[摘要] 兒童在心理、情感、行為方面的成長過程是互動設計師的設計楔入點,“虛擬玩伴”交互界面對于兒童心理發(fā)展、社會技能的建立起很大作用,為成年人生奠定積極基礎。通過對兒童虛擬玩伴原理的詮釋和應用案例的列舉分析,構建了合理的“虛擬玩伴”交互界面應具備的特點和要注意的問題。
[關鍵詞] 交互界面 發(fā)展的心理學 虛擬玩伴
兒童交互界面設計是互動設計學科里新興的設計類別,要求互動設計師能夠較科學和準確地掌握互動界面、人和使用環(huán)境三要素的整合運用。而這里所提到的“人”的因素,應包括人機工程學、行為學和發(fā)展心理學三個方面。對于作為生物和社會兩個范疇均存在的人類來說,一生中在心理、情感、行為上的發(fā)展和進步是一個重要的學科范疇,特別是在心理成熟和定型前的兒童階段,其過程是兒童交互界面設計領域項目的理論依據(jù)。因而互動設計師能夠在其中發(fā)掘出許多以兒童心理特征為依據(jù)的設計楔入點;在兒童行為的演進性與互動設計的情感化、藝術特質、技術性和市場策略性等方面將旁類學科范疇的知識有機地轉化為設計內容的內在支撐因素,促使抽象概念化的理論應用到實際的設計當中。
一、兒童情感和行為的發(fā)展過程
通常,人的一生被描述為一個持續(xù)漸進、經(jīng)驗累積的過程,唯一不変的東西就是發(fā)展和變化本身,按照發(fā)展心理學理論分為嬰兒期、幼兒期、學齡前兒童期、學齡兒童期、青少年期和成熟期,也有將幼兒期、學齡前兒童期和學齡兒童期統(tǒng)稱為兒童期。
人在社會當中與他人的交往和溝通是人作為社會屬性的重要組成因素,在人與人的互動交往當中,需要了解別人的思想和觀點,在提出自身觀點的時候,能與他人進行建設性的協(xié)作關系。這些可被稱作社會方面的“技能”,在兒童期階段已經(jīng)能夠逐步開始建立和發(fā)展。那么兒童是如何快速學習和適應這種社會屬性的發(fā)展要求的呢?通過互動的游戲!互動設計師關注的焦點是由發(fā)展的心理所引起的行為特征,并由此行為特征為切入點,設計相應的多媒體軟件、網(wǎng)站、教育輔助性玩具等,在情感、認知、知識教育等方面對兒童進行必要的訓練。
俄勒岡大學的心理學家瑪喬麗·泰勒和華盛頓大學的心理學家斯蒂芬妮·卡爾森曾經(jīng)提到:在充滿各種稀奇古怪想法的孩童時代,有部分兒童經(jīng)常會在生活當中,故意想像出一個根本不曾存在的玩伴,想像這個玩伴和自己一起生活、玩耍、學習,在很多時候這個想像出來的玩伴甚至比現(xiàn)實世界當中的真實伙伴更親密和信任。泰勒的觀點認為:在孩子們的世界里,幻想一個朋友,也許就是打開了一扇心靈之門。兒童將“虛擬玩伴”當作自己一起玩耍的同伴,是兒童保持精神寄托和自信的一種初級方式,把它作為自己生活、玩耍、學習、探索新事物當中一位虛擬的伙伴角色。
兒童在“幻想伙伴”身上傾注了大量感情,從衣食住行,到學習、娛樂,無論白天還是黑夜,只要周圍環(huán)境允許,這個“虛擬玩伴”便會“出現(xiàn)”,占據(jù)兒童的想象空間,通過第三視覺觀點來看待生活中所遇到的各種情況,大膽去探索一切未知的世界。在兒童情感受到挫折和打擊的時候,這個“虛擬玩伴”便會通過不斷的對話來獲得精神支持,順利度過難關。從這點看出,兒童與“虛擬玩伴”之間存在著“安全型依戀”關系,能為兒童的獨立性格起到促進作用?!疤摂M玩伴”并不一定都以人的形象出現(xiàn),可以是多種多樣的擬人化事物,在形象塑造上盡可能地發(fā)揮了兒童的想像力,因而作為互動設計所存在的價值機會便由此出現(xiàn)了。
二、虛擬玩伴原理在兒童交互界面設計中的應用
虛擬玩伴原理在兒童交互界面設計當中起到很重要的意義,遵循這個前提條件,設計師可以通過“SET(社會-經(jīng)濟-技術)”的推演模式,設計出適應兒童心理要求,促進兒童心理健康發(fā)展的交互產(chǎn)品,將虛擬的概念通過界面技術表現(xiàn)出來,更可創(chuàng)造新的“想象力”體驗。兒童在愉快的玩耍中,提高其社會技能和心理發(fā)展質量。
圖1的產(chǎn)品被設計成頂部顯示、用戶界面可觸摸控制的交互控制形式,兒童在使用這套產(chǎn)品進行學習的時候,參與者組成團隊,每人需要扮演相應的角色,利用手中帶計算機功能的玩偶――“伊莉”,按照計劃完成一定的任務。在具體的活動中,玩偶通過身上的裝備收集數(shù)據(jù),當玩偶接入電腦主機系統(tǒng)后,主系統(tǒng)的屏幕上會出現(xiàn)玩偶的虛擬形象,引導兒童進行游戲。虛擬的“伊莉”能對使用者給出恰當?shù)闹敢托畔⒄f明,并反饋系統(tǒng)的最新數(shù)據(jù)。在學習游戲中,團隊成員攜帶“伊莉”玩偶在現(xiàn)實世界中發(fā)現(xiàn)新知識,不斷向主機發(fā)送諸如明信片、圖畫、音樂和視頻片斷等多媒體信息,并與小組其他成員共同分享自己的成果。電腦主機系統(tǒng)在這個游戲中被稱作“時空傳送者”,顯示部分擁有一個可觸摸的大屏幕,一套工具和能夠放置玩偶的小貯藏室。人機界面呈六角形的組合顯示,能為最多三個用戶提供充裕的屏幕使用面積;軟件系統(tǒng)所提供的顯示方式能滿足獨自操作和協(xié)同完成任務的功能需求,同時每位成員還可以隨時相互分享成果。在主機邊緣分別布置三個圓形控制鍵,軟件界面的形狀和大小隨時間和課程進度的變化而產(chǎn)生相應的改變。
該設計通過實物玩偶和交互界面兩種不同物質媒介的角色貫穿,發(fā)揮兩種媒介的優(yōu)勢。產(chǎn)品終端使用玩偶造型,可引起兒童的高度興趣和愉悅感,伴隨兒童在學習過程中收集個性化的信息并傳送出去的過程,可以在兒童心目中建立起個性化、可靠的虛擬玩伴角色,在與虛擬玩伴角色的互動游戲中,達到自然學習的目的;而在主機交互界面中仍然使用終端的形象,則可以使實物角色與計算機所產(chǎn)生的虛擬角色連貫一致。
三、構建“虛擬玩伴”交互界面的特點
通過交互界面而建立的“虛擬玩伴”互動產(chǎn)品在設計上的首要價值機會是情感因素——用戶體驗的直接感受和情感因素引導用戶的想像空間和使用情緒。情感因素是與他人進行交流的橋梁,是共同體驗的核心,并包括以下的一些特點:
1.神秘性:通過對界面多媒體內容的策劃和設計,引發(fā)兒童的好奇心。
2.探索性:通過好奇心激發(fā)兒童的探索欲望,在探索中培養(yǎng)獲得知識的技能。
3.可延展性:從使用到內容上除了固有的功能以外,還能產(chǎn)生一定的擴展能力,使兒童的想象力不受限制。
4.愉悅感因素:從界面藝術風格到使用過程的易用性均符合兒童的心理和行為特征,給用戶以愉悅的感受。
5.心理安全因素:多媒體界面設計的高可靠性和完善的功能給用戶以安全感,直接影響使用當中的愉悅程度。
6.設計美感:為兒童設計的產(chǎn)品除了符合兒童的特點之外,實質上仍需要兼顧其家長的審美口味,大人與小孩均能接收才是最終合適的設計方案。
四、“虛擬玩伴”在設計應用中應注意的問題
兒童在心理發(fā)展期間有強烈的情感表達需求,但學齡前兒童的語言表達能力有限,讓其透過各種交互界面所構成的玩具進行情景代入和角色扮演,從而學習不同的情緒表達方法和伙伴之間的共享交流,過程應遵循科學的內容對其的理論支撐,令合理的交互流程在交互內容中科學地體現(xiàn)出來。同時,因“虛擬玩伴”的形象是兒童心目中建立可安全依賴和“虛擬”交流的概念角色,因而必須注意:
1.適應性:兒童期的行為特征是一個心理發(fā)展的演進過程,外延到具體行為的形成是交互界面設計所要針對的目標,人機交互界面對兒童操作的心理認知應具有適應性。
2.藝術審美:包含多媒體界面自身設計的風格獨特性、所蘊含的時尚適時性、對使用環(huán)境的協(xié)調性。
3.目的性:由兒童情感發(fā)展促使的行為特征在交互界面設計中所體現(xiàn)出的設計價值應能在商業(yè)運作里得到應用,所涉及的成本和交互界面功能、內容應能充分符合用戶的期望。
4.內容擴展性:交互界面在實現(xiàn)任務應用上的項目可擴展性,應能符合功能目的發(fā)展要求。
5.社會道德:界面內容應能符合社會相應的道德規(guī)范。
上述問題最終影響整個交互產(chǎn)品被用戶認同和被接受的程度,即“情感因素”框架內所導致的用戶忠誠度、整體印象和社會影響力。
研究顯示,與“虛擬玩伴”做伴的孩子通常具有更強的口頭表達能力,在理解他人觀點方面也更勝一籌;擁有“虛擬玩伴”的孩子可能有超出平均水平的智商,更富于創(chuàng)造力;在陌生環(huán)境面前不會顯出害羞和膽怯,在群體里較擅長于社交;擁有“虛擬玩伴”的兒童在長大以后,其影響并不會隨童年的結束而結束,他們在藝術、文學方面的天分較沒有“幻想伙伴”的兒童為高,而且在社會交往當中一直能占據(jù)主動地位,社交的圈子也比較寬廣。“虛擬玩伴”產(chǎn)品對于兒童心理發(fā)展是起積極意義的,在父母或成年人的正確引導下,可以使兒童在童年獲得有益的心理成長助推劑,為成年的發(fā)展奠定積極基礎。
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