[摘要]Combustion是一種動態(tài)矢量繪圖、動畫及三維合成軟件?,F(xiàn)代數(shù)字合成技術對動畫制作的介入,傳統(tǒng)動畫專業(yè)且繁復的合成環(huán)節(jié)得到了極大的解放。
[關鍵詞]Combustion 傳統(tǒng)動畫 制作 后期合成
Combustion是一種動態(tài)矢量繪圖、動畫及三維合成軟件。分為合成、繪畫、文本及粒子等幾個類型,可以滿足各種合成需要。與其它同類軟件相比其獨有的Workspace(工作區(qū))功能使所有的操作系統(tǒng)化,各個層的素材通過系統(tǒng)的Workspace管理模式統(tǒng)一管理,并把每個素材及效果堆棧分組分項形成層級關系。Schematic(交互結構)模式功能把同一鏡頭中出現(xiàn)的所有素材和效果調節(jié)堆棧以清晰的樹形結構展現(xiàn)出來,解決了動畫短片經(jīng)常出現(xiàn)的一個鏡頭素材過多而帶來的素材管理復雜化的問題。本文就該軟件在動畫短片《不顧一切》后期合成工作中的運用作以解析。
一、字幕與投影的制作
開篇的字幕使用了“輸入”效果的出現(xiàn)形式,通過使用Combustion字體模式中的字體Write On功能來實現(xiàn)。所謂Write On就是能讓字幕中的字體符號按照時間順序逐個出現(xiàn)的效果,其形式上看上去有打字輸入的效果。為了充分的烘托氣氛、造成震撼,在此基礎上還通過動畫加入了單個字符的大小變化,軟件的字體模式允許用戶對每個字符進行單獨的編輯操作。每組字幕的淡出方式,在使用字體模式自帶的Opacity和Softness功能的同時,配合Ripple Pro功能來達到字幕淡出同時的扭曲和模糊的效果??s短了每組字幕出現(xiàn)和消失的時間,強化了整體的視覺沖擊力。
本片的人物是由二維手繪的方式制作的,而以同樣的方式來制作投影很難,片中寫實風格的投影是通過合成技術來實現(xiàn)的。當將人物序列畫面導入場景進行一系列的調整滿意后,將人物層拷貝,把這個拷貝層進行y軸壓縮、去色、模糊,最后放于人物層與背景層的中間層調整其位置來形成完美的投影層。其實投影是獨立與人物層和背景層的一個單獨的層,它來源于人物層的拷貝,通過對這個拷貝層的各種處理可以形成非常真實的投影效果??紤]光線的方向,可將投影層進行Shea r功能的調整來實現(xiàn)陰影向不同方向傾斜的效果,人物的動態(tài)和投影的動態(tài)可以保持完全一致。當人物出現(xiàn)脫離地面,通過對投影層Opacity和Gausslan Blur的調節(jié)可使投影變得更加模糊。如果人物的投影出現(xiàn)在了不平整的地面上時,投影也應出現(xiàn)不規(guī)則的變化,這時給投影層加一個Add Noise控制產(chǎn)生顏色的隨機變化,還司加一個Ripple Pro控制產(chǎn)生形狀上的隨機變化,這種產(chǎn)生寫實陰影的方法還有更強的擴展性。通過軟件技術實現(xiàn)的圖像變化同樣可以推動故事的發(fā)展,軟件技術與影視蒙太奇表現(xiàn)有很強的結合潛力,他們一旦通過有機利用形成合力,可以達到更好的影視效果。
二、光球與流云的制作
本片光球的效果是以一張MAYA渲染輸出的含透明通道帶光暈的TIFF圖片為源素材。根據(jù)需要在Combustion工作環(huán)境里將其位移、縮放等變化形成各種動態(tài)。通過給光球增加Brightness/Contrast動畫控制可使光球呈現(xiàn)時亮時暗的效果,這并不需要增加一系列關鍵禎,只需設定一次動態(tài)變化的周期,將軟件的Time Line中的Before/After調節(jié)為Loop模式所設定好的動畫會自動按照周期在整個鏡頭中循環(huán),提高了工作效率。隨著情節(jié)的發(fā)展,光球后來被主角包住,出現(xiàn)了光球和主角的胳膊的遮擋關系。制作者把人物動作的序列做了兩份素材,一份是原始素材;通過繪畫形成的主角雙手緊抱光球的序列動作,這組素材是可以被光球遮擋的但不會遮擋到光球的,合成時放在光球層的后面另一份是遮擋住光球的主角部分胳膊的素材,這份素材是通過對第一份素材的擦除修改所得到了,合成時將這份遮擋光球的素材放于光球層的上方,來形成對光球的遮擋,解決了二維三維素材間復雜的遮擋關系。由于遮擋光球與被光球遮擋的這兩份素材有一樣的來源,合成后看不出兩層素材的拼接點,視覺效果完美。
在本片的后半部分出現(xiàn)了陰天下雨的天氣變化來映照人物內(nèi)心世界的悲涼,其中很多次出現(xiàn)了烏云密布的天空。為了制作出天空中的烏云,制作者用Photoshop軟件繪畫出各種各樣形態(tài)各異的云朵,然后把每朵云以分別存儲為單個圖片以便在Combustion工作環(huán)境里分別調控。每個云朵制作雙份,一份保留普通狀態(tài)下烏云的色彩,一份被制作成強光照亮狀態(tài)下的色彩,在軟件合成的時候可以制作出突然被雷電擊亮的效果。對烏云的控制只是些簡單的位移動畫,但同時出現(xiàn)的烏云素材過多對內(nèi)存的要求就提高了。另一方面,這么多素材可以充分利用軟件的Workspace管理模式來系統(tǒng)化的管理,使用Schematic來顯示龐大合成素材網(wǎng)的樹形結構,具象化對素材的管理。
三、閃電與雨水的制作
閃電在片中也多次出現(xiàn),對閃電的處理建立在用Photoshop軟件繪出的閃電序列禎之上。閃電類似于霓虹燈發(fā)光的方式,越到中心越亮,邊緣處亮度變小漸漸模糊消失。為了做出這種效果,將閃電層拷貝將其拷貝層放于原層的下面,給拷貝層加入Gaussian Blur的效果使其在閃電邊緣產(chǎn)生模糊的消失過度,給原層進行色彩處理,讓原層看上去有自發(fā)光的亮感,兩層效果疊加可以產(chǎn)生較好的閃電光感效果。為使畫面表現(xiàn)力更強,閃電不能簡單的突然消失,應讓閃電的最后一禎停留零點幾秒,在這段時間內(nèi)閃電逐漸透明消失,便可模擬強光突然消失后在人的視網(wǎng)膜出現(xiàn)的光源停留的視覺錯覺。
片中雨水只用了三張Photoshop制作的雨水JPG圖片完成。合成前雨水的素材是沒有通道的,利用Combustion的摳像技術將圖片不用的部分去掉,同樣也可以得到模糊的透明邊緣。對摳像參數(shù)細微調整可以得到有一定透明感的水滴,在一定程度上可以表現(xiàn)出水的質感。使用軟件將素材序列禎進行Loop或Ping-Pong模式的重復循環(huán)。原素材中出現(xiàn)的雨水不夠密集,則將其拷貝成新的層,把新得到的雨水層旋轉90度或在x軸上縮放調節(jié)成“-1”來形成相對于原素材的鏡像,充分利用了有限的雨水素材。
現(xiàn)代數(shù)字合成技術對動畫制作的介入,傳統(tǒng)動畫專業(yè)且繁復的合成環(huán)節(jié)得到了極大地解放。