隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,眾多傳統(tǒng)企業(yè)面對著一個(gè)越來越廣闊的營銷世界。在以社區(qū)、游戲?yàn)橹匾问降臄?shù)字技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)快速進(jìn)入人們尤其是青少年群體日常生活、工作的今天,傳統(tǒng)產(chǎn)品和服務(wù)的營銷面臨著越來越多的挑戰(zhàn)。挑戰(zhàn)不僅僅是傳統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)營銷平臺中品牌數(shù)量眾多、新產(chǎn)品不斷推出、產(chǎn)品生命周期大大縮短、促銷和廣告效果降低等困難,更來自于消費(fèi)群體消費(fèi)心理、消費(fèi)需求變化加快的原因。
毫無疑問,互聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字產(chǎn)品的出現(xiàn)徹底改變了消費(fèi)群體尤其是青少年群體的心理,追求情感宣泄、追求個(gè)性張揚(yáng)、追求心理認(rèn)同、追求群體依賴的感覺從來就沒有這么強(qiáng)烈過。80后的消費(fèi)群體,由于生長環(huán)境產(chǎn)生的孤獨(dú)感較為強(qiáng)烈,在情感和心理上的需求更為迫切。而互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)構(gòu)成的虛擬空間給予這個(gè)群體一個(gè)任意宣泄、尋找認(rèn)同的平臺。傳統(tǒng)產(chǎn)品和服務(wù)在面對追求情感和心理滿足的80后消費(fèi)群體時(shí),傳統(tǒng)的營銷手段已經(jīng)難以有效提高銷量、引起足夠的關(guān)注、增加品牌認(rèn)知了。
一個(gè)新的營銷世界展現(xiàn)在傳統(tǒng)企業(yè)面前——虛擬世界。虛擬世界并不是通常意義上的互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站,而是特指由虛擬人物、虛擬情節(jié)、虛擬現(xiàn)實(shí)生活或工作環(huán)境組成的社區(qū)或游戲。也就是說,虛擬世界是一個(gè)現(xiàn)實(shí)生活利用數(shù)字技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的翻版,具有與現(xiàn)實(shí)世界人們生活或工作相同或相似的情節(jié)和內(nèi)容。比如,現(xiàn)實(shí)世界中的人們對于衣食住行的需要都可以在虛擬世界中產(chǎn)生,現(xiàn)實(shí)世界中的生活場景同樣出現(xiàn)在虛擬世界之中。
傳統(tǒng)企業(yè)不得不重視虛擬世界的營銷,因?yàn)樘摂M世界是消費(fèi)群體對于現(xiàn)實(shí)世界情感和心理的延伸,表現(xiàn)的是消費(fèi)群體對于現(xiàn)實(shí)生活潛意識的態(tài)度和需要,并且虛擬世界極大地影響著消費(fèi)群體在現(xiàn)實(shí)世界的消費(fèi)行為。
虛擬世界營銷的核心
雖然中國傳統(tǒng)企業(yè)借助于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播的時(shí)間已經(jīng)不短,網(wǎng)絡(luò)廣告的形式也多種多樣,被互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)和傳統(tǒng)企業(yè)紛紛叫好的植入式廣告也紛紛興起,但是虛擬世界營銷其實(shí)卻剛剛開始。而且,傳統(tǒng)企業(yè)對于虛擬世界營銷大多沒有正確的認(rèn)識。
無論哪一種營銷模式,其核心都在于影響并引導(dǎo)消費(fèi)者的思考和行為。在這方面,虛擬世界營銷無疑有著巨大的、特殊的優(yōu)勢。
本文所指的虛擬世界,并不是互聯(lián)網(wǎng)的別稱,而是特指由情節(jié)、內(nèi)容、人物、道具組成的,以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)開發(fā)的,為消費(fèi)群體提供情感和心理滿足的虛擬空間。
虛擬世界中有人物,這些虛擬人物以卡通形象、游戲角色等形式出現(xiàn)。虛擬人物是人們潛意識中對于自己的期盼或者評價(jià)。角色扮演類游戲中人們有著不同的角色喜好傾向,實(shí)質(zhì)上就是人們精神世界中對自我認(rèn)知、自我評價(jià)、自我期盼的結(jié)果的一種表現(xiàn)。正因?yàn)槿绱?,虛擬人物的選擇代表了人們的一種心理狀態(tài),傳達(dá)出人們一定的消費(fèi)特征信息。這種信息顯然對傳統(tǒng)企業(yè)有著研究和分析的意義。
虛擬世界將現(xiàn)實(shí)生活的場景和情節(jié)采取夸張或者平移的方式設(shè)計(jì)出來,虛擬人物可以在虛擬世界中享受到如同現(xiàn)實(shí)生活中的衣食住行等樂趣。
虛擬世界中虛擬人物同樣有著如同人一樣的喜怒哀樂,有著現(xiàn)實(shí)中人一樣的需求和精神世界。道具和內(nèi)容成為虛擬人物消耗時(shí)間的工具。
那么,虛擬世界究竟是什么呢?
目前,虛擬世界可以被分為三種不同的模式:虛擬社區(qū)、網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)游戲、虛擬人生游戲。虛擬社區(qū)其實(shí)并不是人們通常意義上理解的網(wǎng)絡(luò)社區(qū)。這里所指的虛擬社區(qū),是指模仿現(xiàn)實(shí)中人們生活的、有著與現(xiàn)實(shí)生活相同或相似場景或情節(jié)的、有著虛擬人物的社區(qū)。說簡單些,就是由網(wǎng)民所選擇的不同的卡通形象所組成的社區(qū)。騰訊開發(fā)出來的QQ寵物社區(qū)、以宣揚(yáng)“網(wǎng)絡(luò)同居”而出名的520愛情公寓、CYWORLD賽我網(wǎng)等虛擬網(wǎng)絡(luò)家園都是這樣的虛擬社區(qū)。
網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)游戲是指將現(xiàn)實(shí)中某一場景或多個(gè)場景作為內(nèi)容的游戲,比如高爾夫球比賽的游戲、賽車游戲、各類網(wǎng)絡(luò)游戲等。
虛擬人生游戲是最有意義的虛擬平臺,目前影響最大的就是“第二人生(Second Life)”。這是一款美國舊金山林登實(shí)驗(yàn)室于2003年7月發(fā)布的游戲。當(dāng)時(shí)誰也沒有預(yù)料到,僅僅兩年時(shí)間,這款游戲就成長為當(dāng)今世界經(jīng)濟(jì)產(chǎn)值最大的網(wǎng)絡(luò)游戲。按照其首席執(zhí)行官菲利普·羅斯代爾的說法,這款游戲并非以娛樂用戶為目的,“而是給人們提供一個(gè)平臺,將經(jīng)濟(jì)要素整合在一起,給冒險(xiǎn)、創(chuàng)新和技術(shù)以合適的回報(bào)”?!暗诙松睘橥婕覄?chuàng)造了眾多商機(jī),各種有趣的商業(yè)模式層出不窮。在游戲的世界里,玩家?guī)缀蹩梢詣?chuàng)建一切:建立自己的房地產(chǎn)開發(fā)公司,開設(shè)虛擬診所、虛擬培訓(xùn)學(xué)校等,還可舉辦演唱會,甚至銷售虛擬襯衫。
虛擬世界營銷的形式
虛擬世界營銷就是在虛擬社區(qū)、網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)游戲、虛擬人生游戲等平臺上,利用非純廣告方式,而采取道具、內(nèi)容、人物、情節(jié)等形式進(jìn)行的營銷活動。
虛擬世界營銷遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了互聯(lián)網(wǎng)廣告的范疇,不只停留在硬性廣告的層次,而是通過情節(jié)、內(nèi)容等形式與消費(fèi)群體進(jìn)行深層次的情感和心理的溝通,在潛移默化中將品牌、產(chǎn)品的印象和好感深深植入消費(fèi)者心中,從而產(chǎn)生更為持久的品牌忠誠度、信賴度,煥發(fā)出對消費(fèi)者長期的影響力和潛意識的購買欲望,培養(yǎng)消費(fèi)群體的購買習(xí)慣,提高消費(fèi)群體的重復(fù)購買頻率。
虛擬世界是由人物、情節(jié)、內(nèi)容、道具所組成的,在虛擬世界里的營銷就是將自己的產(chǎn)品、品牌通過虛擬人物、虛擬情節(jié)、虛擬內(nèi)容、虛擬道具等形式展示的方式,甚至更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)虛擬游戲過程中直接產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)世界的銷售。一邊玩著游戲,一邊享受著現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和服務(wù),這就是80后青少年群體的真實(shí)需求寫照。
虛擬世界營銷的模式大致分為四種形式:品牌展示、虛擬產(chǎn)品展示、虛擬世界銷售、虛擬展示與現(xiàn)實(shí)銷售。無論哪一種形式,都是首先將產(chǎn)品或品牌作為虛擬世界的一部分(滿足虛擬人物衣食住行的一部分),通過游戲情節(jié)、人物、內(nèi)容、道具在消費(fèi)群體心里產(chǎn)生潛移默化的印象和依賴感,進(jìn)而影響到消費(fèi)群體的消費(fèi)欲望和消費(fèi)習(xí)慣。
在虛擬世界的營銷中,將品牌和產(chǎn)品設(shè)計(jì)為一個(gè)道具,或者是虛擬人物需求的衣食住行,或者是將自己的產(chǎn)品或品牌出現(xiàn)在某一個(gè)虛擬場景中,有的將自己的產(chǎn)品和品牌融入到虛擬內(nèi)容和情節(jié)中,有的還將虛擬世界的虛擬人物的消費(fèi)需求與現(xiàn)實(shí)中的消費(fèi)群體的即時(shí)需求相結(jié)合,將虛擬人物的消費(fèi)與現(xiàn)實(shí)消費(fèi)直接對接的模式。
在虛擬世界中,產(chǎn)品和品牌展示永遠(yuǎn)是第一主題。在這方面有著眾多的案例,也有著無限的挖掘空間。
虛擬網(wǎng)絡(luò)社區(qū),現(xiàn)實(shí)生活的虛擬版
騰訊QQ會員組成的QQ寵物社區(qū)就是一個(gè)良好的虛擬營銷平臺。QQ寵物是一款桌面虛擬養(yǎng)成社區(qū)類游戲,QQ會員領(lǐng)養(yǎng)寵物后需要給小寶貝喂食、洗澡等,寵物能打工賺元寶,一定等級后還可以結(jié)婚。QQ寵物的創(chuàng)意讓人聯(lián)想到幾年前風(fēng)靡的電子寵物,小小的寵物曾令多少朋友們時(shí)時(shí)刻刻念念不忘。QQ則將這一功能移植到了網(wǎng)絡(luò)之中,QQ寵物的網(wǎng)民,就好像得到了一只在虛擬世界中可愛的動物。只要QQ會員上網(wǎng),就可以對它進(jìn)行悉心照料,關(guān)懷備至,QQ寵物會在電腦屏幕的一角忠實(shí)地陪他們度過網(wǎng)絡(luò)時(shí)光。
寵物成長的各種指標(biāo)是決定你如何呵護(hù)她的重要標(biāo)準(zhǔn)。饑餓、清潔、健康、心情,是寵物生長的重要指標(biāo),如同現(xiàn)實(shí)世界中的人,QQ寵物餓了要吃東西,臟了就要洗澡,否則就會得病,健康度就會下降。QQ寵物社區(qū)中有購物街,里面都是QQ寵物需要的東西,有藥店,日用品商店還有食品商店。食品店里可謂琳瑯滿目,保健、冷飲、零食、面食、海鮮應(yīng)有盡有。每種食物旁邊都有價(jià)格,可以增長的點(diǎn)數(shù),QQ會員選好以后點(diǎn)擊購買,之后選擇“購物車/結(jié)賬”,就可以將它收入到自己的儲藏室。然后直接選擇“使用”,就可以給寵物喂食啦!吃過以后,小寵物就會表示出滿意和感謝的神情。
看到這里,相信一些營銷人士已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了QQ寵物社區(qū)里的營銷奧秘。沒錯(cuò),QQ寵物社區(qū)里的購物街就是一個(gè)良好的傳統(tǒng)產(chǎn)品的營銷平臺。
實(shí)際上,一些企業(yè)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這個(gè)營銷平臺,娃哈哈和可口可樂公司已經(jīng)和騰訊公司展開了合作,在QQ寵物社區(qū)里,有著它們品牌的虛擬飲料產(chǎn)品。同樣,對于其他傳統(tǒng)企業(yè),服裝、化妝品、食品、保健品、家居用品等都可以依照自己的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)成虛擬產(chǎn)品加入QQ寵物社區(qū)中的購物街,從而面向數(shù)千萬的QQ寵物用戶展示自己的產(chǎn)品和品牌。另外,QQ還有更多的虛擬營銷機(jī)會。在QQ社區(qū)中,企業(yè)可以利用“病毒式營銷”在短暫的時(shí)間內(nèi)快速地、爆炸式地傳遞給成千上萬的消費(fèi)者,負(fù)載著某廠商品牌或嚴(yán)品信息的QQ聊天對話框、聊天界面皮膚、傳情圖片被傳播給成幾何級增長的人群。
比如QQ直播,通過電視框展現(xiàn)博士倫潤潔滴眼液的品牌元素,比如在QQ系統(tǒng)消息中加入“潤潔提醒您”的隱性元素,比如玩游戲的、足球、籃球中穿的是阿迪達(dá)斯的衣服,比如QQ秀,穿的是耐克的衣服,比如《QQ幻想》,魔法水是某個(gè)運(yùn)動飲品。
QQ秀是騰訊旗下的另一個(gè)在線網(wǎng)絡(luò)營銷平臺?,F(xiàn)在,QQ秀是全世界最大的虛擬形象平臺。當(dāng)絕大多數(shù)用戶已經(jīng)習(xí)慣了在QQ聊天窗口中瀏覽對方的虛擬形象,這種經(jīng)由人際關(guān)系連接起來的服務(wù)就產(chǎn)生了一種強(qiáng)大的品牌傳播力。騰訊的QQ秀服務(wù)剛剛推出不久,就已經(jīng)開始作為一個(gè)平臺,為一些品牌做植入式推廣。諾基亞的“絕色傾城”系列就曾經(jīng)借助該平臺推廣自己的產(chǎn)品,著名運(yùn)動品牌Adidas也曾經(jīng)在QQ秀上推廣自己的三葉草系列服飾。2006年夏天,可口可樂公司聯(lián)手3DQQ秀,在全國范圍內(nèi)開展了聲勢浩大的品牌推廣活動。騰訊在QQ秀中為可口可樂加入了大量的定制服飾,每天有數(shù)十萬人通過可口可樂隨飲料附贈的活動代碼,兌換活動專用的3DQQ秀,其天文數(shù)字般的傳閱量更是難以統(tǒng)計(jì)。
最新的一例是雙方聯(lián)合推出了2007年Q寵新年伙伴。隨著中國豬年的到來,Q寵新年伙伴“豬豬”作為新年大使進(jìn)駐Q寵物社區(qū)。此次可口可樂和QQ寵物合作的主題是“新年回家”。針對這一主題,QQ寵物和可口可樂一起,量身定做了QQ寵物的新年伙伴。 “豬豬”這一卡通形象將會作為QQ寵物社區(qū)的新年大使,成為QQ寵物社區(qū)的一員。用戶通過購買可口可樂獲得iCoke積分,只要擁有200iCoke積分,就可以領(lǐng)養(yǎng)QQ寵物,同時(shí)獲得“豬豬”;在寵物社區(qū)中享受到新鮮有趣的體驗(yàn),比如讓自己的Q寵寶貝和豬豬一起進(jìn)行表演和游戲。此外,QQ寵物還專門設(shè)計(jì)了四款包含可口可樂卡通形象代言人物阿福、阿嬌,以及QGG、GMM的互動游戲。2007年夏天前,肯德基與騰訊合作開展了QQ主題包聊天表情病毒營銷,使得QQ卡通形象身上帶上了KFC品牌,也是典型的虛擬營銷案例。
“品牌客戶與QQ秀合作,主要是看中了QQ秀巨大的用戶基數(shù)極其強(qiáng)大的傳播力?!彬v訊互聯(lián)網(wǎng)在線社區(qū)總經(jīng)理許良告訴《第一財(cái)經(jīng)日報(bào)》,“以前我們經(jīng)營QQ秀,把它當(dāng)做一種純粹的產(chǎn)品,后來發(fā)現(xiàn)了它在品牌傳播上擁有先天的優(yōu)勢?!盦Q還和興業(yè)銀行聯(lián)袂推出了國內(nèi)首張?zhí)摂M信用卡。與興業(yè)銀行的這次合作,將QQ秀的服務(wù)范圍擴(kuò)大到了金融領(lǐng)域。
作為中國另外一個(gè)著名的即時(shí)通訊MSN MESSENGER也看到了網(wǎng)絡(luò)寵物的巨大價(jià)值,其寵物社區(qū)也成為了傳統(tǒng)企業(yè)的營銷平臺。2006年旗下微軟美思恩公司與上海摩士互動網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(下稱“摩士互動”)達(dá)成合作,開拓電子寵物新模式。相比QQ的直接為寵物付費(fèi)的1.0模式,摩士互動這樣一種也同時(shí)利用廣告、電子商務(wù)盈利的電子寵物平臺2.0模式正在興起中。MSN寵物設(shè)定的目標(biāo)人群是20歲左右的年輕人和辦公室人群。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度,是對于辦公室人群,不需要花太多時(shí)間,簡單輕松。目前看來,在一級城市的使用率很高,其中上海用戶占20%多。MSN寵物與現(xiàn)實(shí)寵物帶來的情感歸屬并無二致。所領(lǐng)養(yǎng)的寵物狗會在“真實(shí)”的環(huán)境中成長,它會需要喂食、洗澡、打扮、訓(xùn)練、與它一起做游戲。除了這些功能,新功能包括兩個(gè)用戶可以同時(shí)在線互動,或者多人同時(shí)在線,通過寵物來實(shí)現(xiàn)人和人之間的互動。女性用戶占了55%到60%的比例。MSN電子寵物的盈利方式目前為止大部分是依靠廣告的。
同時(shí),摩士互動不斷尋求跟線下結(jié)合,包括領(lǐng)養(yǎng)和購買真正的寵物,有關(guān)的主題廣告,以及圍繞寵物的電子商務(wù),如購買寵物用品等。這同樣為傳統(tǒng)企業(yè)提供了營銷機(jī)會。
“第二人生\",虛擬與現(xiàn)實(shí)連接的營銷世界
在美國舊金山林登實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的“第二人生”游戲中,傳統(tǒng)企業(yè)則找到了其他營銷方式。上圖均為游戲場景。
“第二人生”是一款完全模仿現(xiàn)實(shí)生活的社區(qū)交友型網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家在游戲中可以扮演各類人群,挑選自己喜歡的職業(yè),參加各類社交活動,打造一個(gè)夢想中的人生。2005年底,“第二人生”便擁有超過10萬的注冊用戶,目前則有超過110萬用戶,而且還在持續(xù)增長。在“第二人生”中,游戲內(nèi)的消費(fèi)和生產(chǎn)都是驚人的,據(jù)官方統(tǒng)計(jì),光在2006年1月,“第二人生”的注冊用戶使用游戲幣(Linden元)發(fā)生的交易額1,384,752,765元,按照現(xiàn)在276 Linden元兌換1美元的匯率,這個(gè)交易額超過了500萬美元。
“第二人生”游戲盈利模式是:
一、銷售土地獲得的費(fèi)用以及收取土地使用費(fèi)?,F(xiàn)在“第二人生”里生活的很多人都購買了屬于自己的虛擬土地或島嶼。所以“第二人生”中有不同的房地產(chǎn)商買土地,蓋房子,然后賣掉。二、通過交易的傭金分成。“第二人生”一天的交易額平均達(dá)到45萬美金,而且規(guī)模還在增長,因此這是一個(gè)很大的市場。三、虛擬廣告植入。在“第二人生”建立的虛擬世界中,各種場景都可以植入各式虛擬廣告。
2006年被《商業(yè)周刊》作為封面人物報(bào)道的德國女教師艾林·格雷夫,是全球第一個(gè)在虛擬世界投資而成為百萬富翁的人。自2004年以鐘安社的名字加入“第二人生”以來,通過購買土地、蓋建大樓之后再轉(zhuǎn)手賣出的虛擬地產(chǎn)生意,她賺取了3億林登幣(合美元約110萬元),被媒體稱為“虛擬世界的洛克菲勒”。
隨著“第二人生”的用戶數(shù)量劇增,越來越多的企業(yè)開始關(guān)注并試圖在其中占據(jù)一席之地。最先試水的是媒體以及廣告類公司。這類公司紛紛在“第二人生”里開設(shè)辦公室,從而可以掌握快速變化的數(shù)字媒體帝國的脈搏。
American Apparel于2006年6月在“第二人生”里開設(shè)了一家虛擬店鋪,成為第一家進(jìn)入這個(gè)虛擬世界的公司。該公司的網(wǎng)絡(luò)編輯表示,公司在這上面的花銷一點(diǎn)都不大,公司無須雇用銷售人員,顧客只需點(diǎn)擊他們想購買的產(chǎn)品,然后在線完成交易即可。這樣的成本幾乎類似于一個(gè)網(wǎng)絡(luò)橫幅廣告的費(fèi)用,但卻引起大量的媒體關(guān)注。
包括IBM、戴爾、Sun、耐克、索尼博德曼、豐田等在內(nèi)的許多大公司陸續(xù)入住“第二人生”。其中尤以IBM的投資引人注意。2006年11月,IBM公司在“第二人生”里的虛擬太和殿舉辦了一場新聞發(fā)布會,CEO彭明盛宣布,IBM將投入1億美元用于建設(shè)虛擬世界里的項(xiàng)目。
2007年1月,IBM全面啟動了由首席技術(shù)官歐文·伯杰負(fù)責(zé)的“三維互聯(lián)網(wǎng)和虛擬世界工程”。IBM計(jì)劃對公眾開放公司買下的12塊島嶼,希望這些地方能對培訓(xùn)、會議、交易以及其他商業(yè)活動有所幫助。為了讓用戶了解這些島嶼的情況,IBM開發(fā)了一套自動導(dǎo)游系統(tǒng),用戶只需登陸一列IBM火車,就可以完成對12座島嶼的參觀。
歐文·伯杰表示:“現(xiàn)在看‘第二人生’,最可能的投資回報(bào)方式就是電子商務(wù)。還有很多其他方式是我們無法預(yù)測的?!痹谶@12塊島嶼中,IBM與全美最大的百貨零售連鎖店Sears合作,布置了家用電器的展示房間,用戶在參觀的同時(shí),可以直接點(diǎn)擊感興趣的產(chǎn)品,即可進(jìn)入該產(chǎn)品的Sears網(wǎng)站鏈接,直接在二維互聯(lián)網(wǎng)里完成交易。如果用戶遇到使用上的問題,也不必再在熱線電話中猜測客服人員的意思,而只需要在三維環(huán)境中看著虛擬維修員們“現(xiàn)身說法”。
并不是只有這些在現(xiàn)實(shí)生活中已經(jīng)獲得成功的大公司才能獲得機(jī)會,一些創(chuàng)業(yè)型的小公司同樣可以找到機(jī)會。位于美國馬薩諸塞州的Vivox公司,是一家為在線游戲提供VoIP服務(wù)的公司,該公司已經(jīng)在“第二人生”里到處設(shè)置自己的三維電話亭。而將American Apparel成功引入“第二人生”的廣告公司AdOption,雖然成立只有一年,但是由此獲得了五六家其他公司的賞識,并成為它的簽約客戶。
2006年,華納兄弟電影公司的最新力作《斯巴達(dá)300勇士》在“第二人生”早舉辦了推廣活動。除了普通的海報(bào)展示以外,華納還免費(fèi)給用戶提供演出服裝,并在“第二人生”里放映電影預(yù)告片,賺得了不少的人氣。
《長尾理論》(The Long Tail)的作者克里斯·安德森(chris Anderson)曾經(jīng)借助于“第二人生”辦了一場奇特的虛擬簽售會。簽售會其實(shí)是在“第二人生”中一個(gè)虛擬場景由一個(gè)虛擬人物代表克里斯·安德森進(jìn)行的,“第二人生”中的公共關(guān)系及廣告公司Millions 0f us組織的。他們不但幫助克里斯·安德森設(shè)計(jì)了惟妙惟肖的虛擬化身,請出了“第二人生”里的金牌主持哈姆雷特·奧(Hamlet Au),還發(fā)布公告向整個(gè)虛擬世界邀請觀眾。
目前,Millions of us的近30家客戶中,除了思科、微軟、英特爾這樣的IT公司之外,還有包括《連線》雜志、20世紀(jì)福克斯、HBO電視臺在內(nèi)的傳媒公司,以及可口可樂、豐田和通用汽車等消費(fèi)品牌。而且,美國之外的公司也在嘗試借助Millions of US的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)加入進(jìn)駐“第二人生”的大軍。
Millions of US公司的魯本·斯泰格爾說,“要在‘第二人生’中展開有趣的營銷活動,最重要的問題就是如何‘翻譯’自己的產(chǎn)品和品牌。一定要制造互動效果,而不是像電視那樣單向地傳播?!痹谒麄?yōu)榫茦I(yè)公司帝亞吉?dú)W(Diageo)策劃的一次營銷活動中,雖然在虛擬世界里,用戶無法品嘗各種酒精飲料的味道,但Millions of US的程序員讓那些“喝”了不同飲料的虛擬化身做出相應(yīng)的動作——比如倒立、打轉(zhuǎn)或是跳舞——來體現(xiàn)各種口味的區(qū)分度。
德勤公司公布的《TMT趨勢2007:媒體預(yù)測》報(bào)告顯示,虛擬世界交易的現(xiàn)實(shí)價(jià)值將在2007年保持上升勢頭。有人估計(jì),“第二人生”單日的交易價(jià)值為26.5萬美元,平均每月營業(yè)額單月遞增15%。按照這種增長速度計(jì)算,2007年“第二人生”的總體GDP將會接近7億美元,“第二人生”的經(jīng)濟(jì)影響力將不容忽視。據(jù)估計(jì),全球的虛擬世界經(jīng)濟(jì)總值大約為10億美元。
從“第二人生”可以看到,虛擬世界的營銷與現(xiàn)實(shí)世界的營銷是可以緊密聯(lián)系在一起的。
虛擬世界營銷的未來前景
可以確信的是,虛擬世界營銷在未來將會如同現(xiàn)實(shí)世界的營銷一樣重要,也許有一天到了任何一家企業(yè)不會虛擬世界營銷就只能關(guān)門倒閉的地步。
進(jìn)駐虛擬世界,不能不嘗試,不可再等待。