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        《黑神話:悟空》

        2025-08-07 00:00:00王會杰賈忠豪
        今古文創(chuàng) 2025年19期
        關(guān)鍵詞:悟空創(chuàng)新路徑西游記

        【摘要】近年來在游戲與電影制作領(lǐng)域,隨著數(shù)字技術(shù)日新月異的發(fā)展,電子游戲逐漸成為文化傳播的重要媒介,技術(shù)的演進(jìn)亦不斷重塑文化傳播的路徑?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢罨谥袊?jīng)典文學(xué)作品《西游記》改編的動作角色扮演游戲(ARPG),在全球范圍內(nèi)引起了廣泛關(guān)注。游戲通過精美的畫面和扣人心弦的劇情,成功地將《西游記》中的經(jīng)典元素重新演繹,使玩家在沉浸式體驗中了解和欣賞中國傳統(tǒng)文化。游戲開發(fā)者在角色塑造和劇情設(shè)計中也融入了現(xiàn)代價值觀和審美觀,使傳統(tǒng)文化在當(dāng)代語境中煥發(fā)新生。游戲的國際化發(fā)行策略擴(kuò)大了受眾范圍,也促進(jìn)了跨文化交流與理解。本文將分析《黑神話:悟空》在傳統(tǒng)文化傳播中的作用及其創(chuàng)新路徑,并簡要探討如何將傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代技術(shù)相結(jié)合,并擴(kuò)大傳播效果。

        【關(guān)鍵詞】《黑神話:悟空》;傳統(tǒng)文化;數(shù)字媒介;創(chuàng)新路徑;西游記

        【中圖分類號】G206" " " " " 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A" " " " " 【文章編號】2096-8264(2025)19-0094-04

        【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2025.19.029

        近年來,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成為數(shù)字經(jīng)濟(jì)中的蓬勃力量,展現(xiàn)出了前所未有的影響力。截至2024年底,我國游戲市場用戶總規(guī)模達(dá)6.74億人次,實際銷售收入3257.83億元。[1]同時,數(shù)字游戲在藝術(shù)形式和敘事手法上也不斷推陳出新。一部好的游戲作品,不再僅僅是畫質(zhì)、音樂、文本和技術(shù)的簡單組合,而是具有高度的文化互動性和傳播影響力的“第九藝術(shù)”[2]。隨著數(shù)字娛樂行業(yè)的快速發(fā)展, 動作角色扮演游戲(ARPG)憑借其豐富的游戲機(jī)制和深度的故事敘述, 逐漸成為玩家追求沉浸式體驗的熱門選擇。

        一、《黑神話:悟空》中的傳統(tǒng)文化元素

        《黑神話:悟空》作為國內(nèi)首款3A大作角色扮演游戲,其深厚的文化內(nèi)涵和創(chuàng)新的表現(xiàn)手法使其一經(jīng)發(fā)布就引起了各界的廣泛關(guān)注,將古典文學(xué)融會貫通設(shè)計至游戲劇情中是其成功的關(guān)鍵之一?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^挪用多種媒介擬仿《西游記》原著的古典敘事特征,進(jìn)行了跨媒介敘事的實驗和革新。[3]游戲在劇情設(shè)計上取材于《西游記》原著,在保留經(jīng)典情節(jié)的同時,通過原創(chuàng)性的拓展與再創(chuàng)造,賦予了傳統(tǒng)文學(xué)作品以新的活力與內(nèi)涵,使之在現(xiàn)代語境下煥發(fā)出別樣的光彩。

        在劇情設(shè)計上,《黑神話:悟空》巧妙地講了一個新的主角“天命人”的故事,并且以原著《西游記》之后500年的視角展開,熟悉又陌生的背景,使玩家有種重走西游路,但講的卻是全新故事的既視感。在忠實于原著的同時,注入了新的故事線。游戲中“天命人”這一經(jīng)典角色的成長歷程,展現(xiàn)了他從初出茅廬的無名小卒到成為獨當(dāng)一面的齊天大圣的艱辛,與原著《西游記》中孫悟空的形象一脈相承,同時又賦予了他更多現(xiàn)代化的解讀。游戲中的劇情發(fā)展是對原著的再現(xiàn),更是對人物內(nèi)心世界的深入挖掘和重新詮釋。通過這樣的方式,玩家在重溫經(jīng)典的同時,還能在互動中感知到角色更加豐富的情感層次和價值觀念。

        游戲在劇情推進(jìn)中采用了多線敘事的方式,讓玩家在不同的選擇中體驗到多樣化的故事結(jié)局。這種多樣化的劇情發(fā)展方式增加了游戲的可玩性和代入感,也使得游戲成為一個動態(tài)的文學(xué)作品。玩家主動參與游戲,使傳統(tǒng)故事在數(shù)字化的平臺上實現(xiàn)新的演繹,這也正是《黑神話:悟空》在古典文學(xué)與現(xiàn)代游戲結(jié)合中取得成功的重要原因。

        二、作為文化傳播新媒介的游戲機(jī)制創(chuàng)新

        (一)互動敘事與玩家沉浸體驗

        《黑神話:悟空》作為一款富有創(chuàng)新性的電子游戲,其獨特的互動敘事機(jī)制,成功地增強(qiáng)了玩家的沉浸體驗?;訑⑹虏煌趥鹘y(tǒng)的線性故事敘述方式,它賦予玩家更大的自主權(quán)和參與感,使玩家不僅僅是故事的旁觀者,更是故事的參與者和推動者。

        在游戲中,玩家可以通過做出不同的選擇來影響游戲的進(jìn)程和結(jié)局,這一機(jī)制使得每一位玩家的游戲體驗都可能獨一無二。游戲在關(guān)鍵節(jié)點提供多種選擇路徑,玩家的決定直接影響角色的命運和故事的發(fā)展。例如,玩家在某一情節(jié)中選擇是否幫助某個角色,這一選擇可能會在后續(xù)劇情中帶來意想不到的結(jié)果。這種互動性不僅增強(qiáng)了玩家的代入感,還使得游戲重玩價值大大提高,因為不同的選擇組合可能會帶來截然不同的故事結(jié)局。

        游戲的沉浸體驗還得益于其高水平的視聽設(shè)計。通過精細(xì)的畫面表現(xiàn)和逼真的音效營造出一個生動的虛擬世界,玩家宛如置身其中。作為中國首個敢于開發(fā)高質(zhì)量3A游戲的公司,游戲科學(xué)自然不會忽視對《黑神話:悟空》在場景搭建及影視畫質(zhì)方面的要求。[4]在游戲制作中采用業(yè)內(nèi)最先進(jìn)的“UE5(Unreal Engine 5,簡稱UE5)”引擎,將古典故事與現(xiàn)代科技手段相結(jié)合,進(jìn)行了全新的演繹和擴(kuò)展。視覺上,游戲采用頂尖的圖形技術(shù)再現(xiàn)了一個充滿東方美學(xué)的神話世界,栩栩如生的角色設(shè)計與場景構(gòu)建讓玩家如同穿越到古代的神話世界中。聽覺上,背景音樂和音效也經(jīng)過國內(nèi)頂級團(tuán)隊“8082Audio”精心設(shè)計,與游戲氛圍完美契合,進(jìn)一步提升了玩家的沉浸感。尤其是當(dāng)玩家置身于緊張的戰(zhàn)斗場景中時,激昂的音樂和逼真的打斗聲效讓玩家的腎上腺素飆升,身心皆被游戲所吸引。

        互動敘事和沉浸體驗的結(jié)合使《黑神話:悟空》不僅僅是一款娛樂大眾的游戲,更使其成了一種文化體驗的產(chǎn)品。玩家在游戲過程中享受娛樂樂趣的同時,也在潛移默化中感受著中國傳統(tǒng)文化的魅力。借助這種互動方式,玩家在娛樂中學(xué)習(xí),在沉浸中感悟,這種新型文化傳播形式無疑為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代傳播開辟了新的路徑。

        (二)社交平臺與用戶生成內(nèi)容的作用

        《黑神話:悟空》憑借其獨特的游戲機(jī)制和文化內(nèi)涵,迅速在全球范圍內(nèi)獲得了廣泛關(guān)注。社交平臺和用戶生成內(nèi)容在這一過程中扮演著重要角色,有效促進(jìn)了文化的傳播和游戲的影響力擴(kuò)展。

        社交平臺為《黑神話:悟空》的傳播提供了一個強(qiáng)大的工具。玩家通過Bilibili、微博、微信、抖音等平臺分享自己的游戲體驗、心得和技巧。這些內(nèi)容不僅吸引了更多潛在玩家,也形成了一個互動性極強(qiáng)的社區(qū)。在這些平臺,玩家之間的互動交流進(jìn)一步加深了對游戲內(nèi)涵的理解和認(rèn)同。與此同時,社交平臺上的熱點話題和討論也為游戲帶來了持續(xù)的關(guān)注度,增強(qiáng)了其在公眾視野中的曝光率。

        用戶生成內(nèi)容(UGC)在《黑神話:悟空》的傳播中也發(fā)揮了重要作用。玩家通過創(chuàng)作游戲攻略、同人作品、視頻解說等形式參與到游戲的傳播過程中。這些UGC豐富了游戲的內(nèi)容生態(tài),使得《黑神話:悟空》不再僅僅是一個單純的娛樂產(chǎn)品,而成了一個文化現(xiàn)象。例如,玩家在B站上傳的游戲視頻和解說,展示了游戲的精美畫面和復(fù)雜玩法,還通過個人化的視角詮釋了游戲中的傳統(tǒng)文化元素。這種內(nèi)容的多樣性和創(chuàng)造性,使得游戲的文化內(nèi)涵得以更廣泛地傳播和再創(chuàng)造。

        社交平臺和UGC還激發(fā)了玩家之間的互動和社區(qū)建設(shè)。玩家通過這些平臺和內(nèi)容建立了一個緊密聯(lián)系的社群,分享各自的見解和創(chuàng)意。這種社區(qū)的形成增強(qiáng)了玩家的黏性,促進(jìn)了不同文化背景下的玩家之間的交流和理解,為《黑神話:悟空》的全球化傳播提供了動力。通過這些途徑,游戲不僅在國內(nèi)外獲得了廣泛的關(guān)注和喜愛,也在文化傳播和交流中展現(xiàn)了新型媒介的潛力。

        三、文化傳播效果與全球影響分析

        (一)國內(nèi)玩家的文化認(rèn)同與共鳴

        《黑神話:悟空》作為一款以中國傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ)的游戲,其獨特的表現(xiàn)形式和創(chuàng)新的游戲機(jī)制,在國內(nèi)玩家中引發(fā)了強(qiáng)烈的文化認(rèn)同與共鳴。游戲在劇情設(shè)計上深度挖掘了《西游記》等經(jīng)典古典文學(xué)作品中的文化內(nèi)涵。玩家在游戲過程中能夠重溫經(jīng)典故事情節(jié),體驗熟悉的情感和價值觀。這種熟悉感使得玩家能夠在游戲世界中找到文化歸屬感,增強(qiáng)了他們對中國傳統(tǒng)文化的認(rèn)同。例如,游戲中“天命人”延續(xù)了傳統(tǒng)文學(xué)中孫悟空的堅韌不拔與廣大神通,且通過劇情設(shè)計展現(xiàn)了“天命人”更為細(xì)膩和多層次的品格,使得玩家在操作角色時能感受到一種與文化英雄的深度連接。

        ARPG的核心還在于其強(qiáng)互動性、緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏以及富有挑戰(zhàn)性的玩法,尤其是作為游戲中一大亮點的Boss戰(zhàn),常常決定著玩家的成就感和游戲的整體氛圍。在這些技術(shù)成就背后,UE5無疑是推動游戲技術(shù)進(jìn)步的重要力量。隨著UE5的發(fā)布, 特別是其Nanite和Lumen技術(shù)的引入,虛擬世界的呈現(xiàn)得到了質(zhì)的飛躍。Nanite技術(shù)使得游戲中的每一個細(xì)節(jié)都能實現(xiàn)高精度的渲染,極大提升了渲染效率,且降低了多面體渲染的算力需求; Lumen則通過實時全局光照技術(shù),帶來了更加動態(tài)和沉浸的光影效果。[5]游戲通過這些技術(shù)設(shè)計了精美的視覺效果和細(xì)膩的場景設(shè)計,將傳統(tǒng)藝術(shù)元素融入其中,為玩家提供了一種沉浸式的文化體驗。游戲中的場景設(shè)計借鑒了中國古代建筑、山水畫等藝術(shù)形式,創(chuàng)造了一個既具真實性又富有藝術(shù)性的虛擬世界。這種視覺上的沖擊不僅讓玩家感受到美的享受,也使他們對傳統(tǒng)文化的精致與深邃產(chǎn)生了更深刻的理解和認(rèn)同。

        此外《黑神話:悟空》還通過音樂和聲音設(shè)計,強(qiáng)化了文化認(rèn)同感。游戲中的背景音樂采用了大量的傳統(tǒng)樂器、山歌民謠和古典音樂元素,營造出濃厚的文化氛圍。例如第二章初進(jìn)黃鳳嶺,黃沙漫天的游戲畫面漸漸響起陜北說書的聲音,玩家在進(jìn)行游戲時,這些音樂元素潛移默化地影響著他們的情感體驗,使得文化認(rèn)同感在潛意識中得到進(jìn)一步增強(qiáng)。

        游戲社區(qū)和社交媒體的互動也在一定程度上促進(jìn)了文化認(rèn)同的增強(qiáng)。玩家紛紛在社交平臺上分享自己的游戲體驗,討論游戲中的文化元素,這種集體討論和分享的過程,也是一種文化認(rèn)同的再確認(rèn)和擴(kuò)展。通過這些互動,玩家加深了對傳統(tǒng)文化的理解,也在集體討論中形成了共同的文化認(rèn)同感。

        正是這些多層次的文化元素,使《黑神話:悟空》不僅僅是一款娛樂產(chǎn)品,更成了促進(jìn)國內(nèi)玩家文化認(rèn)同與共鳴的重要媒介。這種認(rèn)同感的形成,增強(qiáng)了玩家對自身文化的自豪感,也激勵了更多游戲作品在文化表達(dá)上的創(chuàng)新與探索。

        (二)國際玩家的認(rèn)知與接受度

        藝術(shù)無國界,游戲作為“第九藝術(shù)”,玩家樂意為優(yōu)秀的游戲買單。在全球文化交融的背景下,《黑神話:悟空》作為一款融合中國傳統(tǒng)文化元素的ARPG游戲,在國際市場上同樣引起了廣泛關(guān)注。游戲發(fā)售至今全球銷量已突破2170萬份,并斬獲TGA2024年度最佳動作冒險游戲。國際玩家對《黑神話:悟空》的興趣很大程度上源于其新穎的題材。西方游戲的主題經(jīng)常圍繞北歐神話或西部牛仔,《西游記》作為中國古典文學(xué)的代表作品之一,雖然在西方國家的認(rèn)知度相對有限,但其富有想象力的故事背景和角色設(shè)定對于喜歡奇幻題材的國際玩家來說具有很強(qiáng)的吸引力。通過《黑神話:悟空》許多國外玩家第一次接觸到了《西游記》這部經(jīng)典作品,并對其中的東方神話傳說產(chǎn)生了濃厚興趣。并且有很多熱心的國人主動向其他外國玩家進(jìn)行“科普”,例如介紹西方玩家更熟知的日本動漫《龍珠》中的Goku(悟空)其實是源自中國《西游記》這一事實。[5]

        現(xiàn)代玩家對于游戲體驗的要求不斷提高,游戲的高質(zhì)量表現(xiàn)和精美的視覺效果也提高了其在國際市場上的接受度?!逗谏裨挘何蚩铡吩趫D形、音效以及操作流暢度等方面達(dá)到了國際一流水準(zhǔn)。這樣的高水準(zhǔn)制作不僅吸引了大批游戲愛好者前來體驗,也提升了國產(chǎn)游戲在國際市場上的競爭力。游戲中對角色和場景的設(shè)計進(jìn)行了細(xì)致打磨,這種對細(xì)節(jié)的關(guān)注使得海外玩家能夠更加直觀地感受到中國文化的魅力。例如,游戲中孫悟空的形象不僅僅是一個傳統(tǒng)的中國神話角色,而是通過現(xiàn)代技術(shù)和藝術(shù)表現(xiàn)手法賦予了其新的生命。這種創(chuàng)新使得國際玩家在欣賞傳統(tǒng)文化的同時,也能獲得新鮮的視覺體驗。

        盡管《黑神話:悟空》在國際市場上獲得了一定的成功,但其傳播過程中也面臨一些挑戰(zhàn)。文化差異可能導(dǎo)致部分內(nèi)容被誤解或忽視,特別是那些深植于中國文化背景的細(xì)節(jié)和象征意義。這需要開發(fā)者在游戲設(shè)計和推廣時做到更好的文化溝通,以幫助國際玩家更全面地理解和欣賞游戲中的傳統(tǒng)文化元素。

        (三)跨文化交流中的挑戰(zhàn)與機(jī)遇

        在跨文化交流中,《黑神話:悟空》作為一種新興的文化傳播媒介,面臨著諸多挑戰(zhàn)與機(jī)遇。游戲通過其獨特的文化背景和創(chuàng)新機(jī)制,成為連接不同文化的重要橋梁。但在這一過程中,如何有效地進(jìn)行文化傳遞和交流,仍需面對一些現(xiàn)實問題。首先,語言障礙是跨文化交流中的首要挑戰(zhàn)。盡管游戲通常提供多語言支持,但翻譯過程中可能導(dǎo)致文化內(nèi)涵的喪失或誤解。許多傳統(tǒng)文化元素在翻譯過程中難以保留其原汁原味的表達(dá),這對國際玩家理解游戲背后的深層文化內(nèi)涵構(gòu)成障礙。其次,文化差異可能導(dǎo)致玩家對游戲內(nèi)容的不同解讀。西方玩家可能對《西游記》及其相關(guān)的神話傳說缺乏足夠的背景知識,這使得他們在體驗游戲時可能無法完全理解其中蘊(yùn)含的文化意義。這種文化隔閡可能影響他們對游戲的整體體驗和評價。

        機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存,《黑神話:悟空》為全球玩家提供了一個探索和了解中國傳統(tǒng)文化的窗口。通過游戲,玩家可以直觀地感受到中國古典文學(xué)和神話傳說的魅力。這種沉浸式的文化體驗,有助于加深國際玩家對中國文化的興趣和理解。此外,游戲還可以通過社交平臺和用戶生成內(nèi)容,加強(qiáng)跨文化交流。玩家可以在社交媒體上分享游戲體驗,討論文化背景,通過這種互動,促進(jìn)不同文化之間的相互理解和尊重。用戶生成內(nèi)容也為玩家提供了展示自己文化視角的機(jī)會,豐富了游戲的文化內(nèi)涵。

        總而言之,《黑神話:悟空》在跨文化交流中面臨的挑戰(zhàn)是多方面的,但同時也提供了豐富的機(jī)遇。通過克服這些障礙,游戲不僅可以成為一種強(qiáng)有力的文化傳播工具,還能在促進(jìn)全球文化交流與理解方面發(fā)揮積極作用。

        參考文獻(xiàn):

        [1]中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會.《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布[EB/OL].http://www.cadpa.org.cn/3277/202501/41718.html,2025-01-17.

        [2]戴志強(qiáng),齊衛(wèi)穎.電子競技的原動力:虛擬現(xiàn)實的情感體驗與藝術(shù)期待[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2019,(6).

        [3]何成洲,劉珍珍.游戲的跨媒介敘事與文化傳播—— 《黑神話:悟空》賦能中國文化的全球傳播[J].上海交通大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2025,33(01):33-43+106.

        [4]張燕,王昱茗.技術(shù)變革·藝術(shù)創(chuàng)新·文化出?!摗逗谏裨挘何蚩铡返膭?chuàng)作探索與文化傳播[J].電影文學(xué),2024,(24):4-10.

        [5]李典峰,王宏宇.從抽象模擬到“數(shù)字孿生” ——以《黑神話:悟空》為例分析ARPG中的戰(zhàn)場光環(huán)境[J].電影文學(xué),2025,(02):33-39.

        [6]曹書樂,石閔龍,何威.玩法為器,文化為魂:《黑神話:悟空》的國際傳播與游戲推動文化走出去的創(chuàng)新機(jī)制[J].福建師范大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2024,(06):119-131+171-172.

        作者簡介:

        王會杰,女,漢族,河南安陽人,國際中文教育碩士,天津職業(yè)技術(shù)師范大學(xué),研究方向:國際中文教育。

        賈忠豪,男,漢族,河南安陽人,藝術(shù)碩士,河北傳媒學(xué)院,研究方向:廣播電視編導(dǎo)。

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