穿上他的衣服,換上他的妝,做成他的發(fā)型,葉子(化名)變成了名偵探柯南。平時(shí)略顯社恐的葉子,穿上裝備之后仿佛擁有了柯南的力量和精神,“平時(shí)不敢說(shuō)的臺(tái)詞、不敢做的動(dòng)作,此刻都將成為被贊美的特質(zhì)。這已經(jīng)不再是簡(jiǎn)單的換裝游戲,是一種深度的情感寄托?!?/p>
公開數(shù)據(jù)顯示,全球大約有1000萬(wàn)名Cosplay(角色扮演)愛(ài)好者。中國(guó)目前已成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一,2024年泛二次元周邊市場(chǎng)規(guī)模約5977億元,泛二次元用戶超5億人,其中Z世代(18-34歲)占比85%。而在這一龐大市場(chǎng)中,Cosplay占據(jù)重要位置。
讓葉子變成柯南的背后,是以角色扮演為核心,涵蓋服裝定制、攝影服務(wù)、賽事活動(dòng)、IP衍生等分工明確的“造夢(mèng)產(chǎn)業(yè)鏈”。Cosplay正在打破次元壁,成為Z世代消費(fèi)浪潮中的一股強(qiáng)勁勢(shì)力。
作為Cosplay文化的一個(gè)深度參與者,葉子表示越來(lái)越多人開始理解并接納這種二次元文化,“驅(qū)動(dòng)這種轉(zhuǎn)變的核心密碼,是因?yàn)樗珳?zhǔn)地?fù)糁辛薢世代的情緒剛需?!比~子認(rèn)為角色扮演的本質(zhì)是被定義為人格的臨時(shí)授權(quán),Cosplay把情緒價(jià)值的模型,定義為身份重塑的一個(gè)治愈力。有研究調(diào)查顯示,72%的Coser會(huì)通過(guò)角色扮演獲得現(xiàn)實(shí)壓力的釋放,或者是人格價(jià)值感的提升。
星野(化名)也是一名有著多年Cosplay經(jīng)驗(yàn)的二次元文化愛(ài)好者,容貌焦慮促使她傾向于選擇戴著口罩或面具的角色,而Cosplay也成為了她獨(dú)特的心理庇護(hù)所,“當(dāng)穿上服裝、戴上假發(fā)、完成妝容,徹底變身為某個(gè)動(dòng)漫角色后,那些平日令人害羞的動(dòng)作所帶來(lái)的羞恥感會(huì)顯著減弱,相反會(huì)更專注于如何精準(zhǔn)還原角色的‘形’和‘魂’?!毙且皬母叨_始接觸Cosplay,彼時(shí)受限于學(xué)生身份和經(jīng)濟(jì)狀況,早期僅參與寒暑假的漫展,頻率約一年兩次,且并非每次都進(jìn)行角色扮演?!澳吧丝床坏轿业哪?,那么我就可以更好地融入角色,貫徹角色,這種沉浸感會(huì)讓我暫時(shí)拋開現(xiàn)實(shí)煩惱,越多人找你集郵(合影),而這就是對(duì)于你的肯定?!?/p>
談及自己的Cosplay經(jīng)歷,星野說(shuō)曾在高溫的五一假期挑戰(zhàn)扮演《東京食尸鬼》中的角色“金木研”。厚重的皮質(zhì)口罩、皮褲、多層衣物以及束胸帶來(lái)的不適感是顯著的挑戰(zhàn)。同樣,在詮釋《盜墓筆記》的張起靈時(shí),為貼合角色身高穿著增高鞋行走一整天也讓她感到“比較痛苦”。然而星野一旦將注意力完全投入到模仿角色的姿態(tài)與氣質(zhì)中,便會(huì)不自覺(jué)地沉浸于角色行為,這種深度代入不僅能暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)中的煩惱,甚至能沖淡身體上的不適。最令她欣慰的時(shí)刻莫過(guò)于付出獲得認(rèn)可,“尤其當(dāng)有小朋友認(rèn)出角色,并且請(qǐng)求和我合影時(shí)”,那種被肯定的喜悅被她形容為“無(wú)價(jià)的”體驗(yàn)。
后續(xù)在大學(xué)期間因各類原因,星野減少了Cosplay頻率,更多以游客身份參與漫展等活動(dòng)。但星野認(rèn)為,對(duì)于大多數(shù)Cosplay和二次元文化愛(ài)好者而言,其驅(qū)動(dòng)力更多的是源于對(duì)虛擬角色、二次元文化的深刻熱愛(ài),以及成功扮演所帶來(lái)的巨大正向反饋?!翱赡芷饺绽锊黄鹧鄣囊粋€(gè)人,是漫展聚光燈下的焦點(diǎn),在社交媒體發(fā)布自己的Cosplay照片,會(huì)得到數(shù)不清的贊賞,這種滿足感才是他們一直出Cos的動(dòng)力。”
公開數(shù)據(jù)顯示,像葉子、星野這樣的角色扮演愛(ài)好者,全球大約有1000萬(wàn)名。僅2023年他們的支出就高達(dá)48億美元,平均每位用戶每年在Cosplay上消費(fèi)480美元。從人群畫像來(lái)看,近五成Cosplay消費(fèi)者年齡在18至24歲之間,超過(guò)兩成在25至30歲之間,是一批具有強(qiáng)烈自我表達(dá)欲和審美主張的年輕用戶?!吨袊?guó)二次元服裝消費(fèi)市場(chǎng)分析報(bào)告》顯示,Cos服裝的單筆消費(fèi)金額多集中在100至500元之間。
為角色扮演愛(ài)好者造夢(mèng)的背后,是一條涵蓋服裝定制、攝影服務(wù)、賽事活動(dòng)、IP衍生等分工明確的二次元產(chǎn)業(yè)鏈。中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2030年中國(guó)二次元服裝行業(yè)現(xiàn)狀分析及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示,2024年中國(guó)二次元市場(chǎng)規(guī)模已高達(dá)1200億元,成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一,并且這一數(shù)字仍在持續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2025年,中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到數(shù)千億元級(jí)別。
在Cosplay周邊品類當(dāng)中,為Coser們打造華麗服飾、助其化身二次元角色的服裝生產(chǎn)企業(yè),是這一龐大產(chǎn)業(yè)鏈中的重要核心。根據(jù)貝哲斯咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年全球Cosplay服裝市場(chǎng)規(guī)模達(dá)47.5億美元,預(yù)計(jì)到2029年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)至86.5億美元。Cosplay服飾品牌三分妄想成立于2011年,創(chuàng)始人莊靜婧表示當(dāng)前國(guó)內(nèi)Cos服飾市場(chǎng)正處于顯著轉(zhuǎn)型期,“Cos服飾的生產(chǎn)模式已從早期純手工制作轉(zhuǎn)向工業(yè)化生產(chǎn),這也顯著提升了量產(chǎn)速度與產(chǎn)品性價(jià)比?!?/p>
對(duì)于當(dāng)下國(guó)內(nèi)的cos服飾市場(chǎng)的發(fā)展,莊靜婧表示,這一變化直接推動(dòng)了Cos服飾市場(chǎng)格局的擴(kuò)大,“過(guò)去僅有頭部IP能實(shí)現(xiàn)規(guī)?;慨a(chǎn),如今隨著用戶基數(shù)的增長(zhǎng),非頭部IP也具備了工業(yè)化生產(chǎn)的可行性,促使行業(yè)呈現(xiàn)出百花齊放的多元化發(fā)展態(tài)勢(shì)”。莊靜婧也觀察到了近年來(lái)消費(fèi)者們顯著的需求變化,“受眾范圍從Z世代、Alpha世代(10后)延伸至80后父母帶娃參與,參與到這一領(lǐng)域的群體呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)擴(kuò)張”。
當(dāng)下國(guó)風(fēng)潮流、虛擬偶像等趨勢(shì),也逐漸影響到了Cos服飾產(chǎn)品的設(shè)計(jì)方向?!耙酝漠a(chǎn)品設(shè)計(jì)方向是以日系風(fēng)格居多,現(xiàn)在隨著國(guó)潮、國(guó)產(chǎn)游戲動(dòng)漫的崛起,我國(guó)傳統(tǒng)文化成為了進(jìn)入到大眾的新喜好,無(wú)論是Coser們,還是像我們這樣生產(chǎn)創(chuàng)作者,都開始深入研究中國(guó)的傳統(tǒng)文化、服飾”。莊靜婧表示,為更好地向消費(fèi)者展現(xiàn)文化底蘊(yùn),企業(yè)會(huì)深入研究角色背景對(duì)應(yīng)年代的文化特征及相關(guān)出土文物,嚴(yán)謹(jǐn)考據(jù)服裝版型,并在此基礎(chǔ)上巧妙融合現(xiàn)代穿著便利性需求,實(shí)現(xiàn)文化底蘊(yùn)的創(chuàng)造性再現(xiàn)與融合。
談及企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力,莊靜婧強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)是核心驅(qū)動(dòng)力?!叭胄惺畮啄辏覀?cè)趧?chuàng)作的過(guò)程中引入了很多創(chuàng)新的工業(yè)化技術(shù)用于Cos產(chǎn)品的制作。”針對(duì)當(dāng)下部分消費(fèi)者認(rèn)為產(chǎn)品“貴、慢”的反饋,莊靜婧將其歸結(jié)于企業(yè)對(duì)品質(zhì)的極致追求,研發(fā)階段堅(jiān)持多層次材料搭配、多工藝疊加及多輪打樣;生產(chǎn)階段實(shí)施多道嚴(yán)格質(zhì)檢?!斑@種復(fù)雜程度遠(yuǎn)超傳統(tǒng)服裝行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),若將此標(biāo)準(zhǔn)推及全行業(yè),用戶可能普遍難以接受交付周期?!?/p>
國(guó)內(nèi)知名Cos服飾企業(yè)漫囧創(chuàng)始人董儒認(rèn)為,隨著二次元文化的普及,Cos群體規(guī)模擴(kuò)大,但行業(yè)參與者數(shù)量激增,導(dǎo)致市場(chǎng)混亂且利潤(rùn)空間被嚴(yán)重壓縮,“相比五年前,Cos服飾店鋪數(shù)量增長(zhǎng)了十幾至二十倍,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)正在加劇?!倍灞硎荆诵南M(fèi)者仍集中在15-25歲的學(xué)生群體,他們對(duì)產(chǎn)品的品質(zhì)、還原度、版型和美觀度要求較高,同時(shí)價(jià)格敏感度顯著?!氨M管部分消費(fèi)者會(huì)采購(gòu)價(jià)格在5000元以上的高端定制產(chǎn)品,但目前Cos服飾的主流市場(chǎng)仍以300~500元的中低端價(jià)位為主。”
“Cos服飾因設(shè)計(jì)復(fù)雜、工藝繁多,生產(chǎn)成本遠(yuǎn)高于普通服裝?!倍灞硎荆惶?00元的服飾需包含數(shù)十個(gè)部件,而普通品牌T恤僅需一兩種面料。除了材料、部件以外,Cos服飾產(chǎn)品的設(shè)計(jì)開發(fā)周期往往長(zhǎng)達(dá)2-3個(gè)月,其中設(shè)計(jì)和生產(chǎn)的時(shí)間均需要30-60天。在生產(chǎn)工藝的高昂成本之外,隨著二次元文化的盛行,董儒察覺(jué)到行業(yè)內(nèi)涌入了越來(lái)越多的從業(yè)者,而這也激烈競(jìng)爭(zhēng)引發(fā)價(jià)格戰(zhàn)。“行業(yè)毛利率從五年前的50%驟降至當(dāng)前的10%,部分廠商甚至面臨虧損,內(nèi)卷導(dǎo)致利潤(rùn)消失,目前對(duì)于多數(shù)Cos服飾企業(yè)而言,維持運(yùn)營(yíng)已十分艱難”,董儒坦言,盡管消費(fèi)者對(duì)品質(zhì)要求提升倒逼廠商改進(jìn)工藝,但價(jià)格難以同步上漲,廠商需在有限利潤(rùn)空間內(nèi)持續(xù)優(yōu)化產(chǎn)品。
對(duì)于市場(chǎng)的趨勢(shì)演化,董儒認(rèn)為游戲類IP產(chǎn)品需求顯著上升,而這也印證在了漫囧的銷售數(shù)據(jù)上?!坝螒蝾怚P的服飾產(chǎn)品占漫囧銷售額的80%,而動(dòng)漫類占比相對(duì)下降?!倍逭J(rèn)為,游戲角色的Cos熱度正與動(dòng)漫角色拉平甚至反超,這一趨勢(shì)源于游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,“年輕消費(fèi)者愈發(fā)注重產(chǎn)品的‘情緒價(jià)值’,他們更愿意為喜好和情感滿足買單”。
莊靜婧也認(rèn)同市場(chǎng)自由發(fā)展規(guī)律,但也指出行業(yè)需規(guī)范并建立統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),以保障消費(fèi)者權(quán)益,使其能選擇真正優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,而非受困于盜圖、盜版、虛假宣傳或“品牌同源”等亂象?!爱?dāng)前行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈且混亂,消費(fèi)者面臨巨大甄別難度,難以判斷產(chǎn)品優(yōu)劣與真?zhèn)?,難以實(shí)現(xiàn)‘所見(jiàn)即所得’的消費(fèi)預(yù)期。唯有構(gòu)建健康、透明的行業(yè)生態(tài),方能支撐產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)良性發(fā)展?!?/p>
面對(duì)日益激烈的行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量的高度關(guān)注,莊靜婧認(rèn)為,除了建立專業(yè)團(tuán)隊(duì)系統(tǒng)收集消費(fèi)者反饋之外,其中部分產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題源于傳統(tǒng)服裝供應(yīng)鏈對(duì)Cos服特殊性的適應(yīng)挑戰(zhàn),而這需通過(guò)提升整體開發(fā)與工廠管理水平來(lái)逐步解決。在品質(zhì)把控上,莊靜婧表示,公司依托嚴(yán)格的品控流程與多道審核機(jī)制持續(xù)精進(jìn),將此視為品牌核心內(nèi)功。
莊靜婧表示,Cosplay過(guò)去主要是資深二次元核心愛(ài)好者的領(lǐng)域,參與者需通過(guò)長(zhǎng)期積累技術(shù)來(lái)提升作品的完成度與視覺(jué)效果。但如今Cosplay已從上世代的“叛逆玩物”,蛻變?yōu)樾乱淮摹爸髁鲓蕵?lè)”。而這一轉(zhuǎn)變催生了妝娘、毛娘、攝影師、道具師、后期師、剪輯師等高度細(xì)分的專業(yè)職業(yè),許多高技術(shù)玩家經(jīng)過(guò)數(shù)年沉淀成為全職從業(yè)者,完善的配套服務(wù)大幅降低了普通用戶的嘗試門檻。
除了Cos服飾之外,Cosplay的裝造所需的美瞳、化妝品、假發(fā)等產(chǎn)品的市場(chǎng)體量也呈現(xiàn)出了精細(xì)化、高黏性的消費(fèi)趨勢(shì)。根據(jù)藝恩發(fā)布的《2025美瞳消費(fèi)趨勢(shì)報(bào)告》,Cosplay等顏值經(jīng)濟(jì)驅(qū)動(dòng)了美瞳熱度上揚(yáng)。CBNData數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年線上TOP9彩瞳品牌GMV合計(jì)份額已超50%。
對(duì)于妝娘們而言,她們的任務(wù)是將二次元角色的妝容精準(zhǔn)還原到Coser臉上,同時(shí)兼顧個(gè)人面部特點(diǎn)的修飾?!霸诠ぷ髦?,遇到一些眼睛特別腫或皮膚狀態(tài)不太理想的Coser,我會(huì)多花些時(shí)間幫他們調(diào)整眼型,力求更貼近二次元角色的妝造效果?!弊鳛橐幻麖臉I(yè)多年的妝娘,段段(化名)表示,最初出于對(duì)Cosplay的熱愛(ài),跟著網(wǎng)絡(luò)教程自學(xué)化妝技術(shù),之后又通過(guò)與其他妝娘的交流學(xué)習(xí)不斷提升,并于數(shù)年前入行后,自己從一名業(yè)余的兼職妝娘,逐漸成長(zhǎng)為現(xiàn)在的全職妝娘。
面對(duì)每一個(gè)全新的角色時(shí),段段需要準(zhǔn)備不同的妝容設(shè)計(jì)和準(zhǔn)備,“例如我們會(huì)需要對(duì)著虛擬角色的人設(shè)圖,以及Coser的面部特點(diǎn)進(jìn)行一個(gè)結(jié)合,在滿足Coser的喜好和審美的基礎(chǔ)上,盡可能地貼近虛擬角色的特征?!睆臉I(yè)多年的妝娘六殊(化名)表示,如今的Coser普遍偏好濃妝,這一方面與服務(wù)對(duì)象從學(xué)生轉(zhuǎn)變?yōu)橛幸欢ㄏM(fèi)能力的上班族相關(guān);另一方面也反映出Coser更愿意增加預(yù)算,并對(duì)妝娘的技術(shù)實(shí)力提出了更高要求。六殊認(rèn)為,關(guān)鍵在于能夠根據(jù)客人特別是眼部的具體條件構(gòu)思妝容細(xì)節(jié),而非一味套用公式?!肮交木鹿倘挥衅涿栏?,但必須結(jié)合個(gè)體五官進(jìn)行調(diào)整?!眾y娘小羊(化名)補(bǔ)充認(rèn)為,親和力與優(yōu)質(zhì)的售后服務(wù)同樣不可或缺,“我通常會(huì)提供卸妝服務(wù)及免費(fèi)的小配件,并在化妝過(guò)程中主動(dòng)交流,營(yíng)造輕松氛圍,確??腿耸孢m放松。”
技術(shù)挑戰(zhàn)之外,市場(chǎng)“內(nèi)卷”也給妝娘們帶來(lái)了巨大壓力?!靶袠I(yè)越來(lái)越卷,原本不大的圈子,現(xiàn)在甚至出現(xiàn)了未成年人參與接單的現(xiàn)象。”小羊表示,當(dāng)前最大的沖擊源于價(jià)格戰(zhàn),在有限的市場(chǎng)需求與日益增多的從業(yè)者迫使大家競(jìng)相壓價(jià)。更嚴(yán)峻的是,部分技術(shù)尚未成熟的未成年人低價(jià)入場(chǎng),不僅擾亂了市場(chǎng)價(jià)格體系,也導(dǎo)致服務(wù)質(zhì)量難以得到保障。
六殊還針對(duì)市場(chǎng)亂象表達(dá)了憂慮,“部分從業(yè)者單純依靠低價(jià)吸引客人,但與其以低價(jià)提供無(wú)法接受的妝容,不如精進(jìn)技術(shù)再合理定價(jià)。技術(shù)過(guò)硬才是長(zhǎng)久立足的根本。”段段同樣認(rèn)為,當(dāng)前妝娘市場(chǎng)的價(jià)格體系可謂亂象叢生,更令人擔(dān)憂的是,市場(chǎng)中還混雜著部分不守誠(chéng)信的從業(yè)者。面對(duì)這種無(wú)序狀態(tài),“亟須由行業(yè)組織牽頭制訂明確的服務(wù)標(biāo)準(zhǔn)與定價(jià)參考,才能有效規(guī)范市場(chǎng)行為,保障消費(fèi)者權(quán)益,推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展。”
在完成了精致的妝造后,為了更加符合二次元角色的形象,一頂合適的假發(fā)也是Coser們必不可少的環(huán)節(jié)之一。在毛娘大魚(化名)的工作臺(tái)上,擺放著各式剪刀、發(fā)夾、直發(fā)器等工具——這些是日常創(chuàng)作不可或缺的“老搭檔”。“最初自己出角色時(shí),約過(guò)幾次假發(fā)造型都不太滿意”,大魚回憶道,“我特別想親手做出讓自己滿意、貼合心儀角色的假發(fā)。加上平時(shí)就喜歡動(dòng)手制作,于是開始嘗試為自己和朋友打理假發(fā),后來(lái)為了不斷突破,就正式以毛娘身份接單了?!?/p>
在大魚看來(lái),最難掌握的是形成個(gè)人風(fēng)格?!澳7滤俗髌窡o(wú)法支撐毛娘長(zhǎng)久發(fā)展。一旦換新角色,就可能因缺乏原創(chuàng)理解而造型失調(diào)”。大魚強(qiáng)調(diào),毛娘最重要的是持續(xù)提升自身審美與手藝,最終形成獨(dú)特的個(gè)人風(fēng)格?!霸O(shè)計(jì)制作的時(shí)候主要考慮的是角色的性格、佩戴者的頭圍和臉型,在保證自己所做假發(fā)的整體風(fēng)格能較好體現(xiàn)角色氣質(zhì)的同時(shí),還要針對(duì)不同單主的不同需求,比如需要鬢角修飾臉型、需要高顱頂?shù)?。?/p>
而不同于大魚,對(duì)于去年年底才剛剛接觸毛娘這一行業(yè)的凜音(化名)來(lái)說(shuō),成為毛娘的契機(jī)則是來(lái)源于朋友們的認(rèn)同,“機(jī)緣巧合下,朋友說(shuō)我修的假發(fā)挺好看,鼓勵(lì)我試試當(dāng)毛娘。”凜音的毛娘學(xué)習(xí)之路始于網(wǎng)絡(luò),“最早是系統(tǒng)地搜尋教程,內(nèi)容涵蓋假發(fā)制作工具使用、基礎(chǔ)修剪技巧、中縫處理、貼片工藝等方方面面,邊學(xué)邊動(dòng)手實(shí)踐是關(guān)鍵?!?/p>
無(wú)論專業(yè)毛娘還是初學(xué)者,大魚和凜音都敏銳地察覺(jué)到近年來(lái)Coser對(duì)于高質(zhì)量和多元化需求在日益劇增。大魚認(rèn)為早期的假發(fā)造型普遍追求“建模感”,但隨著研究的深入和愛(ài)好者增多,衍生出了自然感、毛流感等多種風(fēng)格。如今角色選擇愈發(fā)多樣,特殊造型需求也日益增多。凜音也表示,Coser們的偏好正在逐漸轉(zhuǎn)向追求更具三次元真實(shí)感的“毛流感”假發(fā)。
隨著入行者增多,毛娘行業(yè)不僅遭遇了與妝娘領(lǐng)域類似的價(jià)格內(nèi)卷,更因缺乏行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)而飽受抄襲問(wèn)題困擾。“Cos假發(fā)行業(yè)如今越來(lái)越卷,但競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)并非質(zhì)量,而是價(jià)格?!眲C音表示,目前毛娘行業(yè)內(nèi)存在著價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)的現(xiàn)象,這導(dǎo)致那些既非網(wǎng)紅、又不愿壓價(jià)的技術(shù)型毛娘接單困難,進(jìn)而引發(fā)嚴(yán)重的技術(shù)焦慮。大魚則指出當(dāng)前的核心痛點(diǎn)在于消費(fèi)者與假發(fā)的適配度,“并非每位客戶都擁有完美的頭型與臉型。他們可能苦等多時(shí),最終卻發(fā)現(xiàn)假發(fā)佩戴效果不佳,甚至放大了自身缺點(diǎn)”。大魚透露,當(dāng)下行業(yè)內(nèi)欠缺標(biāo)準(zhǔn)的原因,盜圖接單、抄襲爭(zhēng)吵、在社交平臺(tái)上掛人等亂象也層出不窮。
在Cos經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈中,攝影師是串聯(lián)創(chuàng)意落地的核心環(huán)節(jié)。對(duì)于大多數(shù)攝影師而言,他們的職業(yè)路徑多始于興趣與設(shè)備機(jī)緣。醬油(化名)2013年期間,在朋友帶領(lǐng)下,開始了自己的拍攝之旅。在拍攝前,醬油需要做大量準(zhǔn)備工作,“首先會(huì)與Coser充分溝通想法,然后結(jié)合雙方的意見(jiàn)挑選拍攝場(chǎng)地、道具和燈光設(shè)備。關(guān)鍵是要在前期充分溝通并明確共識(shí),確保雙方理解一致、配合默契”。面對(duì)復(fù)雜實(shí)景中的二次元氛圍營(yíng)造,醬油尤其擅長(zhǎng)燈光把控,“我常用特殊燈光最大限度地還原畫面氛圍,但對(duì)于瞬息萬(wàn)變的漫展抓拍,‘拍到’往往比‘拍好’更重要”。
不同于經(jīng)驗(yàn)豐富的醬油,云嫣(化名)涉足攝影領(lǐng)域僅四年。但對(duì)創(chuàng)作的投入和流程的嚴(yán)謹(jǐn)程度卻顯得格外突出?!半m然將拍攝的方向選擇在了二次元,但我認(rèn)為對(duì)于拍攝創(chuàng)作的熱愛(ài)遠(yuǎn)甚于二次元?!痹奇烫寡?,不論是對(duì)于自己,還是合作的Coser,自己始終秉持嚴(yán)苛標(biāo)準(zhǔn)。例如要求Coser必須提交基于個(gè)人理解的原創(chuàng)角色分析,而非簡(jiǎn)單地復(fù)制百科內(nèi)容。同時(shí),在拍攝創(chuàng)作的過(guò)程中,自己還需要主導(dǎo)全流程創(chuàng)作,從思維導(dǎo)圖、分鏡腳本到布景設(shè)計(jì)圖等等。“雖然很多人會(huì)說(shuō)這個(gè)太繁瑣,但是我認(rèn)為這是該有的工作態(tài)度,也是經(jīng)驗(yàn)之談?!?/p>
在實(shí)際的拍攝過(guò)程中,云嫣更是將致力于“在真實(shí)的環(huán)境中尋找角色真實(shí)存在過(guò)的痕跡”。從而煉就了的扎實(shí)基本功?!懊鎸?duì)漫展糟糕的燈光或混亂布局,提前勘景、主動(dòng)溝通協(xié)調(diào)以及依賴構(gòu)圖、光影等攝影基本功是解決問(wèn)題的關(guān)鍵?!彪S著互聯(lián)網(wǎng)與社會(huì)環(huán)境的發(fā)展,云嫣敏銳地捕捉到Coser需求的變化,“如今的Coser更愿意增加預(yù)算,但對(duì)攝影師技術(shù)和成片質(zhì)量的要求也顯著提高。這也促使我更主動(dòng)地篩選理念契合的共創(chuàng)者,使拍攝過(guò)程更專注、更投入,更能追求作品中的深層表達(dá)。”
談及互聯(lián)網(wǎng)普及對(duì)二次元攝影的影響,資歷頗深的醬油感觸尤為深刻,“如今互聯(lián)網(wǎng)普及讓二次元文化受眾更廣、更年輕化”。相應(yīng)地,Cosplay的創(chuàng)作方式也發(fā)生巨變,“以往追求一套高質(zhì)量‘正片’(有排版的攝影作品)需尋求后期或自行修圖,耗時(shí)往往長(zhǎng)達(dá)半月甚至數(shù)月。如今的創(chuàng)作者們心態(tài)更趨靈活,在短視頻強(qiáng)大濾鏡功能的賦能下,隨手拍攝動(dòng)態(tài)視頻即可獲得視覺(jué)沖擊力,創(chuàng)作效率顯著提升”。莊靜婧表示,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,許多行業(yè)的參與者還可通過(guò)二手平臺(tái)流轉(zhuǎn)回血或作為KOL/KOC參與商業(yè)活動(dòng),愛(ài)好者得以更快速、低成本地完成多角色創(chuàng)作,從而使得Cosplay活動(dòng)的核心媒介經(jīng)歷從平面攝影向短視頻內(nèi)容的深刻轉(zhuǎn)型。
不過(guò),這種轉(zhuǎn)型也讓Cos拍攝從業(yè)者憂慮。醬油表示目前的Coser低齡化現(xiàn)象普遍,專業(yè)素養(yǎng)相對(duì)欠缺,對(duì)拍攝要求不高,更多依賴后期處理,有時(shí)甚至忽視了前期準(zhǔn)備的重要性。“相較五年前而言,當(dāng)下環(huán)境出Cos的門檻顯著降低,變得簡(jiǎn)單了,但整體的專業(yè)性也變低了。從業(yè)者們?cè)絹?lái)越多,但拍攝的質(zhì)量卻反而降低了?!绷硗?,攝影作品版權(quán)和肖像權(quán)也是行業(yè)發(fā)展隱患。醬油表示行業(yè)內(nèi)有部分Coser會(huì)因?yàn)樾は駲?quán)的問(wèn)題與攝影師產(chǎn)生分歧,而為了避免糾紛,前期的溝通尤為關(guān)鍵。云嫣也認(rèn)為,部分從業(yè)者缺乏基本職業(yè)規(guī)范,常遭遇他人盜圖并冒充原創(chuàng)者或合作方的情形,而這一現(xiàn)象也往往很難通過(guò)有效的方式進(jìn)行維權(quán)。