中圖分類號:G622 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1009-5128(2025)07-0079-15
基金項目:陜西省教育科學(xué)規(guī)劃專項課題——渭南師范學(xué)院服務(wù)渭南市基礎(chǔ)教育高質(zhì)量發(fā)展教育科學(xué)研究專項課題:游戲化沉浸模式在美術(shù)教學(xué)中的可用性評估研究(SWNZ2427);陜西省教育學(xué)會“十四五\"教育科研規(guī)劃課題:高校美術(shù)教學(xué)中游戲沉浸模式的有效性評估研究(SJHYBKT2024217)
作者簡介:葛海飛,男,山東平度人,渭南師范學(xué)院美術(shù)學(xué)院副教授,藝術(shù)學(xué)碩士,主要從事沉浸式設(shè)計和教育研究;Jaewook Shin,男,韓國釜山人,韓國東亞大學(xué)工業(yè)設(shè)計系教授,主要從事生成藝術(shù)設(shè)計和教育研究。
教育部發(fā)布的《義務(wù)教育藝術(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)(2022年版)》強調(diào),美術(shù)教育應(yīng)立足于立德樹人的教育理念,鼓勵情境化、多樣化和一體化的融合教學(xué)方式,以提升教學(xué)的有效性和趣味性[1]。美術(shù)教育不僅能培養(yǎng)學(xué)生的審美能力,而且可以通過藝術(shù)創(chuàng)作促進(jìn)創(chuàng)新思維和情感表達(dá)。2]因此,如何有效提升小學(xué)美術(shù)教育的趣味性和教學(xué)效果成為當(dāng)前教育改革的重要課題。
為應(yīng)對這一挑戰(zhàn),近年來,游戲化沉浸教學(xué)模式逐漸成為一種新興探索方向。結(jié)合游戲設(shè)計元素和沉浸式體驗的這種方法,被廣泛認(rèn)為能顯著提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機和效果。3]具體而言,游戲化教學(xué)通過游戲規(guī)則、獎勵系統(tǒng)和個性化學(xué)習(xí)體驗來激勵學(xué)生,與融合教學(xué)的目標(biāo)高度一致。4這種模式在全球教育中已取得顯著成果。英國開放大學(xué)教育技術(shù)研究所(IET)的《創(chuàng)新教學(xué)法報告檔案》指出,自2012年以來,基于游戲化元素的教學(xué)方法在創(chuàng)新中持續(xù)發(fā)展。5]研究表明,游戲化教學(xué)在美術(shù)教育中可以增強學(xué)生的沉浸感,可以提升他們的創(chuàng)造力和批判性思維能力。
盡管游戲化沉浸教學(xué)模式備受關(guān)注,但其在小學(xué)美術(shù)教育中,特別是在不同地區(qū)的應(yīng)用效果和適應(yīng)性仍缺乏系統(tǒng)性研究,地域差異的影響仍未被充分探討?,F(xiàn)有研究多關(guān)注策略、效果和案例分析,尚缺乏對游戲化教學(xué)在美術(shù)沉浸體驗方面的量化評估方法。6-8]因此,本文旨在運用層次分析法(AHP)和模糊綜合評價法(FCE)系統(tǒng)評估游戲化沉浸教學(xué)在小學(xué)美術(shù)教育中的有效性和可行性,從而為未來教育實踐和政策制定提供科學(xué)依據(jù)。
為實現(xiàn)上述目標(biāo),本文重點探討以下問題:(1)影響游戲化沉浸效果的關(guān)鍵教學(xué)因素;(2)游戲化沉浸教學(xué)模式在地市級和縣鎮(zhèn)級學(xué)校中的應(yīng)用效果;(3)一線教育者對游戲化沉浸教學(xué)的總體評價。
一、AHP-FCE評價游戲化沉浸教學(xué)的理論基礎(chǔ)
小學(xué)美術(shù)是義務(wù)教育階段美育的重要課程,但當(dāng)前的教學(xué)過程中仍存在一些問題,如重“技\"輕“育”、教學(xué)方法陳舊、教學(xué)模式缺乏創(chuàng)新、學(xué)生學(xué)習(xí)興趣不足等[9]。為應(yīng)對這些挑戰(zhàn),不少專家和學(xué)者基于經(jīng)驗提出了游戲化教學(xué)方法。然而,游戲化教學(xué)方法在設(shè)計和推廣過程中具有一定的主觀性,可能導(dǎo)致決策過程不夠嚴(yán)謹(jǐn)和科學(xué)。
層次分析法(AHP)是一種結(jié)合定性和定量手段的賦權(quán)工具,能夠有效減少主觀決策的偏差,使權(quán)重設(shè)置更加科學(xué)合理。模糊綜合評價法(FCE)利用模糊數(shù)學(xué)理論,將各指標(biāo)的隸屬度和權(quán)重進(jìn)行綜合計算,最終得出對象的總體評價值。將AHP和FCE結(jié)合應(yīng)用于實驗數(shù)據(jù)分析,不僅能提高游戲化沉浸教學(xué)模式在小學(xué)美術(shù)課程中應(yīng)用可行性結(jié)論的科學(xué)性和可信度,也為教育方法的創(chuàng)新提供了系統(tǒng)化的評估工具。
(一)游戲化教學(xué)理論
游戲化教學(xué)是一項系統(tǒng)的理論體系,其目的是通過游戲化實現(xiàn)學(xué)習(xí),國內(nèi)外學(xué)者對其定義也不盡相同。直至2013年,Kapp的The GamificationofLearning and Instruction 問世,游戲化教學(xué)才有了指導(dǎo)實踐的手冊。游戲化教學(xué)的定義是:將游戲設(shè)計元素和游戲機制應(yīng)用到非游戲環(huán)境中,以增強學(xué)生的參與度、激勵和忠誠度。[10]47-115其核心在于利用游戲的吸引力和參與性激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而提高他們的學(xué)習(xí)效率和成效。Kapp認(rèn)為,游戲化教學(xué)在實踐中應(yīng)用主要有四個關(guān)鍵要素,如表1所示。
綜合而言,游戲化并不是簡單地將學(xué)習(xí)內(nèi)容變成游戲,而是通過設(shè)計具有挑戰(zhàn)性和吸引力的學(xué)習(xí)體驗,達(dá)到教育目標(biāo)。這種具有挑戰(zhàn)與吸引力(技能)的游戲化設(shè)計與下文所述的沉浸效果極其相似。
(二)沉浸理論
美國著名心理學(xué)家契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)于1975年首次提出了“心流\"(Flow)這一術(shù)語[1]。1990年,他出版了著作Flow:The PsycholgyofOptimal Expeperience(《心流:最優(yōu)體驗心理學(xué)》),系統(tǒng)地介紹了這一理論,并在后續(xù)的幾本著作中進(jìn)一步深入探討了這一概念及其應(yīng)用。契克森米哈賴提出,影響心流體驗的關(guān)鍵因素是挑戰(zhàn)與技巧的平衡(如圖1和圖2所示)[12]161,[13]56,以及產(chǎn)生沉浸的核心要素,如表2所示[14]106-118。
總體而言,沉浸理論指人們在從事某項活動(尤其是游戲)時完全專注并享受其中的一種心理狀態(tài),這種狀態(tài)被稱為“心流”(Flow),常與高質(zhì)量的幸福感和成就感相關(guān)聯(lián)。契克森米哈賴的研究顯示,當(dāng)人們的技能與挑戰(zhàn)相匹配時,最容易進(jìn)人心流狀態(tài)。心流體驗在教育、工作、游戲設(shè)計、藝術(shù)和體育等多個領(lǐng)域廣泛應(yīng)用。在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中,教師可以設(shè)計挑戰(zhàn)適中的游戲任務(wù),幫助學(xué)生更容易地進(jìn)入心流狀態(tài),提高學(xué)習(xí)效果和參與度。
(三)層次分析法(AHP)
層次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)由托馬斯·薩蒂于1977年提出,是解決復(fù)雜多標(biāo)準(zhǔn)決策問題強有力的工具。15」AHP通過建立多層次結(jié)構(gòu)模型,將決策問題分解為目標(biāo)、準(zhǔn)則、子準(zhǔn)則以及決策方案等層級。決策者需對各層級元素進(jìn)行兩兩比較,利用判斷矩陣來評估元素間的相對重要性,并通過計算權(quán)重和一致性檢驗來驗證決策的合理性。這種方法特別適用于需要進(jìn)行主觀評價的復(fù)雜情景,為決策提供清晰、系統(tǒng)的支持,既可以作為獨立工具使用,又可以與其他工具結(jié)合使用。16]
在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中,游戲化沉浸式教學(xué)策略旨在提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和教學(xué)效果。運用AHP來評估游戲化沉浸在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中的可行性,不僅增強了決策的科學(xué)性和系統(tǒng)性,還能有效地優(yōu)化教學(xué)策略的關(guān)鍵因素,從而提升教育效果,例如,AHP可以量化并比較不同教學(xué)活動對學(xué)生參與度、學(xué)習(xí)動機、創(chuàng)造力以及對教學(xué)內(nèi)容吸引力的具體影響。
(四)模糊綜合評價法(FCE)
模糊綜合評價法(Fuzzy Comprehensive evaluation,F(xiàn)CE)是一種基于模糊集合理論的評價方法,最初由洛托菲·A·齊德于1965年提出。模糊集合理論有效地處理了不確定性和模糊性問題,為處理復(fù)雜系統(tǒng)的評價提供了新的途徑。17]該方法隨后由眾多學(xué)者進(jìn)一步發(fā)展與完善。FCE的核心是確定評價對象的因素集、評價集和權(quán)重集。利用模糊關(guān)系合成規(guī)則,綜合考慮各因素對評價對象的影響,以得出總體的評價結(jié)果。通過構(gòu)建模糊關(guān)系矩陣,F(xiàn)CE結(jié)合定性評價與定量分析,有效處理信息的不完全性和不確切性所帶來的不確定性問題。
在評估游戲化沉浸在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中的可行性時,F(xiàn)CE具有顯著優(yōu)勢。首先,該方法考慮全面,例如:學(xué)生參與度、興趣激發(fā)、學(xué)習(xí)效果等難以量化的因素。其次,與AHP方法結(jié)合,通過設(shè)定權(quán)重突出教學(xué)中的關(guān)鍵因素。最后,F(xiàn)CE的模糊數(shù)學(xué)基礎(chǔ)在處理教學(xué)過程中的不確定性和主觀判斷時具有靈活性和適應(yīng)性,準(zhǔn)確地反映了游戲化沉浸教學(xué)法的實際效果和潛在價值。18-19]
二、評價游戲化沉浸美術(shù)教學(xué)質(zhì)量的AHP-FCE方法
(一)AHP指標(biāo)體系多層次結(jié)構(gòu)模型的構(gòu)建
1.AHP準(zhǔn)則層
在AHP多層次結(jié)構(gòu)模型中,準(zhǔn)則層起到橋梁作用,可以連接最高層(決策目標(biāo))和最低層(備選方案),使整個決策過程更加系統(tǒng)、有序。準(zhǔn)則層及其子準(zhǔn)則層需滿足傳遞性、屬性一致性和功能依存性,以確保評價標(biāo)準(zhǔn)的全面性和權(quán)重分配的合理性。[20]14-22該層的核心功能包括問題分解、評價標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定、權(quán)重分配、簡化決策過程及一致性檢查。
(1)文獻(xiàn)搜集準(zhǔn)則層指標(biāo)。系統(tǒng)檢索了2019年1月至2024年7月間有關(guān)小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)的國內(nèi)文獻(xiàn),以捕捉最新趨勢。檢索過程采用核心關(guān)鍵詞(如\"教學(xué)模式”“游戲化”\"沉浸體驗”)進(jìn)行初步搜索,隨后擴展至相關(guān)關(guān)鍵詞(如\"教學(xué)效果”“情景化”“感官體驗”),并進(jìn)行組合關(guān)鍵詞(如“游戲情景化”)的深度檢索。此外,通過VOSviewer軟件進(jìn)行反向追蹤,以涵蓋最新成果。最終共收集到217條有用信息。
收集的信息經(jīng)內(nèi)容分析法進(jìn)行編碼、分類、去重和精煉,確保每條需求能準(zhǔn)確反映游戲化沉浸教學(xué)效果的關(guān)鍵因素。21例如,將\"繪畫的喜悅”和\"獲得獎勵\"整合為“繪畫獲得獎勵的喜悅”,精煉為\"學(xué)生的成就感”,最終獲得47條關(guān)鍵信息。通過統(tǒng)計信息的出現(xiàn)頻率,篩選出頻率最高的10個關(guān)鍵詞,見圖3,以構(gòu)建準(zhǔn)則層指標(biāo)。
(2)Delphi法確定準(zhǔn)則層指標(biāo)。Delphi方法是一種系統(tǒng)化的專家咨詢和預(yù)測方法,通過匿名和迭代咨詢專家意見,從而得出相對一致的群體觀點。
在問卷調(diào)研之前,通過專家權(quán)威系數(shù)方法對專家進(jìn)行了篩選和評價,確保問卷的科學(xué)性、有效性和權(quán)威性。專家權(quán)威系數(shù)從六個方面綜合評估,包括工作經(jīng)驗、學(xué)術(shù)背景、理論知識與分析能力、成果貢獻(xiàn)、參考文獻(xiàn)支持和直觀判斷。通過這些指標(biāo)的綜合評估,得出了專家的權(quán)威系數(shù)為0.96,表明其權(quán)威程度非常高,數(shù)值越接近1,代表權(quán)威程度越高[22]。
調(diào)研階段經(jīng)過五輪迭代,專家組的意見逐漸趨于一致。具體來說,前三輪討論主要集中在準(zhǔn)則層,最后二輪則為子準(zhǔn)則層。整個過程歷時約2周。需求指標(biāo)的篩選采用1~5分制, M( 均值) ?3.50 表示專家普遍認(rèn)同該指標(biāo)的價值,而CV(變異系數(shù)) ?0.25 則表示專家意見具有較高的一致性。具體標(biāo)準(zhǔn)如表 3[23] 所示。表4的評估結(jié)果不僅驗證了詞云圖所反映關(guān)鍵詞的重要性,也確證了其篩選方法的科學(xué)性和有效性。
最終,根據(jù)專家的反饋結(jié)果確定了5個準(zhǔn)則層關(guān)鍵詞,即教學(xué)效果、學(xué)生參與度、教師滿意度、沉浸效果和可持續(xù)性以及它們的相互依賴和關(guān)聯(lián)的關(guān)系脈絡(luò)圖,如圖4所示。這5個關(guān)鍵詞不僅涵蓋了教學(xué)質(zhì)量和可行性的核心方面,還反映出領(lǐng)域?qū)<业纳钊胍娊夂蛯I(yè)評估。
綜上所述,通過系統(tǒng)的文獻(xiàn)研究和Delphi法,成功建立了一個以教學(xué)效果、學(xué)生參與度、教師滿意度、沉浸效果和可持續(xù)性為準(zhǔn)則層的AHP模型,為小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)的質(zhì)量評價提供了科學(xué)依據(jù)。
2.AHP子準(zhǔn)則層
子準(zhǔn)則層在AHP中主要起細(xì)化、分解、精確化和結(jié)構(gòu)化的作用。每個準(zhǔn)則的細(xì)分進(jìn)一步增強了決策框架的詳細(xì)程度和精確性,從而有效提高了決策過程的科學(xué)性和合理性。24]為此,針對每一個準(zhǔn)則層關(guān)鍵詞構(gòu)建更為具體的子準(zhǔn)則層評價指標(biāo)。
10名專家線上展開頭腦風(fēng)暴,同時使用內(nèi)容分析法,共搜集到32條相關(guān)二級指標(biāo),經(jīng)過二輪Delphi法迭代,得到以下15個二級指標(biāo),為進(jìn)一步確保其客觀性,通過文獻(xiàn)法印證了Delphi法的結(jié)果。
(1)教學(xué)效果子準(zhǔn)則層:知識掌握情況、技能提升、創(chuàng)造力培養(yǎng)。教學(xué)效果是衡量小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)可行性的最終目標(biāo),也是小學(xué)美術(shù)課程需要達(dá)成的目標(biāo)。其子準(zhǔn)則層是衡量課程目標(biāo)達(dá)成度的核心指標(biāo)。[25-26]
(2)學(xué)生參與度子準(zhǔn)則層:課堂參與、學(xué)習(xí)興趣、互動頻率。學(xué)生參與度在游戲化沉浸教學(xué)模式中是實現(xiàn)教學(xué)效果的重要因素。通過提高學(xué)生的參與度,可以增強他們的課堂參與、學(xué)習(xí)興趣和互動頻率,提升創(chuàng)造力和協(xié)作能力,從而實現(xiàn)更好的教學(xué)效果和學(xué)習(xí)成果。27]
(3)教師滿意度子準(zhǔn)則層:教學(xué)便利性、課程設(shè)計滿意度、教學(xué)負(fù)擔(dān)。教師滿意度是實現(xiàn)小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)可行性的基礎(chǔ)。教師只有對這種教學(xué)模式感到滿意,才能獲得認(rèn)可并積極參與和嘗試新的教學(xué)方法。提升教師滿意度有助于提高課堂管理和教學(xué)質(zhì)量,保障游戲化沉浸教學(xué)模式的實施。其子準(zhǔn)則層是教師滿意度的核心關(guān)注點。[28]
(4)沉浸效果子準(zhǔn)則層:學(xué)生沉浸感、學(xué)習(xí)專注度、情感投入。沉浸效果是實現(xiàn)學(xué)生持久參與游戲化美術(shù)教學(xué)的關(guān)鍵因素和教學(xué)模式可行性的必要條件。當(dāng)學(xué)生完全沉浸于教學(xué)過程時,他們的學(xué)習(xí)興趣和動機會顯著提高,從而保持持久的參與度和積極性。沉浸效果不僅能增強學(xué)生對美術(shù)課程的熱愛和投入,還能促進(jìn)課堂表現(xiàn)和學(xué)習(xí)成果。其子準(zhǔn)則層是確保高水平沉浸效果的關(guān)鍵因素。29]
(5)可持續(xù)性子準(zhǔn)則層:長期應(yīng)用效果、課程更新維護(hù)、學(xué)校和社會支持??沙掷m(xù)性是確保游戲化沉浸教學(xué)模式在小學(xué)美術(shù)課程中長期有效和不斷優(yōu)化的關(guān)鍵。只有當(dāng)教學(xué)模式具有可持續(xù)性時,才能在不斷變化的教育環(huán)境中保持其有效性和吸引力。其子準(zhǔn)則層是實現(xiàn)可持續(xù)性的核心要素,并為游戲化沉浸教學(xué)模式提供穩(wěn)定和高質(zhì)量的教育體驗。[30]
3.AHP多層次結(jié)構(gòu)模型
為了驗證游戲化沉浸教學(xué)在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中的可行性,本文設(shè)計了詳盡的方案層,包括游戲化沉浸教學(xué)模式、常規(guī)教學(xué)模式和混合教學(xué)模式(游戲化 .+ 常規(guī)),系統(tǒng)地評估不同教學(xué)模式對學(xué)生學(xué)習(xí)成效的影響。
基于前文所述的準(zhǔn)則層和子準(zhǔn)則層關(guān)鍵詞,設(shè)計了一個詳細(xì)的AHP多層次結(jié)構(gòu)模型圖,如圖5所示,它清晰地展示不同教學(xué)模式下各準(zhǔn)則和子準(zhǔn)則的相互關(guān)系及其對教學(xué)質(zhì)量評價的影響。
(二)AHP判斷矩陣指標(biāo)權(quán)重的確定
AHP判斷矩陣是量化指標(biāo)權(quán)重的重要步驟,在圖5構(gòu)建的多層次結(jié)構(gòu)模型的基礎(chǔ)上,首先,通過兩兩比較判斷的方式確定各準(zhǔn)則層中子準(zhǔn)則層諸多指標(biāo)相對重要程度標(biāo)準(zhǔn)。其次,由熟悉小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)的相關(guān)專家作出判斷。最后,通過yaahp10.1(AHP分析的輔助軟件,一款用于多準(zhǔn)則決策的工具)得出權(quán)重向量和一致性檢驗數(shù)據(jù)結(jié)果。
1.成對比較判斷矩陣
(1)成對比較判斷矩陣標(biāo)度賦值標(biāo)準(zhǔn)。在判斷矩陣的標(biāo)度賦值中,9級量表對標(biāo)準(zhǔn)和決策方案之間的成對比較至關(guān)重要。31]因此,本文采用AHP開發(fā)者的Saty標(biāo)度1\~9整數(shù)及其倒數(shù)作為重要性成對比較的標(biāo)準(zhǔn),如表5所示[32]。Saaty標(biāo)度系統(tǒng)化地量化主觀判斷,減少了比較中的偏差和錯誤,有利于計算權(quán)重和檢測一致性,提高了決策分析的科學(xué)性和準(zhǔn)確性。
(2)成對比較判斷矩陣標(biāo)準(zhǔn)范式。AHP成對比較判斷矩陣量化遵循對稱性原則[20]。即矩陣中標(biāo)度值具有對稱性( aij*aji=1 )。具體而言,任意兩個元素 i 和 j ,如果元素 i 相對于元素 j 的重要性評分為 aij ,則元素 j 相對于元素 i 的重要性評分為 。這種對稱性確保了判斷矩陣的一致性和可靠性,使得矩陣在進(jìn)行權(quán)重計算和一致性檢驗時具備規(guī)范性和科學(xué)性,如表6所示。
2.專家判斷計算權(quán)重向量
在圖5所示的多層次結(jié)構(gòu)模型的基礎(chǔ)上,依據(jù)表4和表5的內(nèi)容,設(shè)計了專家量化賦分的調(diào)查問卷。
為減輕專家的負(fù)擔(dān),并提升填寫效率與結(jié)果的可靠性,量表經(jīng)過優(yōu)化設(shè)計,減少了不必要的重復(fù)與復(fù)雜操作。為進(jìn)一步提高問卷的填寫效率與準(zhǔn)確性,摒棄了傳統(tǒng)的文字性問卷調(diào)查形式,改用yaahp軟件中的內(nèi)置矩陣式表格。yaahp內(nèi)置判斷矩陣、權(quán)重計算等功能,能夠自動生成并分析判斷矩陣,大幅提升了數(shù)據(jù)處理的效率和準(zhǔn)確性。在填寫方式上,采用了“回\"字型順序,即從左上角開始橫向填寫,逐步向內(nèi)旋轉(zhuǎn)推進(jìn),確保所有專家按照一致的順序進(jìn)行賦分。
此種設(shè)計有效減少了填寫錯誤的可能性,同時提升了問卷的填報精度。問卷采用分層結(jié)構(gòu),從最高層決策層到最底層子準(zhǔn)則層逐步編制成對判斷矩陣量表,具體包括1個決策層量表、5個準(zhǔn)則層量表和15個子準(zhǔn)則層量表,如表7所示。為確保問卷結(jié)果的普適性與代表性,選取了7名具有8年以上從業(yè)經(jīng)驗的小學(xué)美術(shù)教師,其中4名來自地市級學(xué)校,3名來自縣鎮(zhèn)級學(xué)校,覆蓋了不同區(qū)域和層級的教育實踐,確保樣本的多樣性。
在正式填寫問卷前,筆者通過網(wǎng)絡(luò)會議向?qū)<疫M(jìn)行了詳細(xì)的問卷說明,以確保所有專家對問卷的理解一致,減少因個人理解差異導(dǎo)致的偏差。為進(jìn)一步強化一致性,會議中設(shè)置了標(biāo)準(zhǔn)化的示范和問答環(huán)節(jié),詳細(xì)演示了賦分操作流程,并通過統(tǒng)一解釋文本對關(guān)鍵操作進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化,確保專家對賦分方法的理解統(tǒng)一。通過這種方法,有效避免了主觀因素對調(diào)查結(jié)果的影響。
將數(shù)據(jù)輸入AHP分析軟件(yaahp),得出各層級一致性比例和權(quán)重向量結(jié)果,如表8和圖6所示。地市級和縣鎮(zhèn)級各專家對決策目標(biāo)的各層級判斷矩陣的一致性比例 CR 值均小于 0.1 。Saaty系統(tǒng)地解釋了一致性比例 CR 的標(biāo)準(zhǔn):當(dāng) CRlt;0.1 時,說明判斷矩陣具有較好的一致性,判斷結(jié)果可以接受;若 CRgt;0.1 ,則表明判斷矩陣存在較大的不一致性,需要重新調(diào)整判斷標(biāo)準(zhǔn)[33]。由此可見,分析結(jié)果具有較高的邏輯一致性,表明各層級專家對游戲化沉浸教學(xué)模式在提高小學(xué)美術(shù)教學(xué)效果方面的判斷是可靠的。這些結(jié)果為進(jìn)一步?jīng)Q策提供了有效依據(jù)。
3.AHP判斷矩陣的專家決策
(1)圖6分析結(jié)果。通過對AHP判斷矩陣的分析及專家訪談結(jié)果,明確了縣鎮(zhèn)級和地市級在小學(xué)美術(shù)教育中的不同教學(xué)模式偏好。結(jié)果顯示,縣鎮(zhèn)級更傾向于混合教學(xué)(權(quán)重為0.5289),而地市級則偏好游戲化教學(xué)(權(quán)重為0.5243),反映出縣鎮(zhèn)級重視傳統(tǒng)教學(xué)與游戲教學(xué)結(jié)合的務(wù)實態(tài)度,而地市級更關(guān)注創(chuàng)新性和學(xué)生參與度。
核心觀點與偏好差異。地市級專家普遍支持游戲化沉浸教學(xué)模式,認(rèn)為其能夠顯著提升學(xué)生的創(chuàng)造力、想象力及美育能力。例如,在手工課程花點心中,通過游戲化場景設(shè)計,教師和學(xué)生分別扮演角色,增強課堂趣味性和學(xué)生參與感。相比之下,縣鎮(zhèn)級專家對該模式持保留態(tài)度,表達(dá)了三方面的顧慮:小學(xué)生美感認(rèn)知差異、資源支持不足以及游戲化模式的可持續(xù)性問題。基于此,縣鎮(zhèn)級建議采用游戲化與傳統(tǒng)教學(xué)結(jié)合的混合模式,以適應(yīng)本地教學(xué)需求。
準(zhǔn)則與子準(zhǔn)則差異。在準(zhǔn)則層與子準(zhǔn)則層的權(quán)重上,地市級更重視學(xué)生參與度(權(quán)重為0.3451)和可持續(xù)性(權(quán)重為0.2715),表明其在教學(xué)策略上偏向長期效果和參與性??h鎮(zhèn)級的可持續(xù)性權(quán)重為0.3609,顯示出其對教學(xué)穩(wěn)定性和實際效果的重視,這種傾向反映了對創(chuàng)新教學(xué)模式的謹(jǐn)慎態(tài)度。
總體趨勢。地市級在教學(xué)決策中表現(xiàn)出現(xiàn)代化和創(chuàng)新傾向,注重多樣性與學(xué)生的長期參與;而縣鎮(zhèn)級的決策則更為務(wù)實,偏向于直接的教學(xué)效果和傳統(tǒng)方法。這種差異反映了不同區(qū)域在教育資源、目標(biāo)及需求上的不同取向。
(2)圖7至圖9分析結(jié)果。圖7至圖9展示了各因素在不同地區(qū)間的權(quán)重波動情況。較高的標(biāo)準(zhǔn)差(如方案層中的“游戲教學(xué)”和\"混合教學(xué)”)表明這些因素在不同地區(qū)的權(quán)重差異顯著,顯示出不同地區(qū)對其重要性的重視程度不一致;而較低的標(biāo)準(zhǔn)差(如子準(zhǔn)則層中的\"教學(xué)負(fù)擔(dān)”)則反映這些因素的權(quán)重在不同地區(qū)較為穩(wěn)定,區(qū)域影響較小。
在準(zhǔn)則層,地市級更偏重“學(xué)生參與”,而縣鎮(zhèn)級更注重“可持續(xù)性”,顯示出地市級關(guān)注學(xué)生的主動參與,而縣鎮(zhèn)級更關(guān)注教學(xué)模式的持續(xù)性。較大的差值出現(xiàn)在“可持續(xù)性”和\"教學(xué)效果”上,表明這些因素在不同地區(qū)的優(yōu)先級差異顯著。
在子準(zhǔn)則層,縣鎮(zhèn)級在“各界支持”“情感投入”和“課程更新”上的權(quán)重較高,而地市級在“創(chuàng)造力培養(yǎng)”上的權(quán)重較高。這一差異表明,縣鎮(zhèn)級教師對游戲化沉浸教學(xué)模式的支持受限于對資源支持、情感投人的顧慮,而地市級則更關(guān)注創(chuàng)新性和學(xué)生的創(chuàng)造力培養(yǎng)。這也反映了地市級和縣鎮(zhèn)級在教學(xué)目標(biāo)及教育資源傾向上的差異。
(3)綜合分析。綜合分析表明,地市級更關(guān)注教學(xué)的多樣性和長期效果,傾向于創(chuàng)新和靈活的教學(xué)模式,以提升學(xué)生參與度和教育的可持續(xù)性;縣鎮(zhèn)級則偏好傳統(tǒng)教學(xué)方式,更重視直接的教學(xué)效果,顯示出較為保守的決策傾向??傮w上,地市級的決策更具現(xiàn)代化和綜合性,而縣鎮(zhèn)級則更加務(wù)實且呈現(xiàn)結(jié)果導(dǎo)向,這種差異反映了不同區(qū)域在教育資源、目標(biāo)及需求上的不同取向。
綜上所述,游戲化沉浸教學(xué)模式在不同區(qū)域具有一定的可行性,但應(yīng)根據(jù)具體教學(xué)需求靈活調(diào)整,以有效實現(xiàn)美育目標(biāo)。為進(jìn)一步評估該模式的效果,本文采用FCE法進(jìn)行綜合分析,并將地市級各層級要素的排序權(quán)重作為FCE模型的二級指標(biāo)權(quán)重,如表9所示。
(三)FCE隸屬度矩陣指標(biāo)的綜合評價
FCE因其科學(xué)、靈活且全面的特性,能夠處理復(fù)雜、多維度且?guī)в胁淮_定性的評價問題而被廣泛應(yīng)用于評價和決策領(lǐng)域。其應(yīng)用邏輯已形成統(tǒng)一范式,主要步驟如下:
第一,評價因素集(指標(biāo)集)和評定語等級集的確定。評價因素集(指標(biāo)集)和評定語等級集是整個評價過程中的關(guān)鍵核心部分。為確保每個因素指標(biāo)數(shù)據(jù)能夠準(zhǔn)確反映游戲化沉浸教學(xué)質(zhì)量的準(zhǔn)確性和可靠性,將上述AHP中準(zhǔn)則層和子準(zhǔn)則層作為評價問題各個維度的一級指標(biāo) Ai 和二級指標(biāo) Aij 。為了使調(diào)查對象能夠直觀理解游戲化沉浸教學(xué)與其他常規(guī)教學(xué)的相比水平,增強評價結(jié)果的解釋性,將評定語等級集分為五級優(yōu)勢 顯著,較強,中等,較弱,無 Φ={V1,V2,V3,V4,V5} 。
本文通過yaahp軟件創(chuàng)建“小學(xué)美術(shù)游戲化沉浸教學(xué)與其他教學(xué)模式的對比優(yōu)勢\"評測表,對5省市、縣、鎮(zhèn)和村的小學(xué)與培訓(xùn)機構(gòu)美術(shù)教師(共計174名)進(jìn)行問卷調(diào)查,收回127份,剔除無效問卷29份,最終獲得有效問卷88份。評測結(jié)果見表9所示。
第二,隸屬度矩陣的構(gòu)建。隸屬度是FCE中最基本和最重要的概念。隸屬度值介于0和1之間,而調(diào)查問卷值則是參評對象對評定語等級集某一優(yōu)勢的評定人數(shù),因此,隸屬度矩陣的構(gòu)建需要將其進(jìn)行歸一化處理。假設(shè)需要將 A11 (知識掌握情況)的 V1 (顯著優(yōu)勢)進(jìn)行歸一化處理,依據(jù)大數(shù)定律理論, V1 歸一化值為 51/88=0.58 。由此方法依次得出一級指標(biāo) AI~As 隸屬度矩陣 RI~RS 。
AI 教學(xué)效果隸屬度矩陣:
A2 學(xué)生參與度隸屬度矩陣:
A3 教師滿意度隸屬度矩陣:
A4 沉浸效果隸屬度矩陣:
As 可持續(xù)性隸屬度矩陣:
第三,因素集和評定語集權(quán)重向量的確定。通過分層結(jié)構(gòu)將專家的主觀判斷量化為數(shù)據(jù),可以使決策更清晰,判斷更合理,決策更具公信力。與FCE具有良好的兼容性,使綜合評價結(jié)果更準(zhǔn)確可靠。因此,因素集指標(biāo)權(quán)重向量 WF={AII,…,As3} 見表9所示。
評定語集權(quán)重向量來自等級集五級優(yōu)勢賦值。由評定語集 V={VI , V2 , V3 , V4 , Vs} 對應(yīng)賦值得出得分向量值 Wν={100,90,80,70,60} ,對其歸一化處理后,對應(yīng)的評定語集權(quán)重向量值 WV={0.250,0.225,0.200 ,0.175,0.150}。
第四,模糊綜合評價得分的計算的步驟如下:第一步,通過AHP確定的二級指標(biāo) AII~AS3 的權(quán)重向量WF, 與隸屬度矩陣 R 相乘,得到綜合評定向量(即綜合隸屬度向量 s) ,其計算公式如式(1):
S=WFR
第二步,通過綜合隸屬度向量 ST 與評定語集權(quán)重向量 Wν 相乘,計算雙權(quán)法綜合得分 μ ,如式(2)所示,其中 ST 為隸屬度矩陣 s 的轉(zhuǎn)置。
第三步,類似地,使用另一個權(quán)重向量 W′ν ,通過綜合隸屬度向量 ST 與評定語集得分向量 W′ν 相乘,計算雙權(quán)法綜合得分 μ′ ,如式(3)所示,其中 ST 為隸屬度矩陣 s 的轉(zhuǎn)置:
μ′=Wν′Sr
具體的綜合隸屬度矩陣計算結(jié)果如表10所示,表10中列出了各項二級指標(biāo)的計算結(jié)果。
從雙權(quán)法綜合得分 μ 的結(jié)果0.227和總分法綜合得分 μ′ 結(jié)果90.7來看,游戲化沉浸教學(xué)模式相比其他教學(xué)模式具有較強的優(yōu)勢,結(jié)果印證了AHP方法的結(jié)論:游戲化沉浸教學(xué)模式在小學(xué)美術(shù)教學(xué)中是可行的。
三、結(jié)果與討論
(一)影響游戲化沉浸效果的關(guān)鍵教學(xué)因素
分析結(jié)果顯示,影響游戲化沉浸效果的關(guān)鍵因素涵蓋五個主要方面:教學(xué)效果、學(xué)生參與度、教師滿意度、沉浸效果和可持續(xù)性。
1.教學(xué)效果
這一因素直接影響學(xué)生的知識掌握、技能提升和創(chuàng)造力培養(yǎng)。在游戲化教學(xué)中,合理設(shè)計的課程內(nèi)容可以顯著提升學(xué)生表現(xiàn),特別是通過游戲挑戰(zhàn)激發(fā)學(xué)生潛力。例如,教師設(shè)計“撿落葉拼風(fēng)景\"游戲,引導(dǎo)學(xué)生用不同顏色的落葉拼貼風(fēng)景畫,既加深了學(xué)生對色彩和構(gòu)圖的理解,又提高了他們的動手操作和審美能力。這類活動有效增強了學(xué)生的知識掌握與創(chuàng)造力。
2.學(xué)生參與度
學(xué)生參與度是沉浸體驗的核心。游戲化沉浸教學(xué)通過提升課堂參與、學(xué)習(xí)興趣和互動頻率,使學(xué)生更積極地投入課堂、提高互動質(zhì)量。例如,教師在課堂上設(shè)立“藝術(shù)家排行榜”,學(xué)生可通過完成任務(wù)獲得積分,每次作品展示或互動反饋都會增加積分并提升排名。這種激勵機制不僅增加了課堂互動頻率,還提升了學(xué)生的投入度和課堂活躍度。
3.教師滿意度
教師對游戲化教學(xué)的滿意度直接影響其課堂實施效果,包括課程設(shè)計的便利性和工作負(fù)擔(dān)。提高教
師的滿意度有助于保障教學(xué)質(zhì)量。例如,在小學(xué)美術(shù)課中,教師使用了一款專為藝術(shù)教育設(shè)計的游戲化平臺,該平臺提供豐富的藝術(shù)任務(wù)、繪畫工具和自動反饋功能,簡化了教學(xué)管理流程。由于平臺操作便捷、資源豐富,教師滿意度顯著提升,更積極地運用游戲化手段設(shè)計教學(xué)活動,從而有效提升了教學(xué)效果。
4.沉浸效果
沉浸體驗涉及學(xué)生的課堂專注度、情感投人和學(xué)習(xí)持續(xù)性。高水平的沉浸效果通常伴隨學(xué)生對課程內(nèi)容的高度投入。例如,在小學(xué)美術(shù)課中,教師設(shè)計了“擊鼓傳花,你說我畫\"游戲,學(xué)生圍成一圈傳遞道具,鼓聲停止時持道具者抽取主題(如\"花\")并描述,其他學(xué)生根據(jù)描述作畫。這一活動要求學(xué)生專注傾聽同伴描述,情感投入創(chuàng)作過程,增強了課堂參與感和學(xué)習(xí)持續(xù)性。游戲化設(shè)計有效提升了學(xué)生的沉浸體驗,使其更加專注于課程內(nèi)容。
5.可持續(xù)性
游戲化教學(xué)模式的長期效果和社會支持的可持續(xù)性是關(guān)鍵影響因素。只有具備良好的支持條件,才能保障該模式長期有效實施。例如,學(xué)校為美術(shù)課程配備了專門的游戲化教學(xué)平臺,提供豐富的美術(shù)資源、工具和教師社區(qū),并為家長和教師提供技術(shù)支持,確保游戲化教學(xué)在課程中的持續(xù)應(yīng)用。該支持系統(tǒng)不僅保障了教師的有效使用,還鼓勵其不斷優(yōu)化教學(xué)內(nèi)容。
(二)游戲化沉浸教學(xué)模式在地市級與縣鎮(zhèn)級學(xué)校中的差異
研究顯示,游戲化沉浸教學(xué)模式在地市級與縣鎮(zhèn)級學(xué)校的應(yīng)用存在顯著差異,主要體現(xiàn)在以下方面:
第一,資源的可得性。地市級學(xué)校擁有較為豐富的技術(shù)設(shè)備和經(jīng)濟(jì)支持,能夠提供多樣化的游戲化教學(xué)工具(如互動白板、平板電腦),支持復(fù)雜的沉浸式教學(xué)設(shè)計;而縣鎮(zhèn)級學(xué)校資源匱乏,教師多依賴紙質(zhì)獎勵、積分等低技術(shù)教學(xué)設(shè)計,限制了游戲化教學(xué)的應(yīng)用廣度。
第二,學(xué)生的學(xué)習(xí)背景。地市級學(xué)生在美育和信息技術(shù)上有更好的基礎(chǔ),能夠迅速適應(yīng)游戲化教學(xué),如熟練運用數(shù)字化工具參與課程活動;相對而言,縣鎮(zhèn)級學(xué)生缺乏數(shù)字設(shè)備接觸經(jīng)驗,對游戲化教學(xué)的接受較慢,沉浸體驗不如前者顯著。
第三,教師培訓(xùn)與支持。地市級教師通常接受系統(tǒng)的游戲化教學(xué)培訓(xùn),具備較強的教學(xué)設(shè)計能力和技術(shù)工具熟練度;而縣鎮(zhèn)級教師培訓(xùn)機會有限,技術(shù)使用較為生疏,影響了游戲化教學(xué)模式的實施效果和沉浸感的實現(xiàn)。
(三)一線教育者對游戲化沉浸教學(xué)的評價
一線教育者普遍對游戲化沉浸教學(xué)持積極態(tài)度。數(shù)據(jù)顯示, 90.7% 的教師認(rèn)為該模式顯著提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和課堂參與度,尤其在美術(shù)課程中,學(xué)生通過游戲情境提高了參與感和創(chuàng)造力。然而,部分教師指出實際操作中仍面臨教學(xué)資源不足、技術(shù)支持不完善的問題,部分縣鎮(zhèn)級教師建議將其與常規(guī)教學(xué)相結(jié)合以提高可持續(xù)性。
四、結(jié)語
綜合研究結(jié)果,游戲化沉浸教學(xué)模式對小學(xué)美術(shù)教學(xué)有顯著的提升作用。它不僅能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強他們的課堂參與感和創(chuàng)造力,還能為教師提供更加豐富的教學(xué)手段,提升整體教學(xué)質(zhì)量。尤其在資源豐富的地級市,游戲化教學(xué)的應(yīng)用效果尤為顯著。然而,在推廣此模式時,仍需考慮地區(qū)之間的資源差異,特別是縣鎮(zhèn)級學(xué)校,教師面臨的技術(shù)支持和社會資源不足的問題可能會限制其長期實施。因此,未來的研究與政策建議應(yīng)側(cè)重于縮小區(qū)域差距,通過提供更多的技術(shù)支持和培訓(xùn)機會,幫助這些地區(qū)的教師有效開展游戲化教學(xué)。
此外,游戲化教學(xué)模式應(yīng)根據(jù)不同地區(qū)和學(xué)校的具體需求靈活調(diào)整,混合應(yīng)用傳統(tǒng)教學(xué)和游戲化教學(xué),將有助于提升教學(xué)模式的廣泛適應(yīng)性和持續(xù)性,為小學(xué)美術(shù)教育提供更多的創(chuàng)新與活力。
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【責(zé)任編輯 屈曉娟】
Abstract:Inthecontextofthenewcuriculumstandardsadvocatingforcontextualized,diversified,andintegrated teachingapproaches,theeffectivenessof the“Gamified Immersion Teaching Model”is systematicallyevaluated inprimary schoolarteducationwithanaimtoprovideatheoreticalfoundationforitsflexibleimplementationacross diferentregions. The analytical hierarchy process(AHP)structural model was constructed byusing the Delphi methodand literature method to determinetheweightvectorofkeyfactors,andafuzzycomprehensiveevaluation(FCE)method wasused toconstructa fuzzy membership matrix tocomprehensivelyevaluate thequalityof the teaching model.Theresults indicateasignificant disparityin theapplicationof thegamifiedimmersionteachingmodelbetweenmunicipalandcounty-levelschools,withthe evaluation of frontline teachers’instructional quality reaching an excellent level of 90.7% .Educators generally believe that gamifiedimmersive teaching hassignificantlyimproved thequalityofartseducationin primaryschools.Theresearch confirmsthefeasibilityandefectivenessofthismodelinprimaryschoolarteducationandcanprovidetheoreticalsupportfor practicalapplications in differentregionsandteachingenvironmentswiththefoundation forfuturegamifiedinstructional design laid in educational practice.
Key words:gamification immersive teaching;primary school art education;Analytic Hierarchy Process(AHP); FuzzyComprehensive Evaluation(FCE)