關鍵詞:環(huán)境傳播;跨部門聯(lián)盟;電子游戲
課題:國家社科基金重大項目“西方國家主要政黨涉華傳播話語體系研究”(編號:22amp;ZD320)
DOI:10.3969/j.issn.2095-0330.2025.04.005
由于生態(tài)變化對社會產(chǎn)生的影響日益凸顯,人類對地球資源有限性及環(huán)境保護必要性的認知逐步提高,環(huán)境問題日漸成為全球治理探索的關鍵性議題之一。各類行為主體如何基于媒介信息技術建構環(huán)境議題,進而變革議題中傳播結構與話語實踐,已經(jīng)受到以環(huán)境傳播為代表的傳媒研究領域的廣泛關注。①隨著更多行動主體介入全球環(huán)境治理決策中一一從最初各國政府間的雙邊或多邊協(xié)定,轉向由跨國組織、公私伙伴以及個人機構等發(fā)揮合力作用②,越來越多學者注意到單一部門組織應對公共挑戰(zhàn)時的有限性,提出將政府、企業(yè)、非營利組織、慈善機構,乃至社區(qū)和公眾融通生成整體性伙伴關系,通過跨部門合作(cross-sectorcollaboration)的形式集合或共享權力以達到治理目的③。這種圍繞著全球或局部環(huán)境治理形成的跨部門聯(lián)盟絕非一種簡單化與模式化的主體疊加,其背后存在的是不同權力關系的博弈與組合。在此過程中,環(huán)境傳播既被視為建立跨部門共同利益與合作秩序的工具,又在呈現(xiàn)不同部門伙伴的差異化使命和作用:或體現(xiàn)企業(yè)對社會環(huán)境責任的承擔,或強調區(qū)別于企業(yè)的非商業(yè)部門的環(huán)境領導力與話語權威性。因此回歸傳播學視域,想要進一步理解環(huán)境傳播中多元主體的聯(lián)結形式和傳播方式,則需要厘清跨部門聯(lián)盟這種特殊主體生成的內在邏輯以及由其導向的環(huán)境行動方案,進而在理論上為全球環(huán)境傳播提供具有秩序性和行動性的組織愿景。
一、問題的提出:環(huán)境傳播視角下的跨部門聯(lián)盟與游戲
(一)企業(yè)與非企業(yè)實體的跨部門聯(lián)盟及其環(huán)境傳播
從企業(yè)的角度來說,其生態(tài)影響波及世界,尤其是部分跨國公司因尋求環(huán)境政策寬松地區(qū)的“污染庇護”,將商業(yè)活動中的廢物密集型產(chǎn)業(yè)外移至國外,致使當?shù)氐纳鷳B(tài)破壞進一步加劇④,因而對環(huán)境的保護與改善往往被視為企業(yè)不可推卸的社會責任。在這種情況下,企業(yè)為獲取聲譽資本即無形資產(chǎn),提高公司業(yè)績并形成競爭優(yōu)勢③,不得不策略性應對環(huán)境問題的復雜性與不確定性,從全球環(huán)境語境出發(fā)提供具有操作性的組織方案與議程。其中,企業(yè)與非企業(yè)實體(non-corporate),如非營利組織、政府機構等建立的跨部門聯(lián)盟是這一議題的典型案例,其核心特征在于兩個或多個在運營目的、權力及資源等方面存在顯著差異的組織基于信任自愿協(xié)作并共同開發(fā)元目標,即合作尋求一種價值共享、利益相同與溝通明晰的共通文化。
如果說傳統(tǒng)意義上的部門關系往往因部門彼此管理結構與目標的不同而處于緊張或對抗中,那么如今以社會影響為導向的跨部門聯(lián)盟則以平衡多方價值與利益為調適邏輯,促使雙方能夠超越慈善捐贈型的單向聯(lián)系而發(fā)展成“變革性伙伴關系”(transformative partnerships)。③區(qū)別于行業(yè)間的戰(zhàn)略聯(lián)盟(strategicalliances),跨部門聯(lián)盟作為一種群落生態(tài)學意義上的共生關系,以非經(jīng)濟目標為主,要求企業(yè)在多方協(xié)作中承擔超越純粹經(jīng)濟行為體的角色,積極參與對社會產(chǎn)生正向影響的相關活動。它既是國際環(huán)境治理秩序演變的產(chǎn)物,突破了國家間協(xié)議可持續(xù)發(fā)展舉措的統(tǒng)攝且囊括了更多利益攸關方①,也是顯現(xiàn)企業(yè)承擔環(huán)境責任并突出其商業(yè)行為合法性的敘事與方式②。這種合作形式為探討多元行動主體在全球環(huán)境問題下的溝通互聯(lián)與協(xié)作實踐提供了較好的經(jīng)驗場域,但與之相對的是,既有研究對以環(huán)境議題為主導的跨部門聯(lián)盟的探索更多依托公共管理視角,而僅將“傳播”作為其中的考察變量。③
事實上,傳播學是思考跨部門聯(lián)盟實踐表征的重要維度。④為了強化其價值觀念,跨部門聯(lián)盟會通過網(wǎng)站、廣告、公關以及特定活動等多種傳播形式,促使聯(lián)盟伙伴實現(xiàn)公共對話并提出合法性主張,推動其與利益相關者建立積極聯(lián)系。③在此階段,環(huán)境議題往往會成為跨部門聯(lián)盟傳播的關鍵要素之一,不僅是凸顯企業(yè)環(huán)境責任承擔的機會所在,而且能夠強調非企業(yè)主體的組織性與動員性。?伴隨數(shù)字技術在跨部門合作中的介入不斷加深,聯(lián)盟傳播呈現(xiàn)出聯(lián)盟傳播嵌入虛擬化環(huán)境的現(xiàn)實進程,一系列有關跨部門協(xié)作中組織內部交往互動和外部傳播擴散的研究開始出現(xiàn),其理論探討涵蓋官方網(wǎng)站、社交媒體及虛擬會議等多種數(shù)字媒介與跨部門聯(lián)盟間的整體實踐融合,在另一個側面也回應了聯(lián)盟成員如企業(yè)、環(huán)保組織在跨部門聯(lián)盟中的不同構建。但對聯(lián)盟的媒介策略在環(huán)境傳播維度的討論總體較少。①
值得注意的是,這些數(shù)字媒介依托著以媒介企業(yè)為代表的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。擁有各類跨國網(wǎng)絡平臺或社交媒體的企業(yè),本身即具備著超越傳統(tǒng)地理和制度邊界影響全球的能力,它們組成的跨部門聯(lián)盟,如突破公共(非商業(yè))和私人(商業(yè))二元組織導向的媒體集群(mediacluster),同樣是國際輿論場中的關鍵行為主體。然而,當下研究少有關注媒介企業(yè)在跨部門聯(lián)盟中扮演著何種角色,至于媒介企業(yè)為何與非企業(yè)實體形成聯(lián)系,又在跨部門的環(huán)境傳播中發(fā)揮怎樣的作用,這些問題仍被懸置,有待進一步思考與回答。因此,本研究從環(huán)境傳播的角度出發(fā),考察媒介企業(yè)聯(lián)系下的跨部門聯(lián)盟,探究其如何基于媒介平臺推行環(huán)境行動主義策略。同時,考慮到媒介的多樣性,各類組織也會根植于不同的傳播模式推進環(huán)境傳播,因而本研究將聚焦于同一媒介企業(yè)類別進行分析,結合案例發(fā)掘對應聯(lián)盟媒介實踐內在的權力關系與傳播邏輯。
(二)電子游戲:跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播媒介
電子游戲在從生產(chǎn)到使用的全過程中,始終面臨能源消耗與碳排放問題。這種長期存在的危害環(huán)境的風險隱患使隸屬于新媒介行業(yè)的游戲企業(yè),與承擔環(huán)境責任同樣具有不可分割性。部分游戲企業(yè)為回應可持續(xù)發(fā)展的現(xiàn)實需求,與環(huán)保相關組織或機構聯(lián)手進行一種相對有序的跨部門聯(lián)盟環(huán)境實踐。游戲企業(yè)在跨部門聯(lián)盟中呈現(xiàn)的使命與作用內置豐富的環(huán)境傳播內涵,而其創(chuàng)造的電子游戲作為一種新興媒介已較早被引入環(huán)境傳播框架中,與之相關的學術知識構型卻欠缺。?
認識到游戲在環(huán)境議題中的傳播效能,前提是理解電子游戲作為一種傳播媒介的特殊意涵。從游戲主體的角度來說,數(shù)字技術對游戲的介入使之能夠改變自身機制和場景,從而實現(xiàn)模擬環(huán)境與社會、經(jīng)濟的依存關系并成為一種能夠融入可持續(xù)性(sustainability)科學概念的公共渠道。正因如此,游戲被認為具備環(huán)境維度上的情境建立與問題解決潛能,彰顯了其作為媒介的基本稟賦:構造人的社會關系與關聯(lián)。但這種社會功能的體現(xiàn)并不限于內嵌對玩家環(huán)境認知教化邏輯的嚴肅游戲(seriousgames)等特定類別,同時指向范圍更為廣泛的非教育用途的娛樂性電子游戲(entertainment video games)③
盡管商業(yè)性的電子游戲被批判與網(wǎng)絡資本主義聯(lián)系緊密,其高動態(tài)性與不確定性的互動模式下隱藏著德勒茲意義上信息控制的可能。不可否認,游戲框架下包含的豐富多樣的環(huán)境要素為玩家參與模擬與探索環(huán)境提供了中介性力量,雙生互構的復雜關系也自然延伸出游戲與環(huán)境傳播研究的交叉增長態(tài)勢,學界已然出現(xiàn)了以“綠色游戲”(greengames)為代表的主題討論。③研究者一方面結合宏觀社會學的理論方法從政治、經(jīng)濟與意識形態(tài)維度審視電子游戲,將游戲環(huán)境概念拓展至游戲的現(xiàn)實主體(例如計算機),以此洞察機器迭代與物質深度間的矛盾邏輯③,同時為思考游戲如何構建生態(tài)意義引入文化生態(tài)學觀念,并提供了生態(tài)批判視角(Ecocriticism)③。另一方面,學者們也認識到,無論其作用是積極的抑或消極的,電子游戲都在對公眾環(huán)境認知與行動影響中扮演著獨特角色。得益于電子游戲特殊化的數(shù)字敘事模式,將之作為環(huán)境傳播媒介不僅能突破傳統(tǒng)環(huán)境運動的說教框架而轉向玩家對自然性的體驗,更能夠經(jīng)由生態(tài)模組(ecomod)改造,強化游戲的環(huán)境話語修辭,突出其環(huán)保倡導取向。同時,游戲擁有的廣泛用戶使之在形成較為穩(wěn)定的受眾連接渠道的同時能夠進一步擴大聯(lián)盟傳播的影響范圍。在這種情況下,若從既有路徑關注游戲行業(yè)與環(huán)保組織的內部溝通,則更側重游戲機器生產(chǎn)企業(yè)的環(huán)境責任③,而會忽視電子游戲本身影響跨部門聯(lián)盟環(huán)境傳播策略的可能,以及忽視其作為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的一部分,具備對環(huán)境信息媒介化的再造潛能。
由此,本研究將著重探討游戲企業(yè)與非企業(yè)實體建構的特定跨部門聯(lián)盟關系及其環(huán)境傳播實踐,決定選取“為地球而戰(zhàn)”(PlayingforthePlanet)聯(lián)盟個案作為考察對象?!盀榈厍蚨鴳?zhàn)”聯(lián)盟是在全球資源信息數(shù)據(jù)庫挪威阿倫達爾中心(GRID-Arendal)和基于游戲的創(chuàng)新型品牌營銷公司Playmob支持下,由聯(lián)合國環(huán)境署促成的環(huán)境倡議跨部門聯(lián)盟。本研究將其作為研究對象,是由于該聯(lián)盟主要依托游戲企業(yè)構成,已有來自中、美、日等多國的游戲公司和工作室聯(lián)合加入,同時聯(lián)系非企業(yè)實體聯(lián)合國環(huán)境署,兼具國際與跨部門雙重屬性,為理解差異化主體如何形成環(huán)境共識和行動合力,并在此基礎上討論國際企業(yè)與非企業(yè)實體聯(lián)結形成的跨部門合作關系(cross-sectorpartnership)提供了一個具有理論與現(xiàn)實價值的切入點。
本研究數(shù)據(jù)來源于“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟官網(wǎng),包括新聞、報告、游戲設計說明以及官方社交媒體發(fā)布的信息文本。相關游戲解讀則來自對2020年至2023年參與聯(lián)盟挑戰(zhàn)的89款電子游戲開展的探索性研究。對于一款游戲中包含的多個子集游戲均加入挑戰(zhàn)或是同款游戲多次參與活動等情況,在游戲數(shù)量統(tǒng)計上僅將該款游戲計入一次。部分游戲雖屬同一系列,但隸屬于不同游戲工作室且在玩法設計上有所差異,因而研究者會將其視為不同的游戲分別進行探究。研究在對已發(fā)布游戲內容考察的基礎上,考慮到部分游戲內容隨版本更迭被取代,輔之以玩家共享的視聽材料,力圖為跨部門聯(lián)盟基于游戲的傳播策略提供有效闡釋。而對案例中游戲的環(huán)境傳播邏輯剖析,也能在一定程度上推進對游戲在環(huán)境傳播目標性實踐中的獨特功能的關注,并有助于我們反思國際社會語境中以游戲為媒平衡全球性環(huán)境風險與差異性跨文化表達之間張力的潛在可能,從而為我國生態(tài)文明話語傳播方式創(chuàng)新提供理論線索和實踐方向。
二、為地球而戰(zhàn):游戲企業(yè)國際跨部門聯(lián)盟的結構性動力
“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟以實現(xiàn)環(huán)境保護為目標,于2019年9月在聯(lián)合國秘書長氣候行動峰會中啟動。作為一個國際跨部門聯(lián)盟,“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟的建立和發(fā)展與多國游戲行業(yè)息息相關,在聯(lián)合國環(huán)境署的參與式推進下,“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟潛在覆蓋人數(shù)已經(jīng)增長至6.36億,產(chǎn)生了較為廣泛的影響。③要深入分析跨部門聯(lián)盟的組織傳播機制,必須厘清聯(lián)盟得以形成的關鍵條件,即推動者—聯(lián)合國環(huán)境署的特殊定位,而對聯(lián)合國環(huán)境署角色與功能的探討離不開對環(huán)境機構發(fā)展歷史脈絡的把握,以及整體性理解聯(lián)合國環(huán)境署與游戲企業(yè)的互動關系。
為避免權力與資金競爭,聯(lián)合國環(huán)境署遵循“形式跟隨功能”(FormFollowsFunction)的原則,即機構形式從屬于實際職能,以“方案”(program)形式作為環(huán)境署組織架構,強調環(huán)境署的規(guī)范性(normative)與催化性(catalytic)作用。聯(lián)合國環(huán)境署的核心功能在于專注環(huán)境方面的監(jiān)測、評估和預警,制定國際規(guī)范、標準和政策,協(xié)調聯(lián)合國系統(tǒng)的環(huán)境活動以及推進國家機構建設④。與聯(lián)合國教科文組織等專門組織的運作模式不同,這種附屬機構沒有行政地位,其運行過程受到“缺乏普遍成員制、依賴自愿捐助資金以及設立總部地理位置偏遠”等條件制約,因而獨立性與權威性相對有限。
換言之,聯(lián)合國環(huán)境署是激勵環(huán)境行動、推進全球環(huán)境議程的倡導型機構,“方案”的運作與各類行為主體間形成一種依存關系,這正是“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟形成的歷史背景,也是聯(lián)盟傳播實踐的制度性邏輯。一方面,聯(lián)合國環(huán)境署由于組織條件受限,無法獨立解決世界性環(huán)境問題,依賴游戲企業(yè)的行動與資金支持;另一方面,游戲企業(yè)也需要聯(lián)合國環(huán)境署統(tǒng)籌協(xié)調相關環(huán)境資源,依據(jù)其倡議或準則行動,從而獲得環(huán)境治理合法性支撐,以此展示優(yōu)良的企業(yè)形象,共同實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展目標。在這種情況下,跨部門聯(lián)盟的伙伴關系較好地保障了權力主體的行動邊界與規(guī)范化運作,聯(lián)合國環(huán)境署不直接干預游戲企業(yè)的環(huán)境活動,也不具備對企業(yè)的處置權力,其提供了推進企業(yè)進行環(huán)?;顒拥膶υ捫钥臻g,促使企業(yè)依據(jù)不同游戲特色調整游戲內容,進而拓展傳統(tǒng)媒體與社交媒體的既有表達渠道,制定一個以游戲為核心的國際環(huán)境傳播策略。
盡管聯(lián)盟與公眾互動媒介呈現(xiàn)主次關系對調一一環(huán)境內容被編織進電子游戲機制呈現(xiàn)中,而游戲平臺成為主要信息流通渠道,但聯(lián)盟官方網(wǎng)站、傳統(tǒng)媒體以及社交媒體的媒介功能并未被取代且仍發(fā)揮著一定傳播效用。其中,聯(lián)盟官方網(wǎng)站作為關鍵中介整合了部分信息傳播媒介,在環(huán)境傳播和組織內外動員中起著基礎性作用。在傳播內容方面,官方網(wǎng)站主要包括聯(lián)盟的基本概況、成員參與情況,以及項目計劃和相關匯總報告資源,不但為游戲企業(yè)勾勒出推進環(huán)保的可實現(xiàn)的行動框架,而且為公眾呈現(xiàn)了聯(lián)盟的基礎架構與行動職能。同時,官方網(wǎng)站中設置了新聞專區(qū),能夠鏈接傳統(tǒng)媒體機構的相關報道,豐富網(wǎng)站敘事并進一步形成傳播合力,推動聯(lián)盟形象的構建。而包括推特、照片墻等在內的社交媒體官方賬號也可通過官網(wǎng)觸達,“為地球而戰(zhàn)”聯(lián)盟通過與聯(lián)合國環(huán)境署以及不同游戲企業(yè)官方推特賬號保持互動,并借助成員影響力提升聯(lián)盟的公共能見度,實現(xiàn)聯(lián)盟的對外宣傳。
作為基于游戲進行環(huán)境傳播的企業(yè)國際跨部門聯(lián)盟,“為地球而戰(zhàn)”的環(huán)境傳播方案主要圍繞綠色游戲挑戰(zhàn)(greengamejam)展開。這一特定項目于2020年啟動,以游戲設計的競賽形式開展活動,既是協(xié)調游戲企業(yè)環(huán)境活動的動力機制,又是聯(lián)盟知識資源累積的關鍵性來源。首先,在項目周期性活動期間,各國企業(yè)須圍繞特定環(huán)境議題為現(xiàn)有游戲激活綠色內容(greenactivations),以此吸引玩家關注并動員其參與環(huán)境行動。在2023年的綠色游戲挑戰(zhàn)中,賽事主題聚焦于“野生動物”,特別關注亞馬孫河流域的丑角蟾蜍、喜馬拉雅山脈的雪豹和西印度洋的蝠。在此期間,參賽企業(yè)通過不同游戲策略將環(huán)保理念投射于虛擬空間中,借助游戲渠道本身的跨國性特征消除高低語境差異帶來的文化壁壘,致力于提高全球范圍內的玩家對上述關鍵物種的認識。
雖然跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播實踐已得到國際話語的合法性背書,但若不加以系統(tǒng)性規(guī)范則可能出現(xiàn)內部權責劃分失衡等潛在問題。對此,聯(lián)盟協(xié)議中規(guī)定企業(yè)須在規(guī)定時間內踐行其對聯(lián)盟的承諾,如若未能完成則有六個月調整時間向聯(lián)盟提供更新版的企業(yè)舉措,反之企業(yè)需要被重新評估能否以聯(lián)盟成員身份活動。這種行動秩序的規(guī)范是松散結構下對企業(yè)行動的調適。聯(lián)盟實踐的框架機制為其內部關系博弈降低了一定協(xié)調風險,同時也為游戲企業(yè)的環(huán)境傳播策略執(zhí)行提供緩沖區(qū)域,一定程度上促進了聯(lián)盟內企業(yè)形成相對一致的身份角色認知,引導性提升企業(yè)應對環(huán)保問題的自律性與效率。
在周期性挑戰(zhàn)結束后,聯(lián)盟會依據(jù)競賽參與者、環(huán)境署、玩家等評定系列獲獎游戲。整體榮譽機制的產(chǎn)生與執(zhí)行,出于激勵游戲企業(yè)行動的實用性目標,被授予象征榮譽的電子游戲也為游戲企業(yè)制定環(huán)境傳播策略提供了范例。相關游戲及報告成果把涌現(xiàn)出的基于游戲的環(huán)境傳播多元策略轉變?yōu)橐环N可解讀的創(chuàng)造性認識,一方面能夠為聯(lián)盟累積環(huán)境信息資源一一不僅指向實踐經(jīng)驗的資源共享,包括促進聯(lián)盟內部知識的更迭與轉移,助力游戲企業(yè)進一步借助電子游戲這種“第九藝術”在虛擬空間中實現(xiàn)環(huán)境話語的表達與傳遞,同時暗含著對聯(lián)盟運作邏輯中矛盾問題的反思與修補,以強化整體行動的合理性,從而構建更具說服力的環(huán)保敘事。另一方面,項目促成的游戲在某種意義上整合了環(huán)境治理要素與市場商業(yè)元素的二重性,以商業(yè)游戲為底層運行邏輯融于具有環(huán)保價值的生產(chǎn)實踐,促使市場導向的游戲企業(yè)承擔環(huán)境社會責任并獲得社會資本,繼而推動其社會信譽獲得國際的結構功能性認可。更為重要的是,由于聯(lián)盟的國際化特征,企業(yè)成員游戲業(yè)務遍及全球,跨文化語境下的用戶反饋也有利于聯(lián)盟進一步調整游戲設計,使其與環(huán)境傳播目的相適應,從而探索更具一般性的傳播路徑。
三、“綠色”再建構:跨部門聯(lián)盟基于游戲的環(huán)境傳播
官方的公開數(shù)據(jù)顯示,“ 81% 的玩家樂于在游戲中看到可持續(xù)發(fā)展的相關內容”。電子游戲使得聯(lián)盟能夠更加直接地與玩家形成互動,進而動員社會資源實現(xiàn)環(huán)境目標。但需要進一步考慮的是,在跨部門聯(lián)盟的合法性關系下游戲企業(yè)如何基于聯(lián)盟訴求發(fā)揮其能動性作用,建構并強化電子游戲內的環(huán)境要素,從而形成獨特的環(huán)境傳播話語范式。
對于承載著經(jīng)濟目標的電子游戲而言,致力于吸引玩家注意、增加娛樂屬性、提升游戲體驗,從而帶來更多、更穩(wěn)定效益的商業(yè)考慮往往優(yōu)先于環(huán)境保護的企業(yè)責任。因此,從游戲設計角度來說,企業(yè)開發(fā)者在游戲開發(fā)之初通常更關注游戲的創(chuàng)意概述而非環(huán)保訴求,通過結合游戲類型與目標用戶來創(chuàng)作游戲的故事并明確其目的,并在此基礎上完成規(guī)則編寫、角色創(chuàng)建、道具設計、環(huán)境建設等一系列工作。當游戲制作完成并發(fā)行后,游戲工作人員則主要在相對固定且統(tǒng)一的游戲框架內依據(jù)規(guī)則修復、程序修補等現(xiàn)實情況對游戲主體進行計劃性更新或緊急更新。與此同時,部分企業(yè)還會將游戲的特定版本商品化,更新游戲原作的附加內容,以DLC(DownloadableContent)形式發(fā)售,以實現(xiàn)對游戲的策略性控制。在這個意義上,不同于由玩家開發(fā)的生態(tài)模組,游戲企業(yè)在電子游戲建構環(huán)境修辭并發(fā)揮其傳播作用的實踐表象下,內嵌著實用主義的商業(yè)底色,即要在一定限度內更新游戲,使之既能促成環(huán)境信息的流通,又不超出游戲的主體框架承載力。
考慮到涉及游戲類型多樣,且企業(yè)策略會受到電子游戲的特定屬性影響,若僅從微觀層面討論環(huán)境實踐內部的具體要素,則不能對基于游戲的環(huán)境傳播不同取向予以整體性把握。由此,在結合游戲環(huán)境傳播策略的基礎上,下文的論述將不局限于游戲設計的技術細節(jié),而是通過對游戲框架中環(huán)境信息的傳播邏輯分析,試圖把基于游戲建構環(huán)境議題的實踐方式轉化為理論化的知識體系,為豐富環(huán)境傳播研究提供可能性。
(一)議題嵌入:電子游戲與環(huán)境傳播的內容結合
一般而言,企業(yè)設計的電子游戲環(huán)境可以被理解為游戲機器與玩家的中介性空間,其中呈現(xiàn)了游戲的視聽輸出與控制界面,以及與游戲世界觀匹配的風格設計和可見性的玩家角色。在游戲過程中,玩家通過游戲在虛擬空間中的交互對象,例如特定圖標按鍵等,與游戲實現(xiàn)即時互動。這種交互對象具備類似計算機界面中“文件夾”“回收站”等的視覺隱喻,能夠抽象物質運行邏輯,使玩家無須理解創(chuàng)造它們的內部計算機進程和代碼的數(shù)學規(guī)則即可與游戲虛擬世界保持聯(lián)系。更進一步講,與游戲的交互也會在一定程度上反向連接玩家對現(xiàn)實世界的認知,在理想狀態(tài)下甚至能夠影響其習慣與實踐,而發(fā)揮這種媒介效用的關鍵則在于游戲本身的設計。①
自然,隨著游戲設計變化,作為現(xiàn)實物理空間部分映像的電子游戲空間會因此突出或消解一定的話語實踐。游戲之所以能成為一種環(huán)境傳播媒介,也正是因為它能夠在設計者的能動性創(chuàng)作中建立玩家與環(huán)境信息的互動連接,從而推動環(huán)境議題的社會建構。但事實上,由于游戲類型的差異,并非所有類別的游戲都可以通過其機制的符碼表征強調人與環(huán)境的共同體關系,且能夠引導玩家關注環(huán)境問題。比如文字游戲Wordzee,在玩法上以字謎和填字游戲為主,游戲場景相對固定且統(tǒng)一,無法以視覺表達直觀呈現(xiàn)環(huán)境議題。因此,除了在游戲內設置森林主題比賽外,游戲工作室采用了直接嵌入環(huán)境議題的方式,即出售游戲捆綁包(bundle),將玩家購買產(chǎn)生的盈利用于向社會企業(yè)Ecosia捐款種植樹木,以此促使公眾關注森林保護。這種“介入性”方法在游戲設計中較為常見。一方面,電子商品作為數(shù)字對象易于共享和修改,能夠具體化特定框架,使之指向具有一定內涵的環(huán)境話語,并最大限度地避免對游戲敘事結構的破壞;另一方面,游戲交易能切實將商業(yè)利潤轉化為對環(huán)保的慈善支持,使得玩家體驗了更為豐富的玩法。對于游戲設計者而言,以獨立游戲資源整合跨部門聯(lián)盟的環(huán)境傳播目標,對既定游戲程序框架與修辭的影響較小,同時降低了融合設計的難度,在策略實施上具有一定普適性。有的游戲工作室轉向采用更為淺顯的結合方式,以Assassin'sCreedValhalla為代表的多種游戲,選擇直接通過銷售游戲角色坐騎皮膚等完成利潤捐贈,此方式雖然具備可復制的屬性,也能夠推進實現(xiàn)行動主義的慈善目標,但將環(huán)保觀念商品化為可消費性質的行為,在激發(fā)環(huán)保討論與提高環(huán)境議題影響力方面存在局限,媒介消費的替換式修辭使此類環(huán)境行動面臨流于形式主義的潛在風險。
從游戲本體的角度出發(fā),獎勵機制是游戲系統(tǒng)設計中的重要組成部分。游戲創(chuàng)作者經(jīng)常通過建立獎勵機制讓玩家產(chǎn)生期待感,并使之收獲期待的樂趣與更好的游戲體驗,而在獎勵設計過程中,最基本的任務是確定目標用戶動機。③對有著跨部門聯(lián)盟成員身份的游戲企業(yè)來說,獎勵機制動機不僅定位為鼓勵休閑玩家參與游戲,也意在激勵“硬核”玩家(hardcoreplayer)實現(xiàn)個人成就,并在此基礎上達到聯(lián)盟的環(huán)境傳播目的,實現(xiàn)吸引更多玩家群體加入環(huán)保行動的非經(jīng)濟目標。例如,音樂游戲Beatstar采取了如下環(huán)境傳播策略:玩家在游戲內將免費獲得活動歌曲,并可以在活動期間參與競爭最高分,待任務完成后玩家還會獲取可在排行榜單中展示的森林主題橫幅與表情符號,由此進一步引導更多游戲用戶參與,提高活動熱度。從嚴格意義上講,游戲企業(yè)在傳統(tǒng)程序運作模式基礎上疊加了以視覺符號為象征性價值的虛擬獎勵,通過即時反饋為玩家提供心流體驗并使其獲得內在滿足,既能豐富休閑玩家的游戲體驗,也能刺激重度玩家產(chǎn)生社會心理層次的身份名譽想象,進而投入更多練習時間成本,更為游戲引入環(huán)保價值觀念提供了共通路徑。
此外,還有類似Empiresamp;Puzzles的游戲依托環(huán)境測試向玩家宣傳聯(lián)盟的環(huán)境活動,但這并不意味著對環(huán)境議題的無效傳播,相反在此情況下,游戲機制與玩法不再限制環(huán)境議題對游戲的嵌入,環(huán)境信息被納入游戲環(huán)路之中卻同時獨立于游戲存在。根據(jù)媒介學的物質性原理,這種呈現(xiàn)形式也改變了環(huán)境測驗本身的性質,突破了傳統(tǒng)意義上的嚴肅認知,而與游戲的趣味性與藝術性特質形成聯(lián)系。僅僅就功能而言,內嵌于游戲的環(huán)境測試對于玩家的接近性與其他傳播渠道相比有天然的競爭優(yōu)勢,簡化了環(huán)境信息傳播流程,為玩家反思環(huán)保議題創(chuàng)造了公共性契機。
(二)規(guī)則分隔:企業(yè)對游戲可玩性的動態(tài)衍生
游戲規(guī)則一直是游戲設計中的關鍵要素。游戲中的元素均由游戲規(guī)則驅動,受差異化的意義生產(chǎn)影響,即使同類型游戲的具體規(guī)則也存在顯著不同,而為了讓游戲與環(huán)境傳播的目標相適應,游戲企業(yè)往往會動態(tài)分隔游戲規(guī)則并調整一定的游戲玩法,使之同時具備商業(yè)屬性與環(huán)保屬性。游戲HungrySharkEvolution即結合了游戲主體中的海洋元素,保留游戲基礎操作并分別在游戲中引入“清理海洋垃圾”與“拯救蝠”等限定玩法活動,預設了一種環(huán)保主導的思維方式并將之配置進游戲的規(guī)則表達中,由此強化相關環(huán)保信息。
值得注意的是,上述游戲規(guī)則本身為環(huán)保話語的切入提供了契機。游戲規(guī)則也存在著豐富的類型差異,有可能為玩家的身體和思維介入體驗提供多樣性的敘事與結構,但也可能出現(xiàn)與環(huán)境保護議題相悖的游戲內容。在游戲HuntingClash中,最初的游戲設定以模擬狩獵為主。玩家以第一視角參與游戲,可以選擇前往納米比亞、堪察加半島等多個地點,通過放置誘餌并升級不同武器,獵殺各類動物完成圖鑒收集。由于游戲的模擬特性,游戲內虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)更接近于真實的物理空間,使玩家在游戲實時互動體驗中更具空間臨場感。③該游戲通過作用于敘事“合理化”對數(shù)字動物(digitalanimal)的傷害,成為玩家提升技能和獲取資源的常見方式。同時,游戲提供了穩(wěn)定器(a steadyhand)等特殊道具,用于更加精準地擊殺動物以提高玩家游戲樂趣。本研究的目的不在于對數(shù)字動物暴力的倫理討論,但從游戲的特定機制表現(xiàn)來看,游戲本身的玩法設計邏輯與跨部門聯(lián)盟的生態(tài)保護話語實踐大相徑庭,具有挑戰(zhàn)環(huán)保認知框架的反常性特征,若需在此類游戲中引入環(huán)保理念,則要轉化現(xiàn)有玩法的表現(xiàn)與反饋形式。因此,游戲企業(yè)在環(huán)?;顒悠陂g為玩家設計了特殊道具,當玩家在完成選擇并點擊的物理操作后,游戲將轉變“射擊一殺死”的運作模式,將其置換為“射擊一治療”的情景體現(xiàn)。正是這種游戲行為表征的變化,重新建立了該游戲與環(huán)境傳播的關聯(lián)性,鋪設了環(huán)境保護的認同敘事并將人與自然的倫理關系投射至虛擬世界,以構建玩家在物理空間中行為模式的標準參照系,促使玩家在游戲的場域框架中重新審視環(huán)境問題。
由于交互設計的簡化,部分游戲在規(guī)則上會弱化玩家行為與游戲內生態(tài)環(huán)境變化的相關性,但有游戲通過強化玩家體驗與環(huán)境影響的勾連關系,賦予游戲一定的生態(tài)保護的話語使命。例如休閑農場游戲HayDay,玩家可以在游戲中規(guī)劃農場、種植農作物并進行貿易活動,游戲玩法與現(xiàn)實農場經(jīng)營模式有一定相似性。在此種機制下,游戲設計者無須再額外援引環(huán)境敘事,而是依賴于普遍的聯(lián)想作用,在游戲的農業(yè)實踐中引入契合跨部門聯(lián)盟訴求的“再生農業(yè)”(regenerativeagriculture)的真實概念。再生農業(yè)概念本身雖然尚未得到相對一致的界定,更多是以泛定義的方式被理解為能夠對社會及環(huán)境產(chǎn)生積極影響的作物生產(chǎn)方式,但也為基于游戲的環(huán)境傳播提供了外部語境。在游戲技術系統(tǒng)與環(huán)保意義結構的耦合作用下,游戲中形成了環(huán)境議題的修辭對接與象征聯(lián)系,既構成表象維度的生態(tài)農場景觀,又強化深層維度農業(yè)與環(huán)境和諧發(fā)展的價值觀念。這種聯(lián)系不僅影響著游戲的娛樂性和情感吸引力,還能在一定程度上形塑玩家對環(huán)境問題的態(tài)度取向。農業(yè)議題通過游戲實現(xiàn)框架轉換與話語勾連,使玩家在了解再生農業(yè)知識的同時,也能夠完成任務,經(jīng)由游戲捐贈現(xiàn)金至特定有機農業(yè)項目。情景化的操作使環(huán)境傳播脫離了傳統(tǒng)科學話語的說教意味,將玩家?guī)爰榷ǖ霓r業(yè)生態(tài)情境中,以游戲邏輯闡釋了再生農業(yè)的意義,為玩家對環(huán)境生態(tài)的理解提供了一種更為簡單且可識別的錨定系統(tǒng)。
(三)話語生產(chǎn):企業(yè)對環(huán)保游戲的創(chuàng)造邏輯
除了上述結合既定機制進行環(huán)境傳播的整合性游戲策略,也有游戲企業(yè)會選擇通過創(chuàng)造獨立游戲,延續(xù)功能主義邏輯將環(huán)境保護理念直接納入游戲主體架構與修辭敘事中,通過游戲設計實現(xiàn)對環(huán)境話語的生產(chǎn)。有研究表明,基于建構主義的多結果導向系統(tǒng)更有助于玩家對環(huán)境知識的學習。游戲Choices:RisingTides即采用了這一策略加以設計:游戲敘事的主線劇情為主人公努力提高人們對氣候變化的認識,并與破壞環(huán)境的公司對峙的故事。在游戲編碼作用下,玩家需要在游玩過程中扮演故事主角并基于給定范疇不斷作出選擇。看似分散的主觀決策既會影響人物關系,也會導致不同游戲結果,為游戲的動態(tài)呈現(xiàn)增加了偶然性元素。這種游戲機制驅動玩家的好奇心使之作出嘗試,協(xié)助玩家從經(jīng)驗現(xiàn)實與更廣泛的時間維度反思環(huán)境發(fā)展進程。而玩家通過與數(shù)字“化身”的互動,能夠積極改變游戲敘事,實現(xiàn)虛擬空間的主體“在場”,從而以更為全面的方式理解主題。此類游戲從本質上來看屬于生態(tài)游戲(ecogames),其建構了環(huán)境公共議題討論的話語空間,也為公眾基于此審視其他環(huán)境事件提供了契機。
此外,游戲CarbonIsland選擇了借助游戲虛擬空間對現(xiàn)實世界進行模擬的方案,設計生成具有高度可見性與可視化的環(huán)境話語。在該游戲中,玩家可以通過游戲的非線性敘事體驗島嶼建造過程,考慮平衡經(jīng)濟發(fā)展與環(huán)境保護間的關系。游戲將環(huán)境破壞的嚴重后果直接呈現(xiàn)于玩家眼前,以建構可見性環(huán)境風險的方式為玩家提供了情景化的思考渠道。雖然這種設計存在技術烏托邦主義的迷思,但也在事實上于有限的虛擬空間中建立了具有全球共通性的可持續(xù)發(fā)展意義體系,玩家在游戲中也可設定使用節(jié)能燈泡、步行上班等短期可實現(xiàn)的自標,形成游戲虛擬實踐與現(xiàn)實環(huán)境觀念的對應關系,激活公眾的啟發(fā)性認知機制,促使玩家進一步反思人類行為與環(huán)境的關系,進而推進玩家對環(huán)保理念的認同,達到傳播的深層勸服目的。
值得注意的是,對于游戲企業(yè)而言,雖然企業(yè)的環(huán)境責任與跨部門聯(lián)盟的協(xié)作需求使得游戲能夠發(fā)揮一定的環(huán)境傳播作用,但游戲本身仍需要面對市場結構性壓力,而環(huán)境游戲尚未形成新的利基市場。正因如此,少有游戲企業(yè)會在聯(lián)盟框架下創(chuàng)作具有明確環(huán)境議題指向的獨立游戲。事實上,企業(yè)的游戲運作在根本上仍處于致力資本增值的計算邏輯中,存在在游戲內插入廣告以鼓勵玩家觀看從而獲得獎勵,并依據(jù)玩家觀看次數(shù)為公益項目捐款的現(xiàn)象,在所謂為環(huán)保賦能的價值構想下隱藏著對商業(yè)成本的憂慮。
四、結語
對相關問題的探討表明,以跨部門聯(lián)盟的伙伴關系開展環(huán)境活動,有效彌補了聯(lián)合國環(huán)境署與企業(yè)的功能性不足。在這一過程中,國際化的游戲企業(yè)發(fā)揮了對游戲生產(chǎn)的主體能動性作用,通過嵌入環(huán)境因素或強化游戲內的環(huán)境因素、衍生游戲機制玩法以及創(chuàng)作環(huán)保游戲,賦予游戲產(chǎn)品經(jīng)濟意義之外的獨特環(huán)境傳播功能,使之建立起傳統(tǒng)傳播渠道所不具備的與公眾交互的新方式,在豐富既有傳播系統(tǒng)的同時,為進一步改善全球范圍內的環(huán)境傳播效果提供可能。至于玩家在經(jīng)驗層面的思考究竟能轉化為何種程度的具體環(huán)境實踐,仍是環(huán)境傳播探索中必須要面對的挑戰(zhàn)。
不可忽略的是,企業(yè)與非企業(yè)實體間存在的利己主義與利他主義異質性特征,致使跨部門聯(lián)盟在具體合作上必然存在一定局限性。聯(lián)盟的建立在事實上影響內部成員,使之承擔一定關系風險。一方面,企業(yè)要評估商業(yè)機密泄露的可能。另一方面,非企業(yè)實體則在警惕組織聲譽問題。無法回避的信任壓力促使聯(lián)盟必須明確項目及活動執(zhí)行方案,尤其是當企業(yè)無法快速回應自標、無法將既定計劃整合至企業(yè)運營中時,實踐缺位很可能會導致關系破裂。由此,雖然國際跨部門聯(lián)盟傳播策略呈現(xiàn)出全球資源整合的行動優(yōu)勢,但也應考慮到聯(lián)盟形式終究無法取代各領域組織的獨立價值,成員間的不信任也將嚴重影響聯(lián)盟的溝通與秩序,因而是否采用這種混合策略以及如何推進聯(lián)盟內部關系,也是各方實踐中需要細化考量的方向。
對現(xiàn)階段的我國而言,如何基于游戲傳播環(huán)境信息仍在探索中。區(qū)別于一般性的游戲化實踐,有企業(yè)致力于軟件內的游戲開發(fā),例如支付寶中的“螞蟻森林”,既能夠提升軟件打開頻率,又通過收集綠色能量的玩法激勵玩家關注荒漠種植。
同時,也有游戲企業(yè)依托“科技 + 公益”的跨界合作方式建立生態(tài)保護企劃,例如游戲《王者榮耀》開展長江生態(tài)保護的數(shù)字聯(lián)合活動,引導玩家了解并關注環(huán)境知識。生態(tài)環(huán)境保護任務依然艱巨,需要政府機構、行業(yè)主體對環(huán)境進行持續(xù)性關注,未來應繼續(xù)對游戲予以考察,探究新技術驅動下環(huán)境傳播的更多發(fā)展機遇。從回應講述中國故事的現(xiàn)實需求的意義上講,游戲及其與環(huán)境傳播之間的實踐可能,也不失為一種生態(tài)故事講述方式。
(作者任孟山系中國傳媒大學研究生院院長、教授、博士生導師;盛子晴系中國傳媒大學媒體融合與傳播國家重點實驗室傳播學專業(yè)2023級博士研究生)
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