中圖分類號(hào):G127文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
文章編號(hào):2096-4110(2025)04(a)-0076-05
Abstract: Immersive murder mystery gamehas developed from desktop games to experiential behavioral games.As aform of entertainmentgatheringsocialgame,ithasrisenamongyounggroupsandisavoredbythemarketWiththedevelopmentofxperience consciousnessanddigitaltechnology,itsinteractiveforandaestheticstandardsareconstantlyimprovingandthereationandinvestmentcostsofmanylargeimmersivemurder mysterygamesandimmersivetheaterarecomparable.Becauseithasmanysimilaritieswithtraditionaltheaterinformandoverlapswithpostdramatischestheaterinconcept,manyarguments inrecentyearsbelieve thatitisakindofimmersivetheater.Tispaperfocusesontheoriginofdramaandgameitself,triestoanalyzethedamaticcharacteristicsofimmersivemurdermysterygamefromtheperspectiveofdrama,anddisussesitssimilariesanddiferences wihdrama. Throughthecomparisonofimmersivemurdermysterygameandimmersivetheater,thispaperconsiders theprospectanddevelopment possibility of the integration of theatre and immersive entertainment industry in the digital media environment.
Key Words: Immersive murder mystery game; Game; Immersive theater; Imitation; Crossover; Postdramatisches theater
2016年,隨著芒果TV綜藝節(jié)目《明星大偵探》的熱播和國(guó)內(nèi)沉浸式產(chǎn)業(yè)興起,“劇本殺”從圍桌而談的桌面游戲發(fā)展為體驗(yàn)式沉浸游戲,在國(guó)內(nèi)年輕群體中大火。2018—2021年,密室逃脫類、劇本殺類經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的總體數(shù)量增長(zhǎng)幅度超過(guò) 400%[1] ,全球沉浸設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)升級(jí)。
沉浸式劇本殺,也稱實(shí)景劇本殺,源自英國(guó)早期的派對(duì)游戲《謀殺之謎》。玩家扮演成劇本中的角色,在布景或?qū)嵕碍h(huán)境中通過(guò)搜證、舉證、解密、觸發(fā)機(jī)關(guān)等方式找出隱藏“真兇”,從而破獲謀殺案件的群體游戲。所謂的“沉浸\"是通過(guò)角色服裝造型的穿戴、精美的道具設(shè)計(jì)、逼真的置景或大型實(shí)景搭建,高度還原劇本場(chǎng)景,這種全方位設(shè)計(jì)使玩家能完全融入角色,獲得身臨其境的代入感。這與近年某些帶有后戲劇劇場(chǎng)性質(zhì)的沉浸式戲劇幾近相似,因此,沉浸式劇本殺在近年也被看作是一種沉浸式戲劇、“未經(jīng)排練的戲劇\"或者叫“戲劇的苗裔”。戲劇與游戲確實(shí)存在緊密的發(fā)展淵源,我們可以把沉浸式劇本殺看作是一種生活化戲劇,即無(wú)門(mén)檻的戲劇活動(dòng)。但簡(jiǎn)單將二者等同,似乎在目前環(huán)境下還缺乏元素。本文嘗試從戲劇與游戲的淵源出發(fā),分析沉浸式劇本殺中的戲劇特征與戲劇的異同,討論沉浸式劇本殺是否是沉浸式戲劇,以思考數(shù)字媒體環(huán)境下的融合的前景及發(fā)展可能。
1戲劇與游戲的界限消融
當(dāng)下普遍認(rèn)同游戲是“第十藝術(shù)\"(也有表述為“第九藝術(shù)\"),盡管很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)對(duì)“游戲是不是藝術(shù)”還存在很大的爭(zhēng)議,但戲劇與游戲的親密淵源是不可否認(rèn)的。戲劇起源代表性說(shuō)法中就有“游戲說(shuō)”,其認(rèn)為,藝術(shù)發(fā)生是人類精力過(guò)剩的發(fā)泄,藝術(shù)活動(dòng)是一種游戲沖動(dòng),雖然“席勒一斯賓塞理論\"觀點(diǎn)在后來(lái)被認(rèn)為是片面的、脫離社會(huì)實(shí)踐的,但游戲與戲劇發(fā)生之間的關(guān)聯(lián)是顯然的,游戲和戲劇甚至在中世紀(jì)同用\"ludus\"一詞來(lái)表述4。在中國(guó)古代,戲劇和游戲也同樣有著深刻淵源,漢代時(shí)“百戲”自帶游戲?qū)傩?,宋到清“戲劇”一詞暗含游戲、戲謔之意。所以,戲劇與游戲從一開(kāi)始就是交融的、邊界模糊的,這種狀態(tài)持續(xù)到數(shù)字媒體的發(fā)展及電子游戲的出現(xiàn)才發(fā)生顯著變化。
20世紀(jì)60年代第一個(gè)計(jì)算機(jī)游戲《空間大戰(zhàn)》(SpaceWar)的問(wèn)世,游戲開(kāi)始“自立門(mén)戶”。從20世紀(jì)七八十年代單機(jī)游戲孕育到90年代互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)生,為了讓玩家有更好的體驗(yàn),游戲中通常有完整的敘事文本、有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊暵?tīng)語(yǔ)言、有精美的美術(shù)畫(huà)面與建筑設(shè)計(jì),融合文學(xué)、戲劇、電影、美術(shù)、建筑、音樂(lè)等多種藝術(shù)形式,數(shù)字媒介技術(shù)支撐下的游戲作為一門(mén)獨(dú)立的綜合藝術(shù)門(mén)類進(jìn)入大眾視野。電子游戲的發(fā)展一方面使戲劇與游戲的關(guān)系變得更隱秘,另一方面戲劇與游戲的邊界也更清晰起來(lái)。而從戲劇發(fā)展的視角看,表面上游戲與戲劇漸行漸遠(yuǎn),開(kāi)始“特立獨(dú)行”,實(shí)際上數(shù)字游戲?qū)鹘y(tǒng)戲劇已開(kāi)始產(chǎn)生積極影響。
20世紀(jì)80年代,“游戲回歸戲劇\"思潮暗涌,90年代“泛戲劇化\"概念產(chǎn)生,打破了戲劇的傳統(tǒng)范疇,在\"戲劇危機(jī)\"言論中,戲劇因素在各種藝術(shù)文化產(chǎn)品中冒頭獲得潮流經(jīng)濟(jì)青睞,戲劇的生命“在充滿新的裂度與新的綜合的現(xiàn)代時(shí)空中拓展了\"]。環(huán)境戲劇理論助推,戲劇的邊界不斷在向生活擴(kuò)張,強(qiáng)調(diào)觀演互動(dòng)的數(shù)碼戲?。―igitalThearter)、后戲劇劇場(chǎng)(Post-DramatischesTheater)、應(yīng)用戲?。ˋppliedTheater)出現(xiàn)。復(fù)合產(chǎn)物沉浸式戲劇抓住機(jī)遇嶄露頭角。幾年間各式各樣的沉浸式展演迅速催生,在2019年全球沉浸設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)達(dá)到高峰。同時(shí)游戲產(chǎn)業(yè)飛速跨越,進(jìn)入嶄新時(shí)期,高新技術(shù)加持下的游戲消費(fèi)勢(shì)不可擋。至此,新媒體環(huán)境下的沉浸式娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使游戲再次與戲劇相遇,沉浸式劇本殺游戲在混雜的商業(yè)娛樂(lè)環(huán)境中應(yīng)運(yùn)而生,被看作是戲劇與游戲兩個(gè)門(mén)類在“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)\"下融合再生的產(chǎn)物。
2 沉浸式劇本殺中的戲劇特征
沉浸式劇本殺在呈現(xiàn)形式上確實(shí)類似戲劇,并帶有明顯的戲劇表征。沉浸式劇本殺具有構(gòu)成傳統(tǒng)戲劇的一般要素。劇本殺玩家需要提前拿到劇本熟悉所扮演人物的背景、性格、臺(tái)詞、表演任務(wù),所以從形式上看,它和傳統(tǒng)戲劇一樣具有完整文本,需要演員通過(guò)對(duì)話和動(dòng)作呈現(xiàn)劇情,有特定場(chǎng)景與道具,有觀演交流。沉浸式劇本殺通常從“謀殺案\"展開(kāi)并獲得一個(gè)或多個(gè)令人晞噓的“殺人動(dòng)機(jī)”,最后推論出悲情或皆大歡喜的真相。所以它是具備“戲劇沖突”基礎(chǔ)的,并有著悲劇與喜劇的基本模式,它的交流方式是戲劇式的。沉浸式劇本殺和桌面劇本殺不同,它更強(qiáng)調(diào)“在場(chǎng)”,這也是戲劇不同于其他藝術(shù)形式的交流關(guān)鍵。另外,傳統(tǒng)戲劇強(qiáng)調(diào)帶領(lǐng)觀眾進(jìn)入戲劇中的虛擬時(shí)間,而劇本殺中強(qiáng)調(diào)的時(shí)間線也是和現(xiàn)實(shí)時(shí)間分離的。所以沉浸式劇本殺表象上確實(shí)很接近傳統(tǒng)戲劇。但它在觀念上又是十分“后戲劇的”。
2.1符合布萊希特之后對(duì)\"間離\"的逆反
劇本殺中的觀演交流是一體的,演出空間即觀眾空間,不存在空間隔閡,觀眾與演員互動(dòng)直接,顯然沖破了“第四堵墻”。
2.2符合環(huán)境戲劇理論中對(duì)空間的功能探索
沉浸式劇本殺的空間不僅是故事發(fā)生的審美空間,除了具有裝飾和演出功能,它更是具有敘事功能的空間。空間中藏有秘密的道具與調(diào)節(jié)玩家情緒的環(huán)境營(yíng)造,是沉浸式劇本殺中必不可少的環(huán)境條件,配合著劇情而展開(kāi)。甚至有直接利用鄉(xiāng)村、建筑實(shí)景展開(kāi)的\"在地\"劇情,利用空間自帶的故事開(kāi)展劇情,嘗試對(duì)戲劇環(huán)境與場(chǎng)所限制的突破。
2.3符合后現(xiàn)代劇場(chǎng)的“過(guò)程性、多元性、全場(chǎng)所 性\"特征
沉浸式劇本殺的創(chuàng)作是集體的、即興的、重視過(guò)程的。劇本殺的一大魅力在于不同的玩家思路所得到的劇情發(fā)展有可能是大相徑庭的,但它又不能依靠個(gè)人,需要在沒(méi)有排練的前提下通過(guò)團(tuán)隊(duì)協(xié)作,同時(shí)扮演好“自己”,根據(jù)他人線索綜合自己所獲,得出推理,這和即興戲劇或集體創(chuàng)作劇場(chǎng)的導(dǎo)向方式如出一轍。它的手段是多元的,玩家也不再滿足傳統(tǒng)的游戲交流,多媒體及數(shù)字技術(shù)的介人是體驗(yàn)升級(jí)的精髓。如今的沉浸式劇本殺中通常都配有數(shù)字影像、視聽(tīng)環(huán)境、感應(yīng)機(jī)關(guān)等,甚至有VR、AR、全息等數(shù)字技術(shù)參與,使故事代入更強(qiáng),沉浸效果更深。數(shù)字技術(shù)介人也恰恰是當(dāng)代戲劇的發(fā)展態(tài)勢(shì),新媒體戲劇、電子游戲戲劇在當(dāng)下同樣備受追捧。同時(shí)它又是“全場(chǎng)所性\"的,從已開(kāi)發(fā)的熱門(mén)作品看,寫(xiě)字樓、地下室、鄉(xiāng)村、景區(qū)、博物館、商場(chǎng)、廢棄工廠等都有可能成為游戲場(chǎng)所,處處皆可沉浸,場(chǎng)所可大可小,時(shí)間可長(zhǎng)可短,不受劇場(chǎng)空間限制。
2.4 沒(méi)有舞臺(tái)中心
沉浸式劇本殺的游戲過(guò)程是沒(méi)有固定的視覺(jué)焦點(diǎn)的,這和后戲劇劇場(chǎng)一樣,不再有舞臺(tái)中心,觀眾可以隨時(shí)變換視角與焦點(diǎn),等級(jí)化戲劇空間消失,觀眾自主性突出。
由此可見(jiàn),沉浸式劇本殺既具備傳統(tǒng)戲劇的模式特征,也具備后戲劇劇場(chǎng)的實(shí)驗(yàn)性與不確定性。既符合謝克納所理解的后戲劇,即“占據(jù)中心的不是故事,而是游戲”,又符合雷曼后戲劇劇場(chǎng)“劇場(chǎng)與戲劇的疏離\"觀點(diǎn)。在游戲的外衣下有著戲劇的內(nèi)核,它像是戲劇在生活中的衍生品,又像是戲劇走下神壇順應(yīng)市場(chǎng)的蛻變。普通人演起戲劇,戲劇變成一種消費(fèi)娛樂(lè)。
3 沉浸式劇本殺不是戲劇
盡管沉浸式劇本殺與新媒體環(huán)境下的后戲劇、體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)下的沉浸式戲劇十分相像,但劇本殺本質(zhì)上依然是游戲,不是戲劇。只能說(shuō)沉浸式劇本殺是對(duì)戲劇藝術(shù)的一種跨界嘗試,是沉浸式戲劇的一種游戲化變體。
一個(gè)典型案例就是上海引進(jìn)的Punchdrunk劇團(tuán)作品《不眠之夜》(SleepNoMore)。這出沉浸式戲劇在麥金儂酒店(TheMcKinnonHotel)展開(kāi),故事改編自莎士比亞經(jīng)典悲劇《麥克白》,觀眾人場(chǎng)后自由跟隨任意演員流動(dòng),沒(méi)有固定座位,沒(méi)有固定舞臺(tái)。戲劇通過(guò)幾條主線和十幾條支線展開(kāi),觀眾在酒店的三個(gè)小時(shí)內(nèi)選擇任一條故事線流動(dòng),獲得完全自主的不可復(fù)制的觀賞體驗(yàn)。觀劇期間有近距離的觀演互動(dòng)、有客房與酒吧消費(fèi)、有觀眾的角色扮演、有精致的實(shí)景氛圍體驗(yàn)。盡管這出戲劇充滿體驗(yàn)感與游戲性,但沒(méi)有人將它等同于沉浸式游戲。反觀時(shí)下劇本殺游戲圈中熱門(mén)的劇本《雙魚(yú)玉佩》,玩家進(jìn)人場(chǎng)地后換裝進(jìn)行角色扮演,融入民國(guó)時(shí)期背景在南山大酒店的奢華場(chǎng)景,也是需要自由搜證、行動(dòng)、挖掘不可復(fù)制的獨(dú)立故事線,同時(shí)又要參與和NPC(輔助游戲的扮演角色)的互動(dòng)與解密。與《不眠之夜》的外在形式如出一轍,但沒(méi)有人會(huì)沉浸在戲劇觀賞之中,而是明確游戲任務(wù),并以完成游戲目標(biāo)為動(dòng)向進(jìn)行劇本探索。也就是說(shuō),沉浸式戲劇和沉浸式劇本殺盡管表面相似且要素相同,但之間有明顯的區(qū)別與界線。
3.1從文本上看,兩者對(duì)待懸念的態(tài)度不同
《論戲劇性》中曾指出“懸念的造成,是有關(guān)戲劇性的重要課題”,是“戲劇性的開(kāi)始”。劇本殺中懸念是必要的,沒(méi)有懸念就無(wú)法展開(kāi)故事,一切行為就沒(méi)有動(dòng)機(jī),所以懸念對(duì)于劇本殺來(lái)說(shuō)不僅必要而且關(guān)鍵,直接決定游戲體驗(yàn)感。提早揭秘或劇透會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)下降,且一個(gè)劇本很難再次被體驗(yàn)。戲劇劇本中懸念也必要,但這種懸念不是一種動(dòng)機(jī),而是一種“藝術(shù)享受感的期待\"9,它是使觀眾能夠延續(xù)好奇至劇終的引子,但不一定需要強(qiáng)化,也不一定需要對(duì)觀眾保密。比如,《奧賽羅》在第一幕結(jié)尾,埃古就以獨(dú)白方式將自己的詭計(jì)全盤(pán)托出,觀眾依然能夠保持觀劇期待。即使早已知曉懸念,仍然可以有多角度的戲劇體驗(yàn),這也是許多經(jīng)典劇目在大家熟知情節(jié)的情況下,仍舊能經(jīng)久不衰重復(fù)上演的原因。游戲者選擇《雙魚(yú)玉佩》是對(duì)劇情的好奇,而選擇《不眠之夜》的觀眾大多熟知《麥克白》的劇情,尋求的是沉浸式體驗(yàn)與新型編排的藝術(shù)享受。
3.2從行為上看,扮演不等于表演
《戲劇學(xué)導(dǎo)論》中認(rèn)為“表演,是一種有著完善的審美生產(chǎn)過(guò)程的藝術(shù),是一種可以創(chuàng)造‘美的意象’的藝術(shù)行為”。表演具有主觀目的性,是戲劇表現(xiàn)進(jìn)行角色創(chuàng)造的行為。而在劇本殺中參與者所承擔(dān)的僅是“扮演”,扮演是一種身份轉(zhuǎn)換,是為完成一項(xiàng)活動(dòng)被動(dòng)充當(dāng)起劇本角色。游戲者在扮演角色時(shí)不需要演員的思維與能力,只需要被動(dòng)接受設(shè)定并充當(dāng)好人物,個(gè)體與角色是分離的,思維方式也是割裂的,并不構(gòu)成戲劇表演的美學(xué)需求。所以劇本殺中的游戲角色和NPC可以由非專業(yè)的工作人員參與,更符合大眾娛樂(lè)的需求。
3.3從場(chǎng)景上看,兩者置景原則不同
劇本殺的環(huán)境營(yíng)造更接近電影置景的方法,除了直接使用實(shí)景場(chǎng)地外,劇本殺的置景目的通常是讓觀眾眼見(jiàn)為實(shí),通過(guò)逼真再現(xiàn)或還原場(chǎng)景,從而產(chǎn)生環(huán)境的代入感,是一種信以為真的“欺騙”。而戲劇中,更崇尚一桌二椅的假定性環(huán)境,通過(guò)符號(hào)化的指向讓觀眾主動(dòng)代入,是一種約定俗成的“默契”。劇本殺的空間通常是娛樂(lè)功能空間,為故事發(fā)生提供合理環(huán)境,具有生活痕跡的邏輯化場(chǎng)景布置;而戲劇空間在指向性或意境化的假定環(huán)境中都可成立,除了功能空間外,還具有審美空間、心理空間等抽象作用,它不僅需要環(huán)境,還需要“幻象\"o]。比如《紅樓夢(mèng)》主題劇本殺《空樓迭夢(mèng)》,直接把游戲搬進(jìn)實(shí)景拍攝地北京大觀園,用影視場(chǎng)景還原游戲場(chǎng)景。而沉浸式戲劇園區(qū)“只有紅樓夢(mèng)·戲劇幻城\"用的是中式美學(xué)的大量留白和實(shí)驗(yàn)藝術(shù)手段的抽象置景,用一些建筑細(xì)部指代紅樓意境,更注重氛圍的營(yíng)造、審美的傳達(dá),通過(guò)視覺(jué)與空間審美帶動(dòng)觀眾情緒。
3.4從功能上看,二者目的不同
戲劇是審美需求,游戲是人類本能,盡管沉浸式戲劇與沉浸式劇本殺大部分都具有娛樂(lè)、教育、審美等作用,但沉浸式劇本殺的娛樂(lè)性并不能達(dá)到戲劇所崇尚的凈化,它更加強(qiáng)調(diào)社交功能。參與過(guò)程中,劇本更側(cè)重邏輯、推理,是一種理性化的思維和探索過(guò)程。而戲劇需要的是欣賞、理解、感受,是一種感性化過(guò)程。比如,在山西白鹿原影視基地內(nèi),有多個(gè)成功的大型沉浸式劇本殺案例,都是圍繞《白鹿原》原著展開(kāi)。游客通過(guò)參與劇本殺深人了解原著、參觀打卡景區(qū)、團(tuán)建社交,一定程度上有知識(shí)、視覺(jué)、情緒價(jià)值的收獲,大多數(shù)評(píng)價(jià)是“有趣\"“好玩”。而觀看陜西人藝的話劇《白鹿原》,觀眾的評(píng)價(jià)大多是“壓抑”“悲慟”,帶來(lái)的不一定是愉悅,而是不同的情緒與感受。所以,快感不等同于美感,也就是說(shuō)沉浸式劇本殺達(dá)不到戲劇的審美高度,其帶來(lái)的刺激并不一定能形成觀眾的內(nèi)在轉(zhuǎn)化。
4沉浸式劇本殺可以是沉浸式戲劇
沉浸式劇本殺是劇本游戲在發(fā)展升級(jí)的過(guò)程中融合沉浸式展演的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)新形態(tài),沉浸式戲劇是戲劇走向大眾的過(guò)程中向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)靠攏的一種戲劇變體,在同樣的催化劑下,兩者越來(lái)越相像是一種發(fā)展必然。一方面,它是戲劇藝術(shù)常態(tài)化生活化的藝術(shù)演變,也是沉浸式產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)的融合結(jié)果,是“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”下的產(chǎn)物。就目前市場(chǎng)上的作品看,沉浸式劇本殺與沉浸式戲劇還有一定差距。一方面,不同于游戲的靈活性,戲劇本身對(duì)欣賞受眾有一定的要求,對(duì)演出環(huán)境有較高的需求,對(duì)技術(shù)設(shè)備有嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),所以投入的成本更高。另一方面,沉浸式戲劇雖然明顯屬于后戲劇劇場(chǎng)性質(zhì)的新型實(shí)踐,但其依然具有傳統(tǒng)戲劇的審美觀念,就像雷曼把所有后戲劇的新型實(shí)踐劃定在“劇場(chǎng)\"(Theater)的范疇之內(nèi),而不是使用更寬泛的“展演\"(Performance)這一名詞,所以沉浸式劇本殺雖有多種沉浸式戲劇的相似之處但仍達(dá)不到“劇場(chǎng)\"的高度。目前,市面上劇本殺作品良莠不齊,大部分尚缺乏審美價(jià)值,所以很難歸之為藝術(shù)。但二者必然有互相影響的融合機(jī)會(huì),其產(chǎn)業(yè)前景值得嘗試。
沉浸式劇本殺在成為新型戲劇的進(jìn)程中,需要向沉浸式戲劇靠攏,但并不是讓其成為我們刻板印象中的戲劇,而是將沉浸式戲劇的藝術(shù)性、審美性融入劇本殺作品,運(yùn)用好戲劇特征,提升游戲與觀劇的雙重體驗(yàn),來(lái)改變目前其娛樂(lè)、通俗、簡(jiǎn)陋的大眾印象。就其發(fā)展趨勢(shì)來(lái)說(shuō),沉浸式劇本殺需要利用好其受眾基礎(chǔ)、可復(fù)制性、消費(fèi)能力等優(yōu)勢(shì),同時(shí)利用好新媒體與數(shù)字技術(shù)的參與,在良好的沉浸式業(yè)態(tài)中積極發(fā)展,那么,劇本殺也可以成為生活化戲劇,即無(wú)門(mén)檻的戲劇活動(dòng)。
同樣沉浸式劇本殺也可以為沉浸式戲劇的發(fā)展帶來(lái)靈感。沉浸式劇本殺具備一定優(yōu)勢(shì),它有更接地氣的受眾基礎(chǔ)與社交屬性,比戲劇在設(shè)計(jì)的時(shí)候更關(guān)注群體互動(dòng)與社交體驗(yàn),更易推廣。戲劇的假定性與沉浸所需要的真實(shí)感本身存在一些矛盾,所以從沉浸感受來(lái)說(shuō),沉浸式劇本殺比沉浸式戲劇更沉浸。同時(shí),區(qū)別于沉浸式戲劇的高成本、高藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn),沉浸式劇本殺受眾更偏向無(wú)藝術(shù)門(mén)檻的年輕群體,娛樂(lè)消費(fèi)能力更強(qiáng),對(duì)數(shù)字技術(shù)的接受度和適應(yīng)力也更強(qiáng),沉浸式技術(shù)能夠在市場(chǎng)吸引力中更多參與沉浸設(shè)計(jì)。
沉浸式劇本殺更容易因地制宜,無(wú)論在大場(chǎng)地還是小空間,城市還是在鄉(xiāng)村,它都具有可落地性。尤其在如今鄉(xiāng)村振興語(yǔ)境下,沉浸式劇本殺因其成本低、可復(fù)制性強(qiáng)、創(chuàng)作門(mén)檻低,比沉浸式戲劇更具備發(fā)展條件。充分結(jié)合地方環(huán)境與特性的優(yōu)秀沉浸式劇本殺作品可以充分帶動(dòng)\"沉浸式 + 文旅\"模式,比沉浸式演出更易推廣、模仿,更易獲得經(jīng)濟(jì)效益。并且,沉浸式劇本殺不管在創(chuàng)作、制作還是表演、幕后工作上,對(duì)專業(yè)要求并不高,參與門(mén)檻也較低,所以一場(chǎng)大型沉浸式劇本殺能夠同時(shí)帶動(dòng)當(dāng)?shù)鼐蜆I(yè)。
在“只有紅樓夢(mèng)·戲劇幻城\"的戲劇經(jīng)濟(jì)實(shí)驗(yàn)中,我們可以看到兩者互相借鑒融合的巨大潛力。園區(qū)主打沉浸式戲劇觀演,有21場(chǎng)體量形式不一的沉浸式戲劇,但卻有很多沉浸式劇本殺才有的游戲因素。如在園區(qū)內(nèi)觀眾可以和劇本殺一樣裝扮成劇中人物游玩體驗(yàn),有108個(gè)情景空間供探秘、拍照,有扮成劇中人物的工作人員進(jìn)行游玩引導(dǎo),其中《第三十五中學(xué)》劇場(chǎng)設(shè)置了超過(guò)50人的NPC,在劇場(chǎng)各處與游客互動(dòng)帶入中學(xué)課堂情境,除了劇情與場(chǎng)景的沉浸外,還配套了多個(gè)沉浸式主題消費(fèi)空間、商業(yè)街、餐飲、住宿等,采用的是樂(lè)園化的架構(gòu)模式,甚至有各種紅樓夢(mèng)主題的劇本殺團(tuán)隊(duì)與研學(xué)團(tuán)隊(duì)入駐。也就是說(shuō),來(lái)到幻城,自的是看戲,但實(shí)際是游戲,本質(zhì)卻是消費(fèi)。開(kāi)園一年接待超150萬(wàn)人次,其中不乏老年旅行團(tuán)與兒童研學(xué),我們看到戲劇觀演的門(mén)檻在降低,受眾在擴(kuò)大,經(jīng)濟(jì)能量在升級(jí)。人們欣然接受這種融合,也愿意為并不純粹的戲劇買(mǎi)單,是因?yàn)橛螒蚩旄信c戲劇美感的結(jié)合帶來(lái)的新刺激。沉浸式劇本殺和沉浸式戲劇相互碰撞,各自輸出優(yōu)勢(shì),營(yíng)造了更新的體驗(yàn)。
沉浸式劇本殺和沉浸式戲劇從發(fā)展脈絡(luò)上看明顯分別是游戲戲劇化與戲劇游戲化的產(chǎn)物,就像當(dāng)初將活動(dòng)影像搬進(jìn)舞臺(tái)一樣,跨界融合是技術(shù)與藝術(shù)發(fā)展的一種必然過(guò)程?!胺簯騽』痋"概念下,戲劇在“不斷成為什么\",二者均處在發(fā)展革新時(shí)期,本身就有無(wú)限可能,會(huì)成為什么不能被簡(jiǎn)單定義。也許沉浸式劇本殺的產(chǎn)生僅是戲劇與游戲交叉的一偏隅,交叉學(xué)科與藝術(shù)融合背景下,會(huì)有更多新形態(tài)戲劇的誕生,傳統(tǒng)戲劇的形式會(huì)逐漸消解,舊的美學(xué)觀念也在當(dāng)下被重新編排并繼續(xù)作用。隨著體驗(yàn)的升級(jí)與觀念的更新,積極看待游戲化的戲劇融合,人們能得到的是更多驚喜的回饋,催生的是更多戲劇的新型可能。
5 結(jié)束語(yǔ)
沉浸式劇本殺對(duì)戲劇的模仿與跨界也許僅是“泛戲劇\"概念下的一種形式,隨著科技發(fā)展、產(chǎn)業(yè)融合、消費(fèi)擴(kuò)張,也許會(huì)有更多地被生活化娛樂(lè)化的藝術(shù)變體誕生。戲劇衍生游戲,是藝術(shù)大眾化的縮影,而消費(fèi)市場(chǎng)處處見(jiàn)藝術(shù),卻是喜聞樂(lè)見(jiàn)的市場(chǎng)審美升級(jí)。也許在未來(lái)藝術(shù)界線會(huì)逐漸模糊,藝術(shù)將不再有觀賞門(mén)檻,全民可參與的藝術(shù)形式也將不斷更新,“泛戲劇\"也將走向“泛藝術(shù)”
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