2024年8月,作為中國首款3A游戲①的《黑神話:悟空》全球同步發(fā)售,銷量在三天內突破1000萬份,一個月后攀升至2000萬份,在全球綜合性數(shù)字游戲平臺Steam上的最高在線人數(shù)迅速超過240萬,②成為中國游戲產業(yè)走向世界的一個新的里程碑。2024年12月,《黑神話:悟空》在被稱為“游戲界奧斯卡”的全球年度游戲大獎TGA評選中獲得多項提名,并最終斬獲“年度最佳動作游戲獎”和“玩家之聲獎”,實現(xiàn)中國游戲史上相關獎項“零的突破”。中國外交部發(fā)言人林劍應詢就此事作出評論時表示,很高興看到《西游記》這部400多年前的中國神話小說因數(shù)字化技術而大放異彩,“圈粉”全球玩家。歡迎各國朋友來到中國,親身體驗“出圈”的文化產品,實際感受“出彩”的文化魅力。①
《黑神話:悟空》在多個海外平臺傳播效果顯著:在游戲平臺方面,Steam的多個語言區(qū)好評率均超過 90% ;在社交媒體方面,該游戲以圖文和短視頻形式廣泛傳播,引發(fā)熱議,吸引了潛在用戶。但就傳播效果的研究而言,游戲平臺受眾相對集中,社交媒體平臺適合快速傳播,二者都無法充分反映游戲的深度和玩家體驗。相比之下,YouTube平臺受眾廣泛,視頻承載能力強,更適合研究游戲內容及其傳播效果。《黑神話:悟空》在YouTube上的傳播覆蓋不同年齡層和興趣偏好的受眾,內容包括游戲實況、深度解析和網友二創(chuàng)視頻,受眾在評論區(qū)討論和分享自身體驗和游戲背后的文化內涵,形成社區(qū)氛圍。因此,將YouTube作為研究《黑神話:悟空》國際傳播效果的平臺,能夠得到更為全面的傳播數(shù)據(jù)和受眾反饋。
一、受眾評論主題:游戲的體驗、故事與本質
以2024年9月27日為截止日期,在YouTube平臺上以“BlackMythWukong”為關鍵詞進行搜索,共得到559個視頻。通過分析相關視頻評論,可以看出,受眾主要圍繞游戲體驗、游戲故事、游戲本質三個主題進行討論。
(一)游戲體驗:是游戲更是藝術
地域和文化背景差異客觀存在,但對美的向往和追求是共通的,有助于跨越文化差異,從而促進中華文化的形式與內涵被更好地理解和共享。
在游戲中,玩家最直觀的體驗來自游戲中的角色形象、建筑場景、環(huán)境風格以及過場動畫等視覺效果。對于國外受眾而言,《黑神話:悟空》中充滿東方神魔特色的角色形象和動作設計,使他們沉浸于神秘的西游文化,感受到角色的英勇、智慧,以及東方神話的獨特魅力。例如,虎先鋒這一角色深受玩家喜愛,被譽為“整個動作游戲歷史上最出色的boss戰(zhàn)斗設計之一,極具老練、精瘦、漂亮的特質”,有評論認為:“虎先鋒的帥氣形象,使其很容易成為游戲中最出色的元素之一?!?/p>
游戲中大量的中式傳統(tǒng)建筑也受到國外受眾的贊嘆與好評。許多網友在得知游戲中的建筑都是中國現(xiàn)存的歷史文化遺跡時表示驚訝:“最瘋狂的是,大多數(shù)雕像、建筑實際上是當今現(xiàn)有歷史遺址的復刻。”也有網友直言:“這款游戲對我來說最大的魅力就是實景拍攝,許多歷史建筑都是實際遺址的掃描模型,游戲的畫面非常漂亮。”在草木蔥籠的花果山上感受樹影斑駁,在黃沙漫天的黃風嶺中體會荒蕪蒼涼,每一處場景都充滿中國元素和中式意境…玩家們紛紛表示,《黑神話:悟空》已不僅是個游戲,更是一個藝術杰作,“環(huán)境設置令人驚嘆,我發(fā)現(xiàn)自己花時間四處‘閑逛’只是為了欣賞開發(fā)者為游戲付出的努力”。
游戲中的過場動畫也是玩家們津津樂道且贊不絕口的亮點,認為“動畫的藝術價值堪稱世界一流”,并表示“很高興能在2024年享受到如此高品質的定格動畫”。許多評論將游戲動畫與電影藝術相媲美,認為“每章結尾的動畫都讓人感覺仿佛在觀賞電影”。有玩家在看完第五章過場動畫后評論道:“這部動畫短片比近年來在影院上映的大多數(shù)西方電影都要優(yōu)秀得多,感謝中國向我們展示了如何制作出真正意義上的藝術品?!?/p>
(二)游戲故事:中國神話的傳播與再解讀
在YouTube平臺上,許多國外博主發(fā)布了與《黑神話:悟空》相關的視頻,內容包括游戲全程演示、劇情解說以及個人游戲體驗分享等。在這些視頻的評論區(qū)中,能看到許多對游戲角色、劇情以及《西游記》原著內容的傳播和討論。
在《黑神話:悟空》中,玩家除了扮演主要的“天命人”角色外,還會遇到二郎神、金池長老等角色。他們熱衷于在評論區(qū)探討角色身份、關系及故事脈絡,這種互動讓游戲體驗更加深刻。例如,游戲一開始便展現(xiàn)了孫悟空與二郎神激烈打斗的場面。在評論區(qū),可以看到其他網友對二郎神身份的介紹——二郎神原名楊戩,是玉帝妹妹與凡人楊天佑之子,以超凡力量和劈山救母的壯舉著稱;他手持巨斧,是天庭的三眼神將,身旁常伴獵犬“嘯天”。還有玩家在評論區(qū)介紹孫悟空頭上戴的金箍,稱那是孫悟空“最大的弱點”,每當唐三藏念誦緊箍咒時,孫悟空就會“痛得打滾”。正是由于玩家群體對故事背景和細節(jié)的充分討論和相互補充,許多原本不熟悉《西游記》的國外玩家才逐漸對游戲的故事背景有了更為清晰的了解。
除了主線劇情,玩家還可借助角色影神圖①和每章過場動畫,深入游戲故事,獲得更細致的解讀。影神圖和過場動畫的敘事能力也得到了眾多玩家的認可。有玩家評論:“我閱讀了所有敵人和角色的日記條目,‘短篇小說’寫得很棒。”兼具故事情節(jié)與藝術價值的動畫讓玩家感受到“《黑神話:悟空》的故事講述技巧高超,所有的過場動畫都有其意義”“這些動畫確實將游戲提升到另一個水平,尤其是讓許多玩家更容易理解故事”。
(三)游戲本質:以玩家為中心的沉浸式活動
除了游戲體驗與游戲劇情,YouTube上《黑神話:悟空》相關視頻的評論區(qū)里還存在大量玩家對游戲本質的探討。許多國外玩家認為這款游戲使自己找到了最初玩游戲的初心,有網友說:“《黑神話:悟空》讓我想起了小時候玩游戲的樂趣,這是我對一款游戲最好的評價。”與主流的多人聯(lián)機游戲模式不同,《黑神話:悟空》作為單機動作角色扮演類游戲,讓玩家完全代人自己,因此具有更強的沉浸感??v觀人類的媒介技術史,無論是通過抽離或具象的藝術創(chuàng)作——如寫作、繪畫、雕刻、戲劇,還是依靠現(xiàn)代的視覺技術——如照相、電影或電視,人類一直在尋求通過藝術或技術的方式再現(xiàn)現(xiàn)實。①麥克盧漢在對游戲進行分析時認為,正如任何信息媒介一樣,任何游戲都是個人或群體的延伸。它對群體或個人的影響,是使群體或個人尚未獲得如此延伸的部分實現(xiàn)重構。③這或許能說明為什么玩家能在《黑神話:悟空》中找到玩游戲的“初心”,因為游戲最初的意義就在于能夠為玩家營造一個“虛擬現(xiàn)實世界”。有位網友評論道:“《黑神話:悟空》是一款久違的新鮮刺激游戲,給你帶來旅途和歡樂的體驗…小時候玩電子游戲的樂趣就在于放下懷疑、完全沉浸在游戲世界中?!?/p>
《黑神話:悟空》在發(fā)售之初未能避免西方媒體對其“缺乏多樣性”的指責與批評。對此,眾多西方游戲玩家在評論區(qū)對《黑神話:悟空》表示大力支持,肯定了游戲本身的品質,認為游戲的本質在于沉浸感和娛樂性,表現(xiàn)出對西方媒體的不認同。有玩家強調《黑神話:悟空》“是對中國文化的尊重,他們做得很好”,認為“這才是好游戲該有的樣子有冒險、藝術、文化和玩法,這就是玩家所需要的”。
二、《黑神話:悟空》跨文化傳播效果的四個層次
20世紀80年代,荷蘭心理學家吉爾特·霍夫斯泰德(GeertHofstede)在進行了大量文化差異研究后,提出了“文化洋蔥模型”,即文化是由不同層次構成的,就像洋蔥一樣,各層之間并非獨立而是相互影響的?;舴蛩固┑聦⑽幕瘡耐獾絻确譃樗膫€層次——符號、英雄人物、儀式和價值觀。符號作為文化最直觀的表達方式之一,能夠跨越語言和地域的障礙,傳遞信息和情感。英雄人物,無論是在世的還是故去的,是真實的還是虛構的,他們都具有某一文化高度贊揚的品格,因此被視為行為的楷模。①從心理學視角來看,儀式是指一系列正式的、具有可重復模式、表達價值和意義的行為活動,與社會層面上的“禮”具有相同內涵。②價值觀是文化的核心,但也是最難跨越文化背景差異而成功實現(xiàn)互動交流的部分。符號、英雄人物、儀式均被歸結為實踐活動,相較于最里層的價值觀,處在外層的文化變化得更快。③利用文化洋蔥模型分析《黑神話:悟空》,可以看到其在四個層面表現(xiàn)出不同的跨文化傳播效果。
(一)符號:融入文化元素的視聽體驗
玩家在《黑神話:悟空》中所感受到的符號,主要是深度融入游戲并得到精妙展現(xiàn)的中華文化元素。例如,山西古建筑以其獨特的風格和深厚的文化底蘊,成為《黑神話:悟空》中突出的視覺符號。佛光寺、應縣木塔、雙林寺等被精心選取并融入游戲場景,游戲畫面呈現(xiàn)出其恢宏的氣勢與精湛的建造技藝,游戲的互動性讓玩家獲得身臨其境的感受。直觀且共通的審美感受讓即使對中國傳統(tǒng)建筑藝術陌生的國際受眾也能在美感的形成中感知魅力、投入情感、形成共鳴。對于游戲中的名山大川和古跡,許多玩家能夠深切感受到撲面而來的歷史厚重感,從而對中國悠久的歷史文化產生認同。有玩家評論道:“它對中國歷史文化遺址和文物的建模達到了新的水平,增加了一個罕見的深度視覺領域?!币灿型婕艺J為,游戲主創(chuàng)團隊對眾多古跡、文物、寺廟、雕像進行3D掃描,并從古代壁畫中汲取靈感用于游戲開發(fā),這一切都“得益于中國歷史文化的寶庫”。
游戲中的另一視覺符號亮點為過場動畫,起到銜接章節(jié)、補充故事的作用。玩家經由角色的表情、動作與對話,與角色共情,認為“中國傳統(tǒng)繪畫被賦予了動作和情感”。例如,游戲的第四章過場動畫演繹了豬八戒與蜘蛛精之間的愛情,愛情這一主題在理解和產生共鳴上的難度不大,有網友在觀看時深受感動,稱“第四章的結局,看得我淚流滿面”;有網友表達了對中國文學作品中愛情主題的感悟,稱“相愛卻不能在一起,是中國愛情故事中美麗而悲哀的部分,許多古詩詞都以此為中心”。
除了視覺符號外,游戲的聽覺符號同樣是玩家感受游戲氛圍、了解劇情和增強體驗的重要元素。在游戲配樂上,一方面,主創(chuàng)團隊與音樂人合作,創(chuàng)作了一系列緊扣游戲場景和劇情的原創(chuàng)音樂,被玩家評論為“藝術與音樂相結合的講故事的杰作”。另一方面,游戲還借鑒和改編了1986年版電視連續(xù)劇《西游記》中的音樂作品,如《云宮迅音》和《敢問路在何方》等。這些經典音樂的創(chuàng)新演繹,喚起了玩家對經典劇集和童年時代的回憶。特別是許多接觸過西游文化的亞洲玩家,一聽到《西游記》的經典音樂便產生了強烈的情感共鳴。他們紛紛表示:“這不僅僅是一首歌,這是一段回憶,這是東亞人對西游神話故事的共同記憶”“太多回憶涌上心頭,永恒的音樂,無法被遺忘”?!逗谏裨挘何蚩铡啡谌腙儽闭f書這一中國非遺元素,憑借粗獷、激越的唱腔和獨特韻味為外國玩家?guī)砣碌穆犛X體驗。有玩家表示:“在電子游戲中,我們已經習慣了聽到傳統(tǒng)的日本音樂和經典的西方音樂,所以當我聽到中國傳統(tǒng)音樂時,感覺是如此獨特?!边@種聽覺體驗也超越了新奇之感,影響了玩家對中國藝術的情感態(tài)度,有評論說:“這個游戲讓我喜歡上了中國的民間音樂,真是一種享受?!?/p>
(二)英雄人物:具有共同特質的“超級英雄”
在游戲的敘事中,孫悟空在被封為斗戰(zhàn)勝佛后,放棄佛位,打算回到花果山隱居,天庭再次派出二郎神進行圍剿。在一場激烈的戰(zhàn)斗后,孫悟空不幸身亡,他的“六根”——眼、耳、鼻、舌、身、意中的“五根”被分給五位妖王,而“意”則化為一塊奇石,落在花果山巔。玩家扮演的“天命人”在收集散落的“六根”過程中,最終復活孫悟空。英雄的傳說、信仰、榮耀與自我發(fā)現(xiàn)的旅程,是游戲的設計者想讓玩家體驗的內容。有學者在研究《西游記》相關影視作品后指出,孫悟空總是能夠喚起觀影主體的身份認同,并深刻契合不同時代觀眾的“感覺結構”。近代以來,孫悟空形象的每一次嬗變都是不同時代精神的折射。①可以說,對孫悟空的精神與品格的認知一直在發(fā)展,促使其成為中華文化中當之無愧的“超級英雄”。
在深受中華文化影響的其他亞洲國家,孫悟空的形象同樣深入人心。有一名越南玩家評論說:“我從小就開始了解《西游記》我相信,在東亞、東南亞,每一個和我一樣看著《西游記》長大的男孩,一生中都至少有過一次成為齊天大圣的夢想?!北M管歐美等地區(qū)的玩家難以全面理解孫悟空形象的變遷,但作為“天命人”在游戲中重走一遍“西游路”并最終“成為”孫悟空,他們對孫悟空的經歷有了更深刻的體會。在西方玩家心中,孫悟空身上所體現(xiàn)的積極樂觀、勇于反抗的英雄主義特質與西方的英雄觀念有著相似性,這也解釋了為何他們能夠理解孫悟空的精神品格并為之感動、喝彩。英雄之所以被認為是英雄,正是因為他們勇毅的精神品質能夠觸及不同背景、不同階層人們內心深處的共鳴。有玩家認為:“悟空不是一個英雄,而是一種心態(tài)、一種精神,它屬于那些面對生活苦難時依然保持積極和勇敢態(tài)度的人們!”如何使“中國英雄”走向世界,成為“世界英雄”?《黑神話:悟空》的實踐為我們提供了一個出色的范例。
(三)儀式:游戲機制與文化意蘊的結合
在《黑神話:悟空》中,體現(xiàn)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、給人留下深刻印象且頗具儀式感的行為當屬“打坐”與“上香”。
在打坐時,通過正身、調息、凝神,人體處于一種放松的狀態(tài),逐漸進入“靜”和“忘”的境界,與自然融為一體。打坐帶來的直接感受是心靈的舒緩,這種行為的感受能夠被不同文化背景的受眾所領會?!逗谏裨挘何蚩铡非擅畹貙⒋蜃D化為具象化交互,每章游戲地圖中都設有蒲團供玩家打坐,以獲取靈光點來升級技能、恢復法力。玩家在蒲團“落座”時,鏡頭自動切換至全景俯瞰視角,配合沉靜、輕柔的背景音樂,形成沉浸式體驗。有一位國外游戲博主在分享游戲體驗時說道:“我對這款游戲的驚艷畫面印象深刻,我時常會發(fā)現(xiàn)那些‘眺望點',在那里你可以坐下來冥想,聽聽舒緩的音樂,在完成后你可以獲得一個靈光點。說實話,我通常不喜歡這種事情,覺得這是浪費時間。然而,經過無數(shù)次的戰(zhàn)斗,這些冥想會讓我感受到這款游戲更像是一種體驗,而不僅僅是游戲。它讓我有時間沉浸其中,重新集中注意力,然后繼續(xù)冒險。我很喜歡這種感覺。”在此需要指出的是,打坐在游戲中可能被國外玩家簡單地認為是一種放松的方式或直接被稱為“冥想”,其深厚的內涵還需要進一步解讀才能更為人所知。
在一些宗教儀式中,“上香”被用來表達敬意和祈求庇護。然而,在缺乏這種儀式體驗的文化中,對“上香”理解起來并不容易。在《黑神話:悟空》中,玩家只有在神龕處完成“上香”才能完成游戲存檔或復活。當他們上香后,會出現(xiàn)風格各異的動畫效果,例如金佛顯圣、枯木逢春、冰雪消融等。這些場景象征著玩家“重塑肉身、再踏征途”。在游戲的場景空間里,儀式展演背后傳遞的是“生生不息”的生死觀。生與死在中華文化中并不是對立的概念,而是一個周而復始的過程,體現(xiàn)了對生命的尊重和對自然規(guī)律的理解。
(四)價值觀:對中國傳統(tǒng)哲學思想的理解
《黑神話:悟空》在設計上融入了自我修煉與成長等主題,通過游戲機制和劇情設置,構建了中國傳統(tǒng)哲學中“天行健,君子以自強不息”與“自勝者強”的現(xiàn)代性表達。這種價值觀的數(shù)字化轉譯,在游戲終局設計中充分展現(xiàn)——玩家操控的“天命人”與孫悟空殘軀展開鏡像對決,象征著個體在經歷磨難后對自我命運的深刻認識。所有的修煉與努力,不是為了成為英雄、復活英雄,而是為了使自己成為一位能夠戰(zhàn)斗的普通人。這不僅是對個人命運的深刻洞察,也是對人的內在修養(yǎng)的理解。自古以來,中國傳統(tǒng)哲學高度重視人的發(fā)展,尤其是追求“內在超越”的理念,重視人的主體性、自覺性和主動性??鬃釉凇墩撜Z·衛(wèi)靈公篇》中提出的“君子求諸己”,老子在《道德經》中闡述的“知人者智,自知者明。勝人者有力,自勝者強”,均強調了持續(xù)的自我反思對于實現(xiàn)自我變革與成長的必要性。在《黑神話:悟空》中,這種對“自我”的認識也引發(fā)了玩家關注。有玩家表示,在游戲的最終關卡中遇到與自己技能和招式如出一轍的孫悟空,并與之展開較量時,體會到“孫悟空在傳授他的所有”,對決之后,“這種融合孕育出了一個全新的自我”。
游戲中的角色和妖怪被賦予了豐富的背景故事,它們不僅僅是游戲中的敵人,還是有著自己獨特命運和個性的存在。這種設計使玩家在與它們互動的過程中能夠體會到更深層次的哲理。有玩家評論道:“我通常會跳過游戲中的背景故事部分,但在《黑神話:悟空》中,每個條目都不是單純的背景介紹,而是一個短篇故事。游戲中的每一個敵人都有他們自己的故事,比如相愛的時光,或是學到的深刻教訓。這種方式讓我在游戲中第一次感受到了敵人的‘人性’,這是我以前從未見過的?!?/p>
三、從游戲到文化“出海”給國際傳播帶來的啟示
《黑神話:悟空》的成功“出?!?,標志著中國游戲產業(yè)的一次重要突破,為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的國際傳播提供了啟示。
游戲作為一種新興的媒介形式,具有廣泛的受眾群體和較強的傳播能力,已成為跨文化傳播的一種有效載體。將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素融入游戲,不僅能使傳統(tǒng)文化煥發(fā)新的生機,還可以使中華文化以更加自然、流暢的方式與其他文化進行互動。
游戲通過精心的策劃與編排,將中國文化精粹以易于理解且引人入勝的方式呈現(xiàn),同時,適當?shù)摹傲舭住睘閲H受眾提供討論和補充的空間,能夠激發(fā)外國受眾的好奇心與探索欲,引導他們積極、深入地了解并欣賞異國文化的獨特魅力。眾多研究指出,在跨文化傳播過程中,適當?shù)牧舭资潜匾?,它為國際受眾提供了討論和補充的余地,有助于文明交流互鑒。在游戲互動敘事的推動下,“為重大的戲劇性發(fā)展作出鋪墊的不是互動敘事創(chuàng)作者,而是玩家本身;玩家在交互過程中逐步建立戲劇性上下文,自然而然地塑造了這些關鍵性的發(fā)展”①
《黑神話:悟空》因其廣受歡迎,產生了全球影響力,促進不同文化背景人群之間的對話和交流。通過游戲的互動敘事,玩家在探索和戰(zhàn)斗的過程中逐步構建自己的故事線,從而對游戲背后的哲學理念產生個性化的理解。這種設計不僅能夠促進跨文化交流,還使游戲成為一個文化討論的平臺。玩家們在評論區(qū)互動,每個人都有自己的解讀并相互激蕩出新的意義:“看評論真精彩,像是一場哲學大辯論,看過的人各有各的解讀,我想這是前所未見的。一個游戲產生各種各樣的火花,確實把游戲產業(yè)提升了好幾個檔次?!薄斑@是我第一次在游戲中思考什么是‘人性’和‘善意’,很高興這個以中國文化為基礎的游戲能夠把這么多不同文化背景的人聯(lián)系在一起。相信這就是游戲的意義?!庇軐W家喬治·貝克萊認為,一個觀念的存在,正在于其被感知。③當國際受眾開始主動探索中華文化,這一行為本身就體現(xiàn)了文化交流的積極態(tài)勢。無論最終的傳播效果如何,這種主動探索的過程已經為中華文化的國際傳播提供了動力。
《黑神話:悟空》的制作人馮驥在接受采訪時說:“我們很希望,不是只有我們才能做出這個東西,而是一旦證明這種事可以做,就會有更多的人做出遠遠超越我們的東西,甚至不是游戲這種形式也沒關系?!雹蹮o論是通過游戲、電影、音樂還是其他形式,讓中華文化走向世界,在人類文明百花園中綻放光彩,值得持續(xù)努力和探索。這條路或許漫長、曲折,但正如馮驥所說:“踏上取經路,比抵達靈山更重要?!?/p>
(本文編輯:張冬梅)