摘要:數(shù)字媒體技術(shù)迅猛發(fā)展,VR影像一直走在互動沉浸的前沿,對于虛擬現(xiàn)實的沉浸問題,西方學(xué)者已經(jīng)展開過激烈的討論。從對照傳統(tǒng)敘事模式到“沉浸詩學(xué)”中的數(shù)字?jǐn)⑹?,這些沉浸詩學(xué)理論為當(dāng)前VR影像提供了堅實的理論基礎(chǔ),隨著數(shù)字技術(shù)的不斷創(chuàng)新,VR技術(shù)也為影像研究拓寬了新的領(lǐng)域。
關(guān)鍵詞:VR影像 數(shù)字?jǐn)⑹?沉浸詩學(xué) 具身 交互
在這個新媒介中,觀眾與故事的關(guān)系發(fā)生了質(zhì)的改變。西方眾多學(xué)者致力于探討數(shù)字?jǐn)⑹轮械某两w驗,布倫達(dá)·勞雷爾(Brenda Laurel)強(qiáng)調(diào)在創(chuàng)造虛擬體驗時要考慮用戶情感和參與的重要性。珍妮特·默里(Tanet Murray)強(qiáng)調(diào)用戶的積極參與和互動,通過提供更多的選擇、游戲性和操作性,創(chuàng)造共享的敘事空間。影響力最為深遠(yuǎn)的是瑪麗一勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)的沉浸詩學(xué),其理論強(qiáng)調(diào)敘事的能力,通過營造自治、完整的故事世界使得讀者沉浸其中。
西方諸多沉浸詩學(xué)理論為當(dāng)今VR影像提供理論基礎(chǔ),在當(dāng)今數(shù)字技術(shù)不斷革新完善下,VR技術(shù)也能夠為VR影像研究擴(kuò)寬更多的眼界。
一、故事世界的硬件設(shè)施
對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的最初研究,溯其根源可以至上世紀(jì)30年代,1935年,斯坦利.G.溫鮑姆(Stanley G.Wein-baum)在他的小說《皮格馬利翁的眼鏡》中說到一副眼鏡,這副眼鏡可以通過全息影像塑造一個虛擬環(huán)境,這可謂是虛擬現(xiàn)實概念的萌芽。三年之后,安托南·阿爾托(An-tonin Artaud)將劇院比作“虛擬現(xiàn)實”,提出了將劇場空間視為沉浸式媒介的概念,開啟了對虛擬現(xiàn)實的思考。在操作層面,1940年“Sawyer's”推出了“View- Master”,通過轉(zhuǎn)盤上7對微型彩色膠片來觀看畫面,一個卷軸上最多可看到7個畫面。20世紀(jì)50年代末,美國電影攝影師莫頓·海利格研制了Sensorama電影放映機(jī),這一裝置為用戶提供了全色彩3D影像、立體聲以及多感官的臨場體驗。然而,真正標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的開端是在1968年,伊凡·愛德華·蘇澤蘭與鮑勃·斯普勞爾共同研發(fā)出世界上第一臺虛擬現(xiàn)實頭盔式顯示設(shè)備“達(dá)摩克利斯之劍”,盡管只能顯示簡單的虛擬線框,卻能夠跟蹤用戶眼睛位置,為用戶呈現(xiàn)出立體視圖的圖像。
隨著時間的推移,虛擬現(xiàn)實技術(shù)經(jīng)歷了多個發(fā)展階段。在21世紀(jì)初,由于移動終端的崛起,虛擬現(xiàn)實這一熱詞逐漸淡出公眾視野。然而,2012年Oculus公司的創(chuàng)始人帕爾曼·弗里曼·拉奇發(fā)布的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器重新引發(fā)了眾多人對虛擬現(xiàn)實的興趣。隨著VR技術(shù)逐漸應(yīng)用于電影行業(yè),虛擬現(xiàn)實技術(shù)的優(yōu)秀性質(zhì)得以展現(xiàn),VR影像成為一種新的藝術(shù)形式。大型傳統(tǒng)電影公司如華納、獅門、福克斯開始向VR影像領(lǐng)域投資,新興科技工作室如Oc-ulus Story、Penrose、Baobab也努力制作VR影像。國際著名電影節(jié)紛紛設(shè)置VR影像單元,其中威尼斯國際電影節(jié)于2017年設(shè)立VR競賽單元,為電影藝術(shù)注入新的活力。各地的虛擬現(xiàn)實電影節(jié)的興起進(jìn)一步推動了VR影像的傳播與推廣。工作室們紛紛推出創(chuàng)新作品,利用最新的VR攝像機(jī)與制作工具提升影像質(zhì)量。
VR眼鏡的應(yīng)用領(lǐng)域眾多——電影、購物、賽事、游戲、社交等等,其所能涉及的行業(yè)還在進(jìn)一步擴(kuò)大范圍,多家電器運(yùn)營商例如華為、小米、蘋果等開發(fā)了VR眼鏡,VR設(shè)備逐漸進(jìn)入家庭和個人,應(yīng)用場景不再局限于特定場所,而是隨時隨地可以開始。
沉浸性和互動性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統(tǒng)電影不同的審美體驗。沉浸性是VR影像發(fā)展的基石,而創(chuàng)作者們更是以影片的沉浸度來衡量其質(zhì)量。近年來,創(chuàng)作者們致力于構(gòu)建通過用戶互動改變故事發(fā)展的新敘事藍(lán)圖,使互動性成為VR影像的新關(guān)注點。
二、戲劇環(huán)境下的敘事沉浸
VR影像一直追求的“沉浸”體驗,盡管西方學(xué)者研究的側(cè)重點不同,但都圍繞著數(shù)字?jǐn)⑹碌某两薪?gòu)展開探討。
學(xué)者布倫達(dá)·勞雷爾強(qiáng)調(diào)傳統(tǒng)戲劇敘事性與計算機(jī)交互性之間的聯(lián)系與相通,她將傳統(tǒng)戲劇的元素與當(dāng)代計算機(jī)的性能相對應(yīng),提供數(shù)字?jǐn)⑹聦用嫔峡梢赃M(jìn)行編輯操作的評價與分析模版與案例。舉例來說,如果把計算機(jī)比作劇院環(huán)境,那么屏幕的本身就被轉(zhuǎn)換成為傳統(tǒng)舞臺,計算機(jī)中所運(yùn)行的程序與邏輯便是劇本文本本身,在這個層面進(jìn)行評析,使用計算機(jī)的硬件與軟件的體驗就成了傳統(tǒng)戲劇所堅持的動作相關(guān)聯(lián)性的因素。加以亞里士多德哲學(xué)中的“四因說”和傳統(tǒng)戲劇的“六要素”的框架來進(jìn)行闡述:“四因說”是“形式因…‘材料因…‘動力因…‘目的因”,“六要素”則是“情節(jié)”“性格”“思想…‘語言…‘唱段…‘戲景”,勞雷爾的理論研究為數(shù)字化內(nèi)容與數(shù)字?jǐn)⑹绿峁┝嗽u價與分析的模型。
在這個假設(shè)下,交互的形式就是戲劇的“情節(jié)”,用戶在人機(jī)交互過程中所看到的各種展演效果就是舞美、燈光等,也就是所謂的“材料因”。勞雷爾著重強(qiáng)調(diào)在數(shù)字?jǐn)⑹轮?,“情?jié)”不可撇去人與計算機(jī)進(jìn)行互動的先決因素,人機(jī)交互中所產(chǎn)生的每一次選擇都將引發(fā)不同的結(jié)果,其次“思想”的因素在數(shù)字?jǐn)⑹轮胁粏螁沃缓w了人的思想層面,也包含了計算機(jī)所需要的運(yùn)行機(jī)制。①
在《詩學(xué)》中所體現(xiàn)的勞雷爾的理論觀念,體現(xiàn)了亞里士多德理論在數(shù)字?jǐn)⑹轮械膽?yīng)用。她指出《詩學(xué)》中的“四因說”和“六要素”之間存在著內(nèi)在邏輯性,強(qiáng)調(diào)了從“形式因”到“材料因”、從抽象思維到具體實踐下轉(zhuǎn)變的邏輯性連接。這種內(nèi)在邏輯性的組合,成為勞雷爾評價、設(shè)計和評判與思考數(shù)字?jǐn)⑹碌暮脡幕鶞?zhǔn)。
珍妮特·默里提出的沉浸理論主要包括三個層面的含義:“游覽”(visit)結(jié)構(gòu)與游戲化敘事、“可操縱的空間”(navigable space)與“百科全書”(encyclopedic)屬性、認(rèn)知維度與“信念感”。②首先,默里提出一個游樂園的“歡樂屋模型”,該模型模擬了亞里士多德式的沉浸式戲劇,觀眾通過“游覽”,即類似于遵從游戲的敘事結(jié)構(gòu),實現(xiàn)了時間和空間的沉浸。用戶在數(shù)字虛擬空間中不僅僅是觀眾,更是積極的參與者和建構(gòu)者。通過參與和建構(gòu),用戶成為敘事的一部分,避免了傳統(tǒng)敘事媒介中作者和讀者兩個分離的角色,為創(chuàng)作和接受提供了一個共同體的理念。其次,用戶深度參與數(shù)字?jǐn)⑹拢匦录ぐl(fā)和實現(xiàn)對“想象”的沉迷。這種體驗同時包括對新地點的新奇感和對模仿現(xiàn)實的親切感。用戶在沉浸中不僅感受到虛構(gòu)世界的奇妙之處,還清晰地感知到數(shù)字系統(tǒng)背后的程序,強(qiáng)化了現(xiàn)實與想象的邊界感,從而很大程度上拓寬了沉浸體驗。最后,用戶主觀性地把演員角色代入進(jìn)文本中、在自我思考中播放人物的聲音,在想象中構(gòu)建出個性化的“替代式敘事”。這樣的一次思考過程與傳統(tǒng)意義上“讀者反應(yīng)”理論不同,學(xué)者默里稱其為“信念感“觀念。這不是簡單的感性“相信”,而是認(rèn)知結(jié)構(gòu)上的主動反饋,對虛擬環(huán)境進(jìn)行個性化的認(rèn)知和反應(yīng)。
在20世紀(jì)90年代電視、電影技術(shù)蓬勃發(fā)展的語境中產(chǎn)生,默里的概念模型具有獨特的審美取向。技術(shù)媒介通過高清復(fù)原虛擬世界,超越了物質(zhì)現(xiàn)實的復(fù)原,激發(fā)了用戶的想象和認(rèn)知建構(gòu)。然而默里雖然在理論框架上提供了對數(shù)字媒介與用戶關(guān)系的深刻理解,但其局限性在于主要關(guān)注的是低科技的“敘事沉浸”,相對于數(shù)字媒介的高科技屬性,未能充分突顯數(shù)字?jǐn)⑹碌某两c傳統(tǒng)媒介的不同,這其實也是當(dāng)時VR技術(shù)無法提供研究者更多想象空間所導(dǎo)致的。在數(shù)字媒介的終極體驗、感官體驗,以及用戶的認(rèn)知模仿機(jī)制方面,其理論框架相對較為有限。
三、全景再現(xiàn)的具身交互
1997年,學(xué)者珍妮特·默里提出并且堅持計算機(jī)作為表達(dá)媒介建立譜系的思想,她在著作《全息甲板上的哈姆雷特》中探討了將敘事轉(zhuǎn)化為定義VR這一體驗的可實現(xiàn)性。全息甲板的概念是美劇《星際迷航》中的一種被高度使用的虛擬技術(shù)。是由計算機(jī)所操作進(jìn)而投射出三維世界影響的空立方體模型。用戶可以進(jìn)入這個世界,與人工智能操控的合成角色進(jìn)行互動。③瑪麗一勞爾·瑞安認(rèn)為“全息甲板”這個數(shù)字?jǐn)⑹履P湍軌蚯宄亟忉寣崟r互動中由用戶和計算機(jī)共同生成連貫情節(jié)的互動方式,但是可行性極低,有技術(shù)和算法方面的問題,更主要的問題是心理方面。
瑞安把沉浸性和互動性視為數(shù)字?jǐn)⑹碌年P(guān)鍵研究領(lǐng)域,她將沉浸分為敘事沉浸和游戲沉浸,其中再進(jìn)行細(xì)分為時間、空間與情感沉浸。
時間沉浸是強(qiáng)調(diào)對于敘事張力體驗的觀點,在時間的變化中,受眾會受到對于未知的好奇與期待,這種期待包含了懸念、好奇和驚喜三種基礎(chǔ)性的敘事經(jīng)驗。④小說和戲劇中,懸念設(shè)置的好壞決定了觀者時間沉浸的強(qiáng)弱。VR影像可以通過情節(jié)、畫面、人物和聲音多維度強(qiáng)化懸念帶來的時間沉浸。PICO上線的首個VR互動漫《探靈VLOG》講述了一個專拍鬧鬼事件VLOG團(tuán)隊的攝影師,有一天他擁有了一臺能夠拍到鬼的DV機(jī),這臺相機(jī)讓他陷入了一件詭異的事情之中,他去揭秘校園里的“靈異”事件的故事。用戶從第一視角進(jìn)入,設(shè)置懸念,通過互動控制道具、聲音營造氛圍、提示控制劇情走向等等,能夠讓用戶的好奇心得到滿足,并且還會有彩蛋觀看,這使用戶沉浸在其中時忘記了時間的流逝。
時間沉浸體驗不光體現(xiàn)在對敘事張力的超越上,更在于其能夠重新定義和操縱時間的維度。用戶在這個四維空間中不再受限于線性的時間流逝,而是擁有選擇回到過去或前往未來的自由。換言之,在這個獨特的時空中,用戶可以根據(jù)個人意愿自由選擇系統(tǒng)提供的時間節(jié)點,不再受限于既定、單一的時間線。
在數(shù)字?jǐn)⑹轮?,互動性的體驗不僅包含心理層面,還包括身體和物質(zhì)層面的互動,使讀者成為故事的創(chuàng)作者。將這兩個概念結(jié)合,瑞安提出了互動式沉浸的概念,強(qiáng)調(diào)互動式沉浸是數(shù)字?jǐn)⑹麦w驗的最終目標(biāo)。瑞安的沉浸詩學(xué)提出了三個基本假設(shè):敘事過程產(chǎn)生“故事世界”、敘事沉浸填補(bǔ)認(rèn)知空白、敘事內(nèi)容決定敘事性強(qiáng)弱。
假設(shè)一:敘事過程產(chǎn)生“故事世界”,瑞安肯定了文學(xué)作品中的沉浸性,并認(rèn)為滿足這一沉浸感體驗的前提是文本內(nèi)容所創(chuàng)造出的“故事世界”或“文本世界”的虛擬環(huán)境。她認(rèn)為,在虛構(gòu)的故事中,讀者與故事世界之間建立了一種想象性關(guān)系,當(dāng)“故事世界”或“文本世界”與現(xiàn)實世界擁有越多相同的人物、物件、事件,則代表“故事世界”與現(xiàn)實世界的通達(dá)感越高,則讀者的沉浸感越好。
假設(shè)二:敘事沉浸填補(bǔ)認(rèn)知空白,觀者會將虛構(gòu)世界解釋為符合自己對真實世界認(rèn)知的樣子,并用自己的生活經(jīng)驗填充敘事世界中的空白。這種“再中心化”過程和“最小偏移原則”讓觀者更容易接受虛構(gòu)敘事,將自己的體驗和認(rèn)知融入其中。
假設(shè)三:敘事內(nèi)容決定敘事性強(qiáng)弱,與結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)理論不同,沉浸詩學(xué)更關(guān)注故事本身的內(nèi)容而非話語表達(dá)和符號學(xué)解釋。敘事與非敘事文本之間不存在絕對的界限,而是一個模糊的集合。通過考察故事的特征參數(shù),來評估敘事內(nèi)容在不同領(lǐng)域下的表現(xiàn),從而判斷文本的敘事性強(qiáng)弱。瑞安提出時間、空間、心理、形式與語用四個核心論域,并明確八個核心條件。這些條件構(gòu)成評估敘事內(nèi)容強(qiáng)弱的標(biāo)準(zhǔn),突顯了故事內(nèi)容在敘事體驗中的至關(guān)重要性。
這三個假設(shè)實際上是瑞安從文學(xué)世界出發(fā),探究如何體故事世界的沉浸性和互動性,并以此啟發(fā)虛擬現(xiàn)實敘事。歸根結(jié)底來講,其既有自治的時間和空間表達(dá),也從心理和語用上支持著敘事中的事件可以在“故事世界”中成為真命題。⑤
VR影像所呈現(xiàn)的擬真的360度三維立體畫面直接滿足了這三個基本假設(shè),當(dāng)用戶的視覺、聽覺、觸覺等感官經(jīng)驗認(rèn)為所創(chuàng)造的虛構(gòu)世界與真實世界無異時,再加上用戶自覺地將自己的意識代入影像中的角色,并按照個人想法參與情節(jié)的發(fā)展時,用戶會在這個互動過程中培養(yǎng)出一種具身認(rèn)知,實現(xiàn)對物理和心理兩個層面的沉浸式體驗。VR影像《超時空探秘一胡夫金字塔》是一部VR紀(jì)錄片,從金字塔外觀到內(nèi)部結(jié)構(gòu)全都情景再現(xiàn),并以第一視角配合解說達(dá)到沉浸。旁白解說到一幅奇特的浮雕時,用戶就會穿越到浮雕顯示的那一時空,并且繼續(xù)探索金字塔的“秘密”。用戶通過情景再現(xiàn)能夠?qū)崿F(xiàn)與現(xiàn)實的同感,增強(qiáng)了敘事的沉浸性。
瑞安按照情感強(qiáng)度的遞增順序列出三類有利于沉浸的情感類型:一是對人們的主觀反應(yīng)以及對他們行為的判斷。二是移情式情感,即并非對自己而是對他人感受的情感。三是對自己而非他人感受的情感,第三種情感很難在觀看他人創(chuàng)造的故事世界中體會到,如果想和角色達(dá)到最大的通感,視覺是最好的一種方式?!禞ourney to self》是作者根據(jù)自己的人生經(jīng)歷創(chuàng)作的一部VR短片,從小時候咿呀學(xué)語,到高中畢業(yè)前的校園生活,都是有目標(biāo)、有前進(jìn)方向的,然而到了大學(xué),半入社會時,卻往往被各種誘惑所羈絆,影片最后回到了正在戴著VR眼鏡的自己。觀者以第一視角觀看并感受作者的生活,盡管故事是作者的,但是經(jīng)歷故事的是“我”,這種感受能夠使觀者建立自我感受與角色貼合。VR影像中,用戶通過眼球追蹤、場景搭建、360度全景等技術(shù),與影像中的角色建立一種身體上的連接,用戶能夠通過這種感知獲取對角色的同一體驗,然后對角色產(chǎn)生情感的通達(dá),從而形成具身的情感沉浸。隨著數(shù)字時代的進(jìn)步,VR影像從當(dāng)初旁觀的第三視角,到如今可以切身體會的第一視角,一直在為數(shù)字?jǐn)⑹碌某两卸龀雠?,實際上,不論是哪個視角,能夠在VR影像創(chuàng)作的畫面當(dāng)中,做到角色認(rèn)同就可以做到情感沉浸。
交互敘事的出現(xiàn)改變以及優(yōu)化了人們與故事進(jìn)行直接互動的方式與可能性,進(jìn)而達(dá)到轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)故事所帶來的線性敘事和非交互體驗的屬性。⑥瑞安在《敘事與數(shù)碼:學(xué)會用媒介思維》(2005) -文以及《故事的變身》(2006)等論著中列舉了數(shù)字系統(tǒng)對文本性最具關(guān)聯(lián)的屬性:互動與反應(yīng)性質(zhì)、多變的符號和變化的顯示、多重知覺和符號渠道、網(wǎng)絡(luò)化能力。在瑞安看來,以上所列屬性中,互動性最為重要,是最能區(qū)分新舊媒介的屬性。⑦
VR影像的沉浸感不僅在于實現(xiàn)交互全景再現(xiàn)——通過360度全景視域為用戶提供觀影視角的自由,還在肢體互動形成的具身體驗。用戶參與故事并操控劇情走向,通過凝視、肢體動作、聲音等身體方式與影像進(jìn)行互動,實現(xiàn)一種全新的沉浸式體驗。這種肢體互動化敘事不僅有助于保持用戶對主要內(nèi)容的關(guān)注,還能夠突破用戶身體的局限和時空的界限,真正營造出“身體在場”的互動性體驗。這樣的情境下,用戶不僅僅是觀影者,更是故事世界的創(chuàng)作者,通過自覺的行為和默契的互動完成對影片故事的沉浸式體驗。簡言之,用戶的行為和互動不僅僅是與虛構(gòu)世界對話,更是一種現(xiàn)場互動。
瑞安認(rèn)為敘事的最理想狀態(tài)是將沉浸性、互動性以及敘事性完美結(jié)合起來。沉浸性和互動性作為VR影像的審美特性,賦予用戶與傳統(tǒng)電影不同的審美體驗。沉浸性是VR影像發(fā)展的基石,而創(chuàng)作者們更是以影片的沉浸度來衡量其質(zhì)量。近年來,創(chuàng)作者們致力于構(gòu)建通過用戶互動改變故事發(fā)展的新敘事藍(lán)圖,使互動性成為VR影像的新關(guān)注點。
在VR影像如今的發(fā)展趨勢中,一些作品開始采用真人互動模式,加入手勢識別技術(shù),使用戶在不使用手柄的情況下與影片進(jìn)行互動,提供更真實的沉浸體驗。此外,視線交互和聲音交互等技術(shù)在VR影像中也得到應(yīng)用,為用戶提供更豐富的參與感。
在這個多元發(fā)展的時期,VR影像依然處于成長階段,遠(yuǎn)未達(dá)到巔峰。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷成熟解決了早期硬件問題,使用戶能夠更好地享受影片。各類VR影像作品的涌現(xiàn),像動畫、紀(jì)實等,為VR影像提供了更為廣泛的選擇。預(yù)計未來,VR影像將進(jìn)一步發(fā)展,構(gòu)建獨特的敘事藍(lán)圖,使用戶不僅成為參與者,更能夠充當(dāng)電影制作人,創(chuàng)造個性化的影像世界。
注釋:
(1)Brenda Lau rel. Computers as Theatre, Boston: Addison-Wesley, 2013.
②Janet Murrav. Harnlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cv-herspace.1997.
③④瑪麗一勞爾·瑞安,李軒.虛擬現(xiàn)實敘事:一個重牛之夢?[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2021(5):4-14.
⑤孫可佳.“跨媒介一身體”視域下瑪麗一勞爾·瑞安的沉浸詩學(xué)再闡釋[J].當(dāng)代電影,2023(6):40-48.
⑥梅特·托敏,杰登·劉,賈西鵬等.娛樂中的交可式敘事[J].電影藝術(shù),2013(3):87-92.
⑦張新軍,數(shù)字時代的敘事學(xué)——瑪麗一勞爾·瑞安的敘事理論研究[M].成都:四川大學(xué)出版社,2017:118.