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        提升小學(xué)生信息科技核心素養(yǎng)的教學(xué)實(shí)踐

        2025-04-10 00:00:00張麗芳
        新課程·上旬 2025年7期
        關(guān)鍵詞:迷宮指令編程

        Scratch作為一種圖形化編程工具,以其簡潔易懂的界面和豐富的互動(dòng)功能,成為小學(xué)生編程入門的理想選擇。信息科技核心素養(yǎng)不僅包括基本的操作技能,還涵蓋了學(xué)生在解決問題、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、創(chuàng)意思維和數(shù)據(jù)處理等方面的綜合能力。在編程教學(xué)實(shí)踐中,如何有效培養(yǎng)學(xué)生的信息科技核心素養(yǎng),仍然是許多教育工作者面臨的挑戰(zhàn)?;诖?,本文以Scratch編程教學(xué)為例,詳細(xì)闡述提升小學(xué)生信息科技核心素養(yǎng)的教學(xué)路徑。

        一、提升小學(xué)生信息科技核心素養(yǎng)的教學(xué)實(shí)踐原則

        (一)情境創(chuàng)設(shè)原則

        情境創(chuàng)設(shè)原則強(qiáng)調(diào)在教學(xué)過程中構(gòu)建真實(shí)或虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,以便學(xué)生能夠在貼近實(shí)際的背景中探索和學(xué)習(xí)信息科技知識。通過合理的情境設(shè)計(jì),學(xué)生能夠更好地將所學(xué)知識與生活實(shí)際應(yīng)用聯(lián)系起來。此外,這一原則有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),使學(xué)生感受到所學(xué)內(nèi)容的意義和價(jià)值,從而提升學(xué)習(xí)的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。教師可借助情境創(chuàng)設(shè)加強(qiáng)學(xué)生對信息科技相關(guān)概念的理解,使學(xué)生在解決問題時(shí)能夠更有針對性地選擇和運(yùn)用適當(dāng)?shù)募夹g(shù)手段。最重要的是,通過情境的引導(dǎo),學(xué)生能夠更有效地構(gòu)建知識結(jié)構(gòu),形成整體的技術(shù)思維模式。

        (二)任務(wù)驅(qū)動(dòng)原則

        任務(wù)驅(qū)動(dòng)原則指以明確的學(xué)習(xí)任務(wù)為核心,通過任務(wù)的設(shè)置引導(dǎo)學(xué)生在動(dòng)手實(shí)踐中掌握信息科技技能。任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)關(guān)注學(xué)生的自主探索和動(dòng)手能力,強(qiáng)調(diào)通過完成任務(wù)來培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和技能應(yīng)用能力。教師設(shè)計(jì)的任務(wù)具有挑戰(zhàn)性和針對性,可使學(xué)生在解決任務(wù)的過程中經(jīng)歷從發(fā)現(xiàn)問題、分析問題到解決問題的完整過程,這樣的過程有助于學(xué)生形成解決問題的思維模式,提升邏輯思維能力和信息素養(yǎng)。此外,任務(wù)驅(qū)動(dòng)式教學(xué)還能夠促進(jìn)學(xué)生的自我監(jiān)控能力和自我反思能力,幫助他們在不斷的嘗試中積累學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。

        二、以Scratch編程教學(xué)為例提升小學(xué)生信息科技核心素養(yǎng)的教學(xué)實(shí)踐

        (一)興趣引導(dǎo)與基礎(chǔ)知識啟蒙——以“Panda 打招呼”為例

        在Scratch編程教學(xué)的起始階段,興趣的激發(fā)和基礎(chǔ)知識的啟蒙至關(guān)重要。教師可以通過引導(dǎo)學(xué)生完成簡單的“Panda打招呼”任務(wù),讓學(xué)生在輕松、有趣的環(huán)境中初步了解編程的基本操作。如,通過Panda想認(rèn)識更多朋友為故事線,讓學(xué)生產(chǎn)生參與的興趣,并演示最終的效果,即在Scratch中點(diǎn)擊綠旗時(shí),角色“Panda”會(huì)向觀眾打招呼(如說“你好!”)。這樣的演示能夠激發(fā)學(xué)生的好奇心和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)生渴望自己動(dòng)手完成類似的任務(wù)。

        在正式開始編程任務(wù)之前,教師需要幫助學(xué)生熟悉Scratch編程環(huán)境,確保學(xué)生能夠掌握基本的界面操作。教師先逐一介紹Scratch的界面布局,包括舞臺(tái)區(qū)域、角色區(qū)、指令塊區(qū)和腳本編輯區(qū),再通過互動(dòng)問答的方式,檢查學(xué)生對界面的理解情況,接著講解基本的指令塊,如“運(yùn)動(dòng)”模塊中的“移動(dòng)多少步”和“外觀”模塊中的“說……秒鐘”。同時(shí),教師應(yīng)講解“事件”模塊,特別是“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時(shí)”指令塊的使用。為了加深理解,教師通過提問的方式讓學(xué)生操作編程界面。例如,教師提問:“如何讓Panda在點(diǎn)擊綠旗后向前移動(dòng)?”并引導(dǎo)學(xué)生拖動(dòng)指令塊進(jìn)行簡單操作。在學(xué)生掌握了基本界面和操作后,教師引導(dǎo)學(xué)生逐步實(shí)現(xiàn)“Panda打招呼”的任務(wù)。第一步,添加角色。學(xué)生從Scratch的角色庫中選擇并添加“Panda”角色,講解如何調(diào)整角色的大小和位置。第二步,移動(dòng)角色。學(xué)生拖動(dòng)“運(yùn)動(dòng)”模塊中的指令塊,將Panda移動(dòng)到舞臺(tái)中央。此時(shí),教師應(yīng)解釋如何調(diào)節(jié)坐標(biāo)和使用指令來精確控制角色的位置。第三步,添加事件與對話。教師講解如何使用“事件”模塊中的“當(dāng)綠旗被點(diǎn)擊時(shí)”指令塊,讓Panda在點(diǎn)擊綠旗后說出“你好!”。通過拖動(dòng)“外觀”模塊中的“說……秒鐘”指令塊,實(shí)現(xiàn)對話效果。

        在完成基礎(chǔ)操作后,教師鼓勵(lì)學(xué)生進(jìn)行自主探究,調(diào)整程序中的細(xì)節(jié)和參數(shù),并與同學(xué)討論他們的發(fā)現(xiàn)和挑戰(zhàn)。例如,引導(dǎo)學(xué)生調(diào)整對話時(shí)間、修改Panda的動(dòng)作或添加背景,鼓勵(lì)學(xué)生根據(jù)自己的想法進(jìn)行個(gè)性化調(diào)整。其間,教師應(yīng)觀察學(xué)生的操作,適時(shí)提供指導(dǎo)。教師也可以將學(xué)生分成小組,鼓勵(lì)學(xué)生互相分享完成任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)和遇到的問題,討論改進(jìn)方案?;蛘呓處熖釂枺骸叭绻胱孭anda重復(fù)打招呼,該怎么做?”這樣可以培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維和問題解決能力,并通過提問和討論的方式收集學(xué)生對任務(wù)的反饋,如學(xué)生覺得哪部分有挑戰(zhàn)、哪部分容易理解。教師則根據(jù)學(xué)生的反饋,針對性地講解容易混淆的知識點(diǎn),確保所有學(xué)生都能掌握基礎(chǔ)操作。

        課堂結(jié)束環(huán)節(jié),教師對本節(jié)課的知識進(jìn)行總結(jié),重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)“事件觸發(fā)”“對話設(shè)置”和“移動(dòng)指令”的應(yīng)用,并通過快速問答或練習(xí)小測試,檢驗(yàn)學(xué)生對知識點(diǎn)的掌握情況。課后教師布置簡單的延伸任務(wù),如讓學(xué)生為Panda添加新的動(dòng)作或?qū)υ拑?nèi)容,任務(wù)的難度應(yīng)適中,確保學(xué)生在課后能夠獨(dú)立完成。這不僅能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,還能為學(xué)生后續(xù)的編程學(xué)習(xí)奠定良好的基礎(chǔ),逐步培養(yǎng)信息科技核心素養(yǎng)。

        (二)任務(wù)驅(qū)動(dòng)與自主探究——以“Panda翻跟頭”為例

        學(xué)生掌握了基本的編程技能后,通過任務(wù)驅(qū)動(dòng)和自主探究的方法,可以進(jìn)一步加深對編程邏輯的理解。教師可以選擇“Panda翻跟頭”任務(wù),通過引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立思考和探索,培養(yǎng)他們的編程思維和問題解決能力。例如,教師以有趣的語言或背景故事引入任務(wù),告訴學(xué)生今天的目標(biāo)是讓Panda連續(xù)翻跟頭。并演示最終任務(wù)的效果,即Panda通過編程連續(xù)翻跟頭的動(dòng)作。通過視覺上的展示,學(xué)生可以更直觀地理解任務(wù)的最終目標(biāo)和完成標(biāo)準(zhǔn)。

        在任務(wù)開始前,教師應(yīng)幫助學(xué)生回顧前期學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識,確保學(xué)生具備完成任務(wù)所需的能力,可以回顧之前學(xué)過的基本編程指令,包括“旋轉(zhuǎn)”“等待時(shí)間”和“事件觸發(fā)”等模塊。教師要特別強(qiáng)調(diào)如何使用“旋轉(zhuǎn)”指令塊控制角色的方向,先不直接給出解決方案,而是鼓勵(lì)學(xué)生通過拖動(dòng)指令塊、調(diào)整參數(shù)和嘗試不同的模塊實(shí)現(xiàn)任務(wù)目標(biāo)。在學(xué)生探究過程中,教師應(yīng)適時(shí)引導(dǎo)學(xué)生思考:“如何讓動(dòng)作重復(fù)發(fā)生?”并引入“控制”模塊中的“重復(fù)執(zhí)行”指令塊,或者通過提問的方式,讓學(xué)生思考如何設(shè)置循環(huán)次數(shù),使Panda的翻跟頭動(dòng)作能夠按照預(yù)期的次數(shù)發(fā)生。教師還要鼓勵(lì)學(xué)生在編程過程中進(jìn)行試錯(cuò)和調(diào)試,通過觀察Panda的動(dòng)作效果來調(diào)整代碼。例如,如果動(dòng)作太快或太慢,學(xué)生需要修改等待時(shí)間或調(diào)整旋轉(zhuǎn)角度。在此過程中,教師給予適時(shí)的提示,幫助學(xué)生克服遇到的技術(shù)難題。接著學(xué)生分成若干小組,每組成員可以展示自己編寫的代碼,解釋其邏輯和思考過程。通過交流,學(xué)生可以學(xué)習(xí)到不同的編程方法和技巧,激發(fā)新的思考。

        課程最后,教師引導(dǎo)學(xué)生討論在任務(wù)中遇到的難點(diǎn)和挑戰(zhàn),如“如何讓Panda翻跟頭更流暢?”或者“怎樣調(diào)整動(dòng)作的節(jié)奏?”幫助學(xué)生形成對編程邏輯的更深理解。在小組討論后,教師對學(xué)生的解決方案進(jìn)行點(diǎn)評,指出其優(yōu)缺點(diǎn),并提供改進(jìn)建議,如進(jìn)一步引導(dǎo)學(xué)生思考如何優(yōu)化代碼結(jié)構(gòu),如使用“重復(fù)執(zhí)行直到……”指令塊實(shí)現(xiàn)更加精準(zhǔn)的控制。之后,教師邀請每個(gè)小組展示他們的成果,通過屏幕投影或角色演示展示編程效果。學(xué)生需要說明他們的編程思路,解釋如何使用循環(huán)結(jié)構(gòu)和動(dòng)作指令實(shí)現(xiàn)翻跟頭的效果。教師與學(xué)生共同對展示的作品進(jìn)行評價(jià),從代碼的邏輯性、動(dòng)作的流暢度和創(chuàng)意性等角度進(jìn)行綜合考量。當(dāng)然,教師不僅要強(qiáng)調(diào)評價(jià)的建設(shè)性,引導(dǎo)學(xué)生通過他人的作品找到自己可以改進(jìn)的地方,還要對本次任務(wù)的關(guān)鍵知識點(diǎn)進(jìn)行總結(jié),強(qiáng)調(diào)循環(huán)結(jié)構(gòu)在編程中的重要性,并鼓勵(lì)學(xué)生反思在任務(wù)中的收獲和遇到的困難。通過反思,學(xué)生能夠更好地理解編程邏輯,為后續(xù)的學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。這一教學(xué)過程不僅能讓學(xué)生掌握循環(huán)結(jié)構(gòu)和動(dòng)作指令的結(jié)合,還能在編程過程中激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力和創(chuàng)新思維。

        (三)協(xié)作學(xué)習(xí)與團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目開發(fā)——以“Panda 迷宮”為例

        “Panda迷宮”任務(wù)適合中期學(xué)習(xí),可以幫助學(xué)生在協(xié)作中掌握更復(fù)雜的編程技能。教師通過引人入勝的背景故事或動(dòng)畫展示,引導(dǎo)學(xué)生了解“Panda迷宮”的任務(wù)目標(biāo),即設(shè)計(jì)迷宮游戲,讓Panda在迷宮中尋找出口,避免碰到障礙物,通過團(tuán)隊(duì)協(xié)作完成這一完整的項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)角色的運(yùn)動(dòng)控制和障礙物的反應(yīng)處理。然后將學(xué)生分為3~4人一組的小團(tuán)隊(duì),根據(jù)任務(wù)的復(fù)雜性分配不同的項(xiàng)目職責(zé),常見的角色包括迷宮布局設(shè)計(jì)師(負(fù)責(zé)迷宮的視覺設(shè)計(jì)和布局)、角色編程師(負(fù)責(zé)Panda的動(dòng)作和控制)、障礙物工程師(負(fù)責(zé)設(shè)置障礙物及其反應(yīng)邏輯)、測試員(負(fù)責(zé)游戲的調(diào)試和優(yōu)化)。教師要引導(dǎo)各團(tuán)隊(duì)討論和分析項(xiàng)目需求,列出迷宮設(shè)計(jì)、角色控制、障礙物互動(dòng)等關(guān)鍵任務(wù)模塊,鼓勵(lì)學(xué)生根據(jù)需求提出初步的設(shè)計(jì)思路和方案,如迷宮的復(fù)雜程度、障礙物類型和角色的移動(dòng)方式。

        各團(tuán)隊(duì)在討論后,將項(xiàng)目任務(wù)細(xì)化為具體步驟,并制訂時(shí)間規(guī)劃表。任務(wù)可以按照優(yōu)先級分配,確保團(tuán)隊(duì)成員之間的分工明確。例如,首先完成迷宮布局設(shè)計(jì),然后進(jìn)行角色編程,最后調(diào)試和優(yōu)化障礙物,每個(gè)團(tuán)隊(duì)成員根據(jù)自己的興趣和特長挑選相應(yīng)的任務(wù)。教師應(yīng)確保任務(wù)分配的公平性,避免出現(xiàn)某一成員負(fù)擔(dān)過重的情況。之后,各團(tuán)隊(duì)成員開始按照任務(wù)分配進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)。例如,迷宮布局設(shè)計(jì)師可以利用Scratch中的“繪制”功能創(chuàng)建迷宮地圖、角色編程師開始編寫Panda的控制指令、障礙物工程師設(shè)置迷宮中的障礙物及其與角色的互動(dòng)效果。在開發(fā)過程中,教師應(yīng)定期巡視各組,為學(xué)生提供技術(shù)指導(dǎo)和建議。例如,如何優(yōu)化代碼、如何使用變量和條件判斷實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的交互等,然后在項(xiàng)目中期安排一次階段性檢查,讓各團(tuán)隊(duì)匯報(bào)他們的項(xiàng)目進(jìn)展,包括已經(jīng)完成的部分和遇到的困難,可以通過問題引導(dǎo)學(xué)生思考和改進(jìn),如“你們是如何讓Panda在迷宮中運(yùn)動(dòng)的?”“如果Panda碰到障礙物,你們的代碼是如何處理的?”教師根據(jù)學(xué)生的反饋給予具體的指導(dǎo)和建議。

        項(xiàng)目的后期階段是整合和優(yōu)化,在此階段,教師應(yīng)幫助各團(tuán)隊(duì)完成項(xiàng)目的最后調(diào)整,并進(jìn)行全面測試。例如,將迷宮布局、角色控制和障礙物設(shè)置統(tǒng)一到一個(gè)完整的項(xiàng)目中,測試員負(fù)責(zé)對游戲進(jìn)行全面測試,尋找代碼中的潛在問題和邏輯錯(cuò)誤。教師在此階段應(yīng)關(guān)注團(tuán)隊(duì)成員之間的協(xié)作,確保他們能夠有效溝通和共享資源。在測試過程中,各團(tuán)隊(duì)成員應(yīng)根據(jù)測試結(jié)果進(jìn)行代碼的優(yōu)化和問題修復(fù),教師則指導(dǎo)學(xué)生簡化代碼結(jié)構(gòu)、使用循環(huán)和條件判斷優(yōu)化角色的行為等,引導(dǎo)學(xué)生理解優(yōu)化代碼的重要性,并提供針對性的技術(shù)支持。各團(tuán)隊(duì)在代碼優(yōu)化后,可以進(jìn)一步完善游戲的細(xì)節(jié),如增加背景音樂、改進(jìn)視覺效果或增加額外的互動(dòng)元素。教師要鼓勵(lì)學(xué)生通過優(yōu)化細(xì)節(jié),提高項(xiàng)目的整體質(zhì)量。

        (四)情境化學(xué)習(xí)與實(shí)際應(yīng)用——以“Panda算算數(shù)”為例

        情境化學(xué)習(xí)在信息科技課堂中扮演著重要角色。它能夠幫助學(xué)生將編程知識融入現(xiàn)實(shí)問題解決,提高學(xué)生的應(yīng)用能力和編程思維?!癙anda算算數(shù)”任務(wù)以數(shù)學(xué)課堂為背景,通過情境化的設(shè)計(jì)讓學(xué)生在具體問題中學(xué)習(xí)編程的條件判斷和變量操作。教師通過課堂導(dǎo)入,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的學(xué)習(xí)情境,可以通過Panda扮演虛擬教師的角色,讓它在“虛擬數(shù)學(xué)課堂”中向?qū)W生提問簡單的算術(shù)題,如加法或減法題目。然后教師解釋任務(wù)背景,明確Panda將根據(jù)學(xué)生的回答進(jìn)行反饋,并演示最終任務(wù)的效果,即Panda根據(jù)學(xué)生的輸入判斷是否正確,做出相應(yīng)的反饋(如“正確!”或“再試一次!”),通過展示最終效果,讓學(xué)生了解任務(wù)的具體要求。接著教師詳細(xì)講解“控制”模塊中的“如果……那么……”和“否則……”的使用,解釋如何通過條件判斷實(shí)現(xiàn)程序的邏輯控制。教師要特別強(qiáng)調(diào)判斷語句的條件設(shè)置,如根據(jù)學(xué)生輸入的答案決定Panda的反饋內(nèi)容,并講解如何在Scratch中創(chuàng)建變量,如設(shè)置一個(gè)變量“答案”,用于存儲(chǔ)學(xué)生輸入的數(shù)值。教師還要解釋變量在編程中的作用,讓學(xué)生理解如何通過變量實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和操作。

        在任務(wù)正式實(shí)施階段,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生分步驟完成任務(wù),通過自主探索逐步實(shí)現(xiàn)“Panda算算數(shù)”的效果。教師可以將“Panda算算數(shù)”任務(wù)分解為幾個(gè)小步驟:(1)設(shè)定問題生成,Panda提出一個(gè)簡單的算術(shù)題(如“3+5=?”)。(2)創(chuàng)建變量和輸入框,學(xué)生在程序中創(chuàng)建一個(gè)變量“答案”,用于存儲(chǔ)輸入的結(jié)果。(3)條件判斷與反饋,根據(jù)學(xué)生的輸入,判斷答案是否正確,提供不同的反饋。教師應(yīng)強(qiáng)調(diào)學(xué)生要先創(chuàng)建問題生成的代碼,讓Panda提出一個(gè)固定的數(shù)學(xué)問題,逐步引導(dǎo)學(xué)生如何設(shè)置變量獲取輸入答案。在學(xué)生完成基本的輸入和判斷框架后,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行調(diào)試,觀察程序是否按照預(yù)期執(zhí)行。例如,當(dāng)輸入答案正確時(shí),顯示“正確!”;輸入錯(cuò)誤時(shí),顯示“再試一次!”。在此過程中,教師要鼓勵(lì)學(xué)生嘗試不同的判斷條件和反饋方式。在任務(wù)完成后,教師組織學(xué)生展示他們的編程成果,并進(jìn)行情境化的反思和總結(jié),幫助學(xué)生深化對編程應(yīng)用的理解。

        (五)綜合評價(jià)與反思改進(jìn)——以“綜合實(shí)踐——用圖形化編程軟件設(shè)計(jì)游戲”為例

        在課程的最后階段,綜合評價(jià)是評估學(xué)生學(xué)習(xí)成果、反思教學(xué)效果的關(guān)鍵步驟。通過“綜合實(shí)踐——用圖形化編程軟件設(shè)計(jì)游戲”任務(wù),教師可以全面考查學(xué)生對編程知識的掌握情況,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自我評價(jià)和改進(jìn)。首先,教師為項(xiàng)目設(shè)定明確的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),以便學(xué)生在設(shè)計(jì)時(shí)有清晰的參考方向。評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)可以包括:項(xiàng)目是否具備基本的游戲功能,如角色控制、目標(biāo)設(shè)定和互動(dòng)反饋等;項(xiàng)目是否具有創(chuàng)新思維和獨(dú)特設(shè)計(jì),如獨(dú)特的視覺風(fēng)格或有趣的游戲機(jī)制;游戲是否具有良好的用戶體驗(yàn),包括界面設(shè)計(jì)、響應(yīng)速度和用戶互動(dòng)效果等。小組成員根據(jù)項(xiàng)目的整體目標(biāo)進(jìn)行需求分析和任務(wù)分解,例如,設(shè)計(jì)角色控制的小游戲,其中角色要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)收集一定數(shù)量的物品。學(xué)生需要討論如何分配任務(wù),如角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則編寫、得分系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)等。在項(xiàng)目實(shí)施過程中,教師應(yīng)密切關(guān)注學(xué)生的開發(fā)進(jìn)展,并提供必要的技術(shù)支持和指導(dǎo),如如何使用條件判斷實(shí)現(xiàn)游戲得分系統(tǒng)、如何設(shè)置循環(huán)實(shí)現(xiàn)角色的持續(xù)移動(dòng)等。在項(xiàng)目完成后,教師應(yīng)組織學(xué)生進(jìn)行項(xiàng)目展示和綜合評價(jià),根據(jù)之前設(shè)定的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn),對每個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行綜合評價(jià),指出項(xiàng)目中的優(yōu)點(diǎn)和不足之處。同時(shí),可以組織學(xué)生進(jìn)行同伴互評,讓學(xué)生之間分享對項(xiàng)目的看法,提出改進(jìn)意見。通過多角度的評價(jià),學(xué)生能夠更清晰地認(rèn)識到項(xiàng)目的成功與不足。最后,教師要求每個(gè)小組撰寫項(xiàng)目總結(jié)報(bào)告,報(bào)告內(nèi)容包括項(xiàng)目開發(fā)的過程、遇到的問題和解決方法、成功之處和改進(jìn)建議。通過撰寫報(bào)告,學(xué)生可以深入反思他們在項(xiàng)目中的學(xué)習(xí)收獲和不足之處。然后教師再安排一次“改進(jìn)展示”活動(dòng),要求學(xué)生根據(jù)評價(jià)結(jié)果和自我反思,對項(xiàng)目進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化。如改進(jìn)用戶界面、優(yōu)化代碼邏輯或增加互動(dòng)元素。在第二次展示中,學(xué)生應(yīng)展示改進(jìn)后的項(xiàng)目效果,并解釋改進(jìn)的思路和方法。課程結(jié)束,教師可以鼓勵(lì)學(xué)生將他們的項(xiàng)目上傳到Scratch社區(qū),分享給編程愛好者。通過參與社區(qū)交流,學(xué)生可以獲得更多反饋和靈感,進(jìn)一步提升他們的編程水平。學(xué)生不僅在這一過程中復(fù)習(xí)和鞏固了編程知識,還通過項(xiàng)目展示和反思總結(jié)學(xué)會(huì)了如何進(jìn)行自我評價(jià)和改進(jìn),提升了他們的編程能力和團(tuán)隊(duì)合作技能。

        綜上所述,通過對Scratch編程教學(xué)實(shí)踐的深入探討,我們可以發(fā)現(xiàn),興趣引導(dǎo)、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、協(xié)作學(xué)習(xí)、情境化應(yīng)用和綜合評價(jià)這五個(gè)教學(xué)策略,不僅提升了學(xué)生的編程技能,還培養(yǎng)了學(xué)生在復(fù)雜問題情境中的分析和解決能力。特別是通過項(xiàng)目展示和反思總結(jié),學(xué)生能夠?qū)ψ陨淼膶W(xué)習(xí)過程進(jìn)行深度評估和持續(xù)改進(jìn),從而建立積極的學(xué)習(xí)態(tài)度和科學(xué)的思維方式。未來的研究和實(shí)踐應(yīng)繼續(xù)探索如何在更廣泛的信息科技教學(xué)中應(yīng)用這些策略,并針對不同年齡段的學(xué)生設(shè)計(jì)更具針對性的教學(xué)內(nèi)容,為培養(yǎng)信息化社會(huì)的人才奠定基礎(chǔ)。

        (作者單位:甘肅省蘭州市榆中縣定遠(yuǎn)鎮(zhèn)定遠(yuǎn)中心小學(xué))

        編輯:張俐麗

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