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        沉浸式場景理論視域下VR 皮影展陳應(yīng)用設(shè)計(jì)研究

        2024-12-31 00:00:00閆子飛王迎龍溫茗杰
        設(shè)計(jì) 2024年19期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)

        摘要:基于場景理論和沉浸理論,設(shè)計(jì)交互式的VR皮影展陳,探索皮影藝術(shù)保護(hù)和發(fā)展的新方式。首先研究了VR皮影展陳的發(fā)展意義,然后根據(jù)沉浸理論和場景理論,介紹了虛擬空間中沉浸式場景理論的內(nèi)容,接著提出了沉浸式場景理論視域下VR虛擬展陳的設(shè)計(jì)策略。完成了交互式VR皮影展陳的設(shè)計(jì)實(shí)踐,設(shè)計(jì)了沉浸式的展陳場景、互動方法和社群生態(tài),實(shí)現(xiàn)了皮影文化的創(chuàng)新式發(fā)展。為皮影文化的傳播和發(fā)展提供了新思路。

        關(guān)鍵詞:場景理論;沉浸理論;虛擬現(xiàn)實(shí);數(shù)字展陳;交互設(shè)計(jì)

        中圖分類號:TB472 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1003-0069(2024)19-0036-04

        引言

        “場景”常用來描述特定的時(shí)空關(guān)系對人們行為、思想、人物關(guān)系所造成的影響。在電子媒介和虛擬技術(shù)繁榮的當(dāng)下,“場景”將邊界延伸到虛擬場域中。如今,人們也嘗試在虛擬場域中塑造沉浸感以更好地發(fā)揮場景的作用。展陳是“場景”概念的一個(gè)經(jīng)典詮釋。策展人通過多種方式來創(chuàng)造特定的場景,以引導(dǎo)觀眾的感知和理解,展陳所塑造的主題或文化氛圍會影響觀眾的情感。沉浸式虛擬展陳借助沉浸式場景設(shè)計(jì)的優(yōu)勢,使觀眾更深刻地體會了展覽的主題和意義。

        一、VR皮影展陳的現(xiàn)實(shí)意義

        “VR 展陳”通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為觀眾提供更加豐富、生動的游覽體驗(yàn),也可以為展覽策劃者提供更多的創(chuàng)意。皮影藝術(shù)是我國悠久的非物質(zhì)文化瑰寶,擁有很高的藝術(shù)欣賞與研究價(jià)值。VR 皮影展陳可以讓用戶在虛擬空間中沉浸式地體驗(yàn)中國傳統(tǒng)皮影文化,為皮影藝術(shù)的傳播發(fā)展提供了新的創(chuàng)意。

        (一)皮影文化的發(fā)展危機(jī)與展陳價(jià)值

        皮影曾擁有過燦爛的歷史,但如今卻面臨以下危機(jī):1. 欣賞斷層的傳播危機(jī):隨著科技與社會發(fā)展的巨大變革,皮影逐漸淡出人們的視野,陷入傳播和欣賞的危機(jī)。2. 青黃不接的傳承危機(jī):以黑龍江省望奎皮影為例,目前還在活躍的藝人都已50 歲左右,皮影的制作技巧、演出手藝等正面臨后繼無人的危機(jī)[1]。3. 實(shí)體消亡的保存危機(jī):皮影實(shí)體物件都在面臨老化、蟲蛀、佚失等問題,非實(shí)體的制作技術(shù)、演出手藝和文化民俗等也面臨消亡的危機(jī)。

        皮影藝術(shù)具有很高的展陳價(jià)值,且皮影對于許多人來說是一種新穎的視覺元素[2],在視覺媒體中能夠很好呈現(xiàn);皮影戲融合了多種門類的藝術(shù)形式,能夠有效地通過多通道的感知方式進(jìn)行傳播;在中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化日益得到重視和發(fā)揚(yáng)的今天,皮影文化的展陳價(jià)值將進(jìn)一步得到展現(xiàn)。

        (二)展陳的數(shù)字化發(fā)展趨勢

        數(shù)字化展陳是現(xiàn)代展陳的重要發(fā)展趨勢之一[3],采用數(shù)字技術(shù)、多媒體技術(shù)、全景游覽技術(shù)等,可以實(shí)現(xiàn)知識的開放和展品的“去實(shí)體化”。數(shù)字化展陳相比于傳統(tǒng)線下展陳有如下的優(yōu)勢:1. 覆蓋更廣泛的受眾,用戶的訪問不受時(shí)間和地域限制。2. 更好地保護(hù)文物和藝術(shù)品實(shí)體,減少物品的損傷和老化。3. 數(shù)據(jù)庫、流媒體等技術(shù)大大提高了展品的數(shù)量和質(zhì)量。

        (三)VR 技術(shù)助力皮影展陳的傳播發(fā)展

        VR 通過多通道感知形式使用戶以自然、便捷的方式進(jìn)行交互,產(chǎn)生融入感與沉浸感。隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,VR 設(shè)備向著小型化、輕量化、親民化的方向發(fā)展,用戶對于VR 硬件設(shè)備的使用門檻大大降低[4]。皮影融合了戲曲、剪紙、繪畫等多種藝術(shù)形式,而VR 技術(shù)所塑造的多感官體驗(yàn)?zāi)軌驇椭^眾更好地理解和欣賞皮影藝術(shù)。VR皮影展陳可以將傳統(tǒng)皮影藝術(shù)與現(xiàn)代科技相結(jié)合,創(chuàng)新出更多的皮影表演形式和場景,促進(jìn)皮影藝術(shù)的現(xiàn)代化發(fā)展。

        二、沉浸式場景設(shè)計(jì)理論

        (一)場景理論及其設(shè)計(jì)要素

        場景理論是時(shí)空維度和情感維度設(shè)計(jì)的重要角度,指出場景的屬性和特征會影響人們的行為和感知,人的情感和行為也會適應(yīng)不同場景的變化。彭蘭認(rèn)為,場景的4 個(gè)基本要素是空間和環(huán)境、用戶實(shí)時(shí)狀態(tài)、用戶生活慣性和社交氛圍[5],對于場景構(gòu)建的影響如下:1. 特定的空間與環(huán)境,使人與場景的關(guān)系保持穩(wěn)定,特定場景的環(huán)境會影響人的行為和情感。2. 場景的必然性與人的行為的偶然性共同影響了用戶的實(shí)時(shí)狀態(tài)。3. 人在各種場景下的行為總是反映著過去的行為慣性,對于特定場景的建構(gòu)需要遵守人的行為邏輯和生活習(xí)慣。4. 社交媒體會吸引一批具有相同特點(diǎn)的人,這種氛圍營造了良好的社交場景,持續(xù)影響著人們的行為和心理,使人們獲得歸屬感、成就感等正向反饋。

        (二)沉浸理論及沉浸式場景

        沉浸指人們在參與活動時(shí),忘卻周圍的環(huán)境和時(shí)間,專注于參與的活動中,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。在虛擬展陳中,通過多感官模擬、目標(biāo)性引導(dǎo)、真實(shí)感情境等方式[6],塑造強(qiáng)烈的沉浸式體驗(yàn),調(diào)動用戶的求知欲、好奇心和想象力,使用戶在沉浸式體驗(yàn)中獲得滿足,從而獲得更好的展陳內(nèi)容傳播效果。沉浸式場景是一種人為的、有目的的場景,被構(gòu)建為“能夠令參與者注意力高度集中并投入其中的虛擬或現(xiàn)實(shí)空間”[7],為參與者提供多感官的沉浸體驗(yàn)。

        (三)沉浸式場景在VR 皮影展陳中的意義

        VR 皮影展陳是一個(gè)有目的的虛擬文化空間,旨在讓用戶通過多感官、沉浸式的游覽體驗(yàn)到皮影文化的魅力和氛圍,了解其歷史和傳統(tǒng)。沉浸式的體驗(yàn)設(shè)計(jì)可以讓用戶進(jìn)入沉浸模式,增加求知欲和好奇心,獲得投入和滿足,能夠更高效地實(shí)現(xiàn)文化場景對人的影響,感染人的情緒和行為,達(dá)到傳播皮影文化的目的。

        三、沉浸式場景理論下VR皮影展陳設(shè)計(jì)策略

        根據(jù)場景四要素和沉浸式場景理論,本章提出VR 展陳的設(shè)計(jì)策略。

        (一)順應(yīng)用戶日常行為習(xí)慣的視覺和交互

        用戶生活慣性是場景的要素之一。虛擬場景是通過對現(xiàn)實(shí)空間進(jìn)行擬仿所創(chuàng)造出的空間,這表明虛擬空間與現(xiàn)實(shí)空間擁有相同的物理規(guī)律、認(rèn)知規(guī)律和感官體驗(yàn)等特征。順應(yīng)用戶的日常行為習(xí)慣可以降低用戶的認(rèn)知負(fù)擔(dān)和學(xué)習(xí)成本,幫助用戶更快地適應(yīng)和掌握虛擬環(huán)境,當(dāng)用戶在虛擬環(huán)境中遇到熟悉的物品、場景或交互方式時(shí),會更容易地進(jìn)入角色和場景中,更容易進(jìn)入沉浸的狀態(tài)。

        在進(jìn)行VR 皮影展陳設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)符合經(jīng)驗(yàn)性設(shè)計(jì),空間上強(qiáng)調(diào)真實(shí)感和身臨其境,界面設(shè)計(jì)上簡潔易用,交互設(shè)計(jì)上采用自然的手勢隱喻,讓用戶獲得自然的認(rèn)知體驗(yàn),幫助用戶進(jìn)入沉浸式的體驗(yàn)過程。

        (二)關(guān)注用戶個(gè)人狀態(tài)和需求

        用戶的實(shí)時(shí)狀態(tài)是場景的要素之一。用戶的個(gè)人狀態(tài)和需求會影響他們對虛擬環(huán)境的感受和反應(yīng),從而影響到虛擬展陳的效果和用戶的體驗(yàn)。例如,若用戶處于焦慮或壓力狀態(tài),則無法專注于虛擬環(huán)境中的內(nèi)容。同樣,若用戶的偶然性需求得不到滿足,也會使其產(chǎn)生負(fù)面的狀態(tài),從而影響展陳的效果。

        VR 皮影展陳應(yīng)符合情感化設(shè)計(jì),給用戶流暢自然的觀展體驗(yàn)、提供必要的提示和引導(dǎo)、統(tǒng)一簡潔的用戶界面,將用戶的個(gè)人狀態(tài)保持在愉悅的狀態(tài)。展陳系統(tǒng)也應(yīng)當(dāng)提供了解個(gè)人狀態(tài)的接口,為用戶的偶然性需求提供解決的方向。

        (三)關(guān)注用戶社群生態(tài)的構(gòu)建

        社交氛圍是場景的要素之一。社交氛圍的構(gòu)建是場景構(gòu)建的一部分,優(yōu)質(zhì)的社交氛圍能夠讓用戶產(chǎn)生歸屬感和成就感,從而增強(qiáng)場景的文化感染力。區(qū)別于傳統(tǒng)展陳中展陳方是信息輸出的主體、觀眾是信息接受的客體,擁有良好社群生態(tài)的展陳內(nèi)容流向應(yīng)當(dāng)是雙向的。即在展陳的過程中,觀眾是客體接收展陳的文化內(nèi)容;但在展陳之外,社群觀眾對展陳的內(nèi)容也做出了貢獻(xiàn)。

        在進(jìn)行VR 皮影展陳設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)關(guān)注觀眾對展陳內(nèi)容的反饋、對相關(guān)內(nèi)容的更新和拓展和對社群生態(tài)的構(gòu)建,社群效應(yīng)能夠增強(qiáng)用戶群體的歸屬感和成就感,豐富展陳內(nèi)容的創(chuàng)新性,也促進(jìn)了皮影文化在用戶群體的傳播。

        四、皮影主題沉浸感VR展陳設(shè)計(jì)實(shí)踐

        基于VR 技術(shù)和沉浸式場景設(shè)計(jì)理論,本設(shè)計(jì)實(shí)踐將從產(chǎn)品和功能分析出發(fā),提出VR 皮影虛擬展陳的設(shè)計(jì)內(nèi)容,最終完成VR 皮影展陳設(shè)計(jì)實(shí)踐。

        (一)產(chǎn)品和功能分析:主要分為用戶和需求分析、內(nèi)容分析和技術(shù)分析。

        1. 用戶和需求分析:本虛擬展陳系統(tǒng)面向的是并未對皮影文化有接觸但想要了解皮影文化的群體,如傳統(tǒng)文藝愛好者、學(xué)生和藝術(shù)從業(yè)者等。本應(yīng)用的目標(biāo)是為了讓更多的人了解和欣賞皮影藝術(shù),促進(jìn)皮影文化的傳承和發(fā)展。

        虛擬展陳應(yīng)注重其本質(zhì)性和意義性,關(guān)注沉浸性的塑造和用戶的社交需求,因此本系統(tǒng)有以下需求:展示需求、體驗(yàn)需求、反饋和社交需求。首先,展陳應(yīng)提供豐富的內(nèi)容,讓用戶全面地了解皮影的藝術(shù)魅力和多樣性。其次,用戶和展陳都有借助VR 塑造虛擬體驗(yàn)的需求,用戶希望在虛擬環(huán)境中能夠身臨其境地感受皮影戲的魅力,展陳方希望通過優(yōu)化用戶體驗(yàn)去增強(qiáng)皮影文化氛圍的感染力。最后,需要滿足用戶的反饋需求。例如用戶可以提交反饋意見、建議和評價(jià),幫助應(yīng)用進(jìn)行改進(jìn)和優(yōu)化,也能讓用戶獲得歸屬感和獲得感的正向反饋。

        2. 內(nèi)容分析:本應(yīng)用的內(nèi)容為皮影內(nèi)容展示、互動體驗(yàn)和社群共創(chuàng)。

        皮影內(nèi)容展示包括皮影基礎(chǔ)知識的科普、望奎皮影知識介紹、數(shù)字皮影影人展陳、數(shù)字皮影戲展映、相關(guān)歷史影片展映和社群共創(chuàng)內(nèi)容展陳?;芋w驗(yàn)指用戶在本皮影VR 展陳應(yīng)用中,以互動的方式欣賞展陳,用戶將獲得沉浸式、多感官的全方位體驗(yàn)。社群共創(chuàng)是指用戶可以在展陳應(yīng)用中,對已有的展陳內(nèi)容進(jìn)行評價(jià)和反饋、與其他用戶進(jìn)行交流和溝通、上傳個(gè)人內(nèi)容,并評價(jià)社群內(nèi)其他用戶上傳的內(nèi)容,以實(shí)現(xiàn)用戶社群內(nèi)容的構(gòu)建和展陳內(nèi)容的優(yōu)化。

        3. 技術(shù)分析:實(shí)現(xiàn)以上內(nèi)容和需求,需用到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、多媒體技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)。場景中的資源通過多媒體技術(shù)進(jìn)行采集、保存和呈現(xiàn),展陳系統(tǒng)通過互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)收集和統(tǒng)計(jì)用戶反饋、保存上傳資源、實(shí)現(xiàn)用戶互聯(lián)交流。

        (二)VR 皮影展陳應(yīng)用設(shè)計(jì)分析

        1. 功能架構(gòu):本皮影VR 展陳應(yīng)用塑造了一個(gè)多感官、交互式的沉浸式展陳空間,在空間中通過與展陳要素互動進(jìn)行內(nèi)容的呈現(xiàn)、通過多感官真實(shí)感場景塑造進(jìn)行沉浸感的構(gòu)建,具體功能架構(gòu)如表1 所示。

        2. 展陳空間分析。展陳空間的塑造應(yīng)符合展陳的本質(zhì)性,用戶行為被展陳場景所影響和規(guī)范,使展陳擁有文化傳播的場景力量;展陳空間應(yīng)彰顯展陳的意義,完整的展示皮影文化風(fēng)貌。本系統(tǒng)的虛擬展陳空間參考了現(xiàn)實(shí)中的展陳現(xiàn)場,如圖1 所示,場館中劃分了3 個(gè)展廳空間:歷史展區(qū)、經(jīng)典展區(qū)和社群展區(qū),分別對應(yīng)不同的目的和功能,各分區(qū)功能如表1 所示,各分區(qū)場景如圖2 所示。

        3. 多感官體驗(yàn)塑造分析。根據(jù)VR 對沉浸性場景塑造策略,需打造視覺、聽覺和觸覺多感官真實(shí)感情境,模擬真實(shí)場景中的多感官體驗(yàn)以塑造沉浸感。在視覺方面,應(yīng)用真實(shí)感的三維模型、基于物理的材質(zhì)和光影效果,讓觀眾有逼真的視覺體驗(yàn)。在聽覺方面,應(yīng)用真實(shí)感的環(huán)境音和音效,通過基于空間的聲效控制,增強(qiáng)音效的沉浸感。在觸覺方面,通過VR 手柄的觸覺反饋模擬用戶交互的反饋,將用戶的操作映射在虛擬手的動作上,以視覺效果來輔助觸覺反饋。

        4. 游覽交互設(shè)計(jì)分析。交互設(shè)計(jì)的內(nèi)容體現(xiàn)在交互隱喻設(shè)計(jì)、互動方式設(shè)計(jì)。

        順應(yīng)用戶日常行為習(xí)慣的交互設(shè)計(jì)策略指出,順應(yīng)用戶日常行為習(xí)慣的交互設(shè)計(jì)可以幫助用戶更快適應(yīng)和掌握虛擬環(huán)境,提高用戶的使用體驗(yàn)。交互隱喻設(shè)計(jì)將現(xiàn)實(shí)概念應(yīng)用于虛擬環(huán)境中,幫助用戶理解和操作虛擬環(huán)境。本應(yīng)用采用“虛擬手隱喻”將手柄的交互指令通過虛擬手進(jìn)行傳達(dá),讓用戶的交互操作更加直觀自然,增強(qiáng)用戶的沉浸感。對虛擬手互動的設(shè)計(jì)順應(yīng)用戶日常行為習(xí)慣,虛擬手的行為如表2 所示,有點(diǎn)擊X 鍵、食指點(diǎn)擊、四指抓握和拖動。

        根據(jù)順應(yīng)用戶日常行為習(xí)慣的交互設(shè)計(jì)策略,互動方式的設(shè)計(jì)與虛擬手的行為相匹配,實(shí)現(xiàn)自然的、符合行為邏輯的交互。在互動方式的設(shè)計(jì)上,如圖3 所示,本應(yīng)用針對不同的交互主體,設(shè)計(jì)了狀態(tài)查看、展板交互、影人交互、交互臺交互4 種不同的交互方式,應(yīng)用了不同的虛擬手的交互行為。

        5. 用戶界面的設(shè)計(jì)分析。根據(jù)關(guān)注用戶狀態(tài)和需求的設(shè)計(jì)策略,用戶界面是簡潔明了、易于操作的。整個(gè)展陳系統(tǒng)的用戶界面保持風(fēng)格一致性,每個(gè)展板以封面的形式在空間中呈現(xiàn),用戶通過互動操作在空間中呈現(xiàn)其細(xì)節(jié)內(nèi)容,封面和內(nèi)容的展板采取風(fēng)格一致性的設(shè)計(jì),使用戶在瀏覽中減少突兀的不適感。設(shè)計(jì)了社群內(nèi)容的用戶界面,界面采取簡潔直觀的設(shè)計(jì)語言,符合用戶日常使用的習(xí)慣和邏輯,為用戶帶來操作的熟悉感和愉悅感,增強(qiáng)了展陳系統(tǒng)的沉浸性,如圖4。

        6. 用戶社群生態(tài)分析。根據(jù)關(guān)注用戶社群生態(tài)的構(gòu)建設(shè)計(jì)策略,應(yīng)當(dāng)重視用戶社群和內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建。皮影發(fā)展困境包括傳播效率慢和知名度低,塑造用戶社群和生態(tài)能滿足用戶的社交需求,為皮影拓展忠實(shí)的觀眾群體。在良好的社群生態(tài)下,用戶的意見、反饋和創(chuàng)造也會成為展陳內(nèi)容優(yōu)化創(chuàng)新的源泉,展陳內(nèi)容的優(yōu)化也會吸引更多用戶了解皮影文化、參與社群共建。用戶和展陳可以通過社群生態(tài)構(gòu)建皮影文化傳播發(fā)展的良性循環(huán)。社群生態(tài)整體結(jié)構(gòu)如圖5 所示。

        (三)技術(shù)實(shí)現(xiàn)

        本VR 皮影展陳應(yīng)用基于虛幻引擎5.1.1 版本開發(fā),使用OculusQuest 2 作為VR 硬件支持。展陳中使用的皮影相關(guān)內(nèi)容均來自于網(wǎng)絡(luò)上公開的皮影資源或?qū)νび暗膶?shí)地拍攝采集而來。虛幻引擎對于Oculus Quest 2 的VR 開發(fā)具有原生支持,相關(guān)的功能較為全面,使得本應(yīng)用的交互功能的開發(fā)過程流暢且順利。本應(yīng)用使用藍(lán)圖和C++ 編寫必要的邏輯程序,用于處理用戶邏輯。

        結(jié)語

        本文基于場景理論和沉浸理論,闡述了沉浸式場景理論對于虛擬場景塑造的重要性、VR 皮影展陳對于皮影文化傳播和發(fā)展的重要性,探討了沉浸式場景理論下虛擬展陳設(shè)計(jì)策略。然后基于所提出的設(shè)計(jì)策略,進(jìn)行了VR 皮影展陳應(yīng)用設(shè)計(jì)實(shí)踐,著重強(qiáng)調(diào)真實(shí)感、沉浸性、交互性和社群性,讓用戶沉浸式地體驗(yàn)皮影文化的內(nèi)涵,并塑造了用戶社群生態(tài)實(shí)現(xiàn)展陳內(nèi)容的優(yōu)化和更新,為皮影藝術(shù)的數(shù)字化保護(hù)和傳播提供了新的解決思路。

        基金項(xiàng)目:哈爾濱工業(yè)大學(xué)建筑與設(shè)計(jì)學(xué)院,互動媒體設(shè)計(jì)與裝備服務(wù)創(chuàng)新文化和旅游部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,教育部人文社科項(xiàng)目:基于人工智能技術(shù)的皮影戲非物質(zhì)文化遺產(chǎn)創(chuàng)新傳承與傳播方法研究,項(xiàng)目編號:18YJCZH211

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