摘要:通過挖掘喜愛武家泥塑文化人群的需求,分析用戶需求和設計需求之間的關系轉(zhuǎn)化,設計出能夠滿足用戶需求的武家泥塑App。通過桌面調(diào)研、用戶訪談和問卷調(diào)查初步收集用戶需求,使用Kano模型對用戶需求進行分類歸納以及運算,得到用戶需求的優(yōu)先級。借助Kano模型使武家泥塑App設計流程更加客觀,較為貼合用戶的真正需求,對武家泥塑文化的傳播與發(fā)展提供一定的價值。 通過Kano模型能夠獲取用戶真正的需求并實現(xiàn),有效提升用戶滿意度,實現(xiàn)武家泥塑文化的傳播普及,為武家泥塑未來發(fā)展途徑提供了一定的借鑒價值。
關鍵詞:Kano模型;武家泥塑;App設計;用戶需求;設計要素
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)16-0026-05
Abstract:By tapping into the needs of those who appreciate the culture of Wujia Clay Figurines to analyze the relationship between user demands and design requirements,we aim to create a Wujia Clay Figurine App that meets the users’ needs. Through a preliminary collection of user requirements via desktop research,user interviews,and questionnaire surveys,as well as the categorization and calculation of these needs with the Kano model,we have determined the priority of user requirements. With the help of the Kano model,we have made the design process of the Wujia Clay Figurine App more objective and more in line with the real needs of users,thus providing certain value for the dissemination and development of the culture of Wujia Clay Figurines. Kano model enbables us to capture the true needs of users and fulfill them,effectively enhancing user satisfaction. It also facilitates the popularization of this culture,providing certain referential value for how to develop Wujia Clay Figurines in the future.
Keywords:Kano Model;Wujia Clay Figurine;App design;User requirement;Design elements
隨著經(jīng)濟社會的快速發(fā)展,國家對于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承與保護十分重視。武家泥塑是蒙晉文化相互交融下產(chǎn)生的民間非物質(zhì)文化遺產(chǎn),發(fā)展至今已有300多年,具有濃烈的民間藝術色彩和文化內(nèi)涵,卻因歷史發(fā)展的種種原因近乎失傳。而如今,在數(shù)字化浪潮的推動下,人們希望通過App的形式了解學習到傳統(tǒng)文化。因此,本研究將使用Kano模型對用戶的需求進行深入挖掘與分析,獲取到關鍵的用戶需求,從而將其轉(zhuǎn)化為功能設計要求,提高武家泥塑App的滿意度和競爭力,使用戶真正感知和體驗到武家泥塑的文化魅力。
武家泥塑,是內(nèi)蒙古和林格爾縣西廠圪洞村的傳統(tǒng)民間藝術,自清朝乾隆年間由山西忻州遷入,歷經(jīng)300余年的傳承與發(fā)展,這一藝術形式不僅是農(nóng)業(yè)生活的補充,更是中原文化與蒙元文化交融的見證。武氏家族從事農(nóng)業(yè)以及泥塑、紙匠、畫工、風水先生等各類不同的民間手藝活[1],走村串戶維持生計,并在泥塑的基礎上拓展出了捏泥人,售賣給兒童,作為日常生活中孩童的一種玩物。隨著與當?shù)匚幕娜诤?,武家的泥制品名聲越來越大,在上世紀20至50年代,武家泥塑的藝術造型達到頂峰,其影響力遍及土默川乃至大后山地區(qū),成為當?shù)啬嘀破返拇~。然而,60年代社會變遷對武家泥塑造成沖擊,使其逐漸式微。直到80年代,隨著國家與政府對非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的重視,以及第七代傳承人武文勝師傅的不懈努力,武家泥塑于2009年被內(nèi)蒙古自治區(qū)列為第二批自治區(qū)級傳統(tǒng)美術類非遺的保護名錄[4],再次進入公眾視野。
武家泥塑不僅是藝術的展現(xiàn),更是民俗文化和人文特色的體現(xiàn)。它與當?shù)氐恼購R文化相互促進,泥塑藝術也反過來影響了內(nèi)蒙古的風俗習慣,展現(xiàn)了民間藝術在文化交流中的獨特價值。盡管武家泥塑具有深厚的文化底蘊和藝術價值,但其在現(xiàn)代社會的發(fā)展面臨諸多挑戰(zhàn)。根據(jù)網(wǎng)絡搜索顯示,關于武家泥塑的資料多為新聞報道,學術著作稀缺。近年來,國內(nèi)學者開始深入研究武家泥塑,探索其創(chuàng)新發(fā)展之路。例如,王鈺通過創(chuàng)新設計武家泥塑的IP形象,為品牌發(fā)展開辟了新路徑[2];董博超和李少如研究其工藝特色[3];吳蓓蓓則嘗試將武家泥塑與現(xiàn)代審美結(jié)合,以品牌形式推廣[4];黃雋瑾則強調(diào)挖掘泥塑背后的文化內(nèi)涵,以適應現(xiàn)代社會的需求[1][5]。
當前,武家泥塑面臨市場需求減少、作品題材老舊、產(chǎn)品運輸不便等問題,導致市場低迷。盡管文化認同度高,但公眾對泥塑文化的認知度低,這些因素共同制約了武家泥塑的發(fā)展。為了保護和傳承這一非物質(zhì)文化遺產(chǎn),亟需創(chuàng)新與推廣以適應現(xiàn)代社會的需求。
(一)研究思路
針對上述武家泥塑發(fā)展存在的問題,本文將通過Kano方法來解決武家泥塑缺少傳播文化的途徑和滿足用戶需求設計要素的問題。首先,通過收集整理和分析用戶對武家泥塑App的需求和期望,結(jié)合Kano模型進行分類分析,將其轉(zhuǎn)化為具體的功能設計要求,并根據(jù)Kano模型將功能需求分為5種不同屬性,并識別出各類要素之間的屬性關系;其次,構(gòu)建需求要素矩陣,將各個需求要素進行重要度排序;最后,根據(jù)矩陣分析結(jié)果,計算出需求敏感度并進行排序,明確核心需求要素,進行設計實踐。
(二)研究方法
Kano模型(Kano model)是由日本東京理工大學Noriaki Kano教授在1984年提出的一種產(chǎn)品需求模型,專門針對用戶需求分類和優(yōu)先級排序的工具[6]。通過劃分產(chǎn)品或服務的各項功能特性對用戶整體滿意度影響程度,能夠?qū)ζ髽I(yè)掌握產(chǎn)品的優(yōu)化方向提供參考依據(jù)[7]。
根據(jù)用戶的反饋需求,Kano 模型將因素劃分為5種屬性,分別為必備屬性、期望屬性、魅力屬性、無差異屬性和反向?qū)傩訹8]。如圖1,必備屬性(M)是用戶必須滿足的基本需求,如果產(chǎn)品或服務缺乏這些特征,用戶將非常不滿意,但是提供這些基本需求并不會給產(chǎn)品帶來競爭優(yōu)勢;用戶預期得到的需求是期望屬性(O),當產(chǎn)品或服務具備時,用戶會感到滿意,缺乏時,用戶會略感不滿,滿足期望需求有助于維持用戶滿意度,但并不會帶來顯著的競爭優(yōu)勢;魅力屬性(A)是超出用戶期望的需求,給用戶帶來額外的驚喜,當提供此需求,能夠大大提升用戶滿意度,可以成為產(chǎn)品或服務的競爭優(yōu)勢;無差異屬性(I)是用戶根本不在意的需求,無論是否提供此需求,用戶滿意度不會有所改變;反向?qū)傩裕≧)是當產(chǎn)品或服務具備某個需求時反而會引起用戶不滿,避免滿足反向需求是非常重要的,否則可能會導致用戶滿意度下降。Kano模型能夠確定用戶需求的優(yōu)先級,進而得到設計要素的優(yōu)先級,從而提升用戶滿意度。使用Kano模型的研究方法,能夠為武家泥塑App提供更好的設計決策。
Kano模型可以為產(chǎn)品或服務的設計和開發(fā)過程帶來許多便利。首先需要通過發(fā)放問卷收集和分析用戶需求,然后根據(jù)問卷數(shù)據(jù),通過Kano模型分析出用戶需求的不同類型,以及各個需求的滿意度,進而得出用戶需求敏感度的排序結(jié)果,判定出用戶需求的優(yōu)先級,確保產(chǎn)品或服務的設計在滿足不同類型需求的同時實現(xiàn)有效的設計和開發(fā)。
(一)用戶需求獲取
用戶需求是反映目標人群真實需求的重要指標,也是設計Kano問卷的參考依據(jù)[9]。武家泥塑App在用戶需求獲取方面,還有待深度研究。為充分了解到用戶使用App的真實需求,通過桌面調(diào)研、用戶訪談和問卷調(diào)查3種途徑去獲取。在本研究中,采用線上與線下兩種形式進行問卷調(diào)查,共得到101份有效問卷,其中56人為男性,45人為女性,年齡多集中在19至25歲、41至45歲、51至60歲這3個年齡段,職業(yè)涵蓋職員、個體、學生等不同領域,他們大多數(shù)曾經(jīng)使用過傳統(tǒng)藝術類的App。通過將調(diào)研的結(jié)果進行歸納總結(jié)得到的22項用戶需求,見表1。
(二)基于Kano模型的武家泥塑App設計需求分析
然后,根據(jù)問卷所獲得的數(shù)據(jù),帶入公式(1)(2)中計算出數(shù)值。Better 指標介于0-1之間,值越大說明敏感性越大,優(yōu)先級越高。Worse 指標介于0-1之間,值越小說明敏感性越大,優(yōu)先級越高[11]。最后,制作需求影響力矩陣圖判斷需求要素對應的相應數(shù)值,計算出需求敏感度。
1.Kano問卷設計
問卷依據(jù)表1里的用戶初始需求來進行設計,將每個需求從正反雙向問題對被調(diào)查者進行調(diào)查,即正向問題是“若具備此屬性,您的態(tài)度是”,反向問題是“若不具備此屬性,您的態(tài)度是”,通過制作5階Likert問卷,從非常滿意、理應如此、無所謂、可以容忍、不滿意5個維度,對應分值為5、4、3、2、1,根據(jù)正反兩個問題的得分來分類用戶需求,Kano分類判斷見表2,問卷設計見表3。
2.Kano 問卷分析
通過線上與線下的形式發(fā)放問卷,共收集到236份問卷,其中男性141人,女性95人,年齡集中在19歲至45歲的青年人,大多為職員,其次是自由職業(yè)者和學生。問卷共有22個測試項,44個問題,符合 Kano問卷中樣本量是問題數(shù)的 5~20 倍的樣本量要求。整理236份問卷的數(shù)據(jù),統(tǒng)計每個問題各選項出現(xiàn)的比重,將結(jié)果帶入表2對應出分類,得出每個被調(diào)查者對不同需求的態(tài)度,見表4。“U11了解學習泥塑的歷史”中I占比最高,因此屬于無差異屬性,而無差異屬性還有U22有社交平臺、U23能購買或定制泥塑產(chǎn)品、U24商家信息真實可靠、U33個性化元素設計、U41能與泥塑互動的體驗、U44與泥塑氣質(zhì)相符的背景音樂、U47有相關的祈福求拜儀式(如電子木魚),該象限內(nèi)的需求通常Better數(shù)值低,Worse數(shù)值的絕對值低,不會對用戶滿意度有所影響;期望屬性里是U12欣賞泥塑作品、U14內(nèi)容真實可靠、U32操作反饋及時準確、U34有新手指引教程、U35界面簡潔有序、U42圖文、視頻、物品相結(jié)合的展示方式、U43智能語音播報介紹、U45交互趣味性,該象限的需求Better數(shù)值高,Worse數(shù)值的絕對值高,應優(yōu)先滿足其需求;必備屬性中有U13泥塑信息內(nèi)容及時更新、U15有視頻講解、U16能學習和體驗泥塑制作的過程、U21可以分享和交流信息、U31界面操作簡單、U46能夠生成主題皮膚、壁紙等,該象限的需求Better數(shù)值低,Worse數(shù)值的絕對值高,一定要滿足該象限的需求;魅力屬性因占比均不高于其他屬性,因此在22項需求中沒有魅力屬性。
3.用戶需求矩陣創(chuàng)建
根據(jù)問卷分析,劃分出U11至U47的需求類型,然后帶入公式(1)和(2)計算出每個需求的Better數(shù)值和Worse數(shù)值,將計算出所有用戶需求的這兩個數(shù)值的平均值作為橫縱坐標。由于Worse數(shù)值最后大多數(shù)情況下會是負數(shù),所以給Worse數(shù)值加上絕對值符號,然后根據(jù)每個用戶需求計算出來的兩個數(shù)值,放到對應的象限中,就可以得出圖2。
根據(jù)需求優(yōu)先級順序為:必備屬性>期望屬性>魅力屬性>無差異屬性[11]。并且在同一屬性內(nèi)要優(yōu)先做Better數(shù)值高的需求,通過圖2可以分析出必備屬性、期望屬性和無差異屬性象限內(nèi)需求的強弱關系,如下:
必備屬性為:U15有視頻講解、U31界面操作簡單、U13泥塑信息內(nèi)容及時更新、U16能學習和體驗泥塑制作的過程、U21可以分享和交流信息、U46能夠生成主題皮膚、壁紙等,順序前后為U16能學習和體驗泥塑制作的過程>U21可以分享和交流信息>U46能夠生成主題皮膚、壁紙等>U31界面操作簡單>U13泥塑信息內(nèi)容及時更新>U15有視頻講解,這些需求被用戶判定為必備屬性,如果產(chǎn)品沒有這些需求則用戶會非常不滿。
期望屬性為:U43智能語音播報介紹、U12欣賞泥塑作品、U14內(nèi)容真實可靠、U32操作反饋及時準確、U34有新手指引教程、U42圖文、視頻、物品相結(jié)合的展示方式、U45交互趣味性、U35界面簡潔有序,排序前后為U14內(nèi)容真實可靠>U42圖文、視頻、物品相結(jié)合的展示方式>U32操作反饋及時準確>U45交互趣味性>U12欣賞泥塑作品>U35界面簡潔有序>U34有新手指引教程>U43智能語音播報介紹,這些需求被用戶判定為期望屬性,如果產(chǎn)品滿足這些需求則用戶滿意度會逐漸上升。
無差異屬性為:U11了解學習泥塑的歷史、U22有社交平臺、U23能購買或定制泥塑產(chǎn)品、U24商家信息真實可靠、U33個性化元素設計、U41能與泥塑互動的體驗、U44與泥塑氣質(zhì)相符的背景音樂、U47有相關的祈福求拜儀式(如電子木魚),排序優(yōu)先順序為U23能購買或定制泥塑產(chǎn)品>U11了解學習泥塑的歷史>U24商家信息真實可靠>U22有社交平臺>U44與泥塑氣質(zhì)相符的背景音樂>U33個性化元素設計>U47有相關的祈福求拜儀式(如電子木魚)>U41能與泥塑互動的體驗,由于無差異屬性不會對用戶滿意度產(chǎn)生影響,因此可以適當舍去在此象限內(nèi)的需求。
4.用戶需求敏感度確定
當S的系數(shù)越高,就表明用戶對此需求的敏感度越高,越應該優(yōu)先考慮設計,根據(jù)表5的敏感度排名可得出,在必備屬性中,用戶對于武家泥塑App的設計需求里,U16能學習和體驗泥塑制作的過程這一需求的敏感度最高,這對于用戶滿意度的影響力最大,因此,在設計時要加入武家泥塑制作的全部程序步驟,讓用戶能在交互體驗中學習到武家泥塑的制作過程。U46能夠生成主題皮膚、壁紙等敏感度分值較低,說明用戶在必備屬性中對于這一需求的需求度較低,現(xiàn)如今人們更偏向自行設置壁紙。在期望屬性中,U14內(nèi)容真實可靠和U42圖文、視頻、物品相結(jié)合的展示方式需求得分較高,說明用戶對于武家泥塑信息內(nèi)容的真實性與可信度非常在意,也注重多樣化的展示方式。由此可見,現(xiàn)在單一的展示方式和內(nèi)容可信度不高的App產(chǎn)品不是用戶所期待的。其中,U45交互趣味性敏感度排名也相對在前,說明如果沒法提供此功能,用戶滿意度會下降,因此要盡量滿足。相比之下,U43智能語音播報介紹敏感度排名最低,這表明武家泥塑App產(chǎn)品具有語音播報功能對于用戶滿意度的影響較小。
基于Kano模型的武家泥塑App設計研究中,設計實踐主要依靠Kano模型中用戶需求的分類以及各項需求敏感度的排序來進行,將排序較高的需求要素作為設計要素的重點,設計出符合用戶需求的武家泥塑App。
(一)必備型需求轉(zhuǎn)化
必備型需求是用戶必須滿足的基本需求,如果產(chǎn)品缺乏這些特性,用戶將感到非常不滿意,但提供這些特性卻并不會給產(chǎn)品帶來競爭優(yōu)勢以及獲得額外的滿意度。因此,設計中必備型需求應在首位優(yōu)先滿足[12]。根據(jù)表5可以得出,在必備型需求中,優(yōu)先級順序為U16能學習和體驗泥塑制作的過程>U31界面操作簡單>U15有視頻講解>U13泥塑信息內(nèi)容及時更新>U21可以分享和交流信息>U46能夠生成主題皮膚、壁紙等。
其中,“U16能學習和體驗泥塑制作的過程”這一需求無疑是最為關鍵的。所以,在設計時應重點對武家泥塑制作的工藝流程展開交互設計。通過手勢的點擊、位移、縮放、按壓等互動形式,使用戶能夠親身感受制作泥塑的各個步驟與流程,并且泥巴會根據(jù)不同的互動形式,產(chǎn)生不同的表情反應,增加趣味性,如圖3所示。
對于U13泥塑信息內(nèi)容及時更新和U15有視頻講解這兩項需求,在設計時可設立專門的內(nèi)容板塊。U21可以分享和交流信息這一需求,則能夠通過提供泥塑交流社區(qū)的板塊來實現(xiàn)。該板塊具備點贊、評論以及分享的功能,方便用戶展示自己的作品和經(jīng)驗,進行充分的互動交流,從而激發(fā)用戶的創(chuàng)造力和想象力。用戶參與泥塑社區(qū)活動,能夠與其他泥塑愛好者建立聯(lián)系,共同學習,進而培養(yǎng)自身的社交與合作能力,如圖4所示。
而內(nèi)容的及時更新需要管理員登錄后臺,負責編輯、上傳、發(fā)布以及管理產(chǎn)品的內(nèi)容。在確保內(nèi)容真實可靠的基礎上,要以快速高效的方式進行更新。在武家泥塑App產(chǎn)品正式投入運行后,應當定期更新武家泥塑的相關內(nèi)容,以此保證產(chǎn)品的新穎性,并確保其正常運作。同時,要積極反饋用戶的意見,促進有效的溝通,構(gòu)建良好的互動關系。并且,優(yōu)化產(chǎn)品的關鍵詞,提升其在搜索引擎中的排名,增加曝光度和流量。
至于視頻講解,可以在介紹泥塑作品與歷史等板塊配置相應的視頻解說。同時操作簡單的界面能夠顯著提高用戶的滿意度,因此要規(guī)避設置復雜的手勢,盡可能運用常見的交互手勢。而U46能夠生成主題皮膚、壁紙等這一需求,雖然用戶對此的敏感度不算高,但倘若不提供此功能,仍會降低用戶的滿意度。因此,可以設計多種不同元素與風格的主題上傳至App,供用戶自由選擇,后續(xù)還可以持續(xù)更新上傳。
(二)期望型需求轉(zhuǎn)化
期望型需求是用戶預期希望得到的功能,滿足較高Better值的期望型需求有助于維持用戶滿意度,所以也是設計重點。據(jù)表5,期望型需求順序前后為U14內(nèi)容真實可靠>U42圖文、視頻、物品相結(jié)合的展示方式>U45交互趣味性>U35界面簡潔有序>U32操作反饋及時準確>U34有新手指引教程>U12欣賞泥塑作品>U43智能語音播報介紹。
U14內(nèi)容真實可靠是設計武家泥塑App的必然要求,與U13泥塑信息內(nèi)容及時更新緊密相關。而良好的展示方式結(jié)合流暢、輕松的操作體驗,能給用戶帶來良好的學習體驗,促使用戶進一步使用App。
在設計App界面時,排版形式、字體大小、風格色彩等因素均影響界面層級秩序,且界面美觀度直接影響用戶體驗。武家泥塑App應提供簡潔直觀的界面,讓用戶輕松理解和使用。設計清晰的內(nèi)容結(jié)構(gòu)和合理的界面布局,能高效傳遞信息,突出重點,使用戶快速找到所需信息或功能,降低了用戶的時間成本,輕松地了解和學習武家泥塑知識。
因此,要提取武家泥塑核心特征,避免元素的堆積,用簡潔明了的圖標來代表功能,減少文字描述,合理布局板塊,分類功能模塊,有序排列界面元素,讓用戶快速找到需求功能。同時還要控制字號大小和字體樣式,調(diào)整適當?shù)男虚g距,提高文字可讀性,確保文字清晰可見。并且統(tǒng)一配色方案,合理用色,與產(chǎn)品內(nèi)容呼應,避免界面的顏色雜亂,保持頁面元素的統(tǒng)一性和一致性,提升用戶識別度、使用體驗感和界面美觀度。而交互的趣味性也能提升用戶滿意度,可以在交互效果、文字或界面做趣味設計,如用有趣詞語替代常規(guī)提示、交互中加入仿真操作和動畫效果、利用特殊聲音或有趣細節(jié),如圖5所示。常見的是在加載頁面的動畫上做設計,如將捶打泥塊的過程制作成加載頁面的動畫效果,如圖6所示。
(三)無差異型需求轉(zhuǎn)化
無差異型需求是指產(chǎn)品無論提供與否,對用戶滿意度都沒有影響的需求。因此,在表5中可知,無差異型需求中有U11了解學習泥塑的歷史、U22有社交平臺、U23能購買或定制泥塑產(chǎn)品、U24商家信息真實可靠、U33個性化元素設計、U41能與泥塑互動的體驗和U44與泥塑氣質(zhì)相符的背景音樂,我們在設計時可以適當選擇保留或舍棄,以節(jié)省資源和成本。
武家泥塑App設計完成后,以線上的形式投放10分制滿意度問卷,進行調(diào)查。通過回收問卷結(jié)果,共得到202份。其中以6分為及格線,8分為優(yōu)秀,有51人滿意度評價超過8分,125人評價為6-8分,合格率為87%,優(yōu)秀率為25%,總體滿意度較高,達到設計的要求,也驗證Kano模型在交互設計中的可行性和有效性。
本研究基于Kano模型將武家泥塑App的用戶需求進行有效的轉(zhuǎn)化,通過問卷調(diào)查以及Better-Worse數(shù)值的計算,獲取到較為真實的用戶需求數(shù)據(jù)。有針對性地進行方案設計,最大程度提高體驗者滿意度[12],在一定程度上使設計更為科學客觀。Kano方法能夠有效將用戶對于武家泥塑App的需求進行分類排序,從而最大化得到用戶滿意的設計,避免設計效果甚微或無效,對App設計具有一定的指導作用。同時本研究在樣本數(shù)量上還可以進一步增多,以便更全面地捕捉用戶的新興需求和潛在期望,從而推動武家泥塑App設計的持續(xù)優(yōu)化和完善。
總之,本研究不僅為武家泥塑App的設計提供了科學的指導和實證的支持,而且為未來的研究指明了方向,即通過不斷增加樣本量和深化用戶需求分析,來實現(xiàn)產(chǎn)品設計的持續(xù)創(chuàng)新和改進。隨著研究的深入和技術的進步,武家泥塑App將能夠更好地服務于用戶,滿足用戶日益增長的精神文化需求。
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