教育改革背景下,初中信息技術(shù)的課堂地位逐步提升,教師更加重視學(xué)生實踐技能的發(fā)展。為保障課堂整體質(zhì)量,教師站在學(xué)生發(fā)展角度分析問題,嘗試結(jié)合教學(xué)主題創(chuàng)設(shè)情境,跟隨課堂教學(xué)節(jié)奏帶領(lǐng)學(xué)生開展游戲活動。教師利用益智游戲活躍學(xué)生思維,利用游戲化教學(xué)手段吸引學(xué)生的好奇心,讓學(xué)生的注意力更加集中,信息技術(shù)知識掌握得也更加扎實。
(一)當(dāng)前存在的問題——實踐練習(xí)手段單一
只有明確課堂問題,才能做到對癥下藥,提升效率。針對信息技術(shù)課堂教學(xué)現(xiàn)狀進行分析,發(fā)現(xiàn)部分教師過于重視教學(xué)結(jié)果,忽視學(xué)生在課堂探究過程中的實際經(jīng)驗,教師主導(dǎo)地位較為突出,課堂上強制性要求學(xué)生跟隨個人引導(dǎo),展開機械的知識技能背誦,學(xué)生在枯燥乏味的課堂上重復(fù)練習(xí),早已失去對信息技術(shù)的探索興趣。當(dāng)前,技能學(xué)習(xí)效果,直接決定本節(jié)課的教學(xué)質(zhì)量,教師忽視學(xué)生興趣特點制定技能游戲,因而沒有及時關(guān)注到學(xué)生的情緒變化。同時,部分教師只顧完成本節(jié)課的教學(xué)目標(biāo),隨著時間的推移,學(xué)生不能適應(yīng)枯燥的課堂環(huán)境,理論知識掌握不夠扎實,技能方面的問題頻發(fā),操作經(jīng)驗不夠豐富,影響了學(xué)生綜合技能的發(fā)展。
(二)游戲教學(xué)在解決該問題上的優(yōu)勢——為全體學(xué)生提供發(fā)展機會
初中生傾向于趣味性實踐活動的開展,信息技術(shù)教師充分發(fā)揮學(xué)科教學(xué)優(yōu)勢,結(jié)合課堂教學(xué)主題進行情境的創(chuàng)設(shè),選擇相應(yīng)的技能型游戲帶領(lǐng)學(xué)生學(xué)習(xí)。隨著時間的推移,學(xué)生主動融入環(huán)境,積極跟隨教師引導(dǎo)參與游戲。多次的技能游戲競賽,讓班級學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情更加充足,濃厚的課堂氛圍,讓學(xué)生與教師互動更加頻繁,技能游戲的開展為學(xué)生提供更多發(fā)展機會,現(xiàn)代化學(xué)習(xí)平臺的搭建,有效推動了信息技術(shù)課堂的教學(xué)發(fā)展。
(三)具體的解決方法
當(dāng)前,教育領(lǐng)域更加重視學(xué)生學(xué)科核心素養(yǎng)的發(fā)展,教師尊重學(xué)生的課堂主體地位,采用寓教于樂的教學(xué)手段,結(jié)合課程教學(xué)內(nèi)容融入游戲活動。為了體現(xiàn)本節(jié)課教學(xué)主題,教師選擇與本節(jié)課教學(xué)內(nèi)容相近的游戲種類,讓學(xué)生通過游戲?qū)崿F(xiàn)技能鍛煉。在游戲的帶領(lǐng)下,學(xué)生更加得心應(yīng)手,師生實質(zhì)性互動頻率增加,教師帶領(lǐng)學(xué)生一同享受游戲氛圍,課堂氣氛更加活躍。多次的游戲互動,讓學(xué)生對信息技術(shù)相關(guān)知識掌握更加全面,提升個人學(xué)習(xí)效率。
例如,在進行蘇科版初中信息技術(shù)八年級教材第一章“設(shè)計與制作動畫”第一節(jié)“動畫基礎(chǔ)知識”一課的教學(xué)時,教師為保障課堂教學(xué)活動順利開展,針對教材內(nèi)容進行分析發(fā)現(xiàn),本節(jié)課更偏向于知識層面的教學(xué)?;诖?,為讓信息技術(shù)課堂更具趣味性,首先,教師結(jié)合學(xué)生興趣愛好,圍繞課時主題制定游戲活動。如根據(jù)教材中動畫制作的圖片及案例設(shè)計題目,引導(dǎo)學(xué)生利用色彩及動畫的搭配開展“動畫小能手”的游戲活動。為了激發(fā)學(xué)生的參與興趣,教師在游戲活動開展前,告知學(xué)生本節(jié)課的作業(yè)量,并根據(jù)游戲的結(jié)果進行安排,通過這種方式激發(fā)學(xué)生參與意識,課堂游戲氛圍空前高漲。其次,部分學(xué)生計算思維發(fā)展緩慢,技能不夠成熟,教師為保障全體學(xué)生的參與性,活動前,結(jié)合學(xué)生能力水平,科學(xué)合理地進行小組分配,學(xué)生在集體引導(dǎo)下參與其中。本次游戲?qū)W生需要通過回答教師制定的題目,為小松鼠獲取松果,回答正確累積松果,回答錯誤扣除松果。為讓學(xué)生時刻集中精力,教師適當(dāng)呈現(xiàn)趣味性的動畫人物及視頻,將知識聯(lián)系實際,讓學(xué)生印象更加深刻。最后,教師根據(jù)小組表現(xiàn)發(fā)放獎勵,技能競賽中應(yīng)當(dāng)滿足更多學(xué)生的榮譽感,制定多樣化的評價制度。這樣不僅可以促進后期動畫技能教學(xué)工作的開展,同樣可以讓學(xué)生之間產(chǎn)生一定默契,在技能游戲中發(fā)現(xiàn)更多潛能。
(一)當(dāng)前存在的問題——自主學(xué)習(xí)意識缺失
部分教師仍采用傳統(tǒng)的教學(xué)手段展開教學(xué)活動。加講授法和試題訓(xùn)練等,讓學(xué)生知識與技能的學(xué)習(xí)效果不佳,漸漸地,自主學(xué)習(xí)意識薄弱,無法跟隨教師節(jié)奏完成技能訓(xùn)練任務(wù)。不僅如此,教師教學(xué)的主觀意識過強,長期使用固定課件展開教學(xué),隨著時間的推移,課堂氛圍枯燥,學(xué)生出現(xiàn)注意力分散、開小差、玩游戲等現(xiàn)象,無法融入單調(diào)的課堂中進行技能學(xué)習(xí),長期持續(xù)下去,課堂活動的開展失去了意義,學(xué)生自主學(xué)習(xí)意識缺失,也降低了信息技術(shù)課堂教學(xué)效率。
(二)游戲教學(xué)在解決該問題上的優(yōu)勢——發(fā)展學(xué)生的信息技術(shù)能力
當(dāng)前,學(xué)生學(xué)科核心素養(yǎng)越來越受到重視,但部分教師缺乏創(chuàng)新意識,課堂上無視學(xué)生當(dāng)前個人發(fā)展需求,單調(diào)的教學(xué)環(huán)境讓學(xué)生與課堂缺少交流溝通,影響學(xué)生信息技術(shù)水平的發(fā)展?;诖?,教師利用游戲化教學(xué)手段制訂計劃,將課程教學(xué)內(nèi)容與游戲相結(jié)合。學(xué)生在自主參與中進行技能練習(xí),這種良好的競爭氛圍讓學(xué)生的勝負(fù)欲更加強烈。隨著時間的推移,可以明顯看到學(xué)生計算思維的發(fā)展。
(三)具體的解決方法
初中生身心發(fā)展逐漸成熟,擁有良好的自主分析能力,但部分學(xué)生難以適應(yīng)枯燥單一的教學(xué)氛圍,不能依靠個人能力進行實踐探究?;诖耍處熞鲃咏Y(jié)合課堂情境開展游戲競賽活動。游戲競賽活動包含了對學(xué)生個人技能的考驗,教師針對學(xué)生核心素養(yǎng)層面的發(fā)展制定游戲主題。利用多種手段激發(fā)學(xué)生的勝負(fù)欲,這樣一來,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情更加強烈,為了獲取階段獎勵,主動跟隨教師指導(dǎo)完成游戲任務(wù),在游戲中享受新奇的課堂教學(xué)氛圍,有效發(fā)展學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力。
例如,在進行蘇科版初中信息技術(shù)八年級教材第二章“ 走進網(wǎng)絡(luò)世界”第一節(jié)“網(wǎng)絡(luò)改變生活”一課的教學(xué)時,可以讓學(xué)生主動跟隨現(xiàn)代化發(fā)展趨勢,實現(xiàn)信息化層面的更新。首先,為充分激發(fā)學(xué)生的自主意識,教師圍繞單元主題,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)購物、智能家居、人工智能等內(nèi)容播放視頻,引起學(xué)生對現(xiàn)代化技術(shù)的探究興趣。為了檢驗學(xué)生的學(xué)習(xí)情況,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,教師還可利用課余時間開展游戲競賽活動。其次,為讓學(xué)生主動融入游戲情境,教師在條件允許的情況下,利用網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)邀請家長參與其中,一同觀看游戲競賽活動,家長的關(guān)注讓學(xué)生的獲勝欲更加強烈。教師結(jié)合本節(jié)課主題創(chuàng)設(shè)游戲情境,要求學(xué)生依據(jù)某個視頻或是圖片判斷其屬于哪種現(xiàn)代化技術(shù),圖片中的人們利用人工智能預(yù)約、網(wǎng)上診療、手機控制家用電器等。為了讓游戲活動更具人性化,教師要給予每一位學(xué)生現(xiàn)場求助的權(quán)利,通過這種方式讓學(xué)生在游戲中回憶所學(xué)內(nèi)容,游戲的開展不僅起到一定的教育作用,還能在學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上豐富其實踐體驗。最后,教師根據(jù)學(xué)生表現(xiàn)進行評價工作,學(xué)生家長也可以通過在線的方式給予學(xué)生鼓勵,此時,班級學(xué)生自信心持續(xù)提升,迫切希望得到教師及家長的肯定,后期主動跟隨教師進行實踐探究,不斷豐富自身信息技術(shù)素養(yǎng)。
信息技術(shù)課堂與其他文化課教學(xué)形式有所不同,學(xué)生需結(jié)合課程知識理論展開實踐操作。為充分發(fā)揮課堂教學(xué)優(yōu)勢,教師要圍繞課時主題開展游戲化活動,并結(jié)合學(xué)生特點,為其創(chuàng)設(shè)自主探究的學(xué)習(xí)空間,讓學(xué)生對信息技術(shù)課堂產(chǎn)生濃厚興趣。后期,教師結(jié)合教學(xué)現(xiàn)狀實現(xiàn)模式創(chuàng)新,學(xué)生的實踐熱情被充分激發(fā),開始主動跟隨游戲情境進行技能練習(xí),信息技術(shù)掌握更加全面。
例如,在進行蘇科版初中信息技術(shù)八年級教材第三章“設(shè)計與制作主題網(wǎng)站”第一節(jié)“設(shè)計主題網(wǎng)站”一課的教學(xué)時,學(xué)生需自行確定主題網(wǎng)站,依據(jù)網(wǎng)站信息收集整理資料,選擇最佳的網(wǎng)頁制作工具。首先,為激發(fā)學(xué)生設(shè)計探究欲望,教師可以讓學(xué)生分成小組進行網(wǎng)站制作,合理分配小組角色,其中包括組長、資料整理員等。教師還可以結(jié)合網(wǎng)站制作的相關(guān)知識制定游戲,引導(dǎo)學(xué)生展開實踐探究。為了讓網(wǎng)站設(shè)計活動的開展更具趣味性,教師結(jié)合之前所學(xué)的知識內(nèi)容展開游戲比賽,學(xué)生圍繞實際案例展開探究分析,這樣一來,不僅可以實現(xiàn)課堂復(fù)習(xí),還能激發(fā)學(xué)生的更多興趣。其次,教師給予獲勝的小組“特權(quán)”,他們能夠禁止某一個小組使用某種網(wǎng)頁制作工具,教師利用游戲讓學(xué)生勝負(fù)欲更加強烈,在保證課堂教學(xué)工作順利開展的基礎(chǔ)上,加深技能實踐的理解和記憶。最后,教師根據(jù)學(xué)生網(wǎng)站制作的具體情況進行評價,或讓其他小組指出其中的不足之處,在互動中實現(xiàn)技能反思,然后有針對性地優(yōu)化網(wǎng)站結(jié)構(gòu),在探究中實現(xiàn)自我成長。
(一)當(dāng)前存在的問題——單一的評價手段
當(dāng)前信息技術(shù)課堂存在顯著的評價問題,教師以學(xué)生專業(yè)成績水平作為唯一的評價標(biāo)準(zhǔn),課堂上,計算思維活躍的學(xué)生存在感較強,學(xué)困生面對較高的評價標(biāo)準(zhǔn),逐漸喪失自信心,讓學(xué)生無法跟隨教師節(jié)奏完成任務(wù)。
(二)游戲教學(xué)在解決該問題上的優(yōu)勢——多樣評價激發(fā)潛能
游戲化教學(xué)手段在信息技術(shù)課堂上具有明顯優(yōu)勢,教師為調(diào)節(jié)課堂氣氛,挖掘?qū)W生的潛能,課前結(jié)合學(xué)生性格特點,將教學(xué)內(nèi)容與游戲相結(jié)合,制定多樣化的評價標(biāo)準(zhǔn)。其中,以激勵性評價為主培養(yǎng)學(xué)生的自信心,學(xué)生之間默契配合,從而降低了游戲的難度。
(三)具體的解決方法
初中生自主學(xué)習(xí)意識薄弱,為保證信息技術(shù)課堂的教育效果,教師要結(jié)合學(xué)生特點,利用游戲化教學(xué)手段開展相關(guān)活動,結(jié)合游戲形式制定獎懲措施,利用多樣化評價激發(fā)學(xué)生實踐積極性。這樣一來,學(xué)生的勝負(fù)欲望更加強烈,主動圍繞游戲活動進行技能練習(xí)。激勵性評價讓學(xué)生產(chǎn)生自信心,學(xué)生融入課堂情境展開比拼,多樣化評價機制挖掘?qū)W生潛能,為學(xué)生提供更多發(fā)展機會。
例如,在進行蘇科版初中信息技術(shù)八年級教材第二章“走進網(wǎng)絡(luò)世界”第二節(jié)“網(wǎng)絡(luò)是把雙刃劍”一課的教學(xué)時,首先,結(jié)合本節(jié)課教學(xué)主題,為實現(xiàn)課堂導(dǎo)入,教師播放相關(guān)的實際案例,讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)勢及弊端。接著引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合經(jīng)歷展開討論,營造濃厚的課堂情境,突出本節(jié)課的主題。其次,為激發(fā)學(xué)生熱情,教師結(jié)合主題組織游戲,制定多樣化評價制度,實現(xiàn)獎勵發(fā)放。為幫助學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)世界形成正確認(rèn)識,教師結(jié)合本節(jié)課內(nèi)容分享生活片段,讓學(xué)生利用角色扮演的方式呈現(xiàn)情境。為體現(xiàn)“網(wǎng)絡(luò)是把雙刃劍”,適當(dāng)添加部分迷惑性的情節(jié),讓學(xué)生自行結(jié)合實際展開判斷。或讓學(xué)生講出存在的問題是什么,教師根據(jù)學(xué)生表現(xiàn)進行評價,面對學(xué)困生,以激勵為主,讓其明確個人優(yōu)勢;面對學(xué)優(yōu)生,教師應(yīng)當(dāng)明確指出其存在的問題,使其了解自身知識的薄弱部分。在游戲中教師為檢驗學(xué)生學(xué)習(xí)情況,有效推動信息技術(shù)課堂的教學(xué)發(fā)展,制定多樣化評價機制,根據(jù)學(xué)生表現(xiàn)展開獎懲工作,結(jié)合生活實際,為學(xué)生傳遞正確的思想觀念,利用游戲的開展幫助學(xué)生掌握明辨是非的能力,有效促進學(xué)生個人學(xué)科技能的發(fā)展。
綜上所述,教師要秉持人為本的思想觀,結(jié)合學(xué)生實踐需求制定教學(xué)計劃。教師為讓課堂教學(xué)開展更具有效性,主動結(jié)合學(xué)生喜好,利用游戲化教學(xué)手段展開相關(guān)工作。隨著時間的推移,教師發(fā)現(xiàn)學(xué)生課堂注意力更加集中,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)掌握更加全面,能夠及時跟隨教師領(lǐng)導(dǎo)進行實踐探究??偠灾處煈?yīng)當(dāng)將游戲巧妙融入初中信息技術(shù)教學(xué),主動進行課堂實踐探索,滿足學(xué)生的個人發(fā)展需求,不斷活躍課堂教學(xué)氛圍。