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        銀發(fā)浪潮下游戲化設(shè)計(jì)在社區(qū)健康傳播中的應(yīng)用策略研究

        2024-08-03 00:00:00丁博雅黃紫嫻袁欣然
        國(guó)際公關(guān) 2024年12期

        摘要:隨著銀發(fā)浪潮的襲來(lái),我國(guó)不僅面臨 “絕對(duì)基數(shù)大與快速老齡化共存”的現(xiàn)狀,老年人 “帶病生存”“長(zhǎng)壽不健康”等問(wèn)題更加重了社會(huì)的養(yǎng)老負(fù)擔(dān),老年人健康素養(yǎng)低、現(xiàn)有健康傳播效果不佳等困境亟待破解。本文通過(guò)文獻(xiàn)研究法、深度訪談法、數(shù)據(jù)分析法等方法,將具有地理便利性和心理接近性的社區(qū)作為針對(duì)老年群體進(jìn)行健康傳播的主陣地,并基于社區(qū)的健康傳播現(xiàn)狀與已有基礎(chǔ),提出通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)的方式創(chuàng)新傳播形式、改善傳播效果,助力老年群體健康素養(yǎng)的提高。

        關(guān)鍵詞:游戲化設(shè)計(jì);健康傳播;銀發(fā)浪潮

        隨著我國(guó)人口老齡化進(jìn)程的不斷加快,針對(duì)老年群體的健康傳播的重要性日益彰顯。在當(dāng)前老年群體健康素養(yǎng)水平低、針對(duì)老年群體健康傳播效果不佳的社會(huì)背景下,為構(gòu)建創(chuàng)新性健康傳播策略、提高老年群體健康素養(yǎng)、探索社區(qū)健康傳播新路徑,本文基于DMC模型,從動(dòng)力、機(jī)制、組件三個(gè)游戲元素層面進(jìn)行具體分析,應(yīng)用傳播學(xué)、心理學(xué)等理論,結(jié)合老年群體的游戲參與能力,設(shè)計(jì)出一套可遵循的游戲邏輯,為游戲化設(shè)計(jì)嵌入社區(qū)健康傳播提供了具體的應(yīng)用策略。

        一、相關(guān)概念闡釋

        (一)游戲與游戲化

        赫伊津哈是第一個(gè)把游戲作為人類(lèi)文化的一個(gè)重要內(nèi)核、用專(zhuān)著的形式加以研究的學(xué)者,他認(rèn)為游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的。史蒂芬森將游戲與傳播明確地聯(lián)系在一起,提出游戲作為一種媒介本身即傳播,具有敘事性、沉浸性等優(yōu)勢(shì)。

        游戲化源自能激發(fā)人們參與度與情感體驗(yàn)的游戲活動(dòng),這一概念于1980年由埃塞克斯大學(xué)教授理查德·巴特爾率先提出,并于2010年前后受到眾多學(xué)者的廣泛關(guān)注,應(yīng)用于研究人們社會(huì)生活的各個(gè)方面。所謂游戲化即 “將游戲元素應(yīng)用于非游戲環(huán)境中”。[1]游戲化借助游戲本身具有的趣味性、互動(dòng)性提高人們的參與度,激發(fā)人們的興趣,從而達(dá)到某種目的。本文將游戲化設(shè)計(jì)應(yīng)用于服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,以城市老年群體較為熟悉的社區(qū)為載體,通過(guò)提供具有游戲化特征的、能夠使老年群體產(chǎn)生興趣的活動(dòng)來(lái)提高社區(qū)的健康傳播水平與效果。

        (二)DMC模型

        通過(guò)文獻(xiàn)研究得出,當(dāng)前對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)的研究主要以下述理論為基礎(chǔ):PBL、HOOK上癮理論、心流理論、八角理論和DMC模型。[2]PBL為游戲化的起點(diǎn),以點(diǎn)數(shù)、徽章和排行榜作為游戲元素,但其僅為游戲化的一小部分,難以將其充分體現(xiàn)。HOOK上癮理論通過(guò)觸發(fā)、行動(dòng)、多變的酬賞和投入逐步使用戶產(chǎn)生使用習(xí)慣,但其難以完全適用于社區(qū)健康傳播。心流理論是指一個(gè)人完全沉浸在某項(xiàng)事物中,不受其他事物的干擾,其僅能描述人們進(jìn)行游戲時(shí)的狀態(tài)而難以對(duì)游戲本身進(jìn)行充分分析。八角理論則通過(guò)多種因素分析某一游戲是否具備吸引力。綜上,本文將以DMC模型為理論基礎(chǔ)進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)。

        凱文·韋巴赫在 《游戲化思維》中將30種游戲元素按照抽象程度由高到低整合為三層金字塔結(jié)構(gòu):動(dòng)力層面 (Dynamics)、機(jī)制層面 (Mechanics)和組件層面 (Components)。DMC模型對(duì)于游戲元素的概括使項(xiàng)目能夠在其理論基礎(chǔ)上根據(jù)社區(qū)和老年群體的實(shí)際情況進(jìn)行游戲元素的篩選,自由組合相關(guān)游戲元素,發(fā)揮各個(gè)游戲元素的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),最終得出在社區(qū)中針對(duì)老年群體健康傳播的游戲化設(shè)計(jì)的具體方案,使健康內(nèi)容更具吸引力,增強(qiáng)傳播效果。

        二、針對(duì)老年群體的健康傳播困境分析

        (一)老年群體健康素養(yǎng)水平低

        《2022年中國(guó)衛(wèi)生健康統(tǒng)計(jì)年鑒》依據(jù) 《中國(guó)公民健康素養(yǎng)—基本知識(shí)與技能》,結(jié)合健康教育 “知—信—行”理論,將健康素養(yǎng)劃分為基本健康知識(shí)和理念素養(yǎng)、健康生活方式與行為素養(yǎng)、基本技能素養(yǎng)三方面,并以問(wèn)卷評(píng)分的形式判定具有健康素養(yǎng)的人群。此次健康素養(yǎng)監(jiān)測(cè)對(duì)象為15—69歲常住人口,其中,60—69歲老年人健康素養(yǎng)水平僅有6.95%,老年人群的健康素養(yǎng)水平亟待提高。老年人的身體機(jī)能處于衰退的狀態(tài),一些不良生活習(xí)慣會(huì)加劇身體機(jī)能的衰退,從而導(dǎo)致疾病的出現(xiàn)。[3]

        (二)針對(duì)老年群體的健康傳播效果不佳

        隨著經(jīng)濟(jì)社會(huì)的發(fā)展和人民生活水平的提高,雖然老年群體對(duì)健康養(yǎng)生和疾病預(yù)防知識(shí)的需求越來(lái)越強(qiáng),但其在通過(guò)線上和線下兩個(gè)渠道獲取健康信息時(shí)都存在一定的障礙。

        第一,線上平臺(tái)健康傳播受阻。由于身體機(jī)能的衰退,很大一部分老年人在聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)上存在不同程度的問(wèn)題,加之老年人自身的受教育程度較低,很多老年人對(duì)數(shù)字媒介的使用存在抵觸心理。對(duì)于會(huì)使用數(shù)字設(shè)備的老年人來(lái)說(shuō),數(shù)字媒介作為海量信息的儲(chǔ)備庫(kù),需要使用者擁有一定的檢索能力,而從 “會(huì)使用”到 “會(huì)檢索”又是一道難以跨越的鴻溝。[4]

        第二,線下渠道獲取健康信息不暢。對(duì)于不擅長(zhǎng)使用數(shù)字設(shè)備的老年人來(lái)說(shuō),獲得健康信息的渠道從線上線下雙渠道轉(zhuǎn)至線下單渠道,其中,社區(qū)作為基層社會(huì)組織發(fā)揮著重要作用。[5]然而,當(dāng)前以社區(qū)進(jìn)行健康傳播存在著以下問(wèn)題:一是社區(qū)健康傳播形式較為單一,仍以張貼海報(bào)、橫幅為主要形式。一方面,由于老年群體受教育程度較低,存在不理解傳播內(nèi)容的情況;另一方面,由于海報(bào)、橫幅為最常見(jiàn)的宣傳形式,導(dǎo)致大多數(shù)老人在一定程度上對(duì)其產(chǎn)生了 “屏蔽效果”,收效甚微。二是社區(qū)健康傳播內(nèi)容缺乏吸引力。社區(qū)的工作人員需要負(fù)責(zé)多方面的工作,健康傳播僅是其工作的一小部分,難以真正抽出時(shí)間對(duì)其專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)。三是社區(qū)當(dāng)前所進(jìn)行的健康傳播個(gè)性化程度相對(duì)較低,未能充分調(diào)動(dòng)老年群體的積極性,難以產(chǎn)生有效的 “正面反饋”。

        三、游戲化設(shè)計(jì)嵌入社區(qū)健康傳播優(yōu)勢(shì)分析

        (一)滿足自我需求,調(diào)動(dòng)參與意愿

        將游戲化設(shè)計(jì)與健康傳播相結(jié)合有助于提高活動(dòng)吸引力。根據(jù)自我決定論與使用和滿足理論,人的行為分為自我需求、能力需求和關(guān)系需求三種,[6]而游戲化設(shè)計(jì)能夠以更加有趣的形式使老年群體在主動(dòng)健康的過(guò)程中逐步滿足以上三種需求,增強(qiáng)活動(dòng)的趣味性和吸引力。首先,是否參與游戲、如何進(jìn)行游戲是用戶自主選擇的,老年群體可以結(jié)合自身的意愿與興趣做出選擇從而滿足自我需求;其次,游戲的難度是動(dòng)態(tài)變化的,老年群體能夠在游戲的過(guò)程中結(jié)合自身情況找到與游戲的 “最佳結(jié)合點(diǎn)”,從而滿足能力需求;最后,在社區(qū)中以游戲的形式進(jìn)行健康傳播能夠?qū)崿F(xiàn)老年人與他人溝通、交流的欲望,在游戲中與他人建立聯(lián)系,找到歸屬感與認(rèn)同感,從而滿足老年人的關(guān)系需求。隨著老年群體的健康意識(shí)與健康行為認(rèn)同感的不斷增強(qiáng),通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)能夠在滿足老年群體行為需求的過(guò)程中激發(fā)他們對(duì)于主動(dòng)健康的 “行為觸點(diǎn)”,促成健康素養(yǎng)的提升。

        (二)實(shí)時(shí)性互動(dòng)增強(qiáng)傳播效果

        當(dāng)前,無(wú)論是線上媒介平臺(tái)的健康內(nèi)容投放還是線下傳統(tǒng)健康傳播方式,多為傳播者對(duì)于老年群體的單向輸出。受媒介素養(yǎng)的限制,大多數(shù)老年人很難在新媒體平臺(tái)上針對(duì)健康內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng)交流,也很難在健康宣講會(huì)、講座的過(guò)程中及時(shí)表達(dá)對(duì)活動(dòng)的感想。通過(guò)對(duì)游戲進(jìn)行適老化改造,降低游戲難度,能夠讓老年群體在參與過(guò)程中成為真正的主人,及時(shí)表達(dá)對(duì)活動(dòng)的感受;游戲天然的輕松、休閑、歡樂(lè)的氛圍能夠提高老年群體日后參與活動(dòng)的意愿,推動(dòng)健康素養(yǎng)的提高。同時(shí),面對(duì)面的親身傳播能夠根據(jù)游戲過(guò)程中老年人的實(shí)時(shí)反饋迅速調(diào)整傳播內(nèi)容與方法,從而提高活動(dòng)的針對(duì)性,增強(qiáng)傳播效果。

        四、基于游戲化設(shè)計(jì)的社區(qū)健康傳播應(yīng)用策略分析

        基于DMC模型的動(dòng)力、機(jī)制和組件元素,并根據(jù)老年人的游戲參與能力以及線下游戲所能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容,對(duì)子元素進(jìn)行篩選,整理出可以使用的子元素如下:(1)動(dòng)力元素:關(guān)系、情感與進(jìn)展;(2)機(jī)制元素:挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、合作、反饋和回合;(3)組件元素:點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、團(tuán)隊(duì)。

        (一)應(yīng)用動(dòng)力元素—規(guī)劃驅(qū)動(dòng)方向

        這一層面的主要元素有關(guān)系、情感與進(jìn)展。關(guān)系一方面指利用社區(qū)老年群體的人際關(guān)系提高游戲吸引力;另一方面則指在游戲進(jìn)行過(guò)程中的隊(duì)友/對(duì)手關(guān)系作為內(nèi)在元素能夠提高老年群體的參與度,因此,在進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)充分借助社區(qū)中合唱團(tuán)、舞蹈隊(duì)中意見(jiàn)領(lǐng)袖的作用,調(diào)動(dòng)集體參與積極性。情感指面對(duì)不同游戲以及游戲中不同設(shè)定所帶來(lái)的新鮮感、好奇心等,通過(guò)設(shè)置新穎、豐富的健康游戲,能夠發(fā)揮情感作為激發(fā)老年群體參與游戲內(nèi)生動(dòng)力的作用。進(jìn)展基于不同角度可分為整體進(jìn)展和單元進(jìn)展。整體進(jìn)展即通過(guò)完整的敘事結(jié)構(gòu)或統(tǒng)一的操作方式去體驗(yàn)一款游戲;而單元進(jìn)展則是將不同內(nèi)容形式的游戲串聯(lián)起來(lái),搭建起一個(gè)包含若干小游戲的整體流程。由于整體進(jìn)展形式的游戲需要較復(fù)雜的敘事框架,對(duì)于老人而言參與門(mén)檻高、難度大,且很難維持老年人的參與熱情,因此,在健康傳播過(guò)程中應(yīng)結(jié)合 “分眾理論”,使用與老年人更加匹配的單元進(jìn)展形式,進(jìn)行具體的適老化游戲設(shè)計(jì)。同時(shí),老年人在游戲過(guò)程中獲得的與健康有關(guān)的知識(shí)將會(huì)提高其健康素養(yǎng),推動(dòng)自我發(fā)展,從而形成抽象層面的個(gè)人成長(zhǎng)進(jìn)展。進(jìn)展層面的三種元素的合理應(yīng)用能夠激發(fā)老年群體參與游戲的內(nèi)在動(dòng)力,使運(yùn)用游戲化設(shè)計(jì)進(jìn)行健康傳播相較傳統(tǒng)健康傳播而言更具吸引力。

        (二)應(yīng)用機(jī)制元素—形成驅(qū)動(dòng)模式

        這個(gè)層面使用到的元素有挑戰(zhàn)、機(jī)會(huì)、競(jìng)爭(zhēng)、合作、反饋和回合。挑戰(zhàn)即需要花力氣解決的任務(wù)。在進(jìn)行針對(duì)老年人的游戲設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)對(duì)健康知識(shí)的難度進(jìn)行恰當(dāng)選擇,使游戲難易得當(dāng),設(shè)計(jì)老年人僅需簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)便能掌握的健康內(nèi)容,從而降低其 “畏難情緒”。機(jī)會(huì)指獲得成功的概率。老年群體參與的每個(gè)游戲都將被設(shè)計(jì)成為眾多可以獲得成功的不同單元,眾多單元能夠提高機(jī)會(huì)數(shù)量從而驅(qū)動(dòng)老年人不斷進(jìn)行游戲,在這個(gè)過(guò)程中推動(dòng)老年人在反復(fù)的游戲中掌握健康信息。競(jìng)爭(zhēng)即在不同的游戲中設(shè)定一個(gè)玩家或一組玩家取勝,而其他人或組失敗,競(jìng)爭(zhēng)元素能夠使游戲更具刺激感。在針對(duì)老年人進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)時(shí),要抓住老年群體想要獲勝的心理狀態(tài),對(duì)是否獲勝進(jìn)行明顯標(biāo)注,使其在競(jìng)爭(zhēng)中對(duì)掌握健康信息產(chǎn)生更大渴望。合作指在游戲的進(jìn)行過(guò)程中,劃為相同組別的玩家將為了實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)而共同努力,個(gè)人是否掌握健康信息關(guān)系群體的成敗。在這種群體壓力下,“面子訴求”將推動(dòng)老年人對(duì)健康信息的獲取,激發(fā)對(duì)于掌握健康內(nèi)容的渴望。反饋即不同老年人表現(xiàn)如何的信息與一些行動(dòng)或成C3CO7vYhHldEzjB1UU+mhEc7sckfY4OwP0NKZ9YWXDk=就的福利。在對(duì)其進(jìn)行運(yùn)用時(shí),一方面,應(yīng)注意提高反饋顯著度,將是否掌握健康信息與自我身份認(rèn)同相契合,使老年人在游戲過(guò)程中感受到自我價(jià)值,實(shí)現(xiàn)情感反饋;另一方面,應(yīng)通過(guò)積分卡等形式進(jìn)行外在的成就反饋,提高老年人的活動(dòng)體驗(yàn)?;睾霞赐婕遗cNPC或不同的玩家輪番參與。對(duì)機(jī)制元素的合理應(yīng)用將給予老年人清晰的通關(guān)引導(dǎo),使老年群體更為主動(dòng)地參與到健康傳播活動(dòng)中。

        (三)應(yīng)用組件元素—將驅(qū)動(dòng)模式具象化

        這個(gè)層面使用到的元素有點(diǎn)數(shù)、任務(wù)、團(tuán)隊(duì)。點(diǎn)數(shù)即游戲進(jìn)展的數(shù)值表示。將游戲過(guò)程量化能夠提高玩家的成就感,如積分、貼紙等,這一元素的應(yīng)用能夠?qū)⒗夏耆藢?duì)于健康知識(shí)的掌握情況進(jìn)行外在彰顯,有助于增強(qiáng)健康傳播效果。任務(wù)即預(yù)設(shè)挑戰(zhàn) (與獎(jiǎng)勵(lì)和目標(biāo)相關(guān))。老年人參與的每個(gè)游戲以及整場(chǎng)活動(dòng)都屬于任務(wù),對(duì)完成任務(wù)的老年人進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)并設(shè)置明確的健康信息掌握目標(biāo)將使整場(chǎng)游戲更具驅(qū)動(dòng)力,并使老年群體在游戲的過(guò)程中滿足能力需求。團(tuán)隊(duì)即為了一個(gè)共同的目標(biāo)而共同努力的玩家組。將游戲元素應(yīng)用到社區(qū)健康傳播中仍屬于群體傳播的范疇,在游戲中設(shè)立團(tuán)隊(duì)有助于群體意識(shí)的形成,提高老年群體內(nèi)部對(duì)于掌握健康信息的重視程度,從而提高群體的健康素養(yǎng)。

        五、結(jié)束語(yǔ)

        隨著人口老齡化的加速,老年人的健康問(wèn)題已經(jīng)成為社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn),老年群體作為數(shù)字弱勢(shì)群體,由于身體機(jī)能的退化、虛假健康信息泛濫、子女工作繁忙等因素,難以及時(shí)有效地獲取權(quán)威的健康信息。社區(qū)作為城市社會(huì)組織的重要部分,是城市老年人與社會(huì)群體進(jìn)行交流的 “最小單元”,其在針對(duì)老年群體的健康傳播中發(fā)揮著關(guān)鍵作用。在社區(qū)通過(guò)游戲化設(shè)計(jì)對(duì)健康信息在傳播內(nèi)容和傳播形式上進(jìn)行創(chuàng)新,不僅能更大程度上發(fā)揮社區(qū)的組織、連接作用,也能使老年群體在游戲過(guò)程中進(jìn)行健康內(nèi)容的學(xué)習(xí)與實(shí)踐,增強(qiáng)老年群體的健康素養(yǎng),增強(qiáng)健康傳播效果。

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