摘 要:數(shù)字化教育游戲的應(yīng)用對(duì)學(xué)生閱讀能力究竟有何影響,學(xué)界的相關(guān)研究結(jié)論不盡相同。通過元分析方法對(duì)2009年至2022年間國內(nèi)外公開發(fā)表的35項(xiàng)實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究進(jìn)行整體效應(yīng)和調(diào)節(jié)效應(yīng)分析,結(jié)果表明:數(shù)字化教育游戲?qū)W(xué)生的閱讀能力有著中等以上程度的影響。數(shù)字化教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響受不同學(xué)段的影響,游戲類型、游戲參與方式、教師干預(yù)與否、閱讀材料的文本語言、實(shí)驗(yàn)周期、評(píng)測(cè)工具等變量對(duì)閱讀能力調(diào)節(jié)作用存在差異。根據(jù)元分析結(jié)果提出數(shù)字化教育游戲的具體應(yīng)用建議,包括構(gòu)建數(shù)字游戲化閱讀社區(qū)、平衡數(shù)字化教育游戲的知識(shí)性與趣味性、根據(jù)不同學(xué)段設(shè)計(jì)數(shù)字化教育游戲、增加數(shù)字化教育游戲的實(shí)證研究和應(yīng)用范圍等。
關(guān)鍵詞:數(shù)字化教育游戲;閱讀能力;元分析;實(shí)驗(yàn)研究
作者簡(jiǎn)介:江鳳娟,中央民族大學(xué)教育學(xué)院教授;王宇杭,中央民族大學(xué)教育學(xué)院研究生。
基金項(xiàng)目:國家自然科學(xué)基金2022年度面上項(xiàng)目“教育數(shù)字化戰(zhàn)略對(duì)民族地區(qū)義務(wù)教育優(yōu)質(zhì)均衡的影響研究”(項(xiàng)目編號(hào):72274234)的階段性研究成果。
中圖分類號(hào):G434 """""文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A "文章編號(hào):2095-7068(2024)02-0093-12
DOI:10.19563/j.cnki.sdjk.2024.02.010
一、文獻(xiàn)回顧和問題提出
閱讀能力包括語言使用、解決問題和交流等技能[1],是預(yù)測(cè)學(xué)生未來發(fā)展的重要影響因素[2-3],也是教育優(yōu)質(zhì)均衡中學(xué)生發(fā)展水平的一個(gè)衡量指標(biāo)[4],被很多研究者視為教育成就評(píng)估的核心變量[5-7]。閱讀能力的培養(yǎng)一般劃分為三級(jí)Rti框架,分別是第一級(jí)核心閱讀教學(xué),第二級(jí)補(bǔ)充性小組干預(yù),第三級(jí)強(qiáng)化支持[8],識(shí)別學(xué)生閱讀等級(jí)并組織強(qiáng)化訓(xùn)練是提高閱讀能力的關(guān)鍵。由此,如何為學(xué)生提供個(gè)性化的支持服務(wù)以提高閱讀能力層次成為教育領(lǐng)域的重要命題。
越來越多的研究證明數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)為提高學(xué)習(xí)者的閱讀能力和素養(yǎng)提供新的可能,尤其是參與數(shù)字化教育游戲(Digital Education Game,DEG)顯著提升學(xué)習(xí)者閱讀能力。[9-11]與娛樂游戲不同,數(shù)字化教育游戲主要是為教育目的而設(shè)計(jì)[12],同時(shí)兼具信息性和娛樂性,如競(jìng)爭(zhēng)、敘事和獎(jiǎng)勵(lì)等活動(dòng),能激發(fā)積極情緒、促進(jìn)自主學(xué)習(xí)、啟發(fā)交流、吸引學(xué)生注意力、減少焦慮和鼓勵(lì)學(xué)習(xí)[13],因?yàn)楫?dāng)學(xué)習(xí)是主動(dòng)的、體驗(yàn)的、情景的、基于問題的并能提供即時(shí)反饋時(shí),學(xué)習(xí)才是最有效的。[14]有的研究認(rèn)為,與傳統(tǒng)的教學(xué)方法相比,教育游戲在閱讀教學(xué)中產(chǎn)生了小到中等的積極影響。例如,被引用較多的Cheung等人做的文獻(xiàn)分析研究中指出,數(shù)字技術(shù)對(duì)閱讀能力影響的標(biāo)準(zhǔn)差為0.16。[15]Blok等人在分析計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)對(duì)學(xué)生閱讀成績(jī)影響的文獻(xiàn)研究中,證明總體標(biāo)準(zhǔn)差為0.25,體現(xiàn)了計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)確實(shí)提高了學(xué)生的閱讀成績(jī)。[16]而Van Daal等人分析2000—2010年間發(fā)表的多媒體對(duì)識(shí)字能力影響的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)時(shí)發(fā)現(xiàn),影響的效應(yīng)達(dá)到0.65。[17]不同能力的學(xué)生都能在參與數(shù)字化教育游戲中受益進(jìn)而提高閱讀成績(jī)。[18]
長(zhǎng)期以來,人們不加批判地認(rèn)為,基于數(shù)字化游戲的學(xué)習(xí)(Digital Game-Based Learning,DGBL)會(huì)自動(dòng)提高學(xué)生成績(jī)。[19]21世紀(jì)初,很多發(fā)達(dá)國家中80%的小學(xué)教師使用電腦進(jìn)行閱讀教學(xué)[20],如美國K-12年度教育技術(shù)經(jīng)費(fèi)支出高達(dá)83.0億美元,其中教學(xué)游戲和程序是最主要的開支,且閱讀相關(guān)產(chǎn)品設(shè)計(jì)占主導(dǎo)地位[21]。遺憾的是,盡管應(yīng)用規(guī)模有所擴(kuò)大,但有關(guān)研究結(jié)果并不十分樂觀。一些實(shí)證研究分析結(jié)果顯示,關(guān)于數(shù)字化教育游戲的有效性證據(jù)并不明確。[22-25]比如有的研究發(fā)現(xiàn)計(jì)算機(jī)游戲?qū)μ岣咭荒昙?jí)學(xué)生的單詞閱讀能力沒有顯著影響[26],對(duì)成績(jī)較低的小學(xué)低年級(jí)學(xué)生甚至有負(fù)面影響[27]。McTigue等人對(duì)一項(xiàng)數(shù)字化閱讀游戲的有效性進(jìn)行了文獻(xiàn)分析,結(jié)果顯示效應(yīng)值g為-0.02,也就是沒有證據(jù)表明這項(xiàng)游戲促進(jìn)了學(xué)習(xí)者閱讀能力的提高。
到目前為止,很多學(xué)者從不同維度開展實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證教育游戲和閱讀能力之間的關(guān)系。不同實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以劃分為三種類型:第一種類型是證明數(shù)字化教育游戲?qū)﹂喿x能力有著積極的正向影響。比如,普里揚(yáng)卡通過實(shí)驗(yàn)表明,使用數(shù)字化教育游戲的學(xué)生在單詞識(shí)別、詞組識(shí)別、語音知識(shí)等閱讀子技能方面表現(xiàn)得更好。[28]支持此觀點(diǎn)的還有亞歷山德拉,他通過實(shí)驗(yàn)表明使用支架式游戲教學(xué)可以顯著提升四年級(jí)學(xué)生的閱讀效率。[29]米沙爾以沙特阿拉伯小學(xué)一年級(jí)學(xué)生為對(duì)象進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究,結(jié)果表明教育游戲?qū)ε囵B(yǎng)學(xué)生的閱讀技能有很強(qiáng)的正向影響。[30]第二種類型發(fā)現(xiàn)教育游戲?qū)W(xué)生的閱讀能力沒有顯著影響。如陳志明等人通過實(shí)驗(yàn)表明,閱讀注釋游戲在一定程度上可以提高學(xué)生的參與度,但是并未促進(jìn)學(xué)生閱讀理解能力的提升。[31]維雷娜認(rèn)為與傳統(tǒng)教師主導(dǎo)的課堂相比,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響并不具有優(yōu)越性,具體情況還需要進(jìn)一步的研究。[32]最后,還有研究者認(rèn)為教育游戲?qū)W(xué)生的閱讀能力有著消極影響。斯蒂芬妮等人通過實(shí)驗(yàn)表明當(dāng)兒童使用教育游戲軟件進(jìn)行閱讀時(shí),會(huì)分散其注意力并減少對(duì)閱讀的投入,比起屏幕交互閱讀,兒童更加受益于傳統(tǒng)閱讀。[33]
由于數(shù)字化教育游戲有效性的研究結(jié)果含糊不清,因此需要更加關(guān)注數(shù)字化游戲特定特征的有效性。[34]第一,學(xué)段是大部分研究者關(guān)注的變量。已有元分析認(rèn)為數(shù)字化教育游戲?qū)πW(xué)生的學(xué)習(xí)有顯著影響,但是也有一些研究認(rèn)為要客觀理解這種研究結(jié)果,因?yàn)楹芏嘌芯烤窒拊诮淌一蛘邔W(xué)校的環(huán)境,而發(fā)生在教室、學(xué)校之外的非正式學(xué)習(xí)也同樣有價(jià)值。[35]第二,數(shù)字化教育游戲類型是重要的因素。數(shù)字化教育游戲作為統(tǒng)合類技術(shù)應(yīng)用,對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生了積極影響,可能其中的圖形和動(dòng)態(tài)可視化促進(jìn)了語義編碼和詞語解釋,進(jìn)而提高了學(xué)生的閱讀能力。[36]另外,游戲參與方式影響了與閱讀相關(guān)的互動(dòng)功能。學(xué)生與游戲之間的互動(dòng)影響了認(rèn)知的發(fā)展,旨在發(fā)展識(shí)字技能的互動(dòng)游戲可能會(huì)增強(qiáng)聽故事的效果[37],但是技術(shù)強(qiáng)化故事不一定真正提高閱讀理解能力[38]。第三,數(shù)字化游戲環(huán)境中的教師干預(yù)可能會(huì)產(chǎn)生一定的作用。一些研究者認(rèn)為,教師的干預(yù)也可能影響教育游戲的有效性[39],也有研究者發(fā)現(xiàn)教育游戲與其他教學(xué)方法綜合應(yīng)用有助于提高學(xué)生閱讀能力,但是影響并沒有達(dá)到顯著水平[40]。第四,數(shù)字化游戲的有效性取決于學(xué)生的個(gè)體差異,其中語言是一個(gè)值得關(guān)注的因素。有研究者發(fā)現(xiàn)英語不是母語的學(xué)生在學(xué)習(xí)英語時(shí)獲益更加明顯[41],而且在證明數(shù)字化教育游戲的效果時(shí)英語比其他語言更為突出[42]。第五,實(shí)驗(yàn)本身的屬性也會(huì)對(duì)結(jié)果產(chǎn)生影響,尤其是實(shí)驗(yàn)周期和評(píng)測(cè)工具兩個(gè)變量。已有文獻(xiàn)分析調(diào)查了數(shù)字化教育游戲?qū)﹂喿x能力實(shí)驗(yàn)屬性差異。如游戲開展的周期對(duì)認(rèn)識(shí)字母有積極影響,但是在文本理解方面效果并不一致。[43]且大多數(shù)對(duì)閱讀能力的影響都是從認(rèn)知角度開展,但是對(duì)非認(rèn)知成果的影響,在評(píng)價(jià)工具設(shè)計(jì)方面還沒有充分的認(rèn)證。[44]
關(guān)于數(shù)字化教育游戲?qū)﹂喿x能力的影響的研究數(shù)量不斷增加,未來的教育工作者和研究者只有全面了解以往的研究方法和研究結(jié)論才能更好地開展教學(xué)實(shí)踐和研究。鑒于此,本研究采用元分析方法對(duì)國內(nèi)外35項(xiàng)實(shí)驗(yàn)和準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究進(jìn)行分析,嘗試探究以下問題:教育游戲能否提升學(xué)生的閱讀能力及相關(guān)發(fā)展,對(duì)學(xué)生閱讀能力的影響受哪些變量的作用,如學(xué)段、游戲類型、游戲參與方式、教師干預(yù)、閱讀資料文本語言、實(shí)驗(yàn)周期和評(píng)測(cè)工具等。在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步揭示教育游戲有效應(yīng)用的條件,并提出改善教育游戲應(yīng)用效果的建議。
二、研究設(shè)計(jì)
(一)研究方法與核心概念
元分析方法指的是通過對(duì)相同研究主題的文獻(xiàn)進(jìn)行定量綜合分析,從而得出相應(yīng)結(jié)論的方法。[45]這種分析方法能夠以詳細(xì)的方式呈現(xiàn)大量研究結(jié)果,從而獲得穩(wěn)定的總體效應(yīng)估計(jì)值,并在評(píng)價(jià)總體效應(yīng)時(shí)具有較高的證據(jù)價(jià)值。[46]本研究采用元分析軟件(Comprehensive Meta-Analysis3.0)作為分析數(shù)據(jù)的工具,以森林圖、漏斗圖及各項(xiàng)效應(yīng)數(shù)據(jù)呈現(xiàn)最終實(shí)驗(yàn)結(jié)果,并以標(biāo)準(zhǔn)化均值差(SMD)作為效應(yīng)值來評(píng)估數(shù)字化教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響及相關(guān)中介變量的作用。
根據(jù)教育游戲的應(yīng)用范圍和認(rèn)可程度,本研究選擇普拉斯的定義:教育游戲是將學(xué)習(xí)任務(wù)重新設(shè)計(jì)為具有各種游戲功能的活動(dòng),尤其有趣、有效地促進(jìn)學(xué)習(xí),同時(shí)具有明確的游戲規(guī)則、挑戰(zhàn)性并能激發(fā)參與者興趣。[47]選擇這種寬泛的定義避免元分析過程中限制研究樣本的選擇。
(二)文獻(xiàn)檢索和納入
1.文獻(xiàn)檢索
為了選擇合適的研究,本研究制定了以下標(biāo)準(zhǔn):(1)公開發(fā)表且經(jīng)過同行評(píng)審的學(xué)術(shù)期刊文章;(2)發(fā)表時(shí)間為2009年1月—2022年12月;(3)研究主題包含“教育游戲”“閱讀能力”兩個(gè)關(guān)鍵詞;(4)文章全文可以網(wǎng)絡(luò)檢索獲取;(5)主要采用英文或中文撰寫發(fā)表。通過對(duì)Web of Science核心集、中國知網(wǎng)(CNKI)兩個(gè)數(shù)據(jù)庫進(jìn)行高級(jí)檢索。英文檢索主題詞為“digital game-based”“serious game”“education game”并含“read”“reading skill”“reading ability”,通過模糊檢索共得到33 371篇文獻(xiàn),其中來自Web of science核心集的文獻(xiàn)有33 338篇,來自中國知網(wǎng)(CNKI)的英文文獻(xiàn)有33篇。中文檢索主題詞為“游戲”并含“閱讀”進(jìn)行模糊檢索,共得到1 610篇期刊文獻(xiàn),1 587篇碩博論文,其中博士論文228篇,碩士論文1 359篇。
2.文獻(xiàn)篩選與納入標(biāo)準(zhǔn)
基于收集的文獻(xiàn),借助EndnoteX9作為文獻(xiàn)管理工具,并按照以下標(biāo)準(zhǔn)對(duì)文獻(xiàn)進(jìn)行篩選(圖1):(1)研究主題為教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響;(2)研究對(duì)象為智力正常的學(xué)生,排除患有閱讀障礙的學(xué)生群體;(3)研究類型為實(shí)驗(yàn)或準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)研究;(4)研究中提供了相關(guān)數(shù)據(jù)的效應(yīng)值,如樣本量(N)、均值(M)、標(biāo)準(zhǔn)差(SD)、p值、t值等。經(jīng)過嚴(yán)格審查,最終納入了2009年至2022年間的35個(gè)研究樣本。
3.文獻(xiàn)編碼
本次編碼主要包括兩個(gè)方面:一是對(duì)文獻(xiàn)的基本信息進(jìn)行編碼,具體包括文獻(xiàn)作者、年份、實(shí)驗(yàn)組及對(duì)照組人數(shù)、平均值、標(biāo)準(zhǔn)差等;二是對(duì)調(diào)節(jié)變量進(jìn)行編碼。由于無法窮盡所有調(diào)節(jié)變量,本研究借鑒了朱莉、文斌、任巖等人在教育游戲元分析研究中采用的調(diào)節(jié)變量方案,并結(jié)合35個(gè)樣本文獻(xiàn)的共性特征,選取了學(xué)段、實(shí)驗(yàn)周期、游戲參與方式、文本語言、教師干預(yù)與否、游戲類型、評(píng)測(cè)工具等7個(gè)變量展開研究。具體編碼情況如表1所示。
三、研究分析
(一)發(fā)表偏倚檢驗(yàn)
為了使研究結(jié)果更加真實(shí)可靠,通常要對(duì)研究樣本進(jìn)行偏倚檢測(cè),從而說明數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析的可靠性。本研究選用漏斗圖、線性回歸檢驗(yàn)(Egger’s檢驗(yàn))、失安全系數(shù)(Classic Fail-Safe N)檢驗(yàn)、剪補(bǔ)法(Trim and Fill)對(duì)樣本文獻(xiàn)的發(fā)表偏倚進(jìn)行評(píng)估。(1)使用CMA3.0軟件繪制樣本發(fā)表偏倚檢測(cè)漏斗圖。從統(tǒng)計(jì)結(jié)果可以看出,大多數(shù)研究樣本的效應(yīng)值并沒有均勻地分布在平均效應(yīng)值兩側(cè),說明可能存在發(fā)表偏倚。(2)進(jìn)行線性回歸檢驗(yàn)(Egger’s檢驗(yàn)),結(jié)果顯示:t=3.15,p=0.003,沒有滿足不存在發(fā)表偏倚的條件,即tlt;1.96,pgt;0.05[48],說明可能存在發(fā)表偏倚。(3)進(jìn)行失安全系數(shù)(Classic Fail-Safe N)檢驗(yàn),失安全系數(shù)檢驗(yàn)(Classic Fail-Safe N)的衡量標(biāo)準(zhǔn)為:5*N+10,其中N為納入分析的樣本文獻(xiàn)數(shù)量。[49]因此,本研究的衡量標(biāo)準(zhǔn)為(5*35+10)=185,失安全系數(shù)為1 839,遠(yuǎn)大于185,這說明未發(fā)表研究的效應(yīng)值對(duì)已經(jīng)發(fā)表的文獻(xiàn)總體效應(yīng)值的影響不大。(4)使用剪補(bǔ)法進(jìn)行檢測(cè),經(jīng)CMA3.0軟件計(jì)算,剪補(bǔ)法的觀測(cè)值為0.53,調(diào)整后的值仍為0.53,說明異質(zhì)性比較穩(wěn)定。
(二)異質(zhì)性檢驗(yàn)
由于研究人員、研究對(duì)象、評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)存在差異性,各研究間可能會(huì)存在異質(zhì)性,而異質(zhì)性又會(huì)影響平均效應(yīng)量的穩(wěn)定性,所以需要對(duì)研究樣本進(jìn)行異質(zhì)性檢驗(yàn)。本研究納入的樣本文獻(xiàn)異質(zhì)性檢驗(yàn)結(jié)果為Q=229.944,p=0.000lt;0.001,說明統(tǒng)計(jì)結(jié)果呈顯著水平,各樣本之間存在異質(zhì)性;異質(zhì)性的程度使用I2來進(jìn)行檢驗(yàn),0%lt;I2lt;50%屬于低異質(zhì)性,50%lt;I2lt;75%為中度異質(zhì)性,I2gt;75%為高異質(zhì)性。通常情況下,當(dāng)樣本文獻(xiàn)為低異質(zhì)性時(shí)采用固定效應(yīng)模型,樣本文獻(xiàn)為中等異質(zhì)性或高度異質(zhì)性時(shí)采用隨機(jī)效應(yīng)模型。本研究中I2=85.214%gt;75%,為高度異質(zhì)性,所以本研究采取隨機(jī)效應(yīng)模型來消除異質(zhì)性,以保證研究的可靠性。
(三)效應(yīng)值選取
本研究采用標(biāo)準(zhǔn)化均值差(SMD)作為效應(yīng)值,來評(píng)估教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響。Cohen’s d和Hedges’ g值常用來評(píng)估元分析中數(shù)據(jù)的效應(yīng)值,在樣本量較大的情況下,二者幾乎沒有差異,但對(duì)于小樣本來說Cohen’s d會(huì)嚴(yán)重高估效應(yīng)值。[50]Hedges提出用標(biāo)準(zhǔn)化均數(shù)差(d)乘以校正因子(J)來校正d值,提高研究的精確度。[51]由于本研究的樣本數(shù)量較小,故采用Hedges’ g作為效應(yīng)值,并采用Cohen提出的效應(yīng)值分類標(biāo)準(zhǔn):當(dāng)SMDlt;0.2時(shí),表示有較小影響;當(dāng)0.2≤SMDlt;0.5時(shí),表示中等程度的影響;當(dāng)0.5≤SMDlt;0.8時(shí),表示中等以上程度的影響;當(dāng)SMDgt;0.8時(shí),表示有高度影響。
(四)教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響分析
本研究使用累積元分析檢測(cè)(Cumulative Meta Analysis)來探究教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的整體影響。對(duì)納入研究的35篇樣本進(jìn)行累積元分析檢測(cè),統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示最終的累積效應(yīng)值為0.531(plt;0.001),介于0.5與0.8之間,并達(dá)到了統(tǒng)計(jì)上的顯著水平,可以認(rèn)為教育游戲?qū)W(xué)生的閱讀能力有著中等以上程度的積極促進(jìn)作用,即教育游戲有助于提升學(xué)生的閱讀能力。
(五)調(diào)節(jié)變量對(duì)學(xué)生閱讀能力的影響
為了解教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力產(chǎn)生影響的因素,本研究分析了教育游戲在以下七個(gè)調(diào)節(jié)變量作用下對(duì)學(xué)生閱讀效果的影響(表2)。
1.學(xué)段對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
特征值編碼的結(jié)果表明,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力影響的研究涵蓋了學(xué)前、小學(xué)、高中、大學(xué)等多個(gè)教育階段。學(xué)段對(duì)學(xué)生閱讀能力影響(表2)的統(tǒng)計(jì)分析結(jié)果顯示:學(xué)前階段的效應(yīng)值g=0.436,在0.2至0.5之間,小學(xué)階段的效應(yīng)值g=0.536,介于0.5與0.8之間,大學(xué)階段的效應(yīng)值g=1.116,大于0.8,這三個(gè)階段均達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明教育游戲?qū)Υ巳齻€(gè)階段學(xué)生閱讀能力的提升有著中等及以上程度的影響。但是教育游戲?qū)Ω咧猩喿x能力的調(diào)節(jié)作用未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(pgt;0.05),因此無法說明教育游戲?qū)Ω咧猩拈喿x能力的提升有顯著作用。組間效應(yīng)值Q=11.304,plt;0.05,達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,說明教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響受不同學(xué)段的調(diào)節(jié)作用。
2.實(shí)驗(yàn)周期對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
根據(jù)納入元分析的文獻(xiàn)中實(shí)驗(yàn)周期的分布情況,將實(shí)驗(yàn)周期編碼為1周以下、1至15周、15周以上三組進(jìn)行分析(表2)。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示:1周以下的效應(yīng)值g=0.798,在0.5與0.8之間;1至15周的效應(yīng)值g=0.609,在0.5與0.8之間;15周以上的效應(yīng)值g=0.280,在0.2至0.5之間,均達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明不同實(shí)驗(yàn)周期的教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力提升產(chǎn)生中等及以上的影響。組間檢驗(yàn)結(jié)果表示:Q=4.663,pgt;0.05,說明不同實(shí)驗(yàn)周期對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,教育游戲?qū)Σ煌瑢?shí)驗(yàn)周期學(xué)生閱讀能力的提升沒有顯著差異,但對(duì)使用教育游戲1周以下的學(xué)生閱讀能力提升的效果最佳。
3.游戲參與方式對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
通過對(duì)樣本文獻(xiàn)進(jìn)行分析梳理,本研究將游戲參與方式編碼為個(gè)人參與、小組參與兩個(gè)組,考察游戲參與方式對(duì)學(xué)生閱讀能力提升的影響(表2)。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示:個(gè)人參與游戲的效應(yīng)值g=0.545,位于0.5與0.8之間,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明以個(gè)人形式參與教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等以上程度的影響;小組參與游戲的效應(yīng)值g=0.533,位于0.5與0.8之間,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明以小組的形式參與游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等以上程度的影響。組間檢驗(yàn)結(jié)果表示:Q=0.004,pgt;0.05,說明不同游戲參與方式對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升效果未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,教育游戲?qū)κ褂貌煌螒騾⑴c方式的學(xué)生閱讀能力的影響沒有顯著差異,但對(duì)以個(gè)人形式參與游戲?qū)W生的閱讀能力促進(jìn)效果更為明顯。
4.文本語言對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
本研究將文本語言編碼為母語、第二外語兩個(gè)組別進(jìn)行分析(表2),統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示:母語的效應(yīng)值g=0.548,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明當(dāng)文本語言對(duì)于被試來說是母語時(shí),教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等以上程度的影響;第二外語的效應(yīng)值g=0.544,位于0.5與0.8之間,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明當(dāng)文本語言對(duì)于被試者來說是第二語言時(shí),教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等以上程度的影響。組間檢驗(yàn)結(jié)果表明:Q=0.001,pgt;0.05,說明不同文本語言類型對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,教育游戲?qū)κ褂貌煌Z言學(xué)生閱讀能力的提升沒有顯著差異,但對(duì)使用母語閱讀的學(xué)生來說效果最佳。
5.教師干預(yù)對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
教師干預(yù)對(duì)學(xué)生閱讀能力影響的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示(表2):無教師干預(yù)(g=0.692)gt;有教師干預(yù)(g=0.507),且二者都達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明有教師干預(yù)與無教師干預(yù)對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升都有著中等以上程度的影響。組間檢驗(yàn)結(jié)果表明:Q=1.068,pgt;0.05,說明教師的干預(yù)與否對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升沒有達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,教育游戲?qū)τ薪處煾深A(yù)指導(dǎo)的學(xué)生、無教師干預(yù)指導(dǎo)的學(xué)生的閱讀能力提升沒有顯著差異,但對(duì)無教師干預(yù)學(xué)生的閱讀能力提升效果更好。
6.游戲類型對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
通過對(duì)樣本文獻(xiàn)的分析與梳理,本研究將游戲類型編碼為闖關(guān)類、練習(xí)類、角色扮演類、競(jìng)技類游戲四組并進(jìn)行分析。其中,闖關(guān)類游戲的特點(diǎn)是學(xué)習(xí)內(nèi)容以關(guān)卡的形式呈現(xiàn),學(xué)生闖關(guān)成功后會(huì)得到特定的獎(jiǎng)勵(lì);練習(xí)類游戲的特點(diǎn)是學(xué)生通過點(diǎn)擊游戲中呈現(xiàn)問題的正確選項(xiàng),獲得金幣、能量等游戲獎(jiǎng)勵(lì);角色扮演類游戲的特點(diǎn)是學(xué)生在游戲中通過扮演一個(gè)虛擬角色,在設(shè)定的故事情節(jié)中完成游戲任務(wù)。統(tǒng)計(jì)顯示,不同游戲類型對(duì)學(xué)生閱讀能力的影響達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(表2):闖關(guān)類游戲的效應(yīng)值g=0.414,介于0.2與0.5之間,說明闖關(guān)類游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等程度的影響;練習(xí)類游戲和競(jìng)技類游戲的效應(yīng)值分別為0.501和0.539,介于0.5和0.8之間,說明練習(xí)類和競(jìng)技類游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著中等以上程度的影響;角色扮演類游戲效應(yīng)值g=0.852,大于0.8,說明角色扮演類游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著高度影響。組間檢驗(yàn)結(jié)果表示:Q=2.188,pgt;0.05,說明游戲類型對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升沒有達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平,教育游戲?qū)κ褂貌煌愋陀螒虻膶W(xué)生閱讀能力的提升沒有顯著差異,但對(duì)使用角色扮演游戲的學(xué)生閱讀能力提升效果更好。
7.評(píng)測(cè)工具對(duì)學(xué)生閱讀能力的調(diào)節(jié)效應(yīng)分析
評(píng)測(cè)工具對(duì)學(xué)生閱讀能力影響的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示(表2):自編測(cè)試效應(yīng)值g=0.615大于標(biāo)準(zhǔn)化評(píng)估效應(yīng)值g=0.315,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(plt;0.05),說明自編測(cè)試所報(bào)告的學(xué)生閱讀能力評(píng)價(jià)結(jié)果要好于標(biāo)準(zhǔn)化評(píng)估。組間檢驗(yàn)結(jié)果表示:Q=3.234,pgt;0.05,評(píng)測(cè)工具對(duì)學(xué)生閱讀能力的提升沒有達(dá)到顯著水平,說明教育游戲?qū)κ褂貌煌u(píng)測(cè)工具的學(xué)生閱讀能力的提升沒有顯著差異。
四、研究結(jié)論與啟示
(一)研究結(jié)論
首先,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升具有明顯的正向作用。從整體上看,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升具有中等以上程度的正向影響,整體效應(yīng)值為0.531,說明教育游戲可以顯著提高學(xué)生的閱讀能力,這也與朱莉、文斌、任巖等人的研究一致。[52-54]
其次,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響受不同學(xué)段的調(diào)節(jié)作用。調(diào)節(jié)變量的結(jié)果表明,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響受不同學(xué)段的調(diào)節(jié)作用。從具體的效應(yīng)值來看,大學(xué)(g=1.116)gt;小學(xué)(g=0.536)gt;學(xué)前(g=0.436)。出現(xiàn)這種情況的原因可能是:小學(xué)階段的學(xué)生仍以具象思維為主,豐富有趣的教育游戲可以激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,增加閱讀投入。教育游戲?qū)Υ髮W(xué)生閱讀能力的提升有高度影響的原因可能是多方面的,首先從大學(xué)生自身來看,大學(xué)生雖然從生理層面步入了成人的行列,但是其心理年齡還處于過渡的階段,融入競(jìng)爭(zhēng)、獎(jiǎng)勵(lì)、積分等元素的教育游戲可以滿足其對(duì)在線學(xué)習(xí)的需求;其次大學(xué)生的電子設(shè)備擁有率要比其他學(xué)段的學(xué)生高,且電子設(shè)備的使用時(shí)長(zhǎng)沒有嚴(yán)格的限制,可以滿足不同學(xué)生的個(gè)性化閱讀需求,這也為高校課程的設(shè)計(jì)和實(shí)踐提供了新的思路。
最后,實(shí)驗(yàn)周期、游戲參與方式、閱讀材料的文本語言、教師干預(yù)與否、游戲類型、評(píng)測(cè)工具等變量的調(diào)節(jié)作用不確定,但從各個(gè)調(diào)節(jié)變量中的效應(yīng)值來看,仍具有一定的合理性。從實(shí)驗(yàn)周期來看,應(yīng)用教育游戲1周以內(nèi)對(duì)學(xué)生閱讀能力提升的效果最好,其原因可能是教育游戲可以在短時(shí)期內(nèi)吸引學(xué)生的注意力,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣;而使用教育游戲過長(zhǎng)時(shí)間可能會(huì)使學(xué)生產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷,從而導(dǎo)致其閱讀投入的減少。從參與方式來看,教育游戲?qū)σ詡€(gè)人形式參與游戲的學(xué)生閱讀能力的提升效果最好,說明學(xué)校電子設(shè)備的覆蓋率是影響教育游戲應(yīng)用效果的一項(xiàng)重要因素。從文本語言來看,教育游戲?qū)κ褂媚刚Z閱讀的學(xué)生閱讀能力的提升效果最好,說明當(dāng)學(xué)生對(duì)文本語言更加熟悉時(shí),其在使用教育游戲的過程中的表現(xiàn)也會(huì)更好。從教師在游戲中的干預(yù)與否來看,在沒有教師干預(yù)的情況下,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升效果最好,說明在教育游戲的使用過程中需要教師提供一定的支持,但是教師的過度干預(yù)可能會(huì)造成學(xué)生的游戲體驗(yàn)中斷,不利于學(xué)生閱讀能力的提升。從游戲類型來看,角色扮演類游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升效果最佳,這可能與角色扮演類的教育游戲創(chuàng)設(shè)了真實(shí)可感的游戲情境,提高了學(xué)生的游戲體驗(yàn)有關(guān)。從評(píng)測(cè)工具來看,自編測(cè)試中所報(bào)告的學(xué)生閱讀能力評(píng)價(jià)結(jié)果要比標(biāo)準(zhǔn)化評(píng)估中學(xué)生閱讀能力評(píng)價(jià)結(jié)果更加樂觀,從側(cè)面說明當(dāng)評(píng)測(cè)工具更客觀時(shí),閱讀能力的報(bào)告值則越低。
(二)研究啟示
對(duì)樣本文獻(xiàn)進(jìn)行元分析的結(jié)果表明:教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升有著正向的促進(jìn)作用,但是教育游戲在不同應(yīng)用條件下會(huì)呈現(xiàn)出不同的效果,教育游戲在具體的應(yīng)用研究中還須從以下幾個(gè)方面著手完善。
1.構(gòu)建游戲化閱讀社區(qū),有效融合教育游戲和課堂閱讀
閱讀能力的培養(yǎng)和提高,需要?jiǎng)?chuàng)設(shè)良好的閱讀環(huán)境?;谠治鼋y(tǒng)計(jì)結(jié)果,探討教育游戲?qū)τ趯W(xué)生閱讀能力的影響,并結(jié)合當(dāng)前學(xué)校電子設(shè)備資源有限的實(shí)際情況,建議構(gòu)建一個(gè)游戲化閱讀社區(qū)。這一社區(qū)將充分運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù),打破教師與學(xué)生之間、學(xué)生與學(xué)生之間的時(shí)空限制,為家庭閱讀與學(xué)校閱讀、個(gè)體閱讀與群體閱讀搭建一座橋梁。學(xué)生在教育游戲提供的閱讀平臺(tái)上可以分享自己的閱讀成果、進(jìn)行閱讀測(cè)驗(yàn),家長(zhǎng)和教師也可以通過該平臺(tái)了解學(xué)生的閱讀進(jìn)度和狀況,從而為學(xué)生提供具有針對(duì)性的支持和引導(dǎo)。游戲化閱讀社區(qū)不僅提供了優(yōu)質(zhì)的閱讀環(huán)境,還促進(jìn)了家庭和學(xué)校之間的教育合作,有效提升了學(xué)生的閱讀體驗(yàn)。
2.平衡知識(shí)性與趣味性,擴(kuò)大教育游戲開發(fā)主體
教育游戲的知識(shí)性與趣味性不協(xié)調(diào)、可玩性不足是目前國內(nèi)教育游戲所面臨的問題之一。[55]教育游戲目前面臨的核心挑戰(zhàn)在于其知識(shí)性與趣味性的平衡以及可玩性的提升。過度強(qiáng)調(diào)知識(shí)性可能導(dǎo)致學(xué)習(xí)過程的枯燥乏味,削弱學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,而過于偏重游戲性則可能引發(fā)家長(zhǎng)對(duì)其學(xué)習(xí)效果的疑慮。因此,設(shè)計(jì)一套有效的激勵(lì)機(jī)制,增強(qiáng)游戲的豐富性和靈活性,以維持學(xué)生的興趣并激發(fā)他們的閱讀投入。
另一方面,擴(kuò)大教育游戲的開發(fā)主體,整合教師、游戲開發(fā)者、科研機(jī)構(gòu)等多方面的力量。這不僅可以解決教師缺乏游戲開發(fā)技能的問題,也可以彌補(bǔ)游戲開發(fā)者缺乏教育經(jīng)驗(yàn)的不足,同時(shí)也為教師和開發(fā)者提供了相互學(xué)習(xí)和交流的平臺(tái)。這種合作模式有助于提升教育游戲的專業(yè)性和趣味性,兼顧學(xué)生學(xué)業(yè)發(fā)展和學(xué)習(xí)興趣的需求。
3.基于學(xué)段設(shè)計(jì)教育游戲,充分考慮學(xué)生需求
相關(guān)元分析研究結(jié)果顯示,教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的提升受學(xué)段的調(diào)節(jié)作用顯著。由此,為了教育游戲效用的最大化,其設(shè)計(jì)過程要充分考慮學(xué)生的學(xué)習(xí)背景和學(xué)習(xí)需求。在游戲設(shè)計(jì)階段,應(yīng)進(jìn)行深入的用戶調(diào)研,廣泛采納學(xué)生和家長(zhǎng)的意見及建議。具體來說,針對(duì)學(xué)前階段的教育游戲應(yīng)增強(qiáng)畫面的色彩感和兒童的交互性,為低齡兒童提供安全、有趣且富有啟發(fā)性的游戲環(huán)境。面向小學(xué)階段的教育游戲則需要?jiǎng)?chuàng)設(shè)相應(yīng)的游戲情境,以增強(qiáng)學(xué)生的閱讀興趣和理解能力。同時(shí),游戲情節(jié)應(yīng)與課程內(nèi)容緊密結(jié)合,幫助學(xué)生通過游戲的方式更好地理解和掌握知識(shí)。
面向高年級(jí)學(xué)生的教育游戲則需要適度引入競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗因素,以滿足青少年對(duì)挑戰(zhàn)和競(jìng)爭(zhēng)的需求。[56]通過設(shè)計(jì)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)和競(jìng)賽模式,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)熱情和積極性,同時(shí)培養(yǎng)他們的團(tuán)隊(duì)合作和競(jìng)技精神。然而,值得注意的是,競(jìng)爭(zhēng)元素的引入必須合理控制,避免過度的壓力和不健康競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí),教育游戲的設(shè)計(jì)也應(yīng)注重游戲的更新和迭代,以適應(yīng)教育改革和學(xué)生學(xué)習(xí)需求的變化。通過持續(xù)優(yōu)化和改進(jìn),我們可以進(jìn)一步提高教育游戲的可玩性和有效性,為學(xué)生提供更好的閱讀學(xué)習(xí)體驗(yàn)。
4.增加教育游戲的科學(xué)研究,拓寬教育游戲的應(yīng)用范圍
教育游戲的設(shè)計(jì)與應(yīng)用已成為當(dāng)今教育游戲研究的關(guān)鍵議題,如何科學(xué)、有效地設(shè)計(jì)出富有吸引力的教育游戲已成為研究的重要方向。[57]針對(duì)不同年齡階段和閱讀水平的學(xué)生,制定相應(yīng)的教育游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)策略。為學(xué)前階段的兒童設(shè)計(jì)富有色彩和交互性的游戲,為小學(xué)階段的學(xué)生創(chuàng)設(shè)具體的游戲情境,并引入競(jìng)爭(zhēng)性因素以吸引高年級(jí)學(xué)生的參與。同時(shí),為了拓展教育游戲的應(yīng)用對(duì)象的范圍,應(yīng)開展大規(guī)模的實(shí)證研究,深入探究不同年齡階段學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)和發(fā)展需要。
在教育游戲效果分析層面,需要進(jìn)一步強(qiáng)化教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響研究。通過深入探究人腦閱讀的機(jī)制,全面理解教育游戲?qū)W(xué)生閱讀過程的影響,進(jìn)而優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)。此外,需要綜合考慮學(xué)生的閱讀需求和興趣愛好,以及學(xué)校教育的目標(biāo)和要求,探討教育游戲的優(yōu)化應(yīng)用方式。
總之,科學(xué)而有效的教育游戲需要深入理解學(xué)生的認(rèn)知發(fā)展特點(diǎn)、學(xué)習(xí)需求和學(xué)習(xí)目標(biāo)。并借助多學(xué)科視角構(gòu)建符合學(xué)生實(shí)際需求的教育游戲。通過不斷優(yōu)化教育游戲設(shè)計(jì)并開展實(shí)證研究,提高教育游戲的應(yīng)用成效,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生的閱讀能力和其他關(guān)鍵技能的發(fā)展。
五、結(jié)語
本研究使用元分析方法,評(píng)估了教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響程度。通過對(duì)35項(xiàng)實(shí)驗(yàn)與準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)的樣本進(jìn)行量化分析,獲得教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的整體影響效應(yīng)值,從而得出教育游戲?qū)W(xué)生的閱讀能力具有明顯的正向作用的研究結(jié)論,進(jìn)而對(duì)當(dāng)前領(lǐng)域存在的教育游戲能否提升學(xué)生的閱讀能力這一問題做出回應(yīng)。與此同時(shí),本研究針對(duì)不同學(xué)段、實(shí)驗(yàn)周期、參與方式、文本語言、教師干預(yù)與否、游戲類型、評(píng)測(cè)工具等調(diào)節(jié)變量對(duì)使用教育游戲促進(jìn)學(xué)生閱讀能力的效果差異進(jìn)行了分析,回答了“教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響受哪些因素調(diào)節(jié)”這一問題。本研究的結(jié)果是在廣泛收集國內(nèi)外實(shí)驗(yàn)與準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,具備一定的可信性,但是由于納入分析的文獻(xiàn)數(shù)量有限,在未來的研究中還需要補(bǔ)充更多的教育游戲?qū)W(xué)生閱讀能力的影響的實(shí)證研究。
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[責(zé)任編輯:楊雅婕]
A Meta-analysis of the Impact of Digital Educational Games on Reading Ability:
Evidence from 35 Experimental and Quasi-Experimental Studies
JIANG Feng-juan WANG Yu-hang
(School of Education,Minzu University of China,Beijing 100081,China)
Abstract:The academic research conclusions are not unanimous on the impact of educational games on students’ reading ability.Using the meta-analysis method to conduct overall and moderating effect analysis on 35 experimental and quasi-experimental studies both domestically and internationally from 2009 to 2022,it indicates that educational games have a moderately strong impact on students’ reading ability.The impact of educational games on students’ reading ability is influenced by different stages.There are differences in the moderating effects of variables such as game type,game participation methods,teacher intervention,text language of reading materials,experimental period,and evaluation tools on reading ability.Based on the meta-analysis results,it is important to build a gaming reading community based on the meta-analysis results.Balancing the knowledge and fun of educational games is crucial.Designing educational games according to different phases is of paramount importance.Increasing empirical research and application scope of educational games is significant.
Key words:digital educational games;reading ability;meta-analysis;experimental research