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        論視覺藝術(shù)圖像中的人稱視角

        2024-06-29 00:00:00李渝
        藝術(shù)科技 2024年10期
        關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù)圖像

        摘要:目的:文章旨在探討視覺藝術(shù)圖像中人稱視角的應(yīng)用及其對藝術(shù)體驗(yàn)的影響,分析不同藝術(shù)形式中視角的演變及其與身體認(rèn)同的關(guān)聯(lián)。方法:文章首先界定視覺藝術(shù)中人稱視角的概念、特點(diǎn)及運(yùn)用。通過比較不同藝術(shù)形式中的視角差異,分析藝術(shù)發(fā)展規(guī)律、技術(shù)發(fā)展和身體介入方式的變化對視角差異產(chǎn)生的影響。結(jié)果:繪畫圖像采用第三人稱視角,電影以第三人稱視角為主,第一人稱視角作為補(bǔ)充;電子游戲則是兩種人稱視角并重,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是第一人稱視角的全感官沉浸。結(jié)論:人稱視角在視覺藝術(shù)圖像中的發(fā)展和應(yīng)用反映了文化藝術(shù)和技術(shù)的進(jìn)步,也體現(xiàn)了人類對身體認(rèn)同的深化。

        關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù);圖像;人稱視角

        中圖分類號(hào):J05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2024)10-0-03

        觀看對人的存在具有特殊意義。通過觀看,人能夠?qū)ⅰ翱匆姷氖挛锛{入我們能及——雖然未必是伸手可及的——范圍內(nèi)……他人視線與我們的相結(jié)合,使我們確信自己置身于這可觀看的世界之中”[1]?!啊^看’是一種主客對立的行為,它對目標(biāo)的呈示要通過感官(眼睛)間接地進(jìn)行”[2]39,身體的主客對立在人的意識(shí)過程中會(huì)產(chǎn)生不同的認(rèn)識(shí)世界的方式,這種方式的差異可以稱之為“視角”,英文是“point of view”。視角與人的視覺有關(guān)聯(lián),是基于人的身體認(rèn)知世界的角度。在創(chuàng)作和欣賞文學(xué)與視覺藝術(shù)的過程中,人稱視角反映為一種敘事心理狀態(tài)的表達(dá)和呈現(xiàn),它的運(yùn)用不僅涉及藝術(shù)技巧層面的問題,還是藝術(shù)家深入挖掘主題和情感的藝術(shù)手段。

        1 藝術(shù)圖像中人稱視角的確立

        在視覺藝術(shù)中,以圖像為基礎(chǔ)存在的人稱視角,體現(xiàn)出圖像與身體聯(lián)系的不同狀態(tài),反映了創(chuàng)作者在觀看過程中的思考方式與行動(dòng)方式。理查德·舒斯特曼在《身體意識(shí)與身體美學(xué)》的中譯本序中提出“‘身體意識(shí)’不僅是心靈對于作為對象的身體的意識(shí),而且也包括‘身體化的意識(shí)’:活生生的身體直接與世界接觸、在世界之內(nèi)體驗(yàn)它。通過這種意識(shí),身體能夠?qū)⑺陨硗瑫r(shí)體驗(yàn)為主體和客體”[3]中譯本序1。在各種文學(xué)作品和電影敘事研究中,通常會(huì)有第一、第二、第三人稱視角和多角度等多種敘事角度的區(qū)分,但從身體主客體關(guān)系而言,視角應(yīng)該只分為主觀視角和客觀視角,即第一人稱視角和第三人稱視角。“身體包含物質(zhì)世界中的客體與指向物質(zhì)世界的有意識(shí)的主體性”[3]34,人類作為認(rèn)知主體,擁有兩種主要的認(rèn)識(shí)角度:第一人稱視角和第三人稱視角。當(dāng)我們從個(gè)人內(nèi)心世界出發(fā),探索自我情感、思考和感知,聚焦于身體這個(gè)主體時(shí),運(yùn)用的是自我中心的視角(第一人稱視角);當(dāng)我們將身體體驗(yàn)為客體,我們所體驗(yàn)到的是世間事物的客觀認(rèn)知,獲得的是以他人為中心的視角(第三人稱視角)。

        第一人稱視角的作品能夠表現(xiàn)自己的內(nèi)在體驗(yàn)和心理活動(dòng),讓觀眾感同身受,進(jìn)入作品構(gòu)建的主觀宇宙,它的內(nèi)容本質(zhì)上源于有意識(shí)和自我感知的主體,即自我主體對其自身存在和經(jīng)驗(yàn)的主觀詮釋。因?yàn)闊o生命、無覺知的對象不具備自我反思和主觀表達(dá)的能力,所以它們無法擁有第一人稱視角的體驗(yàn)或表達(dá)形式,只有具備生命和意識(shí)能力的事物才具備這種視角?!皼]有生命、不能覺知的東西也當(dāng)不能擁有第一人稱視角?!保?]40

        2 不同藝術(shù)圖像應(yīng)用類型中的人稱視角差異

        對于視覺藝術(shù)而言,視角的使用則因圖像應(yīng)用類型和形式的不同而有很大的區(qū)別。各種人稱視角的差異體現(xiàn)出圖像與身體不同的聯(lián)系狀態(tài)。

        2.1 繪畫:第三人稱視角或無人稱視角

        縱觀與圖像相關(guān)聯(lián)的藝術(shù)發(fā)展過程,人稱視角并不是一開始就存在的固有現(xiàn)象。人稱視角是人在敘事過程中的一種心理角度,觀者的視覺心理角度必須與敘事中的人物形成同一性。繪畫、攝影等純空間性藝術(shù)形式,觀者是作為旁觀者而非親歷者進(jìn)行圖像觀看的,不管內(nèi)容表現(xiàn)的是人對客觀世界的觀察和反應(yīng),還是內(nèi)心純粹主觀感受的視覺化呈現(xiàn),因?yàn)闆]有時(shí)間因素的介入,觀者的視覺心理角度都無法與畫面中的人物形成同一性,不能從作品中人物的角度出發(fā)去觀察作品周圍的世界,所以繪畫、攝影作品對于觀者而言是完全的第三人稱視角,或理解為無人稱視角。

        2.2 電影:人稱視角差異的出現(xiàn)

        當(dāng)藝術(shù)圖像發(fā)展到電影階段,隨著時(shí)間的推移,觀看內(nèi)容發(fā)生變化,觀者能以畫面中角色的主觀角度觀看。時(shí)間因素參與敘事表達(dá),使得電影圖像出現(xiàn)第一人稱和第三人稱視角的區(qū)分。

        最早的電影鏡頭是固定的,攝影機(jī)被置于表演者前方的某個(gè)位置,拍下整個(gè)表演場面。這時(shí)候的電影和繪畫一樣,以第三人稱視角展開敘事。20世紀(jì)30年代默片藝術(shù)發(fā)展接近尾聲,電影創(chuàng)作者開始認(rèn)識(shí)到攝像機(jī)能如劇中角色一般自由地移動(dòng)和變換角度。這種創(chuàng)新性的運(yùn)用讓攝影機(jī)成為敘述者的一部分,模擬出劇情中觀察者的動(dòng)態(tài),從而極大地豐富了電影敘事的維度,增強(qiáng)了觀眾的代入感。20世紀(jì)30年代初期,電影界開始嘗試將電影的視角和人物的心理狀態(tài)相映照,以此深化觀眾對角色內(nèi)心世界的理解和感受,增強(qiáng)電影的沉浸感,運(yùn)用電影第一人稱視角(也稱為主觀鏡頭)。在當(dāng)今的電影藝術(shù)中,拍攝者通過第一人稱視角來映照電影主角的主觀視角已經(jīng)是非常普遍的一種藝術(shù)手法。

        盡管現(xiàn)代電影中主觀鏡頭的運(yùn)用極其常見,但其在建立觀眾認(rèn)同感方面也存在一個(gè)巨大的缺陷。雖然觀眾可以與主觀鏡頭的視角觀看建立起同一性,但是這種同一性是單向的,觀眾的身體行為反應(yīng)并不會(huì)對影片內(nèi)容產(chǎn)生任何影響。畫面內(nèi)容與身體運(yùn)動(dòng)的脫節(jié)會(huì)時(shí)刻提醒觀眾,他們是在觀看一部電影,而非親自參與到畫面中。這種“間離”效果的存在導(dǎo)致觀眾很難在觀看電影的全過程,讓自己與劇中人保持認(rèn)知上的持續(xù)統(tǒng)一,難以達(dá)到完全認(rèn)同劇中人物視角的效果。在數(shù)字圖像出現(xiàn)以前,只有《湖上艷尸》這部電影是幾乎完全使用第一人稱視角拍攝的。除了少量簡短的客觀鏡頭以外,整部電影都采用主觀鏡頭拍攝。這部電影的人稱視角敘事嘗試并不算十分成功,表明電影藝術(shù)通常更適合使用第三人稱視角作為主要敘事角度,而第一人稱視角可以作為補(bǔ)充來完成整個(gè)電影敘事。所以后來幾乎沒有再出現(xiàn)使用第一人稱視角作為主要敘事角度的商業(yè)電影長片。

        2.3 電子游戲:第一、第三人稱視角的共同應(yīng)用

        和電影中以第三人稱視角為主、第一人稱視角為輔的情況不同,電子游戲中第一人稱視角和第三人稱視角幾乎平分秋色。電子游戲既有單獨(dú)使用第三人稱視角或第一人稱視角的情況,又有同時(shí)使用兩種人稱視角的情況,還有在兩者之間靈活切換的情況,是一種第一人稱和第三人稱視角所占比重都較為均衡的圖像人稱視角形態(tài)。這是因?yàn)殡娮佑螒蚰茏寛D像的內(nèi)容與身體的動(dòng)作之間建立起聯(lián)系從而產(chǎn)生變化,數(shù)字圖像與用戶身體形成正向反饋機(jī)制,和人在真實(shí)世界中的視覺和身體體驗(yàn)是類似的。在這種情況下,更長時(shí)間使用第一人稱視角并不會(huì)讓觀者感到明顯不適,反而能帶來身臨其境般的感受,因此游戲設(shè)計(jì)者可以自由地根據(jù)設(shè)計(jì)需要選擇第一人稱或第三人稱視角。

        為了使游戲玩家更好地了解游戲背景,許多第一人稱視角游戲也會(huì)通過必要的第三人稱視角來補(bǔ)充游戲敘事。有些電子游戲能夠兼容這兩種視角,但是同樣的游戲內(nèi)容在不同的游戲視角下,可能會(huì)帶來不同的視覺感受。比如在賽車游戲中,從車內(nèi)使用主觀視角往往比從車外使用第三人稱視角具有更強(qiáng)的速度感,而操作也似乎更加困難;使用第三人稱視角,在操作上會(huì)感覺相對容易一些。有些游戲玩家在頻繁切換第一人稱和第三人稱視角時(shí)會(huì)感到不適。由于玩家已經(jīng)對單一視角產(chǎn)生了依賴,這種視角切換會(huì)產(chǎn)生較為顯著的視覺差異,從而產(chǎn)生心理落差,影響用戶操作流暢度和沉浸感的統(tǒng)一,導(dǎo)致用戶出現(xiàn)視覺與身體的不協(xié)調(diào)感。這表明電子游戲圖像視角與用戶的身體感知具有密切的聯(lián)系,這種感知上的差異會(huì)影響身體功能的發(fā)揮,所以人稱視角在游戲藝術(shù)中的應(yīng)用并不是盲目和隨意的,游戲設(shè)計(jì)者需要根據(jù)不同游戲的設(shè)計(jì)理念和操作形式,有針對性地選擇人稱視角,以優(yōu)化用戶體驗(yàn)。

        2.4 虛擬現(xiàn)實(shí):純主觀視角

        電子游戲開第一人稱視角廣泛使用的先河,而虛擬現(xiàn)實(shí)則統(tǒng)一了第一人稱視角與用戶的人稱視角。普通電子游戲的操縱方式并不能完全滿足用戶第一人稱視角體驗(yàn)感的需要,相對于通過顯示器、操縱手柄進(jìn)行電子游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠帶給用戶更強(qiáng)烈的視覺沖擊。在虛擬現(xiàn)實(shí)情境中,觀眾不再僅是旁觀者,而是轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃葏⑴c的體驗(yàn)者。他們沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)情境之中,被賦予內(nèi)在的角色感和存在感,始終以主角般的視角去感受和解讀周遭的場景。在佩戴VR設(shè)備的瞬間,用戶便自動(dòng)轉(zhuǎn)變成主觀視角的體驗(yàn)者,在潛意識(shí)中自然地將自己視為游戲的真正主角,天然具有第一人稱視角的特征。因此單純運(yùn)用主觀視角是虛擬現(xiàn)實(shí)中觀看的基本特征之一。

        3 藝術(shù)圖像人稱視角差異的產(chǎn)生與意義

        不同藝術(shù)圖像應(yīng)用形態(tài)中視角差別的產(chǎn)生,既有藝術(shù)文化發(fā)展自身的規(guī)律、技術(shù)發(fā)展的影響,又有身體在藝術(shù)創(chuàng)作與欣賞中介入方式變化因素的影響。

        3.1 藝術(shù)發(fā)展自身規(guī)律

        藝術(shù)發(fā)展的自身規(guī)律影響了視角的變化,這是一個(gè)歷史積淀與演變的過程。早期的藝術(shù),如古典時(shí)期和文藝復(fù)興時(shí)期的繪畫,多以理想化和客觀的角度描繪,視角相對固定。隨著現(xiàn)代主義的興起,藝術(shù)家們開始轉(zhuǎn)向內(nèi)部心理探索,從主觀性和內(nèi)心世界出發(fā),如象征主義和表現(xiàn)主義強(qiáng)調(diào)個(gè)人感受與情緒表達(dá),視角變得更為內(nèi)省和個(gè)人化。電影發(fā)展也更傾向于揭示人物內(nèi)心世界和主觀感受,通過第一人稱視角或非線性敘事方式進(jìn)行深度心理刻畫,探索角色的情感與經(jīng)歷。電子游戲也從最初的線性敘事和固定視角,發(fā)展到現(xiàn)在的開放式世界和動(dòng)態(tài)視角設(shè)計(jì),玩家可以自由探索游戲世界,從不同的角色視角體驗(yàn)成為故事的一部分的樂趣。

        3.2 技術(shù)發(fā)展影響

        技術(shù)發(fā)展對藝術(shù)圖像中人稱視角的變化起到?jīng)Q定性的作用,這一點(diǎn)在電影、電子游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展中有著明顯的表現(xiàn)。

        隨著電影的誕生以及攝像技術(shù)、剪輯技術(shù)的進(jìn)步,人稱視角差異逐漸出現(xiàn)。隨著長鏡頭、特寫鏡頭、主觀鏡頭、手持鏡頭等的發(fā)展,觀眾能夠更深入地體驗(yàn)角色的情感和內(nèi)心世界。電子游戲的發(fā)展賦予玩家前所未有的控制感和互動(dòng)性。從2D平面游戲的固定視角,到3D游戲的自由視角切換,再到虛擬現(xiàn)實(shí)情境中的全身心沉浸,玩家不僅可以選擇跟隨主角視角,還可以通過自由探索發(fā)現(xiàn)其他視角。這種實(shí)時(shí)反饋和交互性讓人稱視角變得更加動(dòng)態(tài)和多元。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則將人稱視角的體驗(yàn)提升到新的層次。它提供了近乎無限的視角可能性,用戶可以直接置身于虛擬世界中,從各個(gè)角度甚至是非人類視角去觀察和理解環(huán)境。因此技術(shù)的發(fā)展奠定了藝術(shù)圖像人稱視角應(yīng)用和發(fā)展的基礎(chǔ),擴(kuò)展了藝術(shù)圖像的傳統(tǒng)表現(xiàn)邊界。

        3.3 身體介入方式變化

        麥茨說“當(dāng)觀眾用電影中人物的眼睛和經(jīng)歷來思考、注視時(shí),他們就經(jīng)歷了一種身份認(rèn)同的次級形式”[4]。藝術(shù)圖像觀看視角逐漸從原本缺乏視角區(qū)分到完全使用主觀視角的變化,反映的正是人們在藝術(shù)發(fā)展過程中對自己身體認(rèn)同的發(fā)展。這種視覺觀看變化最先由電影所引發(fā),隨著新興視覺藝術(shù)形態(tài)的出現(xiàn),藝術(shù)創(chuàng)作的媒介和互動(dòng)增加,觀眾不再僅是觀察者,而是主動(dòng)參與到故事中,成為體驗(yàn)者。游戲玩家通過手柄、觸控和動(dòng)作感應(yīng)設(shè)備,直接操控游戲角色,使身體成為藝術(shù)創(chuàng)作和表達(dá)的一部分。虛擬現(xiàn)實(shí)則更進(jìn)一步,它讓觀眾完全沉浸在虛擬世界中,身體的動(dòng)作可以直接影響虛擬環(huán)境,在心理上產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實(shí)感,身體與圖像的界限變得模糊。藝術(shù)圖像的觀看也因此發(fā)生質(zhì)變,圖像的觀看從表層的視覺感知過渡到包含身體觸覺、情緒反應(yīng)和心理共鳴的整體體驗(yàn),觀眾不僅從外部觀察藝術(shù),還從內(nèi)部與之產(chǎn)生聯(lián)系,形成深層次的心靈對話,身體觀看的視角和身體的視點(diǎn)也從身體之外逐漸轉(zhuǎn)移到身體之內(nèi),最終發(fā)展成圖像與身體觀看在心理角度的同一。

        4 結(jié)語

        視覺藝術(shù)圖像人稱視角的發(fā)展與人類歷史發(fā)展密切相關(guān),它不僅見證了人類認(rèn)知能力的進(jìn)化,還映射了人類情感體驗(yàn)的豐富性和社會(huì)觀念的演變。這一進(jìn)程不僅極大地豐富了藝術(shù)的表現(xiàn)形式,提供了多樣化的視角來探索和表達(dá)人類情感和體驗(yàn),也深化了人類對自我存在和周遭世界的理解。隨著科技的不斷進(jìn)步,藝術(shù)圖像的視角應(yīng)用也在經(jīng)歷著前所未有的擴(kuò)展,這將為藝術(shù)創(chuàng)作提供新的可能,激發(fā)藝術(shù)家們進(jìn)行更深層次的藝術(shù)思考;激勵(lì)觀眾從不同的視角來欣賞和理解藝術(shù),產(chǎn)生差異化的藝術(shù)欣賞體驗(yàn)。

        參考文獻(xiàn):

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        作者簡介:李渝 (1975—) ,男,博士在讀,講師,研究方向:數(shù)字圖像藝術(shù)理論。

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