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        國產(chǎn)游戲中“俠”文化內(nèi)涵的再豐富與跨文化傳播研究

        2024-06-01 00:00:00張瀟丹
        今傳媒 2024年5期
        關(guān)鍵詞:跨文化傳播媒介文化

        摘 要:約翰·赫伊津哈(JohanHuizinga)認(rèn)為,對(duì)于文化和文明的發(fā)展而言,游戲一直以來都是十分重要的工具。面對(duì)當(dāng)下我國跨文化傳播與“走出去”的時(shí)代需求,游戲作為媒介工具成為一種特殊的文化載體,再度豐富了根植于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化“俠”的文化內(nèi)涵,并在跨文化傳播過程中按照文化建構(gòu)、文化共享、文化共情的隱匿路徑,不斷喚醒國人文化記憶,暢通文化共享通道,潛移默化地進(jìn)行著“俠”文化的傳播、溝通與交流。本文梳理了“俠”這一文化內(nèi)涵的古今流變,并探討了“俠”文化的跨文化傳播路徑,指出在當(dāng)下國產(chǎn)游戲媒介傳播情景下,跨文化傳播可以通過打造俠文化的游戲場景進(jìn)行文化建構(gòu)、運(yùn)用經(jīng)典俠文化人物作用于文化傳播共享,并在游戲內(nèi)容中發(fā)掘“俠”文化與其他文化之間的契合點(diǎn)達(dá)到文化共情。

        關(guān)鍵詞:跨文化傳播;“俠”文化;媒介;游戲傳播

        中圖分類號(hào):G125 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1672-8122(2024)05-0105-04

        一、引 言

        如今,游戲已從僅供娛樂休閑的工具轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N特殊的媒介,承載著文化傳播的重任,并在教育、經(jīng)濟(jì)甚至政治領(lǐng)域發(fā)揮著重要作用。隨著國產(chǎn)游戲“出海熱”的盛行,“俠”文化作為中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分融入游戲中,正在以一條看似隱匿的傳播路徑為我國跨文化傳播帶來新的思考與范例。

        二、作為媒介的游戲:一種特殊的文化載體

        游戲是一個(gè)復(fù)雜的集合體。千百年來,人類通過游戲彌補(bǔ)了在繁重的物質(zhì)生產(chǎn)生活之外的情感需求,拉近了群體之間的距離,創(chuàng)設(shè)了輕松愉悅的交互空間。隨著傳播學(xué)領(lǐng)域?qū)τ诿浇檎J(rèn)知的進(jìn)一步深化,關(guān)于游戲與媒介之間的連接開始逐漸凸顯。威廉·斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書中提出,傳播的行為、過程及效應(yīng)都無法脫離傳播活動(dòng)本身蘊(yùn)含的游戲般的趣味性,既要基于玩樂和消遣的主體訴求,更要基于游戲的規(guī)則進(jìn)行互動(dòng)行為。馬歇爾·麥克盧漢在《理解媒介》一書中更為直接地指出,游戲與技術(shù)都是“反刺激”的媒介,游戲在人為設(shè)計(jì)的情景中,容許多人通過某種有意義的模式同時(shí)參與到團(tuán)體生活中,從這個(gè)角度來看,游戲更是一種大眾傳播媒介。

        數(shù)字互聯(lián)網(wǎng)賦能下,游戲從簡單的面對(duì)面互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘀丶夹g(shù)的混合體,并作為一種新式媒介為信息傳播提供新的模式,實(shí)現(xiàn)了個(gè)體關(guān)系廣度與深度的拓展以及個(gè)體對(duì)場景的駕馭[1]。簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中提出,游戲是“21世紀(jì)最重要的媒介”,游戲化是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的重要趨勢,游戲?qū)⒊蔀樗茉煳磥淼囊粋€(gè)主要平臺(tái)。一方面,游戲作為媒介為個(gè)體提供了可以集中訓(xùn)練敘事權(quán)使用能力的場所與時(shí)間,成為越來越廣闊人群的媒介接觸習(xí)慣[2];另一方面,大型網(wǎng)絡(luò)在線游戲使得游戲本身的社會(huì)性、文化性、經(jīng)濟(jì)性乃至政治性意義不斷被強(qiáng)調(diào)[3],比如,基于網(wǎng)絡(luò)游戲孕育而生的電競行業(yè)在一定程度上代表著一個(gè)國家的形象,并被納入國際市場體系,逐漸成為各國的國民體育競技項(xiàng)目,不僅創(chuàng)造了一批新的崗位與學(xué)位,也受到了相關(guān)產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目的扶持。

        更重要的是,當(dāng)游戲被“正名”為媒介時(shí),便成了文化的一種特殊載體。約翰·赫伊津哈在其理論專著《游戲的人》中,不僅強(qiáng)調(diào)了游戲作為自我意識(shí)活動(dòng)的重要性,也明確指出,“文化乃是以游戲的形式展現(xiàn)出來,從一開始它就處在游戲當(dāng)中”[4]。游戲以娛樂解壓的方式,潛移默化地熏陶著游戲所構(gòu)筑的文化場景中的個(gè)體,并因具有獨(dú)特文化屬性和文化價(jià)值,被越來越多地用于文化的表達(dá)、傳播與傳承。比如,波蘭總理曾將內(nèi)含斯拉夫神話的網(wǎng)絡(luò)游戲《巫師2》典藏版贈(zèng)予美國前總統(tǒng)奧巴馬,巧妙地借用游戲進(jìn)行文化的軟性輸出[5]。又如,在“UP2019”騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,騰訊游戲副總裁劉銘曾表示,游戲作為“第九藝術(shù)”,它的互動(dòng)性和沉浸感讓它成為文化詮釋和呈現(xiàn)的獨(dú)特載體,可達(dá)到潤物無聲般的跨文化傳播目的。

        三、“俠”的古今流變:游戲中“俠”文化內(nèi)涵的再豐富

        (一)“俠”

        拆解“俠”字,“人”與“夾”的組合可以理解為,一人從兩旁同時(shí)向同一對(duì)象用力或采取行動(dòng),或是一種左右相持的情況,可以看出“俠”字本身帶有“武”的意味。早期,“俠”的出現(xiàn)與春秋戰(zhàn)國時(shí)期社會(huì)動(dòng)蕩之時(shí)涌現(xiàn)出的一批精習(xí)武術(shù)的死士、刺客、游俠有關(guān),而后隨著秦的統(tǒng)一,“士”作為先秦社會(huì)中最重要的社會(huì)群體開始出現(xiàn)分化與蛻變,“文者為儒,武者為俠”的觀念,讓“俠”所具備的“武”的屬性得到了確認(rèn)。彼時(shí),這些“俠”們大多源自保持著尚武傳統(tǒng)的士人群體,他們的行為事跡與思維方式組成了“俠”最初的精神內(nèi)涵,即匡正時(shí)弊、扶助弱小。隋唐時(shí)期,多次起義戰(zhàn)爭使得無數(shù)俠士因軍功而官至高位,開始進(jìn)入到相對(duì)繁榮的社會(huì)中,促使“俠”的內(nèi)涵逐步發(fā)生較大變化,并從最初完全尚武的形象轉(zhuǎn)向?yàn)槲奈浼媸铡赓|(zhì)瀟灑的俠客形象。比如,詩仙李白擁有詩人和游俠雙重身份便是最好的印證。

        (二)武“俠”

        “俠”內(nèi)涵的不斷豐富得益于文人墨客在書籍、詩文中的描繪與暢想,比如,杜光庭的《虬髯客傳》、裴!的《聶隱娘》、石玉昆的《三俠五義》等。1905年,在《新小說》第十五號(hào)《小說叢話》中定一評(píng)論《水滸》時(shí)提到:“《水滸》一書為中國小說中錚錚者,遺武俠之模范,使社會(huì)受其余賜,實(shí)施耐庵之功也”。此后,“武俠”一詞被廣泛用于小說、雜志中[6]。實(shí)際上,當(dāng)社會(huì)以一種法治、文明的方式存續(xù)時(shí),“俠”原本快意恩仇的行為模式自然開始轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N抽象化的精神內(nèi)涵,兼具了文學(xué)娛樂的意味,并大量出現(xiàn)在小說書籍中,其中舊派和新派的武俠小說便成為一代人關(guān)于“俠”的最初印象。大量的武俠小說融合歷史背景,天馬行空般地將歷史與各色俠客聯(lián)結(jié)在一起,不僅滿足了人們心中對(duì)瀟灑人生的渴望以及對(duì)俠士一笑泯恩仇、仗劍走天下的愿景,也保留傳承了我國傳統(tǒng)“俠”文化的精髓,為“俠”文化的發(fā)展注入了新的活力,并掀起了電影、電視劇俠客之風(fēng)的浪潮,給20世紀(jì)的內(nèi)地、港臺(tái)影視業(yè)帶來了可觀的收入。

        (三)新游“俠”

        進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人們開始偏向更容易習(xí)得、理解的大眾通俗文化,加之自金庸、古龍之后武俠小說難出經(jīng)典,導(dǎo)致不少人士認(rèn)為,“武俠”類的文化作品后繼無力。然而,事實(shí)并非如此。正如托馬斯·克倫普在其著作《數(shù)字人類學(xué)》中指出:“數(shù)字系統(tǒng)以更清晰的方式與他們根植于其中的文化緊密地融合在一起”?;ヂ?lián)網(wǎng)游戲正在成為“俠”文化承載、傳播、創(chuàng)新的媒介載體之一,并與“俠”文化相互交織。為了更好地區(qū)別于古代的“游”俠之說,本文在當(dāng)下數(shù)字化游戲盛行的背景下,將“俠”概括為新游“俠”,其中“新”指代互聯(lián)網(wǎng)新的時(shí)代背景,“游”指代游戲,“俠”則是指兼具文化意味的網(wǎng)絡(luò)符號(hào)。

        “價(jià)值事件始終以一種世界結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),江湖就是武俠事件所依托的世界圖景”[7]。如果說“武俠”是人們寄情于逍遙“江湖”,借以書籍小說這一媒介而正式出現(xiàn),那么新游“俠”就是游戲中對(duì)“俠”文化的全方位復(fù)興和創(chuàng)新,即游戲通過背景音樂、畫面場景、角色語音、人物技能、人物皮膚、人物動(dòng)作、角色屬性等一系列要素,建構(gòu)了一個(gè)以“俠”為主題或充斥著“俠”元素的虛擬世界。近年來,與“俠”有關(guān)的游戲似乎開始成為“俠文化”的輸出主力,比如,《射雕英雄傳手游》《北涼悍刀行》以及《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等大熱游戲中,不少人物角色以及游戲劇情中涵蓋了諸多“俠”元素,人們可以通過玩游戲來感受俠的“精氣神”,并在身臨其境中潛移默化地被俠文化所感染。

        與此同時(shí),“俠”文化的內(nèi)涵也在游戲的傳播中不斷發(fā)生著變化。俠內(nèi)涵中所帶有的武力色彩在游戲的娛樂屬性中被弱化了,并轉(zhuǎn)化為一種對(duì)外在瀟灑且勇武形象氣質(zhì)的描述,抑或?qū)σ活惤巧慕y(tǒng)稱,而游戲多元開放的特征也讓“俠”成為一種脫離世俗羈絆、自由享樂、快意人生的感官情緒體驗(yàn)。一方面,在體驗(yàn)游戲人物的過程中,玩家通過自定義游戲人物屬性創(chuàng)造出帶有鮮明個(gè)人特征的“俠”,同時(shí)采用更換皮膚裝扮、編輯個(gè)性簽名、快捷語音、成立戰(zhàn)隊(duì)等具體措施,對(duì)個(gè)人形象進(jìn)行建構(gòu)并賦予其豐富的文化內(nèi)涵;另一方面,在與其他介質(zhì)進(jìn)行融合的過程中,“俠”文化內(nèi)涵的多樣化既滿足了當(dāng)代用戶的思維想象,又在游戲中被進(jìn)一步“神化”,使得其中更具想象意味的“仙”與“俠”的搭配甚至超越了人們對(duì)傳統(tǒng)“武俠”的喜愛。其次,原本真實(shí)歷史中存在的“俠”,在一些游戲中還被賦予新的角色、身份特征以及背景定位,這也進(jìn)一步擴(kuò)展了“俠”的內(nèi)涵。值得注意的是,游戲超時(shí)空、可跨地區(qū)、跨國家的傳播特性也讓“俠”文化開始走出國門,并以特有的文化魅力吸引國外玩家去了解“俠”文化的內(nèi)涵及其背后的意向。對(duì)我國青少年游戲玩家群體而言,他們對(duì)“俠”文化的理解可能會(huì)始于游戲,因而將“俠”文化置于游戲中符合我國當(dāng)下國潮風(fēng)的發(fā)展趨勢。

        四、游戲中“俠”文化的跨文化傳播

        (一)文化建構(gòu)

        游戲中“俠”文化的建構(gòu)為其跨文化傳播搭建了橋梁。雷蒙德·威廉斯在其著作《文化與社會(huì)》一書中提出了文化概念演變的假說,并對(duì)此概念的延伸性進(jìn)行了重釋,即文化是生活方式、價(jià)值理想、符號(hào)活動(dòng)三者的統(tǒng)一[8]。由此可知,游戲通過設(shè)置場景與制定規(guī)則打造一種“生活方式”,以消遣娛樂和文化熏陶為價(jià)值理想,并借助一系列與“俠”有關(guān)的符號(hào)的編碼、解碼與互動(dòng)完成對(duì)“俠”文化的建構(gòu)。在游戲中,“俠”文化可以是隱匿性的存在,即游戲主題并非為“俠”,但其內(nèi)在場景、人物等元素蘊(yùn)含著“俠”文化;也是顯性的存在,通常表現(xiàn)在以“俠”為主題的游戲中,比如《天涯明月刀》《三國志》《天龍八部》《煙雨江湖》《逆水寒》等。

        “俠”文化的建構(gòu)又是主體自建、主體與他者互建、主體與社會(huì)共建的多層次統(tǒng)一。游戲所打造的數(shù)字空間,可類比真實(shí)世界劃分為私人領(lǐng)域和公共領(lǐng)域。在私人領(lǐng)域中,玩家主要通過自定義含有“俠”元素的身份進(jìn)行學(xué)習(xí)認(rèn)知、情感成果的提升,從而實(shí)現(xiàn)個(gè)人的虛擬化生存和競技式成長的主體自建過程。在公共領(lǐng)域中,玩家則通過完成游戲的公共性事件或任務(wù)以及體驗(yàn)“俠”的生活方式,實(shí)現(xiàn)主體互建或共建的過程,并在高度涵蓋“俠”元素的游戲空間中,完成從古時(shí)江湖的“劫富濟(jì)貧、匡扶天下”到以“俠”式體驗(yàn)和文化保護(hù)、國潮復(fù)古等個(gè)性多元價(jià)值觀的轉(zhuǎn)變和價(jià)值理想的重塑[9]。由此可見,“俠”文化符號(hào)是游戲媒介跨文化傳播中的基礎(chǔ)組成部分,并在從符號(hào)到再符號(hào)化轉(zhuǎn)變的過程中,不斷產(chǎn)生有關(guān)“俠”文化新的內(nèi)涵意向。

        此外,游戲也一定程度上實(shí)現(xiàn)了“俠”文化的增值,作為“俠”文化跨文化傳播的媒介載體,帶有俠文化題材的游戲受到國際消費(fèi)者的喜愛和接受。比如,“感應(yīng)塔”(SensorTower)公司公布的2022年4月中國手游發(fā)行商收入Top10排行榜數(shù)據(jù)顯示,蘊(yùn)含豐富“俠”元素的游戲《王者榮耀》《原神》及以“俠”為主題的電子游戲《三國志·戰(zhàn)略版》《問道》,均在國際傳播中收獲頗豐。

        (二)文化共享

        文化共享是“俠”文化走出的必要過程,是文化建構(gòu)之后的必經(jīng)之路。共享就是把握體驗(yàn),而體驗(yàn)是游戲存在的實(shí)際價(jià)值,因此,游戲中的“俠”文化要轉(zhuǎn)化為實(shí)際意義上的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)感,就要打通文化共享渠道,即深刻挖掘“俠”文化中的精神與意趣,以創(chuàng)意的游戲機(jī)制吸引用戶,并不斷創(chuàng)新游戲的參與內(nèi)容、參與渠道、參與形式。簡單來說,就是打造可玩性高的游戲,不斷提升游戲體驗(yàn)感并塑造游戲品牌。

        在更深層次上,文化共享的深層邏輯是人類歷史進(jìn)程中共同的“生命”記憶,即亨利·柏格森所言的“純粹記憶”———“我們每每都是在這種記憶里尋求庇護(hù),通過追覓某個(gè)特定形象,重登我們往昔的高坡”。因此,我國歷史上真實(shí)存在的關(guān)羽、張飛、李白等俠客人物以及過往武俠小說中所塑造的武俠人物,因蘊(yùn)含中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精神內(nèi)核,更容易被海外玩家所理解,從而激發(fā)“文化共享”行為的發(fā)生。比如,2004年正式上線且至今受到國內(nèi)外玩家熱捧的游戲《魔獸世界》,以優(yōu)質(zhì)的策劃和經(jīng)典人物形象令玩家們念念不忘,其中“熊貓人”是最知名的角色之一。該游戲運(yùn)用“熊貓”加俠客式的裝束,打造出了兼具正義、神秘、有傲骨的中國形象,從而得以在游戲的實(shí)際體驗(yàn)中激發(fā)、調(diào)動(dòng)國內(nèi)外玩家對(duì)于中華“俠”文化的探索熱情,并通過“俠”這一意象加深國內(nèi)外玩家文化聯(lián)結(jié)的同時(shí),進(jìn)一步助力“俠”文化“走出去”,實(shí)現(xiàn)跨文化傳播。

        (三)文化共情

        共情是人類與生俱來的一種能力,可以消除個(gè)體差異、消弭國家和文化的邊界,文化共情是“俠”文化“走出去”、實(shí)現(xiàn)跨文化傳播的根本保證。游戲中的文化共情主要依賴于用戶對(duì)文化身份的認(rèn)知和對(duì)其他文化恰當(dāng)?shù)闹脫Q與理解[10]。

        文化身份決定著某一文化群體如何感知周圍世界,也就是采用何種方式進(jìn)行信息編碼與傳遞接收。跨文化傳播中,傳播是否成功主要取決于雙方能否通過傳播手段建立一種新的文化結(jié)構(gòu),即第三文化———含有交際雙方的文化身份特點(diǎn),是交際雙方互相適應(yīng)、各自調(diào)整的產(chǎn)物[11]。“俠”文化走出去,通常需要依靠游戲公共空間中的策劃活動(dòng)和不同內(nèi)容主題等任務(wù)營造出多樣的文化感知環(huán)境,為不同地域、不同國家的玩家搭建起自我與他人文化身份相互認(rèn)知的空間,培養(yǎng)玩家“俠”文化的心理認(rèn)知,提高玩家“俠”文化的心理接納度,強(qiáng)化玩家的自我身份認(rèn)知,發(fā)掘“俠”文化與其他文化之間的契合點(diǎn)。比如,國產(chǎn)游戲《王者榮耀》國際版中的游戲人物,既保留了諸如呂布等我國經(jīng)典英雄人物,又加入了小丑、蝙蝠俠、神奇女俠、閃電俠等諸多國外超級(jí)英雄的角色,并且在這些人物的技能屬性設(shè)置上進(jìn)行了巧妙的構(gòu)思,如蝙蝠俠的人物技能繼承了原先“蘭陵王”一角的技能,超人移植了關(guān)羽的技能等,這一系列適應(yīng)不同文化身份特點(diǎn)的改變,不僅符合國外玩家喜好,也加深了中國玩家和國際玩家彼此之間的理解。

        五、結(jié) 語

        綜上所述,“俠”文化內(nèi)涵的古今流變經(jīng)歷了三個(gè)階段,古代俠士的誕生讓“俠”意象在歷史的不斷演變中,從指代崇尚武力的群體逐漸發(fā)展到一種形容快意瀟灑、肩負(fù)正義特征的群體,而從古至今的傳記、小說對(duì)“俠”這一形象的再繪,更增添了人們對(duì)“俠”的美好想象。數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)使得游戲作為一種特殊媒介,促成世界范圍內(nèi)形成一種新的文化交流格局,也成為我國“俠”文化再度繁榮與傳播的重要介質(zhì),通過各種可視化、情景再現(xiàn)化的技術(shù)呈現(xiàn)方式,讓“俠”文化持續(xù)煥發(fā)生機(jī),同時(shí)為我國的“俠”的跨文化傳播提供助力。

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        [責(zé)任編輯:李婷]

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