摘要:在過去,女性的形象多被社會語態(tài)所建構(gòu),呈現(xiàn)出片面、缺乏獨(dú)立性的特征,這在游戲領(lǐng)域體現(xiàn)為女性玩家的邊緣化與游戲類型的單一化。隨著經(jīng)濟(jì)社會的發(fā)展和人們觀念的進(jìn)步,女性的消費(fèi)力逐步提升,游戲領(lǐng)域逐漸細(xì)分出一種垂直化類目,即以女性玩家為主導(dǎo)的乙女游戲。一方面,女性玩家在其中投入了大量的情感勞動,并獲得滿足;另一方面,女性玩家又在情感勞動中無意識地受到自我和外界的某些規(guī)訓(xùn)。研究發(fā)現(xiàn),乙女游戲玩家的勞動動因?yàn)槠渥陨韺寺P(guān)系的社交需要以及自我認(rèn)同需要。游戲給予女性玩家情感的話語權(quán)與選擇權(quán),以更加先進(jìn)和獨(dú)立的女性形象打破了傳統(tǒng)話語體系中女性依附于他人的語境桎梏。游戲雖在一定程度上剔除了社會對女性的部分性別刻板印象,但也存在隱性規(guī)訓(xùn)。便捷式情感體驗(yàn)的背后究竟是情感主體的進(jìn)步,還是女性現(xiàn)實(shí)浪漫社交關(guān)系的困境,值得探討。文章以情感勞動為切入點(diǎn),采用半結(jié)構(gòu)訪談和參與式觀察的方法,聚焦多名游戲玩家,探討乙女向游戲如何滿足女性的多元需求,情感勞動者又是以怎樣的方式參與其中的,以揭示游戲產(chǎn)業(yè)中情感勞動背后的隱性榨取。
關(guān)鍵詞:情感勞動;乙女游戲;女性玩家;情緒勞動;研究
中圖分類號:G899;G206 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)24-0249-04
新媒體新技術(shù)的飛速發(fā)展帶來了游戲行業(yè)的繁榮,女性在游戲領(lǐng)域消費(fèi)力的提升催生了一種新型游戲類目,即女性向游戲。“女性向”一詞來源于日文中的“女性向けゲーム”,意為面向女性的,而“乙女”一詞則指代少女。乙女游戲作為女性向游戲的分支類目,指的是以女性為主人公,以多名男性游戲角色為可攻略對象展開的戀愛養(yǎng)成類游戲。
乙女游戲起源于日本,1994 年日本光榮公司首次推出了真正意義上的乙女游戲《安琪莉可》,它的成功標(biāo)志著乙女游戲開始受到市場認(rèn)可。我國真正意義上的第一部乙女游戲是疊紙公司2017 年發(fā)行的《戀與制作人》。目前,國內(nèi)公認(rèn)四大國產(chǎn)乙女游戲分別為上述提到的《戀與制作人》、米哈游發(fā)行的《未定事件簿》、網(wǎng)易發(fā)行的《時空中的繪旅人》,以及騰訊發(fā)行的《光與夜之戀》。但隨著2024年《戀與深空》和《世界之外》的推出,目前市場上也出現(xiàn)了六大國乙的說法。
乙女游戲究竟如何反映當(dāng)下女性思潮的新型文化表達(dá),又如何通過情感勞動的實(shí)踐形式折射出當(dāng)下女性獨(dú)特的社會心理與文化需求?本文采用半結(jié)構(gòu)訪談和參與式觀察的方法,結(jié)合筆者接觸此類游戲6年以上的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ),簡要設(shè)計(jì)了訪談提綱,并選擇了7名乙游玩家進(jìn)行訪談,旨在從情感勞動的角度探討女性玩家在乙游中的多維度價(jià)值思考,并挖掘女性情感勞動的復(fù)雜性與多樣性。
一、情感勞動的特征概述
在闡述情感勞動的概念特征前,需要厘清情緒勞動與情感勞動這兩個概念。情緒勞動和情感勞動本質(zhì)上屬于不同學(xué)科的范疇,情緒勞動來源于社會學(xué)、管理學(xué)對服務(wù)業(yè)中情緒調(diào)節(jié)行為的考察,而情感勞動則是政治經(jīng)濟(jì)學(xué)中考察非物質(zhì)勞動的分支概念[1]。
情感勞動的研究理論源于拉扎拉托提出的非物質(zhì)勞動概念,即生產(chǎn)商品的信息與文化內(nèi)容所付出的勞動。一是與信息相關(guān)的勞動,其直接指向勞動過程的改變;二是與文化相關(guān)的勞動,即文化與藝術(shù)、時尚、消費(fèi)等不同類型信息項(xiàng)目的活動[2]。學(xué)者哈特和奈格里對非物質(zhì)勞動進(jìn)行了具體的分類,形成了非物質(zhì)勞動的延伸概念,即一種生產(chǎn)非物質(zhì)商品的勞動,如一種服務(wù),一個文化產(chǎn)品、知識與交流。
國內(nèi)學(xué)者岳璐、蔡騏提出,社會學(xué)范疇的情緒勞動與政治經(jīng)濟(jì)學(xué)范疇內(nèi)的情感勞動有一定的交叉點(diǎn),且聚焦于勞動過程中勞動者的情感投入與主體性探討[3]。國內(nèi)相關(guān)研究也主要圍繞情感勞動者主體究竟是解放還是被榨取來展開,研究主體則集中在游戲玩家、明星粉絲這類特定人群。從情感勞動這一綜合性的理論視角來分析,不僅能全面理解乙游玩家情感勞動中的文化價(jià)值創(chuàng)造與體驗(yàn),還能對其背后的榨取與規(guī)訓(xùn)進(jìn)行探討,認(rèn)識到游戲背后由資本打造的情感烏托邦。
二、為愛發(fā)電:乙游女玩家情感勞動的主體實(shí)踐
(一)同人創(chuàng)作:玩家與游戲的深度共創(chuàng)
同人創(chuàng)作指的是有著相同志趣的人在原則范圍內(nèi)的創(chuàng)作。同人創(chuàng)作本身是一種由作品粉絲為主導(dǎo)方的積極性創(chuàng)意行為,粉絲會在自身情感的驅(qū)動之下,無償為喜愛的角色進(jìn)行同人產(chǎn)出,或是對優(yōu)質(zhì)的同人作品進(jìn)行無償宣傳和擴(kuò)散。其形式十分多樣,包含文字、圖畫、音樂、視頻等。同人創(chuàng)作不僅使玩家從消費(fèi)方轉(zhuǎn)為生產(chǎn)方,參與到游戲的深度共創(chuàng)中,進(jìn)一步豐富了原作本身的價(jià)值內(nèi)涵,還拓展了游戲作品的受眾,增強(qiáng)了其黏性[4]。目前來看,同人創(chuàng)作可以說是乙游玩家最主要的情感勞動實(shí)踐方式,其促進(jìn)了乙女游戲和玩家圈的繁榮?!拔易约壕陀羞M(jìn)行同人創(chuàng)作,也有喜歡的同人創(chuàng)作作者。自己參與到創(chuàng)作一環(huán)中使我收獲了很多開心和滿足的情緒,有一些創(chuàng)作者我也特別佩服?!保ㄊ茉L者4)從訪談結(jié)果來看,幾乎所有受訪玩家都有參與創(chuàng)作或接觸相關(guān)創(chuàng)作的經(jīng)歷。
隨著同人文化的進(jìn)一步豐富,如今的迷因傳播成為一種新的二創(chuàng)形式。用游戲角色的某些特點(diǎn)作為迷因的來源,制作一系列帶有娛樂性質(zhì)的表情包、搞笑視頻,來增強(qiáng)游戲本身的影響力。迷因創(chuàng)作成為娛樂大眾甚至是圈外人士的廣泛傳播作品。“我一開始其實(shí)不怎么關(guān)注某款游戲的,但是某天無意刷到了一個高贊的相關(guān)搞笑視頻,點(diǎn)進(jìn)去看了之后覺得這游戲男主設(shè)定好像還蠻有意思,就入坑了?!保ㄊ茉L者5)
(二)氪金:消費(fèi)式的情感勞動
游戲本身作為一種商業(yè)性質(zhì)的產(chǎn)物,其內(nèi)容必然與消費(fèi)綁定。乙游玩家在游戲中對喜愛角色的金錢消費(fèi)也可以被定義為一種情感勞動。玩家購買的不僅僅是游戲中的貨幣或卡牌,更多的是商品背后的虛擬符號及額外的情感體驗(yàn)?!坝螒蚶镄枰唇疬€挺正常的,畢竟要掙錢,但是游戲的付費(fèi)內(nèi)容要有質(zhì)量我才愿意買單。”(受訪者6)國內(nèi)乙女游戲的主流消費(fèi)模式,都是概率抽取角色卡牌以獲取專屬付費(fèi)內(nèi)容。盲盒式的售賣形式使得這類付費(fèi)內(nèi)容獲取概率較低,玩家需要持續(xù)投入不定額的金錢。從訪談結(jié)果可以看出,所有受訪玩家都在游戲中進(jìn)行了消費(fèi),并且消費(fèi)金額會隨著自身的經(jīng)濟(jì)水平的提升直線上升。
詹金斯曾提出消費(fèi)者的情感也是消費(fèi)行為的推動力[5]。乙女游戲玩家兼具玩家和粉絲雙重身份。因?yàn)橄矏劢巧徺I卡牌及衍生商品,主動氪金為角色提升人氣值與商業(yè)價(jià)值,本就是一種以情感為驅(qū)動的粉絲勞動行為,只不過是通過消費(fèi)的形式來展現(xiàn)。此外,還有玩家主動在生日時發(fā)動粉絲集資為角色買下廣告屏和各類流媒體宣傳。游戲廠商以情感為紐帶,成功將玩家納入游戲運(yùn)營、宣傳及敘事的實(shí)踐環(huán)節(jié)之中。
(三)沉浸游玩:用戶數(shù)據(jù)及注意力的投入
乙女游戲以情感撫慰為賣點(diǎn),游戲的底層邏輯就是為玩家和游戲角色搭建親密關(guān)系[6]。和現(xiàn)實(shí)世界中一樣,虛擬親密關(guān)系也需要注意力的投入。以四大國乙為例,游戲中不僅設(shè)置了多樣的日常陪伴機(jī)制,玩家還能像在現(xiàn)實(shí)生活中一樣與男主進(jìn)行電話和朋友圈互動。游戲放置后臺可以觸發(fā)特殊語音和劇情,玩家生日當(dāng)天會收到男主的電話祝福及節(jié)日禮物。無限貼近真實(shí)戀愛的沉浸式游戲體驗(yàn)給足了玩家情緒價(jià)值,但這一體驗(yàn)需要玩家不斷投入自身注意力及用戶數(shù)據(jù)來維持。
數(shù)字技術(shù)將受眾的勞動轉(zhuǎn)化為一種注意力經(jīng)濟(jì),即注意力成為一種稀缺且可量化的商品,注意力投入也轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N非物質(zhì)的勞動形式。乙女游戲玩家在情感需求的驅(qū)動下進(jìn)行娛樂,但也在無形中勞動,他們付出注意力勞動的時間和自身數(shù)據(jù),以換取情感上的慰藉與陪伴。“乙女游戲的存在給了我一個可以發(fā)泄、表達(dá)、寄托情感的地方,以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的不如意,即使每天需要花費(fèi)一些時間在上面也是沒有問題的。”(受訪者7)
三、乙游情感勞動背后的規(guī)訓(xùn)
(一)被剝奪的時間:免費(fèi)數(shù)字勞工
數(shù)字勞工(digital labor)指代的是數(shù)字內(nèi)容商品化生產(chǎn)的勞動主體。斯邁茲曾針對這一現(xiàn)象提出著名的“受眾商品”論,即大眾在消遣和娛樂活動中傾注的注意力實(shí)際上被打包出售給了廣告商。在這一范式下,大眾的信息消費(fèi)行為也成了商品,并且擁有比信息本身更大的價(jià)值[7]。目前,國內(nèi)絕大多數(shù)乙游都是按照免費(fèi)下載,游戲內(nèi)購買與獲取相關(guān)內(nèi)容的邏輯來設(shè)計(jì)的。游戲內(nèi)的獎勵資源和道具與每日的重復(fù)性任務(wù)綁定,玩家想要獲取游戲內(nèi)贈送的資源,就必須不斷完成機(jī)械性的任務(wù),這看上去只是一種重復(fù)式的被動勞動,實(shí)際上卻是一種隱性的數(shù)字勞動榨取。玩家表面上是在享受游戲帶來的娛樂價(jià)值,實(shí)際上她們花費(fèi)在游戲中的時間所產(chǎn)生的剩余價(jià)值在無形中被背后的廠商與數(shù)字資本無償占有[8]?!叭粘G迦蝿?wù)然后拿資源獎勵是游戲的一步玩法,機(jī)械性的清日常帶來游戲道具時感覺不錯,但是每日重復(fù)無聊且長時間的任務(wù)過程也會給我?guī)碡?fù)擔(dān)?!保ㄊ茉L者1)這類游戲產(chǎn)品的對外核心價(jià)值,就是玩家個人的注意力經(jīng)濟(jì)和強(qiáng)用戶黏性所帶來的購買力。
除游戲內(nèi)的勞動行為,乙游玩家的勞動場所如今也有往公共社交平臺擴(kuò)散的趨勢。在女性用戶集中的社交平臺,游戲官方都擁有獨(dú)立的社交宣傳賬號。以疊紙公司的官方微博賬號為例,其旗下的《戀與制作人》和《戀與深空》賬號分別坐擁251.6萬和355.3萬粉絲。在游戲內(nèi)的男主角活動宣發(fā)微博中,玩家會在評論區(qū)和轉(zhuǎn)發(fā)區(qū)進(jìn)行大量互動,以文本宣發(fā)點(diǎn)贊評論的形式提高自己心儀角色的熱度,呼吁游戲官方對角色進(jìn)行資源傾斜。在小紅書,抖音等短視頻平臺上,也有大量玩家無償勞動,生產(chǎn)出與游戲角色相關(guān)的同人二創(chuàng)等作品,只為讓自己喜歡的角色被更多人認(rèn)識和了解。數(shù)字資本通過情感的形式,巧妙地將玩家的無償勞動成果吸納,玩家的休閑娛樂也在無形中被數(shù)字技術(shù)和資本異化為一種免費(fèi)的數(shù)字勞工形式,而多數(shù)玩家卻并未意識到這一點(diǎn)。
(二)以愛為名:綁架式消費(fèi)
目前,主流的乙女手游均有眾多男主的角色卡牌及劇情收集任務(wù),但并不是所有的相關(guān)內(nèi)容都可以免費(fèi)獲取,額外劇情及活動新卡牌等都需要玩家消費(fèi)抽取卡池來獲得。玩家投入時間和金錢獲取與角色的互動,實(shí)質(zhì)上就是將情感體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為可購買的商品,這在一定程度上影響了玩家對游戲角色關(guān)系的理解[9]。出于對角色的喜愛,玩家想要盡可能收集與角色相關(guān)的所有內(nèi)容,因此容易陷入消費(fèi)陷阱中。為了游戲流水,游戲廠商也會選擇過度消費(fèi)某一人氣角色和玩家的熱情。“某乙游廠商的各種操作讓我很不開心很內(nèi)耗,于是我及時止損離開了這個游戲?!保ㄊ茉L者3)
游戲中的消費(fèi)行為已不再簡單象征金錢,它還被賦予了構(gòu)建理想自我和獲取情感體驗(yàn)的意義。詹金斯曾提出,粉絲受眾存在于商業(yè)經(jīng)濟(jì)和非正式社會經(jīng)濟(jì)的交匯處,商家試圖并且能夠從粉絲的情感投資中獲利,這是情感商業(yè)經(jīng)濟(jì)最具盤剝性的地方。但是虛擬游戲中的情感實(shí)際上是一種人機(jī)式的代償關(guān)系,用金錢維持的情感體驗(yàn)本質(zhì)上是另一種盤剝[10]。有一些消費(fèi)數(shù)額極高的玩家會在社交平臺曬出充值條來展示對角色的熱愛。不可否認(rèn)的是,消費(fèi)多的玩家明顯在玩家圈層中占據(jù)重要的話語權(quán)。花錢越多越能夠體現(xiàn)對角色的愛,越能獲取想要的關(guān)注和認(rèn)同,這種以愛為名的畸形消費(fèi)觀正潛移默化地蠶食著玩家的金錢與心智,許多年齡較小的玩家在沒有形成正常的“三觀”前,極易受其侵蝕。
四、結(jié)語
現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的飛速發(fā)展促生了新型的游戲產(chǎn)業(yè),女性在物質(zhì)豐裕的前提下更加傾向于追求情感需求的滿足。在技術(shù)與需求的雙重驅(qū)動下,女性玩家自愿成為乙女游戲中的新型數(shù)字勞工。乙女游戲的確能夠?yàn)榕蕴峁┮粋€虛擬浪漫幻想的空間,在這一空間中玩家可以獲得穩(wěn)定的情感棲息地,以尋求自我認(rèn)同與滿足,但乙女游戲的繁榮也反映了當(dāng)下女性青年的情感困境。虛擬的伴侶或許是完美的,但玩家終歸要回歸到現(xiàn)實(shí)的人際關(guān)系之中?,F(xiàn)實(shí)與虛擬的落差是否會在無形之中提高玩家對完美伴侶的情感期待,又是否會進(jìn)一步加劇玩家對現(xiàn)實(shí)中人際交往的疏離情緒?虛擬游戲建構(gòu)出的是美化后的自我與伴侶,但脫離了游戲之中的白日夢,玩家在現(xiàn)實(shí)中很難不產(chǎn)生落差。
女性的情感訴求是真實(shí)存在的,虛擬游戲背后的隱性規(guī)訓(xùn)也是真實(shí)存在的。當(dāng)虛擬與現(xiàn)實(shí)的情感邊界逐漸模糊,乙女游戲該如何幫助玩家構(gòu)建更加健康的親密觀,又該如何塑造玩家的女性身份認(rèn)同和社會文化觀念,仍是值得深入研究的問題。
作者簡介 王思怡,研究方向:新聞傳播學(xué)。