張路 董建昕 張濟時
關(guān)鍵詞:實體交互;隔代教育;老幼共娛;KANO模型;產(chǎn)品設(shè)計
一、本課題的研究背景
隨著我國經(jīng)濟和文化的不斷發(fā)展,隔代教育已成為普遍的社會現(xiàn)象。撫育處于快速發(fā)展期孫輩的重?fù)?dān)落在了祖輩的肩上,筆者通過文獻(xiàn)研究得知,當(dāng)代社會,隔代撫養(yǎng)的老幼互動模式在形式上常常以老年人為兒童講述故事的形式來進(jìn)行情感交互,基于老幼共娛行為的現(xiàn)實情況,本文探討的是老人與兒童在進(jìn)行講述故事這一娛樂活動時的產(chǎn)品設(shè)計研究。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迅猛發(fā)展,電子、智能娛樂設(shè)備的普及,手機、平板等移動終端已經(jīng)成為老幼兩代用戶最常用的互動載體。[1] 然而,對于當(dāng)代兒童而言極為簡單的數(shù)字化設(shè)備,祖輩們使用起來卻并不輕松。如何利用實體交互增強祖輩與孫輩之間的情感交互,減少老人的沮喪感,獲得認(rèn)同,促進(jìn)孫輩的學(xué)習(xí)與成長,需要從雙方的需求出發(fā),以“老幼共娛”為目標(biāo)為當(dāng)代城市隔代教育家庭出現(xiàn)的現(xiàn)實問題提供全新的解決途徑。
(一)隔代教育現(xiàn)狀
隔代教育是指家長將孩子部分或全部的教育、生活等責(zé)任交予祖輩。中國教育學(xué)會家庭教育專業(yè)委員會發(fā)布的最新《中國城市家庭教養(yǎng)中的祖輩參與問題調(diào)查報告》數(shù)據(jù)顯示,祖輩參與教養(yǎng)的家庭近八成。其中幼兒園前為77.7%,幼兒園期間是72.9%,小學(xué)階段占60.1%。隔代教育已成為一種普遍的社會現(xiàn)象,家庭中老人與兒童的互動逐漸頻繁,隔代教育過程中出現(xiàn)的問題也引起了各領(lǐng)域?qū)W者的關(guān)注。然而,在現(xiàn)有的研究中卻極少有學(xué)者從設(shè)計學(xué)的角度對該問題進(jìn)行系統(tǒng)的研究。因此,考慮到未來的家庭結(jié)構(gòu),將“養(yǎng)老”“托幼”作為設(shè)計的基本切入點進(jìn)行相關(guān)設(shè)計研究及實踐,以期為隔代教育家庭產(chǎn)生的問題提供新的解決途徑。
(二)設(shè)計賦能積極老齡化
人口老齡化是近些年來無法忽略的社會現(xiàn)狀,參照國際上對于老齡化社會的通??捶ㄟM(jìn)行判斷,我國早已于1999 年進(jìn)入老齡社會,是世界上較早進(jìn)入老齡化社會的發(fā)展中國家。長期以來全球都將老齡化現(xiàn)象視作問題來尋求解決策略,老年人自然也就被看作是各項機能衰退的弱勢群體,社會照顧及養(yǎng)老產(chǎn)品都在扮演著機能補償?shù)慕巧?。這也就導(dǎo)致了社會對于老齡群體的刻板印象,削弱了老年人自身的發(fā)展,阻礙了老年人自身活動。
因此,通過產(chǎn)品設(shè)計充分調(diào)動老年人的內(nèi)部資源,發(fā)揮老年人的自身優(yōu)勢,促進(jìn)其參與上可以扮演的角色,是積極老齡化的應(yīng)對策略。
(三)實體交互設(shè)計助力“老幼共娛”
在物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)迅猛發(fā)展的時代背景下,實體界面交互作為新的交互設(shè)計趨勢早已進(jìn)入設(shè)計師的視野。據(jù)文獻(xiàn)調(diào)研可知,近十年來,實體交互正在不斷發(fā)展,關(guān)于實物交互界面(TUI)的研究也呈不斷上升的趨勢?!皩嶓w交互”(Tangible Interaction),著重于設(shè)計的交互本身(而不是交互界面),并且可以充分利用身體動作的豐富性。[2] 基于實體交互的休閑娛樂產(chǎn)品既能加深用戶使用過程中的感官體驗,又能使用戶徜徉于奇趣神奇的數(shù)字世界。另外,實體交互以實物為界面,顯示數(shù)字信息,用戶不需要學(xué)習(xí)如何操作新的設(shè)備,而是以現(xiàn)有的電子設(shè)備為基礎(chǔ),對于老人和兒童來說,操作相對簡單,感官體驗更加豐富。[3]
二、實體交互框架理論概述
在實體交互的發(fā)展歷程中,有多位學(xué)者都對其進(jìn)行了深入的研究,形成了許多有價值的理論框架,為后續(xù)的理論發(fā)展和實踐應(yīng)用提供了堅實豐富的理論基礎(chǔ)。以Eva Hornecker 和Jacob Buur2006年提出的實體交互框架為例,二位學(xué)者提出,實體交互框架由4 個主題組成(實體操作、空間互動、便利化、表現(xiàn)性特征),4 個主題相互關(guān)聯(lián),這個框架更有利于理解實體交互的用戶體驗,為設(shè)計師提供了不同的研究視角。[4]
(1)實體操作(Tangible Manipulation):是典型的物理操縱的實體互動,具有明顯的觸覺特征的材料表現(xiàn),是允許用戶控制計算的。(2)空間交互(Spatial Interaction):實體交互被嵌入到了真實的空間當(dāng)中,占據(jù)了真實的空間。用戶需要進(jìn)行空間中的運動來進(jìn)行交互,包括自我身體的移動,以及觸摸和移動空間中的物體。(3)便利化(Embodied Facilitation):強調(diào)了物理對象和空間的配置對新興群體行為的指導(dǎo)和影響。用戶可以在真實的物理空間內(nèi)移動,其交互動作會在數(shù)字空間中有所隱喻。(4)表現(xiàn)性特征(ExpressiveRepresentation):實體交互的表現(xiàn)性特征體現(xiàn)在數(shù)字功能、數(shù)據(jù)以及其他對象的物理表示。實體交互采用的材料和數(shù)字元素的表現(xiàn)具有表現(xiàn)性和易讀性這兩個特點。
這4 個特征分別代表著實體交互界面設(shè)計的4 個層面:行為層、指示層、信息層以及物理層。[5]
三、研究方法
本文以實體交互理論為指導(dǎo),綜合運用文獻(xiàn)分析法、問卷調(diào)查法、用戶訪談法、觀察法等,對老幼互動行為、實體交互理論介入老幼交互產(chǎn)品設(shè)計策略進(jìn)行了著重研究。祖孫兩代都是本研究的探討對象,在研究中,將老人和兒童置于同等重要的位置,以提高最終產(chǎn)品的可用性。
四、挖掘用戶需求
(一)用戶訪談
根據(jù)隔代教育家庭的特征,本研究用戶目標(biāo)群體確定為3-6 歲的學(xué)齡前兒童及其祖輩,調(diào)查主要采用訪談法,對8 組目標(biāo)群體進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談,搜集了老人與兒童在進(jìn)行講述故事這一娛樂活動時的動機、需求、痛點等。在此基礎(chǔ)上,選取其中最具代表性的2 組老人和兒童進(jìn)行進(jìn)一步觀察,以了解其行為活動動機、習(xí)慣、需求、痛點等,尋找設(shè)計機會點。見表1。
通過訪談與觀察,筆者明確了用戶的行為,并根據(jù)實體交互理論框架對其行為進(jìn)行研究。例如,老年人與兒童在進(jìn)行講述故事這一娛樂活動時,老年人總是會選擇自己熟悉的故事進(jìn)行講述,這一行為可以理解為老年人希望能夠通過知識轉(zhuǎn)化這一方式與兒童進(jìn)行互動。兒童在聆聽故事中,表現(xiàn)出想要加入故事講述的行為可以理解為兒童希望以合作的方式進(jìn)行互動。采用以上方法對所觀察到的行為進(jìn)行研究,總結(jié)出用戶對于老幼共娛產(chǎn)品的需求,并以此為基礎(chǔ)來確定老幼共娛產(chǎn)品的需求項。
(二)需求歸類整理
通過用訪談及非參與式觀察,筆者進(jìn)一步了解了老幼隔代在進(jìn)行講述故事這一娛樂活動中的行為、動機、需求等。結(jié)合實體交互特征,通過親合圖法整理訪談與觀察內(nèi)容當(dāng)中的要點,并根據(jù)內(nèi)容相關(guān)性,對用戶需求進(jìn)行整理,將需求項分為三級,完成老幼共娛產(chǎn)品設(shè)計需求元素的初步建立。見表2。
(三)Kano 模型輔助下的用戶需求排序
1959 年,美國心理學(xué)家赫茨伯格首次提出“雙因素理論”,在此基礎(chǔ)上,日本學(xué)者狩野紀(jì)昭教授于1979 年提出了一種對于用戶需求進(jìn)行分類和優(yōu)先排序的工具,即Kano 模型。狩野紀(jì)昭將用戶需求劃分為五個屬性,分別是興奮需求(簡稱A)、期望需求(簡稱O)、基本需求(簡稱M)、反向型需求(簡稱R)、無差異型需求(簡稱I)。從過往的研究中可知,需要采納的用戶需求有興奮需求、期望需求、基本需求這3 種,是關(guān)鍵的用戶需求,反向型需求和無差異型需求則是不需要考慮的。通過數(shù)據(jù)分析哪些功能是老幼共娛產(chǎn)品必須有的,沒有會直接降低用戶的體驗感,哪些功能是滿足后用戶滿意度會急劇上升,不滿足時也不會因而表現(xiàn)出明顯不滿意的。[6]
筆者按照Kano 模型問卷的形式制定調(diào)查問卷,應(yīng)用里克特五級量表設(shè)置選項,分別為“ 很滿意”“比較滿意”“無所謂”“勉強接受”“很不滿意”,并在問卷頂部對其選項進(jìn)行了通俗的解釋,保證被調(diào)查者在理解問題和答案的情況下進(jìn)行填寫。根據(jù)前期的文獻(xiàn)調(diào)研與用戶研究,筆者刪掉了部分問題需求和反向需求,確定問卷共有15 個問題指標(biāo)。將問題從正反兩個方面進(jìn)行設(shè)置,簡化了問卷的形式,減輕被調(diào)查者的答題壓力。
(四)需求度處理
老幼共娛產(chǎn)品的主要用戶是老人和兒童,通過前期的用戶訪談,了解到了老年人和兒童在進(jìn)行講故事這一娛樂活動時動機、習(xí)慣、需求、難點等。并通過親合圖法將需求項進(jìn)行歸類與整理,為了進(jìn)一步確定用戶對于老幼共娛產(chǎn)品的需求優(yōu)先級,將采用Kano 模型對問卷結(jié)果進(jìn)行分析。
本次調(diào)查共發(fā)放125 份問卷,去除無效問卷后,共回收115 份有效問卷,問卷有效率為92%。被調(diào)查者的基本情況如下:祖輩男性占比28.7%,祖輩女性占比38.26%,父親占比11.3%,母親占比21.74%,兒童年齡3 歲占比19.13%,4 歲占比26.09%,5 歲占比31.3%,6 歲占比23.48%。被調(diào)查者中祖輩65 歲以上的情況最多占比45.22%,64.35% 的祖輩接受了小學(xué)至高中的教育。
筆者根據(jù) Better-Worse 系數(shù)分析法計算出各需求項的系數(shù),通過表格展示最終的A、O、M、I、R 數(shù)值。以“安全可靠”需求為例,得出A=1.74%,O=12.17%,M=62.61%,I=21.74%,R=1.74%,基本需求的數(shù)值最大,所以“安全可靠”屬于基本需求。按照同樣的方法計算所有需求項的系數(shù),結(jié)果如表3 所示。
經(jīng)過統(tǒng)計,初步確定了用戶對老幼共娛產(chǎn)品的需求優(yōu)先級。其中,基本需求共一項:安全可靠;期望需求共6 項:訓(xùn)練精細(xì)運動、知識轉(zhuǎn)化功能、促進(jìn)空間想象力、促進(jìn)邏輯推演能力、促進(jìn)手眼協(xié)調(diào)、豐富感官體驗;興奮需求共一項:主題為中國傳統(tǒng)故事;無差異型需求共7 項:色彩柔和協(xié)調(diào)、造型生動有趣、使用界面簡潔明晰、訓(xùn)練粗大運動、幫助獲取知識、引導(dǎo)性、合作- 競爭模式。
結(jié)合問卷調(diào)研結(jié)果,對用戶的需求進(jìn)行分析。其中安全可靠是基本需求,也就是說對用戶而言,這一需求是必須滿足的,一旦出現(xiàn)問題,會極大降低用戶的滿意度。期望需求共6 項,當(dāng)這6 項需求得到滿足,用戶的滿意度會大幅增加,產(chǎn)品的設(shè)計超出用戶期望越多,用戶的體驗感越好,因此這些需求是要在設(shè)計研究中著重考慮的。主題為中國傳統(tǒng)故事是興奮需求,當(dāng)該需求被滿足時,即使最終表現(xiàn)并不完善,用戶也會對產(chǎn)品表現(xiàn)出非常高的滿意度。因此,以中國傳統(tǒng)故事為主題進(jìn)行設(shè)計研究,能夠保證產(chǎn)品的獨特性,滿足用戶的潛在需求。
五、基于實體交互的老幼共娛產(chǎn)品設(shè)計策略
根據(jù)前文提到的實體交互框架的4 個主題:表現(xiàn)型特征、實體操作、便利化以及空間交互。本研究從這4 個特征所對應(yīng)的4 個層面結(jié)合進(jìn)行調(diào)研結(jié)果得出的老幼共娛產(chǎn)品的需求優(yōu)先級來總結(jié)實體交互設(shè)計策略。
(1)統(tǒng)籌用戶需求,實現(xiàn)老幼共進(jìn):基于前期對于用戶行為的研究以及需求優(yōu)先級的分析,確定了用戶對于訓(xùn)練空間想象力、訓(xùn)練精細(xì)運動能力、訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)能力等功能的需求。老年人可以借助老幼共娛產(chǎn)品鍛煉兒童的空間想象力、精細(xì)運動能力、手眼協(xié)調(diào)能力等,促進(jìn)兒童的成長與發(fā)展。同時,老年人能夠通過知識轉(zhuǎn)化獲得一定的成就感,得到自我價值的實現(xiàn)。
因此,在設(shè)計老幼共娛產(chǎn)品時,利用移動終端設(shè)備的攝像頭捕捉用戶創(chuàng)造的實體產(chǎn)品,并放入故事畫面中,完成用戶與產(chǎn)品的交互。在對照移動終端上所呈現(xiàn)的圖形進(jìn)行物理創(chuàng)造的過程中,不僅能促進(jìn)用戶的空間想象力、精細(xì)運動能力、邏輯推演能力以及手眼協(xié)調(diào)能力,老年人也能在兒童的幫助下克服對電子產(chǎn)品使用上的困難。
通過統(tǒng)籌老幼兩方需求,使隔代互動模式呈現(xiàn)更加積極的形態(tài),在互動過程中既能滿足雙方的需求,又能發(fā)揮各自的自我價值,促進(jìn)了隔代之間的情感交流,實現(xiàn)老幼兩代的共同進(jìn)步。
(2)把握人群特性,保證產(chǎn)品易用:老幼共娛產(chǎn)品對于用戶來說要易于學(xué)習(xí)、易于識別和易于操作。如果使用難度過高,會極大降低用戶的使用感,導(dǎo)致其心理負(fù)擔(dān)加重,不利于老幼之間的情感交流。老年人有豐富的經(jīng)驗,對祖輩充滿耐心,兒童有較強的學(xué)習(xí)能力,樂于探索。把握人群特性,老幼互動方式可以是用老年人熟悉的傳統(tǒng)方式,在設(shè)計中將傳統(tǒng)方式與現(xiàn)代科技相結(jié)合。
因此在通過對物理層的研究來確定產(chǎn)品的具體體現(xiàn)時,考慮到易用性原則及用戶特性,選取積木作為實體產(chǎn)品。用于搭配物理層的軟件系統(tǒng),盡量選取用戶平日接觸過的系統(tǒng),如手機、平板電腦等,減少用戶的學(xué)習(xí)成本。
(3)關(guān)注人機互動,加強用戶體驗:除了關(guān)注老人與兒童的互動交流,滿足雙方的基本需求,還要滿足用戶和產(chǎn)品之間高效的人機互動,加強用戶的感官體驗。平板電腦相較于手機有著明顯的屏幕尺寸優(yōu)勢,當(dāng)選取平板電腦作為智能終端時,會帶給用戶更加豐富的視覺體驗。當(dāng)平板電腦系統(tǒng)與實體產(chǎn)品連接后,實體產(chǎn)品的觸覺感受,故事動畫的視覺感受,以及故事講述的聽覺感受相結(jié)合,極大豐富了用戶的感官體驗。
通過對確定交互行為中給用戶提供反饋的指示層的研究,為用戶提供清晰的引導(dǎo),也能起到增強用戶體驗的作用。老年人是平板電腦的主要操控者,在設(shè)計時指示文字及圖標(biāo)的尺寸不宜過小,圖標(biāo)的設(shè)計應(yīng)合理利用經(jīng)驗性符號,使得老年人也能很容易地從圖標(biāo)聯(lián)想到功能,同時還要保證一定的容錯性,輔助用戶快速進(jìn)入到故事情節(jié)中去。
六、基于實體交互的老幼共娛產(chǎn)品設(shè)計實踐
老幼共娛產(chǎn)品設(shè)計概念以滿足老人與兒童這兩類人群在進(jìn)行講述故事這一行為的真實需求、加強老幼兩代之間的情感交互為設(shè)計目標(biāo)。依照老幼共娛實體交互設(shè)計策略進(jìn)行設(shè)計。包含平板電腦端的應(yīng)用程序與實體產(chǎn)品- 積木兩個部分的設(shè)計,為老幼互動帶來更加愉快的體驗。
(1)功能設(shè)計:終端攝像頭捕捉實體產(chǎn)品,分層性內(nèi)容,合作-競爭模式,認(rèn)知功能,知識儲備轉(zhuǎn)化
在功能設(shè)計上,平板電腦將會利用攝像頭捕捉用戶搭建的積木造型,并將其帶到故事畫面中去,進(jìn)行動畫演繹??紤]到兒童的年齡層級,將故事的講述中積木搭建的難易程度進(jìn)行劃分。在故事的講述過程中,為了促進(jìn)老人與兒童的情感交互,故事進(jìn)行中應(yīng)發(fā)生合作- 競爭行為,鼓勵老人與兒童進(jìn)行積木搭建比拼、合作完成積木等。在互動過程中充分訓(xùn)練老人與兒童的手眼協(xié)調(diào)能力、空間想象力、邏輯推演能力等。故事主題多為老人較為熟悉且感興趣的中國傳統(tǒng)故事,有利于老人知識儲備的轉(zhuǎn)化。
(2)流程設(shè)計:應(yīng)用程序與實體產(chǎn)品相結(jié)合的故事敘述流程在故事講述這一行為的交互過程中,按照積木搭建的難易程度,將故事分為初級、中級與高級3 個階段。例如在初級階段,用戶只需選擇故事,根據(jù)提示搭建形態(tài)較為簡單的故事中出現(xiàn)的關(guān)鍵物品,經(jīng)過攝像頭捕捉后帶到故事畫面中去,老年人配合平板電腦的動畫演繹,為兒童講述故事。隨著階段的升級,引入老幼合作的多個物品搭建以及大型場景的搭建,加強老幼之間的情感交互。
(3)視覺設(shè)計:易讀性布局,中國風(fēng)畫面
考慮到老人身體機能的衰退,界面元素和字體盡量放大。整體色彩豐富,飽和度降低,目的在于提升觀感、符合中國傳統(tǒng)故事主題,減輕用戶的視覺壓力。
(4)界面設(shè)計:以老年人為中心的易用性界面
由于界面的主要操縱者為老人,因此在進(jìn)行頁面交互設(shè)計時,遵循以老人為中心的設(shè)計原則,主界面以故事名字及封面平鋪展示,滑動選擇,避免老人因使用困難而產(chǎn)生的負(fù)面情緒。
(5)產(chǎn)品設(shè)計:造型圓潤無棱角、色彩協(xié)調(diào)統(tǒng)一、操作簡單
在實體產(chǎn)品設(shè)計上,選擇了用戶較為熟悉的積木。在造型設(shè)計上,整體造型簡潔圓潤,易于拼搭。在色彩設(shè)計上,選擇較為鮮艷的黃、藍(lán)、橘紅三種顏色進(jìn)行搭配,促進(jìn)兒童色彩認(rèn)知(如圖1、2)。
結(jié)語
國內(nèi)對于“老幼共娛”“老幼互動”“老幼融合”等理念的研究,多集中于建筑科學(xué)、社會學(xué)及統(tǒng)計學(xué)領(lǐng)域,鮮少從設(shè)計學(xué)的角度展開研究。本文以實體交互特征為理論基礎(chǔ)從設(shè)計學(xué)的角度研究“老幼共娛”產(chǎn)品的設(shè)計策略。為實體交互理論指導(dǎo)老幼共娛產(chǎn)品設(shè)計的方式提供了參考,同時為“老幼共娛”相關(guān)產(chǎn)品研究提供新的設(shè)計思路。