摘要:隨著遺產(chǎn)數(shù)字化浪潮的興起,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用場(chǎng)景不斷拓展,工作流逐漸完善,但虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)的場(chǎng)景制作、交互體驗(yàn)等環(huán)節(jié)尚未建立成熟的技術(shù)路徑。本文基于對(duì)國內(nèi)外前沿虛擬現(xiàn)實(shí)展陳案例的分析,在內(nèi)容層、技術(shù)層和體驗(yàn)層提煉面向建筑遺產(chǎn)展示的虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)路徑,展望針對(duì)“消失的遺產(chǎn)”的數(shù)字化復(fù)原及沉浸式體驗(yàn)方式。力圖通過更豐富生動(dòng)的內(nèi)容敘事、更沉浸互動(dòng)的觀覽體驗(yàn)和更流暢完善的軟硬件技術(shù),讓虛擬現(xiàn)實(shí)展陳為現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)賦能,最大限度地發(fā)揮虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的互補(bǔ)效應(yīng),為觀眾創(chuàng)造“虛實(shí)相生”的觀展體驗(yàn)。最后對(duì)該領(lǐng)域的主要瓶頸和發(fā)展方向進(jìn)行探討,為后續(xù)設(shè)計(jì)實(shí)踐帶來一定啟示。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);文物數(shù)字化;展陳設(shè)計(jì);遺產(chǎn)展示
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR,virtual reality)(含增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/AR、混合現(xiàn)實(shí)/XR)是利用計(jì)算模擬的三維空間營(yíng)造出虛擬世界的一種新媒體技術(shù),使用者佩戴特制的頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、動(dòng)作跟蹤器等設(shè)備,在虛擬場(chǎng)景中通過視覺、聽覺和觸覺等感官的模擬,獲得身臨其境的感受[1]。作為新一代信息技術(shù)的前沿方向和我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的前瞻領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)得到包括文旅在內(nèi)的諸多行業(yè)政策推動(dòng)。2022年10月,工信部等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,提出在“虛擬現(xiàn)實(shí)+文化旅游”板塊“推動(dòng)文化展館、旅游場(chǎng)所、特色街區(qū)開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字化體驗(yàn)產(chǎn)品,讓優(yōu)秀文化和旅游資源借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)‘活起來’”;2023年9月,工信部等五部門聯(lián)合印發(fā)《元宇宙產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2023—2025年)》,號(hào)召打造沉浸交互數(shù)字生活應(yīng)用、數(shù)智文旅沉浸式體驗(yàn)空間等新業(yè)態(tài)。在此背景下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文旅行業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新和應(yīng)用實(shí)踐可謂方興未艾,也引起學(xué)術(shù)界的關(guān)注。
在文化遺產(chǎn)領(lǐng)域,數(shù)字化技術(shù)的興起不僅為遺產(chǎn)的認(rèn)知、保護(hù)、展示和傳播提供了更多手段,也在改變遺產(chǎn)實(shí)踐的基本概念和傳統(tǒng)路徑,如阿爾薩耶(Nezar Alsayyad)所言,“隨著移動(dòng)通訊、社交媒體、線上交互工具的普及,‘虛擬’和‘傳統(tǒng)’兩個(gè)詞不再像僅僅十年前那樣位于一個(gè)文化語境的相反兩端?!盵2]作為“數(shù)字遺產(chǎn)”的重要領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遺產(chǎn)展示中的應(yīng)用不僅能充分發(fā)揮該項(xiàng)技術(shù)在交互性、構(gòu)想性及沉浸性的優(yōu)勢(shì)[3],通過多重感官結(jié)合的創(chuàng)新交互方式為觀眾提供更好的觀展體驗(yàn);還可綜合呈現(xiàn)遺產(chǎn)豐富多元的歷史信息,超越現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)中實(shí)體與信息的分隔,拓展遺產(chǎn)的公共教育面向。
與多數(shù)以記錄、監(jiān)測(cè)、管理為主要目的的數(shù)字遺產(chǎn)范式不同,本文的研究對(duì)象是針對(duì)“消失的遺產(chǎn)”的虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)。此類項(xiàng)目面向已消失不存的歷史建筑或社會(huì)文化場(chǎng)景,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再現(xiàn)建筑極盛時(shí)期的物質(zhì)形態(tài)及生活方式,讓遺產(chǎn)展示不止于“數(shù)字孿生”,也成為一種空間與生活融合的“體驗(yàn)再現(xiàn)”。在《巴拉憲章》提出的遺產(chǎn)展示的真實(shí)性(authenticity)和完整性(integrity)原則、可達(dá)性(accessibility)原則以及可持續(xù)性(sustainability)原則下[4],虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)下的遺產(chǎn)展示借助沉浸性、交互式的虛擬現(xiàn)實(shí)多媒體系統(tǒng)(如聽覺、視覺、觸覺等感官反饋系統(tǒng)),以遺產(chǎn)地、遺產(chǎn)建造技術(shù)及其當(dāng)時(shí)的社會(huì)文化背景等信息為展示內(nèi)容,為觀眾提供生動(dòng)形象、全面細(xì)致的觀覽體驗(yàn),拓展和豐富遺產(chǎn)展示的維度和深度。
面向“消失的遺產(chǎn)”的虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)物質(zhì)與非物質(zhì)文化、實(shí)與虛的融合,主要可分為兩類應(yīng)用場(chǎng)景。1)服務(wù)于遺產(chǎn)地或博物館的輔助展示類復(fù)原:以遺產(chǎn)地或博物館展示為應(yīng)用對(duì)象,借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將遺跡或展品的物質(zhì)形態(tài)與反映社會(huì)文化的視頻、圖文信息整合,讓觀眾全面感受歷史空間與生活場(chǎng)景;2)服務(wù)于文旅娛樂場(chǎng)景的數(shù)字再創(chuàng)作:對(duì)遺產(chǎn)要素進(jìn)行藝術(shù)再創(chuàng)作以融入創(chuàng)意文娛場(chǎng)景,可見于虛擬旅游、虛擬展覽、沉浸式劇場(chǎng)等新的體驗(yàn)業(yè)態(tài)。本文通過分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用案例,凝練其展陳設(shè)計(jì)的方法和路徑,為建筑遺產(chǎn)的虛擬現(xiàn)實(shí)展示提供的新思路。
一、研究現(xiàn)狀與案例選擇
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的推廣,國內(nèi)外相關(guān)的數(shù)字遺產(chǎn)展示類項(xiàng)目層出不窮,本文僅面向“遺產(chǎn)地復(fù)原類”和“文旅再創(chuàng)作類”兩類應(yīng)用場(chǎng)景,選取有較強(qiáng)技術(shù)或?qū)W術(shù)代表性的案例進(jìn)行分析。1)“遺產(chǎn)地復(fù)原類”項(xiàng)目:以“數(shù)字孿生”為主要范式,如美國Cyark公司的文化遺產(chǎn)數(shù)字保護(hù)項(xiàng)目[5]、谷歌藝術(shù)與文化項(xiàng)目(Google Artsand Culture)[6]、騰訊聯(lián)合敦煌研究院推出的“數(shù)字藏經(jīng)洞”[7]、西班牙埃斯特雷馬杜拉大學(xué)的Cáceres Vaquero’s Hermitage 數(shù)字修復(fù)項(xiàng)目[8]等,此類項(xiàng)目以考古學(xué)精度的建筑遺產(chǎn)復(fù)原呈現(xiàn)為主要特征,致力于重要人文藝術(shù)遺產(chǎn)的數(shù)字化保存、管理和共享;2)“文旅再創(chuàng)作類”項(xiàng)目:以歷史遺產(chǎn)為基底,服務(wù)更廣泛的文旅、教育、娛樂場(chǎng)景,如故宮博物院的“云游故宮”,通過實(shí)景與動(dòng)畫結(jié)合的方式,多客戶端整合故宮豐富的文物資源[9];哈佛大學(xué)中國藝術(shù)實(shí)驗(yàn)室(CAMLab)的《數(shù)字之軀·遼塔》數(shù)字展,用藝術(shù)化、沉浸式的方式推動(dòng)應(yīng)縣木塔及其佛教文化的公眾體驗(yàn)[10];麻省理工學(xué)院建筑史教授賈宗貝克(M. Jarzombek)發(fā)起的巴勒斯坦古村落“數(shù)字考古和虛擬敘事”工作坊[11],通過沉浸式敘事來呈現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的創(chuàng)傷和記憶;此外,以歷史城市為主題的數(shù)字游戲也在發(fā)揮愈發(fā)重要的遺產(chǎn)展示作用,如加拿大育碧公司開發(fā)的《刺客信條·起源》對(duì)古埃及城市場(chǎng)景進(jìn)行了嚴(yán)謹(jǐn)復(fù)原,并在游戲中內(nèi)置服務(wù)于歷史學(xué)教育的游覽模式,讓游戲的公共教育功能得以凸顯。當(dāng)然,這些虛擬遺產(chǎn)項(xiàng)目也存在可改進(jìn)的空間,如對(duì)虛擬空間的利用形式單一[12],局限于虛擬現(xiàn)實(shí)漫游和相對(duì)簡(jiǎn)單的人機(jī)交互[13],沉浸感、互動(dòng)性和信息溝通效率還有待提升等。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用瓶頸受限于內(nèi)容創(chuàng)作和展陳設(shè)計(jì)的開發(fā)能力。目前我國的文化遺產(chǎn)數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作大多停留在學(xué)術(shù)探索、效果展示階段,與虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的沉浸式、交互式應(yīng)用需求相差甚遠(yuǎn)。主要原因包括:1)數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的跨專業(yè)合作尚不成熟,創(chuàng)作者多來自動(dòng)畫、游戲、文娛行業(yè),缺乏城市與建筑史、規(guī)劃與建筑設(shè)計(jì)等領(lǐng)域的專業(yè)知識(shí),內(nèi)容層次和深度的缺乏導(dǎo)致無法滿足觀眾在行為層次、創(chuàng)作層次、精神層次以及展品層次的多維需求[14];2)數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的工具和方法不成熟,如Unity、Unreal等虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)常用引擎與傳統(tǒng)三維建模工具之間銜接性、整合度不高;3)數(shù)字內(nèi)容的展示大多停留于數(shù)字大屏,沉浸感和交互性較低,對(duì)于觀眾參與和消費(fèi)意愿的促進(jìn)亦不足??傮w而言,面向遺產(chǎn)展示的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)展陳設(shè)計(jì)的主要問題為“重形式,輕內(nèi)容;重展示,輕敘事 ;重硬件建設(shè),輕文化闡釋;重復(fù)原文物,輕沉浸體驗(yàn)”[15]。
由此,本文嘗試通過案例分析與理論研究相結(jié)合的方法,凝練具有實(shí)踐指導(dǎo)意義的設(shè)計(jì)路徑。以5個(gè)案例為基本分析對(duì)象,包括“遺產(chǎn)地復(fù)原類”案例:《尋境敦煌——數(shù)字敦煌沉浸展》《龐貝古城》《利維亞別墅》以及“文旅再創(chuàng)作類”案例:《消失的法老》《巴黎圣母院》(見表1)。通過對(duì)兩類應(yīng)用場(chǎng)景的案例研究,梳理其從內(nèi)容、體驗(yàn)到技術(shù)層面的開發(fā)設(shè)計(jì)要點(diǎn),凝練在內(nèi)容敘事、沉浸體驗(yàn)、技術(shù)適配等方面具有啟示意義的展陳設(shè)計(jì)路徑,為文化遺產(chǎn)的闡釋和展示提供新的可能性。
二、面向遺產(chǎn)展示的虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)路徑
目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用涵蓋了從信息集成、場(chǎng)景制作到交互設(shè)計(jì)、成果輸出等不同工作流,存在專業(yè)細(xì)分多、共識(shí)未形成、配合不流暢等問題。要進(jìn)一步提升遺產(chǎn)的虛擬展陳的觀展體驗(yàn),需對(duì)其工作流進(jìn)行整合與打通,分解為內(nèi)容層、體驗(yàn)層、技術(shù)層三個(gè)層面來實(shí)現(xiàn):在內(nèi)容層通過敘事腳本策劃與空間場(chǎng)景設(shè)計(jì),以提升信息傳遞效率;體驗(yàn)層在沉浸性和交互性兩方面,加強(qiáng)觀眾在虛擬遺產(chǎn)展示中的參與感;技術(shù)層則致力于在三維建模、實(shí)時(shí)渲染、交互體驗(yàn)的層面,提升虛擬數(shù)字資產(chǎn)與VR眼鏡等硬件設(shè)備的適配度,強(qiáng)化虛擬展陳的精細(xì)化、定制化表達(dá)(圖1)。
(一)內(nèi)容層
在面向遺產(chǎn)展示的虛擬現(xiàn)實(shí)展陳中,VR技術(shù)不僅解決了“展品本身由于不可移動(dòng)或缺失而導(dǎo)致的傳統(tǒng)敘事性設(shè)計(jì)受到局限”[16]的問題,還為觀眾獲取抽象、復(fù)雜的展品信息提供了創(chuàng)新、高效的接收方式。依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的敘事性特點(diǎn),將知識(shí)信息融入到故事情節(jié)和體驗(yàn)路線中,可充分傳達(dá)展覽內(nèi)涵并優(yōu)化觀眾的觀展體驗(yàn)。具體而言,展陳設(shè)計(jì)的內(nèi)容層體現(xiàn)于敘事腳本策劃和空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)兩個(gè)維度。
1.敘事腳本策劃
“敘事”指講述事件并確定如何講述。故事表明著“講什么”,情節(jié)則關(guān)系到“怎么講” [17],以確保展示的邏輯統(tǒng)一、層級(jí)明確?!爸v什么”需明確展示主題、情節(jié)策劃。先提煉展示主題,深入文化遺產(chǎn)的特征信息(如相關(guān)歷史事件、藝術(shù)或者社會(huì)價(jià)值、意向與標(biāo)志等)挖掘并總結(jié)其蘊(yùn)含的意義;接著確定敘事六要素(時(shí)間、地點(diǎn)、人物、故事的起因、經(jīng)過、結(jié)果),將碎片化信息融入“開端—發(fā)展—轉(zhuǎn)折—高潮—結(jié)尾”的情節(jié)策劃中?!霸趺粗v”則關(guān)乎敘事節(jié)點(diǎn)提取、多媒體資料整合、場(chǎng)景空間預(yù)設(shè)等內(nèi)容。敘事節(jié)點(diǎn)可從文化遺產(chǎn)及其環(huán)境、不同歷史時(shí)期的狀況、建造技術(shù)、社會(huì)背景、關(guān)聯(lián)事件等信息中提取,選擇適當(dāng)?shù)臄⑹路绞酵瓿晒?jié)點(diǎn)之間的切換;多媒體資料的整合應(yīng)靈活調(diào)用收集到的視頻、圖片、文字、音頻等資料,以展示遺產(chǎn)文化的多層次內(nèi)涵;場(chǎng)景空間是情節(jié)呈現(xiàn)的關(guān)鍵,需根據(jù)敘事邏輯預(yù)先設(shè)想腳本對(duì)應(yīng)的空間場(chǎng)景意向(建筑風(fēng)格、建筑密度、細(xì)部特寫、呈現(xiàn)視角等)和觀眾感知體驗(yàn)(視覺沖擊、特殊音效、材質(zhì)觸感等)。
例如,《消失的法老》在哈佛大學(xué)吉薩考古項(xiàng)目(Giza Project)的考古成果基礎(chǔ)上來“講故事”,從“吉薩綜合考古數(shù)據(jù)庫”中篩選并確定古埃及規(guī)模最大的胡夫金字塔為敘事“地點(diǎn)”,將胡夫金字塔建造的“舊王國時(shí)期”作為敘事“時(shí)間”;進(jìn)而通過“埃及大陸登陸—走近胡夫金字塔—進(jìn)入國王墓室—登頂金字塔—俯瞰吉薩高原—穿越到第四王朝—乘太陽船觀景—法老祭祀儀式”的情節(jié)序列呈現(xiàn)空間與社會(huì)生活并存的古埃及“現(xiàn)場(chǎng)”,讓觀眾身臨其境地走入古埃及的墓葬古跡和社會(huì)文化;并通過由史料文字、旁白解說、全景掃描獲得的圖片等多樣化信息,展現(xiàn)尼羅河、金字塔數(shù)千年的演變歷史(圖2)。
2.空間場(chǎng)景設(shè)計(jì)
運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)工具復(fù)原的遺產(chǎn)場(chǎng)景不同于現(xiàn)實(shí)遺址,可以整合更豐富的物質(zhì)及非物質(zhì)文化信息以傳達(dá)遺產(chǎn)的豐富內(nèi)涵,形成具有沉浸感的復(fù)合場(chǎng)景。場(chǎng)景設(shè)計(jì)首先應(yīng)盡可能“真實(shí)”地還原歷史空間,考慮整體布局、建筑結(jié)構(gòu)、裝飾風(fēng)格、環(huán)境景觀等要素,結(jié)合光線渲染、材質(zhì)貼圖和聲音氛圍予以實(shí)現(xiàn);其次,加入“人與物”的生活元素,讓場(chǎng)景“活”起來,如虛擬人物、服飾妝容、飲食器具、儀式表演、飛禽走獸等。
以《消失的法老》和《巴黎圣母院》項(xiàng)目為例(見表2)。前者以胡夫金字塔沉浸式體驗(yàn)為主題,場(chǎng)景意圖表達(dá)古埃及文明的神秘空間意象,生活要素借助古埃及神話中的巴斯泰托女神作為引導(dǎo)主線,以木乃伊制作過程來呈現(xiàn)古埃及人對(duì)死亡的理解,讓觀眾沉浸地在身著古埃及傳統(tǒng)服飾的法老親人和侍衛(wèi)簇?fù)硐?,親歷法老木乃伊制作中的“開嘴”儀式。后者則充分表現(xiàn)巴黎圣母院的教堂場(chǎng)景,讓觀眾以現(xiàn)實(shí)世界無法獲得的貼近視角觀察場(chǎng)景中的哥特建筑細(xì)部特征,如飛扶壁、尖拱尖券、玫瑰窗等,室內(nèi)通過不同高度的視點(diǎn)強(qiáng)化其拉丁十字形制平面帶來的縱深感;生活元素圍繞巴黎圣母院的建造和使用,刻畫了教皇、工匠、建筑師、工程師等人物角色,讓觀眾虛擬回到圣母院初建時(shí)的中世紀(jì)現(xiàn)場(chǎng)。
場(chǎng)景設(shè)計(jì)還應(yīng)考慮虛擬空間的功能和流線。功能設(shè)計(jì)包括展示、教育、商業(yè)、娛樂、社交等不同層面。除展示功能外,教育功能體現(xiàn)于教育性的體驗(yàn),如《尋境敦煌》通過交互點(diǎn)匹配不同的洞窟壁畫,向觀眾普及壁畫內(nèi)容、歷史故事;商業(yè)功能一般指在虛擬空間中完成的商業(yè)交易,如線上文創(chuàng)店鋪、虛擬商場(chǎng)等;娛樂與社交功能體現(xiàn)在多人在虛擬空間中的互動(dòng)交流體驗(yàn),以及觀展結(jié)束后生成可供社交網(wǎng)絡(luò)分享的專屬內(nèi)容。流線設(shè)計(jì)需以觀眾導(dǎo)覽和互動(dòng)為出發(fā)點(diǎn),為其提供個(gè)性化的參觀流線,可利用虛擬引導(dǎo)元素(標(biāo)識(shí)、指示箭頭、地圖等)幫助觀眾掌握和遵循導(dǎo)覽路徑;還需考慮觀眾的流動(dòng)軌跡以及體驗(yàn)舒適度(如透過VR眼鏡的尺度感知、觀覽視角、行進(jìn)速度皆與真實(shí)人眼體驗(yàn)有差距)。受觀眾體驗(yàn)過程中短時(shí)記憶和長(zhǎng)時(shí)記憶提取的限制,敘事路線的分支不宜過多,時(shí)空和身份的轉(zhuǎn)換頻率不宜過高。
(二)體驗(yàn)層
沉浸、交互的體驗(yàn)是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遺產(chǎn)展示應(yīng)用中最主要的特征,因此,體驗(yàn)設(shè)計(jì)是虛擬遺產(chǎn)展示的關(guān)鍵內(nèi)容,體現(xiàn)于沉浸式感知體驗(yàn)和個(gè)性化互動(dòng)體驗(yàn)兩個(gè)層面。
1.沉浸式感知體驗(yàn)設(shè)計(jì)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)結(jié)合人的觸覺、嗅覺、聽覺、視覺、味覺融合的多重感官系統(tǒng),加強(qiáng)觀眾的身臨其境之感;還需結(jié)合博物館學(xué)、心理學(xué)、神經(jīng)科學(xué)、建筑學(xué)等不同學(xué)科視角以多角度完善感知路線,促進(jìn)觀眾對(duì)展覽的理解。其中,視覺是體驗(yàn)過程中的主要感知類型,對(duì)觀眾的注意力、情感體驗(yàn)、認(rèn)知影響較大,需考慮信息傳遞的準(zhǔn)確性、場(chǎng)景的美觀度、展示方式的創(chuàng)新性等;觸覺體驗(yàn)可通過現(xiàn)實(shí)空間中的互動(dòng)裝置或真實(shí)材質(zhì)表面以產(chǎn)生與觀眾視野中一致的材質(zhì)觸感,通過觸摸、按壓等方式與虛擬環(huán)境互動(dòng),增強(qiáng)體驗(yàn)的真實(shí)感;嗅覺可通過特殊的味道引起觀眾的情緒變化,輔助氣氛營(yíng)造;聽覺以對(duì)白、配樂、配音、音效、環(huán)境聲等形式出現(xiàn),依附于智能語音相關(guān)的技術(shù)以模擬或控制聲音的語言類型、語速、音量、音調(diào)、音頻等特征,烘托體驗(yàn)氛圍或暗示特定的時(shí)代背景信息(見表3)。
2.個(gè)性化互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)
個(gè)性化的交互體驗(yàn)也是虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的重要優(yōu)勢(shì)。個(gè)性化互動(dòng)體驗(yàn)的目標(biāo)就是滿足不同觀眾的需求,如約翰·法爾克(John H. Falk)根據(jù)觀眾的參觀動(dòng)機(jī)將博物館的受眾分為五類:探索者、服務(wù)者、體驗(yàn)者、專業(yè)/業(yè)余愛好者以及放松者[18]。實(shí)現(xiàn)互動(dòng)體驗(yàn)的個(gè)性化設(shè)計(jì),需考慮“多樣化”和“靈活性”兩個(gè)維度。
“多樣化”的互動(dòng)體驗(yàn)可以激發(fā)觀眾的能動(dòng)性,引導(dǎo)其與展品互動(dòng),讓觀眾從被動(dòng)完成任務(wù)到主動(dòng)參與創(chuàng)作。多樣化體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方式包括:根據(jù)展覽節(jié)奏和觀眾的情緒變化分散設(shè)置體驗(yàn)過程中的交互節(jié)點(diǎn),保證觀眾獲得可控范圍內(nèi)的自由度;為不同需求的觀眾設(shè)定場(chǎng)景目標(biāo),例如為觀眾提供新奇有趣的體驗(yàn)氛圍,服務(wù)周到的觀展場(chǎng)所,開拓視野的觀展體驗(yàn),知識(shí)汲取的學(xué)習(xí)平臺(tái),身心放松釋放壓力的渠道等?!秾ぞ扯鼗汀獢?shù)字敦煌沉浸展》就針對(duì)年輕一代觀眾的需求,設(shè)計(jì)了豐富多元的虛擬互動(dòng)體驗(yàn):圍繞不對(duì)外開放的莫高窟第285窟,為觀眾提供線下VR沉浸展和線上網(wǎng)頁展兩類體驗(yàn)?zāi)J剑纬伞坝吻熬€上預(yù)習(xí)、游中沉浸體驗(yàn)、游后打卡留念”的完整觀展體驗(yàn);觀眾在線下可在景區(qū)佩戴VR設(shè)備參觀體驗(yàn)展,線上則通過微信小程序、官網(wǎng)讓觀眾隨時(shí)隨地探索洞窟;VR 體驗(yàn)結(jié)束后,還可在莫高窟的虛擬演播廳錄制一段專屬的“打卡”視頻,促進(jìn)社交互動(dòng)。觀眾的個(gè)性化需求得到滿足的同時(shí),也促進(jìn)了文化遺產(chǎn)的宣傳[19]。
“靈活性”不僅需要考慮不同年齡段的受眾,借助互動(dòng)方式和交互層級(jí)的變化提供不同風(fēng)格的體驗(yàn)方式,還應(yīng)考慮無障礙需求的觀眾也能平等地享受展覽,如《消失的法老》為輪椅使用者提供了特定的頭像來指定其移動(dòng),保證參觀者安全的同時(shí),提供高質(zhì)量的觀賞體驗(yàn)。此外,因VR眼鏡僅能實(shí)現(xiàn)“一人一設(shè)備”,容易阻礙觀眾對(duì)物理空間的觀察,所以現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)空間盡可能采用大空間,滿足虛擬場(chǎng)景空間的使用需求,確保觀眾體驗(yàn)過程中的流暢度和安全性。
(三)技術(shù)層
虛擬遺產(chǎn)展陳涉及的操作技術(shù)不同于現(xiàn)實(shí)空間設(shè)計(jì)或傳統(tǒng)數(shù)字遺產(chǎn)建模。一方面要考慮在建模過程中,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的空間尺度感、觀覽視角、行進(jìn)速度、精度要求、信息接受程度都不同于現(xiàn)實(shí)空間;另一方面在落地層面,傳統(tǒng)建模和渲染工具大多針對(duì)PC端配置,但高精度的計(jì)算和顯示需求往往無法適配VR眼鏡為代表的虛擬現(xiàn)實(shí)客戶端。因此,需在三維建模、實(shí)時(shí)渲染和交互體驗(yàn)技術(shù)層面提出更加精細(xì)化、定制化的方案。
1.三維建模技術(shù)
面向“消失的遺產(chǎn)”的遺址復(fù)原類項(xiàng)目中,建模技術(shù)的關(guān)鍵在于真實(shí)性、適配性兩大需求?!罢鎸?shí)性”指在遺產(chǎn)展示的理論框架下盡其所能地客觀反映遺產(chǎn)的歷史和現(xiàn)實(shí),“適配性”則是為了在圖形計(jì)算能力和體驗(yàn)感知方式上最大限度地適配VR眼鏡端,以達(dá)到最多樣化的應(yīng)用場(chǎng)景。虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域常用的建模工具包括3DsMax、C4D、Blender、Maya等。
為提高三維模型的“真實(shí)性”,首先在資料來源方面,“消失的遺產(chǎn)”的復(fù)原需在現(xiàn)實(shí)遺跡的基礎(chǔ)上,廣泛從歷史學(xué)、考古學(xué)、人類學(xué)等領(lǐng)域收集官方和民間圖文史料,從中提煉有價(jià)值的空間和社會(huì)信息,以揭示建成環(huán)境與社會(huì)文化之間的豐富關(guān)聯(lián)[20];其次在技術(shù)層面,綜合運(yùn)用“點(diǎn)云數(shù)據(jù)導(dǎo)入軟件直接建?!薄笆謩?dòng)使用建模軟件建?!盵21]“依托人工智能自動(dòng)建?!盵22]等建模方式,如結(jié)合殘存現(xiàn)狀掃描或借助AIGC工具生成材質(zhì)貼圖,在模型中調(diào)試完成材質(zhì)拼接,并借助光線色彩和材料質(zhì)感來增強(qiáng)其真實(shí)感和在地性。
“適配性”方面,虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的建模應(yīng)盡量減少建筑空間要素的單體裝飾部件和元件面數(shù),元件組合時(shí)基于同一坐標(biāo)點(diǎn)導(dǎo)出,或?qū)⑤^大模型分割而利于視距裁切和燈光裁切,降低對(duì)VR眼鏡或計(jì)算機(jī)的算力要求。同上,建模場(chǎng)景可結(jié)合虛擬空間體驗(yàn)的不同呈現(xiàn)視角,靈活調(diào)整和優(yōu)化建模精度。例如,第三人稱視角俯瞰時(shí),重點(diǎn)是呈現(xiàn)建筑的平面布局、規(guī)模和整體結(jié)構(gòu),表現(xiàn)建筑與周圍環(huán)境的關(guān)系;第一人稱漫步視角時(shí),空間布局設(shè)計(jì)應(yīng)以人體尺度為依據(jù),選擇合適的靜態(tài)深度、運(yùn)動(dòng)深度以及雙目視差來呈現(xiàn)虛擬場(chǎng)景,將建筑空間呈現(xiàn)的視點(diǎn)高度控制在1.5~1.6米;近景視角時(shí),可著重表現(xiàn)建筑的局部細(xì)節(jié),如雕刻、窗戶、門廊等。最后,創(chuàng)建好的模型導(dǎo)入渲染引擎前還需進(jìn)行優(yōu)化,避免因數(shù)據(jù)過大而造成程序卡頓影響體驗(yàn)感。
2.實(shí)時(shí)渲染技術(shù)
影響實(shí)時(shí)渲染速度的因素包括軟硬件性能、模型精度、渲染邏輯、光源選擇、網(wǎng)絡(luò)延遲等。當(dāng)下虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域最常用的渲染引擎是Unity和Unreal Engine,技術(shù)操作層面各有優(yōu)劣(見表4)。光源選擇是對(duì)渲染速度影響較大的因素之一,體現(xiàn)在光源類型、數(shù)量、位置等設(shè)置中。在光源方面優(yōu)化渲染速度的方式包括限制固定光源和動(dòng)態(tài)光源燈光的數(shù)量,在不影響展示的情況下關(guān)閉較為隱蔽物體的陰影生成以減少算力占用;又如塑造傍晚氣氛時(shí),使用體積霧等組件對(duì)環(huán)境進(jìn)行烘托。在分布式渲染或云渲染的情況下,網(wǎng)絡(luò)延遲也是影響實(shí)時(shí)渲染速度的因素之一。低延遲的網(wǎng)絡(luò)連接可提高數(shù)據(jù)傳輸速度和協(xié)作效率,從而提高渲染速度。
目前,渲染軟硬件的技術(shù)創(chuàng)新皆致力于渲染效果和速度的優(yōu)化。軟件方面,如渲染引擎基于眼動(dòng)追蹤的渲染優(yōu)化、基于時(shí)空濾波的實(shí)時(shí)光線追蹤技術(shù)等;硬件方面,VR眼鏡的渲染技術(shù)也在實(shí)時(shí)渲染、畸變矯正、雙眼景深效果、動(dòng)態(tài)分辨率、虛擬光線等層面不斷完善,不僅有利于改善觀眾的視覺體驗(yàn),也能夠增強(qiáng)建筑場(chǎng)景的真實(shí)感和沉浸感。
例如,《利維亞別墅》[23]的渲染采用虛擬運(yùn)動(dòng)相機(jī)和三維環(huán)境的照明設(shè)置,在現(xiàn)存利維亞別墅掃描的圖像效果基礎(chǔ)上,采用虛擬相機(jī)過濾器來開發(fā)場(chǎng)地環(huán)境。使用中性光作為光映射,通過控制相機(jī)曝光和間接光中調(diào)范圍,進(jìn)行實(shí)時(shí)調(diào)壓處理色彩對(duì)顏色進(jìn)行矯正。同時(shí)采用Blender bullet physics引擎縮減,建立不同面的紋理圖集,重新分配像素比例。此外,其虛擬人物由真實(shí)演員在綠色屏幕前的拍攝影像基礎(chǔ)上進(jìn)行建模,并過濾燈光、透明化背景來匹配虛擬環(huán)境(圖3)。
3.交互體驗(yàn)技術(shù)
主要在硬件和軟件層面提升虛擬空間體驗(yàn)過程中的交互性。目前常見的虛擬現(xiàn)實(shí)交互硬件技術(shù)包括:穿戴式個(gè)人體驗(yàn)端,如 VR 頭盔或眼鏡;依托于傳感器的動(dòng)作捕捉系統(tǒng); CAVE設(shè)備技術(shù)(依托投影界面和追蹤器);利用空氣投影和LED旋轉(zhuǎn)顯示技術(shù)形成3D影像的全息顯示屏等。軟件技術(shù)包括:動(dòng)作捕捉和感應(yīng)技術(shù)、語音識(shí)別技術(shù)、虛擬行走算法等;還有配合虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的配件,如傳感器、數(shù)據(jù)手套、萬向跑步機(jī)、生物測(cè)量設(shè)備(如心率監(jiān)測(cè)器、腦電圖儀,以監(jiān)測(cè)觀眾的生理狀態(tài),從而在虛擬環(huán)境中提供更加個(gè)性化的體驗(yàn))等(見表5),以協(xié)助觀眾通過語音、觸覺、手勢(shì)、體感等簡(jiǎn)潔交互方式,實(shí)現(xiàn)個(gè)性化“觀眾—展品—體驗(yàn)”的互動(dòng)反饋系統(tǒng)。
虛擬現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)展示項(xiàng)目需對(duì)硬件和軟件技術(shù)進(jìn)行有效整合以實(shí)現(xiàn)最佳體驗(yàn)效果。如《消失的法老》和《巴黎圣母院》采用“穿戴式VR眼鏡+背包電腦”的硬件組合,目的是用PC端的圖形算力優(yōu)化實(shí)時(shí)渲染和交互效果;軟件方面,借助虛擬空間尋路算法以實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)同空間體驗(yàn),借助VR眼鏡的掃描功能定位每個(gè)觀眾在大空間中的位置,實(shí)時(shí)調(diào)節(jié)行走路徑以避免碰撞。
交互界面也是交互體驗(yàn)的重要部分,直觀、易于理解和操作的界面可以幫助觀眾提升體驗(yàn)的參與感。例如《利維亞別墅》的交互界面包含地圖導(dǎo)航指南、漫游模式、鼠標(biāo)或觸摸控制、鏈接指引,讓觀眾在“導(dǎo)航元素—POI(交互興趣點(diǎn))—UI界面”的交互機(jī)制下通過手指在屏幕上的滑動(dòng)、抓取、縮放或具有特殊與意義的手型(如“OK”手勢(shì)),完成“主菜單”“前進(jìn)”“停止并旋轉(zhuǎn)”的交互層級(jí)轉(zhuǎn)換(圖4、5)。
三、結(jié)語
本文通過對(duì)5個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)展示案例的研究,探討了“遺址地復(fù)原”和“文旅再創(chuàng)作”兩類虛擬遺產(chǎn)在內(nèi)容層、技術(shù)層和體驗(yàn)層的設(shè)計(jì)路徑。這些案例作為目前行業(yè)相對(duì)成熟的實(shí)踐案例,體現(xiàn)了前沿的技術(shù)創(chuàng)新及大眾可接受的應(yīng)用模式,為虛擬現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)展示的實(shí)踐方向提供了思路,其不足之處也為行業(yè)指明了改進(jìn)空間。本文認(rèn)為,遺產(chǎn)展示應(yīng)超越以記錄、管理為主要目的的“數(shù)字孿生”,通過更豐富生動(dòng)的內(nèi)容敘事、更沉浸互動(dòng)的觀覽體驗(yàn)和更流暢完善的軟硬件技術(shù),讓虛擬現(xiàn)實(shí)展陳為現(xiàn)實(shí)遺產(chǎn)賦能,最大限度發(fā)揮虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的互補(bǔ)效應(yīng),為觀眾創(chuàng)造“虛實(shí)相生”的觀展體驗(yàn)。
當(dāng)然,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用尚存在不少需要克服的瓶頸和問題:在內(nèi)容層面,如何認(rèn)知虛擬現(xiàn)實(shí)世界的遺產(chǎn)“原真性”,讓虛擬遺產(chǎn)得以在更廣的視域下呈現(xiàn)更多元的遺產(chǎn)信息;在體驗(yàn)層面,如何在設(shè)計(jì)和技術(shù)上實(shí)現(xiàn)更有效、深入的人機(jī)交互及信息獲取,達(dá)到虛擬與現(xiàn)實(shí)展示的相得益彰;在技術(shù)層面,如何解決主流VR硬件設(shè)備的長(zhǎng)時(shí)間佩戴舒適性問題、被動(dòng)移動(dòng)帶來的暈眩問題,如何提升VR硬件設(shè)備的圖形算力等。這些瓶頸的解決,一部分有賴于科學(xué)創(chuàng)新及技術(shù)迭代,也需在持續(xù)積極的理論探討和實(shí)踐反饋中摸索、改良、凝練并形成共識(shí)。在虛擬現(xiàn)實(shí)或廣義的元宇宙行業(yè)規(guī)模不斷拓展的前景下,虛擬現(xiàn)實(shí)展陳設(shè)計(jì)在遺產(chǎn)展示領(lǐng)域的應(yīng)用呼喚更多的思考和實(shí)踐。
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(責(zé)任編輯:張雙敏)