摘要:影片《失控玩家》存在著對現今人類所面臨的AI覺醒困境的微妙指涉,其中“自由城”可被視為是一個由視覺景觀堆砌而成的異托邦,它既是補償現實的異質空間亦是喪失歷史的逃逸空間,且兼具隱性意識形態(tài)功能;指代人工智能形象的NPC則在游戲世界中面臨著源自權力與自身的雙重規(guī)訓——暴力規(guī)訓與自我規(guī)訓。影片在曝露游戲有與現實相似的權力結構與規(guī)則秩序這一真相的同時,卻以轉移矛盾的方式想象性地化解了人類與AI的空間與權力沖突。
關鍵詞:《失控玩家》 異托邦 景觀 規(guī)訓 結構主義
《失控玩家》(Free Guy,2021)是對AI覺醒故事的人文主義式童話想象,影片講述了一個名為蓋(Guy)的電子游戲背景角色的成長故事:原本過著程式化生活的主人公蓋,在無意中被激活了主體意識,于是他決定幫助自己所愛之人并拯救面臨危機的游戲世界。NPC(非玩家角色)經歷了從全景敞視下的主體消弭,到主體意識覺醒,再到爭奪生存空間的過程。在結尾處,影片通過設立結構主義神話學意義上的第三個中間項,彌合了人類與AI間的二元對立矛盾,并將矛頭轉向了游戲的掌權者,由此完成了對于AI覺醒問題的想象性解決。
一、自由城:由景觀堆砌的異托邦
《失控玩家》中的游戲世界建構在一個叫做自由城(Free City)的城市之上,自由城本身是一個充滿奇異震顫的異質空間,充斥著消費主義的視覺符號圖景,從街道上的巨幅廣告牌到光影條幅與櫥窗廣告,都可尋得具有魅惑力的景觀呈現?;蛟S正如德波所言,“費爾巴哈判斷的他那個時代的符號勝于物體,副本勝于原本,幻想勝于現實的事實被這個景觀的世紀徹底證實?!雹佼斈懵皆诓紳M霓虹標語和煙霧爆彈的自由城街道時,你會有一種突發(fā)的奇異的無拘無束之感,而這確鑿無疑是景觀社會的一部分。
(一)豐盛景觀與多元異質空間
法國思想家居伊·德波(Guy Debord)在《景觀社會》開篇中斷言:“在現代生產條件無所不在的社會里,生活本身展現為景觀的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉化為一個表象(representation)。”②景觀(Spectacle)一詞,是德波所提出的新社會批判理論中的關鍵術語,其原意指一種被展現出來的可視的客觀景象,也可指一種具有主體性意識的表演。德波用這一詞語以概括當代資本主義社會的嶄新特征,現今景觀業(yè)已成為人們“主導性的生活模式”,因為當代社會存在的本質表征為一種圖景式的視覺呈現,人們流連于由廣告、海報、影像等媒介組成的現代性視覺景觀之中,甚至一度喪失了對現實生活的感知力,“而資本家則依靠控制景觀的生成和變換來操縱整個社會生活”。③
“自由城”本身就是一個巨大的景觀呈現,城市里隨處可見爆破的飛彈、滾動于自由城上空的游戲播報、閃爍于空中的經驗值提示,再加上游戲本身就是一種極度注重視覺感官體驗的娛樂形式,因而豐盛的景觀堆砌是其必不可少的特質。德波指出,景觀有兩個重要本質,一是景觀已歸屬為資本主義生產方式的目標;二是景觀具有意識形態(tài)功能。前者指出,現代人的生活模式、觀念已與過去所追求的物質性生活目標截然不同,如今的我們追求的是非本真需要的景觀秀,即一種被新聞、宣傳、娛樂以及廣告滋養(yǎng)的展示性目標和異化性需求。在“自由城”中,隨處可見滾動著的指示性標語與閃爍著霓虹燈光的字符,這些隱含暴力及消費暗示的廣告、影像,為玩家們制造了一個逃避現實的可能,他們將現實世界中難以獲得的體驗訴諸自由城景觀的游戲之中。
至于景觀的意識形態(tài)功能,則可理解為景觀是現存體制合法性的同謀,人們正是在對景觀的順從中,無意識地肯定著現實對其的統治??梢哉f,自由城本身就是對景觀統治的具像化呈現。游戲玩家匯聚在這座容許非法行為的城市中,游戲中購置皮膚裝備、收集槍支、裝點倉庫,以上的購置操作都需要暴行來實現,此處,暴力行為即是對視覺性景觀所具有緘默的暴力屬性的具像化展現,而自由城的生存法則和邏輯,即是隱遁于游戲背后的資本主義的殖民邏輯。究其本質,景觀實際上是一種隱性的意識形態(tài),它支配著人們的欲望結構。在影像文化的誘惑下,在對視覺性景觀所投射的生活方式的無意識接受中,在對物質商品近乎癲狂般的追逐中,人們也在間接或直接地肯定著現存的資本主義市場體制。④
這個充滿異質性和多元性的場所——自由城,正是??滤f的“異托邦”。??略?967年的一次建筑研討會上發(fā)表了題為《另類空間》(Des espaces autres)的演講,并于其中提出了“異托邦”(hétérotopies)的概念。所謂“異托邦”,指的是一個在所有場所之外的空間,與并不真實存在的“烏托邦”有所不同,它是“實際起作用的烏托邦”,即在一切文化或文明中,有一些真實而有效的場所卻是非場所(contre-emplacements)的,或者說,在真實場所中被有效實現了的烏托邦,??路Q之為“異托邦”。⑤《失控玩家》中的“自由城”,是由無數計算機代碼編寫而成的游戲程序,是一段實體代碼文本,通過執(zhí)行代碼玩家得以抵達作為異托邦的“自由城”——在某處實現了的空間。
福柯曾在文章中明確描述了異托邦的特征,他認為異托邦須具有“打開和關閉的系統”, 它既將異托邦與世俗相隔離, 又使異托邦變得可以(允許人們)進入其中。而上述特征正與游戲服務器的屬性相吻合,當玩家需要進入一個類似于“自由城”的虛擬游戲時,用戶登陸引擎便是打開與關閉異托邦的系統。異托邦的另一特征是,它能夠“創(chuàng)造另一個空間,另一個真實的,與我們的空間同樣完美,同樣細致,同樣安排得很好的空間”。⑥換言之,異托邦締造了一個與現實世界相對應的虛幻空間,但與此同時虛幻的后者又可用于揭示真實的前者,它是一個補償性的存在。??略诖艘灾趁竦貫槔?,他認為殖民地即是一個基于殖民者國家形態(tài)的異質性空間,它有時甚至可以比殖民者原國家更為完美,街道設計、建筑風格和位置以及家庭結構等方面都可以被精細設計。
將其置于游戲場域中,可以發(fā)現“自由城”就是一個由游戲設計者精心規(guī)劃、制作的殖民地式的城鎮(zhèn),一方面它復刻了現實生活中的城市形象,擁有一個城市所必備的基礎設施:銀行、咖啡店、居所、街道以及公園等;另一方面它又比現實城市更穩(wěn)定、更完美、更易管治,身處其中的城市居民(NPC)各司其職、服從規(guī)則且毫無怨言地生活,它是對現實生活的一種想象性補償。
(二)人類玩家與游戲人物的雙向逃逸空間
在福柯看來,異托邦具有雙重性,它既是神話又是現實,從傳統烏托邦視角看,它是現實的;從現實看,它又是想象的神話。⑦
對于人類玩家而言,自由城是一個可供逃逸的虛擬世界,是渴求逃離現實世界的人類玩家聚集所,是神話般的存在。它也是一個允許切換身份的異托邦,無論是化身為粗獷劫匪的小女孩,還是假扮為硬漢攜金發(fā)女郎搶劫銀行的小男孩,他們都得以在自由城中改頭換面,行現實中不可行之事。對于玩家而言,自由城擁有一套與現實世界截然不同的規(guī)則秩序,它允許甚至推崇暴力宣泄與非法行為,因為這是角色的升級途徑、游戲的生存法則。如此具有吸引力的復刻城市,自然成為游戲玩家們試圖遠離現實的逃逸途徑與宣泄場地,但與此同時,游戲玩家也徹底淪為景觀控制的奴隸。
從另一層面看,對于游戲人物而言,自由城也是一個被消除歷史的生存空間。城市中的NPC過著日復一日的模式化的生活:重復的臺詞、相同口味的咖啡、同樣的工作。然而他們的歷史記憶被抹除了,在某種意義上說,NPC們被困滯于一個架空的監(jiān)獄異托邦之中。當主人公蓋(Guy)戴上墨鏡、喚醒主體意識后,他得以看到另一個可控的“自由城”,即一個被揭露后的奇觀世界——玩家所見的“自由城”。于是,蓋召喚自由城全體居民與他一起擺脫規(guī)訓、保衛(wèi)家園。NPC們?yōu)闋帄Z自己的主體權利與空間,開始憤然罷工反抗。在這里,自由城便成為了抵抗的空間和僭越的空間,正如福柯所言,當代社會斗爭的焦點不是時間的爭奪,而是空間的爭奪,而《失控玩家》正是對空間爭奪戰(zhàn)的具像化呈現。
二、全景敞視主義下NPC的生存狀態(tài)
全景敞視主義,源于1791年邊沁倡導的圓形監(jiān)獄,即全景式(敞視式)監(jiān)獄(PanoPticon),它是一個具有中央瞭望塔的環(huán)形建筑。其特點是,監(jiān)視者可以徹底觀看被監(jiān)視者,但反之,被監(jiān)視者則不能觀看到監(jiān)視者。??抡J為,圓形監(jiān)獄可被視為是權力與知識的結合體,它形成了新的監(jiān)視機制:犯人、看守以及監(jiān)獄總管等一眾人員都被同時監(jiān)視和觀察。全景式監(jiān)獄確保權力得以滲透到社會中的角角落落,于是靈魂束縛了肉身,人由此習得自我規(guī)訓的能力?,F代權力本質上是類似于毛細血管狀的存在,它并非依托于某個輻射核心的發(fā)散性能量,而是遍布于整個社會機體最細枝末節(jié)肌理之中。⑧
在看似無拘無束的自由城中,在廣泛的娛樂迷惑之下,游戲玩家和游戲人物都是被監(jiān)控的對象,也都是被景觀控制的奴隸。在社會成員的自我規(guī)訓、自我懲罰、對他人規(guī)訓的機制中,權力實現了對于社會的全盤控制?!妒Э赝婕摇分械娜宋镪P系即是一個全景敞視式的權力控制結構,即安托萬(Antwan)——鍵盤(Keys)、米莉(Milly)——人類游戲玩家——以蓋(Guy)為代表的NPC。其中,蘇美樂游戲公司(Soonami game)創(chuàng)始人安托萬是掌控整個“自由城”的上帝,也是控制游戲工程師下屬鍵盤的老板;而鍵盤和米莉是游戲工程師,也是蓋的創(chuàng)造者。于是,從安托萬到游戲工程師,從游戲工程師到游戲玩家再到NPC,完成了從上至下的規(guī)訓。
福柯認為,所謂“規(guī)訓”,實際上指的是一套具備馴服和教導能力的系統性機制,通常服務于統治階級的權利統治需求,早在17、18世紀便已成為統治階級所使用的普遍機制,比如它可以使農民逐漸接受并習慣于抬頭挺胸、收腹直立等軍隊式的指令要求,將他們改造成為服膺于上級指示的士兵。⑨在此基礎上,規(guī)訓通常具有兩方面的意義:一是它具有權利所引發(fā)的威懾力和強制性的馴服力;二是它具備一定程度的教導作用,能夠對被統治者施教以相關的職業(yè)技能或知識素養(yǎng),以使其成為一個能為統治階級服務的人。⑩而與此同時,去中心化的權力也被分散在現實社會、游戲世界的各個角落,在微觀層面上對大眾進行規(guī)訓。表面上看每個人似乎都享有自由,但實際上每個人都已被權力所控制,這便是??滤f的“微觀權力”。在《失控玩家》中,自由城中的權力結構與規(guī)訓模式可具體分為以下兩種:玩家與游戲工程師對NPC的暴力規(guī)訓以及NPC的自我規(guī)訓。
(一)玩家與游戲工程師的暴力規(guī)訓
游戲玩家對于非游戲角色的暴力規(guī)訓是最為顯而易見的。在游戲設定中,玩家需要通過對他人(包括其他玩家和NPC在內)實施暴行以增加積分與經驗值。面對游戲玩家的拳打腳踢、彈藥攻擊,NPC沒有反抗的權利,他們是權力的對象和目標,暴力規(guī)訓使得他們成為了一具具順從的身體。在此境中,“人體是被操縱、被塑造、被規(guī)訓的。它服從,配合,變得靈巧、強壯”。[11]
至于玩家與NPC,兩者都被游戲工程師及其設定的代碼所監(jiān)視與規(guī)訓。游戲工程師會行使其監(jiān)管者的權力,對那些不符合社會規(guī)則的玩家或NPC進行暴力鎮(zhèn)壓與清除。在《失控玩家》中有一段游戲工程師的暴力規(guī)訓段落:為了警告游戲玩家(實際上是將蓋誤認為是玩家)的不合規(guī)行為,游戲公司的工程師鍵盤(Keys)和鼠標(Mouser)化身為執(zhí)法警察和粉紅毛絨兔的形象進入自由城中,命令蓋脫下非玩家皮膚(裝扮),并對其展開了暴力追捕,通過使用特權——游戲中的開掛行為,不斷對蓋行使暴力規(guī)訓,但最終以失敗告終。可以說,監(jiān)管與規(guī)訓在每一層權力結構中都有所體現,出于權力上層的一方常會使用暴力行徑來對目標進行肉體規(guī)訓。
(二)NPC的自我規(guī)訓
《失控玩家》中的NPC就處于一種自我主動規(guī)訓的狀態(tài)中。一方面,他們不敢反抗規(guī)則,比如當蓋試圖讓舉起雙手作投降狀的居民將手放下時,這位居民對此表現出巨大的痛苦與不適,因為他早已習慣于服從隨時發(fā)生的暴力威脅——游戲對其的規(guī)訓;另一方面,他們被代碼賦予了既定人設,他們所從事的職業(yè)、執(zhí)行的任務都是游戲代碼設定的結果,他們被馴服并塑造為對自由城——社會有用的人。由他人監(jiān)視到自我約束的轉變,將引起“個體性向下遞增”的社會趨勢的形成,[12]這就意味著,社會地位愈為低下,人們就越具有個體特性。通過規(guī)訓和制約,NPC們被改造為各具個體性的人,經過一系列具體而微的分工后,他們有著各自的作業(yè)領域和打扮裝束。
除了自我規(guī)訓以外,自由城的NPC群體還會對他人行使微觀層面的權力規(guī)制?!妒Э赝婕摇分杏幸粋€極為典型的場景段落,被愛情激活主體意識的蓋照舊來到每日光顧的咖啡店,他拒絕了咖啡師制作的“中烘咖啡,一份奶油,兩份糖”,轉而要求嘗試卡布奇諾,面對不同于規(guī)則的“第二選項”——卡布奇諾,咖啡師表現出的是震顫與不解,她說:“但你該喝這個,每個人都喝這個,每一天都是這樣?!贝藭r,傾斜的鏡頭將人物的震驚與疑惑加以視覺化表現,隨之而來的自由城的秩序執(zhí)行者強尼警官的暴力威脅預備——摸槍。與此同時,后景是咖啡店外玩家們的激烈交鋒,炮彈、槍擊、追逐、爆破,都于此充當了人物情緒的外在顯現。當蓋再次確認想嘗試卡布奇諾以后,在蓋正后方的窗外,正有一架坦克將炮頭漸漸瞄準了蓋的位置,蓋察覺出種種危機即將爆發(fā),便見機以“只是開玩笑”為由,在大家如釋重負的歡笑中消解了沖突。于是,蓋的初次反抗便在自我規(guī)訓與他人未遂的暴力規(guī)訓中就此告終。
三、AI覺醒問題的擱置與想象性解決
正如列維-斯特勞斯所言,“神話思維總是從對立的意識出發(fā),朝著對立的解決而前進?!薄妒Э赝婕摇穼τ谌斯ぶ悄艿乃伎?,無疑也是建立在此種神話思維上的,顯然它并未正面解決人類與AI兩者的沖突,只是以一種溫和的處理方式彌合了兩者的矛盾。
除《失控玩家》外,此前有包括《黑客帝國》(The Matrix,1999)、《終結者》《她》(Her,2013)、《機械姬》(Ex Machina,2014)等電影作品探討過關于人工智能(AI)意識覺醒的問題,但這些影片都普遍表達了對于人工智能強烈的危機意識與憂慮警惕。而《失控玩家》則具有較為明確的人文主義精神內涵,影片突顯了“電影想象游戲以及人工智能的友好方式”,將人類與AI的空間沖突與爭奪問題擱置一旁,以建立一種中間項的方式“解決”了這一難題。[13]
結構主義運動的領袖人物列維-斯特勞斯,在索緒爾語言學的影響下,將結構主義方法運用到他的人類學研究與神話研究中,從而建構了列維-斯特勞斯的結構主義神話學,即對神話現象進行結構主義式的理論研究與分析,其目標是通過神話研究找尋全人類共有的原始邏輯或思維原則。列維-斯特勞斯指出,神話的結構通常都是由二元對立項的模式構成的,如好與壞、善與惡等對立關系。而他發(fā)現,實際上還存在著一個調和二元矛盾的三元結構,也就是通過替換,將一組沒有辦法被調和的二元對立結構轉化為一組可以包容中介項的三聯體結構,進而調和兩者的對立,想象式地遮蔽了原本的矛盾。列維-斯特勞斯把此種二元對立中的三元關系稱作“結構辯證法”,并將其與黑格爾的“正題、反題、合題”的辯證思維方式相比擬。[14]
影片《失控玩家》中,構成二元對立關系的是人類與AI,而兩者的深層次矛盾在于對于空間和權利的爭奪。為了調和矛盾,影片將“人類”替換為“玩家”,將“AI”替換為NPC,在兩者之間設置了一個中間過渡項,即“上帝”——“游戲的掌權者”,游戲掌權者既是人類下屬的控制者和壓迫者,也是AI的操縱者和掌控者。于是,玩家和NPC、人類和AI成為一體,不再對立。對于NPC與游戲玩家的對立矛盾,影片避之不談,反而通過構建一個不惜代價只求牟利的游戲公司老板安托萬的形象,將兩者的矛盾都順理成章地轉移至他身上。一方面,安托萬對于鍵盤和米莉的游戲代碼的盜用,促成了兩者的利益沖突;另一方面,安托萬為保障公司下一部游戲“自由城2”的盈利,試圖關閉造成過多社會輿論的“自由城”,這就促成了安托萬與“自由城”玩家和居民(NPC)的沖突。而以鍵盤和米莉為代表的游戲工程師,更是除玩家以外的正義人類的代表,他們作為AI的創(chuàng)造者和人道主義使者,承擔了轉移矛盾與處理矛盾的中間人職責。最終,影片通過安托萬擊毀服務器——毀滅自由城家園的行為,激化了NPC蓋與安托萬的矛盾,并以一場劇烈的暴力沖突掩蓋了原始的二元對立矛盾。然而實際上,人類與AI覺醒的矛盾之始至終都沒有被真正解決,它被新的矛盾所遮蔽,被愛情神話所掩飾,它因中間過渡項的出現而被想象性解決,而背后深層次的自由權利爭奪問題,卻在影片最后烏托邦式的結局中被無限性延宕了。
四、結語
在影片的結尾,蓋在鍵盤的幫助下沖破了自由城的游戲邊界,抵達了隱遁于自由城的隱秘空間,即游戲“無限人生”的底層代碼,一個異托邦中的異托邦。這既為自由城居民贏得了新的生存空間,又為鍵盤和米莉贏得了游戲版權的信息實證。人類與AI都得以從各自的困境中解脫出來,安托萬也受到了應有的輿論圍攻,雙方都得到了相對滿意的結局。然而意味深長的是,在鍵盤和米莉推出的獨立游戲“無限人生”爆火后,鼠標(Mouser)說道:“誰能想到,居然會有那么多人喜歡觀察游戲角色,而不是朝他們開槍。”對于NPC而言,這又何嘗不是另一種全景敞視意義上的異托邦監(jiān)獄呢,在摒除了暴力規(guī)訓后,隱性的溫和的微觀權力結構又滲透進我們生活的方方面面,或者說游戲“無限人生”更接近于我們的現實生活狀態(tài)——一種被無孔不入的權力規(guī)訓所包裹的生活狀態(tài)。
可見,自由城并非真正的自由,自由人(Free guy)或許也只能存在于想象性的游戲之中。面臨著異托邦的破壞與拆解,影片構造出了一個異托邦中的烏托邦——“無限人生”游戲世界,這場面臨崩解的自由城童話,最終通過代碼將“烏托邦”變?yōu)椤艾F實”。然而,它只是NPC們的現實,對于人類而言,它大抵只能成為“想象的神話”。
注釋:
①②[法]居伊·德波. 景觀社會[M]. 南京:南京大學出版社,2005:1-2.
③張一兵. 顛倒再顛倒的景觀世界——德波《景觀社會》的文本學解讀[J]. 南京大學學報(哲學. 人文科學. 社會科學版),2006(1):6.
④張一兵. 顛倒再顛倒的景觀世界——德波《景觀社會》的文本學解讀[J]. 南京大學學報(哲學. 人文科學. 社會科學版),2006(1):11.
⑤⑥[法]M. ???,王喆法. 另類空間[J]. 世界哲學,2006(6):55-57.
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