1世紀(jì)10年代中后期,“放置RPG”逐漸在我國流行。這類游戲以自動化為本體特征,玩家不必勞心勞力,便可被動地暢享游戲的歡愉。放置RPG是至高權(quán)力走向前臺的游戲,它的玩家在“算法母性”的慰藉下,舔舐自身在實在界的創(chuàng)傷,并為自己的對立面所捕獲和同一化,生成了基于被動性的順從主義與幸福意識。玩家如“金領(lǐng)”般監(jiān)督與調(diào)節(jié)游戲,而非像“藍(lán)領(lǐng)”般操作或?qū)褂螒?,這誘使他們將自我想象為坐收資產(chǎn)自動增殖的游戲資產(chǎn)者,而非無盡自我剝削的游戲勞動者。但游戲資產(chǎn)者是一種知覺幻象,放置RPG架構(gòu)的是“母性的敵托邦”,它同樣上演著悲觀社會的想象力。
21世紀(jì)10年代以來,“放置”成為不少電子游戲(下文簡稱“游戲”) 的核心玩法,甚至形成一種新的游戲類型“放置游戲”(idle game) ①。隨著智能手機(jī)逐漸成為大眾化的游戲媒介,“放置”的手游化發(fā)展直接推動了這類游戲在我國的盛行,例如玩休閑手游《旅行青蛙》(旅かえる) 在五年前曾成為社會熱點現(xiàn)象,并引起人們對放置游戲的關(guān)注。但是從日本舶來的與世無爭的《旅行青蛙》實屬放置游戲的“異端”,目前我國游戲市場上充斥的主要是《劍與遠(yuǎn)征》《魔鏡物語》《愛琳詩篇》等以“推圖”②及其變種為主軸,統(tǒng)合收集、養(yǎng)成、爬樓、排榜、回合制自動戰(zhàn)斗等多種玩法于一體的國產(chǎn)放置角色扮演游戲(下文簡稱“放置RPG”)。這些游戲的視聽表相雖存殊異,其底層邏輯卻高度一致,甚至可以認(rèn)為它們在很大程度上是相互“換皮”③的關(guān)系,即游戲的戰(zhàn)斗過程與敘事進(jìn)程皆由算法自行生成和推動,玩家僅需不時點擊游戲?qū)ο?,提取、管理游戲中自動增殖的各類收益,盡享游戲的歡愉。
目前,“放置”已從不起眼的小玩法成長為大眾化的游戲類型,這一質(zhì)變當(dāng)然不僅關(guān)乎游戲史的自然演化,還構(gòu)成我們理解當(dāng)代社會的新線索?!坝螒颉辈⒎恰艾F(xiàn)實”的反義詞,而是現(xiàn)實的文藝表征,它與現(xiàn)實之間存在一種對應(yīng)關(guān)系。不過,由于游戲這種新文藝的媒介特殊性,除去那些故事性足以覆蓋游戲性的強(qiáng)敘事類游戲,如今包括放置RPG在內(nèi)的大部分游戲,主要不是通過大冢英志所謂“大故事”(大きな物語) ④的形式清晰地講述客觀現(xiàn)實,而是以宇野常寬所言“大游戲”(大きなゲーム) ⑤的形態(tài)無意識地映射主觀現(xiàn)實。于是,放置RPG等21世紀(jì)以來的游戲類型便繼承了宇野所謂日本戰(zhàn)后亞文化中的“哥斯拉命題”(ゴジラの命題) ⑥,即通過游戲去書寫只有在虛構(gòu)中——而非在客觀現(xiàn)實中——才能被把握的主觀現(xiàn)實。這就牽涉當(dāng)代游戲的社會想象力問題。這一想象力指游戲從人們普遍的感覺結(jié)構(gòu)中抽繹與成像主觀社會現(xiàn)實的能力。事實上,在客觀現(xiàn)實越來越難以被言說的今天,對于游戲這一新文藝而言,它在當(dāng)代的使命不是以自然主義的方式直接呈現(xiàn)客觀現(xiàn)實,而是以玩法等訴諸具身感覺的創(chuàng)新形態(tài)擬構(gòu)主觀現(xiàn)實。本文正是在“哥斯拉命題”的牽引下,嘗試將放置RPG的社會想象力作為理解當(dāng)代中國之主觀現(xiàn)實的線索,展開議論。
一、自動化、被動性以及自我的結(jié)構(gòu)
在關(guān)于放置RPG的零星討論中,周思妤指出這類游戲的核心特征是“讓游戲自己玩”⑦,或言盡量讓玩家不玩。這種游戲方式其實構(gòu)成對游戲這一新媒體的反叛。一般而言,游戲作為一種觸覺媒介⑧,其媒介特殊性要求玩家與游戲裝置進(jìn)行頻繁且緊密的物理互動(即“玩”),從而在“輸入不足與輸出過?!雹岬姆菍ΨQ性張力中為玩家創(chuàng)造高于身體經(jīng)驗的精神體驗。周志強(qiáng)也強(qiáng)調(diào)玩家行動的重要性,提出玩游戲的時間(即“第三時間”) 才是真正的游戲敘事時間⑩??偠灾?,體驗游戲的正確姿勢是盡量多玩,玩得越多越有快感。然而放置RPG的玩法卻與之相反,它訴諸盡量不玩的原理,這顯然構(gòu)成了一套悖論性的游戲方法論。
這種方法論何以成立?通過游戲過程的自動化。但是重申游戲的自動化似乎并無必要,因為低水平的自動化是一切游戲的基石。譬如,玩角色扮演游戲時,玩家點擊游戲界面內(nèi)的任意位置,游戲化身(avatar) 勢必自動移向該處,否則游戲設(shè)計就是失敗的。放置RPG的特殊性在于,其自動化不僅表現(xiàn)為游戲程序局部的自動演算與執(zhí)行,更指向游戲的整體運作邏輯。例如,《劍與遠(yuǎn)征》會自動為玩家提供各類資源收益(雖然玩家需要以點擊的方式確認(rèn)并提取這些收益),由算法自動推動游戲的整體進(jìn)程。這表明,盡管放置RPG表面上還需要人工操作,但總體自動化(下文簡稱“自動化”)的游戲邏輯已確保這些操作被壓縮至最符合人體工程學(xué)的舒適程度,玩家動動手指,就能完成從前需要費大量游戲勞動力才能實現(xiàn)的游戲內(nèi)容。在此,放置RPG更應(yīng)被視為全自動的腳本程序——事實上,它的雛形正是具有反游戲(counter?play) 特質(zhì)的全自動游戲《無盡的進(jìn)度條》(Progress Quest),與其認(rèn)為玩家是在玩游戲,不如認(rèn)為他們對放置RPG的介入只是為這類游戲仍被視作一般意義上的游戲“觸媒”提供合法性,并為游戲商引誘他們進(jìn)行游戲內(nèi)消費行為(下文簡稱“氪金”) 制造契機(jī)。
當(dāng)然,自動化的游戲邏輯使玩家的游戲體驗發(fā)生了根本變化,即為他們生產(chǎn)了一種極端被動的游戲體驗:玩家雖參與游戲,卻只是按照算法規(guī)劃出的游戲路徑動動手指,并未充分介入對游戲體驗的創(chuàng)造。這就導(dǎo)致玩放置RPG的感受性總是被動的接受,而非主動的探索、建構(gòu)或超克。質(zhì)言之,與其認(rèn)為是玩家在玩游戲,不如反過來認(rèn)為是游戲系統(tǒng)在“投喂”玩家,玩家只是舒服地張開了嘴,笑納游戲系統(tǒng)的慷慨饋贈。這樣的游戲體驗與放置RPG中錯維的對立面構(gòu)造密切相關(guān)。游戲常被認(rèn)為是一種“失敗的藝術(shù)”,這是因為游戲里充滿各種阻擋玩家進(jìn)路的對立面,玩家的基本任務(wù)即反復(fù)挑戰(zhàn)眼前層出不窮的對立面,最終實現(xiàn)游戲通關(guān)。譬如玩格斗游戲《街頭霸王Ⅱ》時,玩家須在被不同對手一次次擊敗的過程中提升自己的操作技術(shù),直至戰(zhàn)勝最后的對手維加將軍。放置RPG中也存在對立面,例如玩家在《斗羅大陸:武魂覺醒》中挑戰(zhàn)“試煉之境”時,可能因戰(zhàn)力不足而遭遇戰(zhàn)斗失敗。但這類游戲的不同之處在于,對立雙方(即玩家與游戲) 在相遇時就是錯維的狀態(tài),即由于放置RPG的自動化邏輯,無可阻擋的玩家其實是被安放在高階的維度,其對立面則被配置在低階的位置,雖可暫時阻延玩家前進(jìn)的步伐,卻不能從根本上拒絕和挫傷必然自動前進(jìn)的玩家。所以,放置RPG與一般游戲的基本差異是,前者在理論上不存在玩家無法戰(zhàn)勝對立面的可能性,因而玩家一般不會遭遇根本性的“卡關(guān)”(即無法推進(jìn)游戲的流程) 及其造成的負(fù)面情緒。這意味著,放置RPG的玩家(后文簡稱“放置玩家”) 無須對自我進(jìn)行痛苦的改造以戰(zhàn)勝游戲中的對立面,他們可以順勢不為,等待低階的對立面隨時間函數(shù)的自動增大而相對地衰弱,或以氪金的方式加速將其吞噬,并從中體驗消費主義的快感與萬能性。換言之,放置玩家在遭遇對立面時感受不到“絕對的否定性”,最多經(jīng)受連續(xù)的游戲體驗被打斷等短暫的不悅——這是為拒絕在游戲中氪金所付出的代價。
絕對的否定性之缺席,一方面意味著玩家不會被分配到一個對抗性的行動位置,于是對抗本身便不再可能,放置RPG因此成為“失敗的藝術(shù)”的反題。在此,這類游戲不可避免地缺乏矛盾雙方的轉(zhuǎn)化運動及其動機(jī),僅有玩家對既定秩序的依賴。另一方面,玩家也無法真正參與動態(tài)的游戲內(nèi)歷史進(jìn)程的建構(gòu),其游戲體驗不會在自身與游戲程序的互動中得到實質(zhì)性的發(fā)展,而是陷入了無盡、空洞的循環(huán)生成。因此,放置RPG與以往的游戲呈現(xiàn)出本質(zhì)的不同:這類游戲中也充斥著各種戰(zhàn)斗時刻,但它的歷史進(jìn)程卻非如其他游戲般,以玩家與游戲之間總體斗爭的形式被縱深地推進(jìn),盡管游戲數(shù)值在不斷增殖與肥大(hypertrophy),但游戲的進(jìn)程卻更像預(yù)設(shè)的算法無性繁殖式的自我展演。質(zhì)言之,游戲劇情雖在實時演進(jìn),但玩家的游戲體驗卻被凝固為永恒的輪回狀態(tài),“歷史”在這類游戲中終結(jié)了。
“歷史的終結(jié)”意味著,放置RPG只是在表相上虛構(gòu)了一個充滿敵意的龍?zhí)痘⒀?,實際上卻是一個無限溫柔的數(shù)值仙境。它不要求玩家成為對自我進(jìn)行徹底而苦痛的清算的挑戰(zhàn)者,而是隱秘地引導(dǎo)他們退行(regression) 至自我的安全區(qū)內(nèi),等待并享用游戲系統(tǒng)以獎勵的慰藉形式送來的肯定性體驗。并且,放置RPG的肯定性體驗是獨特的,它不是以傳統(tǒng)電子游戲中雙重否定的間接形式由玩家奮力爭來(例如玩《魂斗羅》就是要不斷殺敵,主動否定游戲中撲面而來的各種否定性),而是以直接肯定的痛快的形式被游戲算法慷慨地贈予玩家(如《劍與遠(yuǎn)征》的玩家可以通過快速掛機(jī)直接獲得120分鐘的掛機(jī)收益)。因此,放置玩家并非真正的游戲主體,因為只有否定的能力才真正織就了玩家之于游戲的主體地位,僅接受游戲發(fā)出的善意(即肯定性體驗) 的玩家,不過是游戲的附庸,他們是抽象、混沌且沒有個性的。
但重要的不是在玩家與游戲的對立構(gòu)造中討論玩家的主體地位,而是在游戲意識形態(tài)的領(lǐng)域里重申玩家與自我的關(guān)系。顯然,在其他游戲中,玩家向?qū)α⒚姘l(fā)起的沖擊同時構(gòu)成他們與自我的角力,玩家由此在游戲的快感結(jié)構(gòu)中將自我建設(shè)為一個積極(享樂) 的行動主體。這個行動主體只有不斷挑戰(zhàn)自我在思維與肉身方面的限度,才能實現(xiàn)對游戲的勝利(例如戰(zhàn)勝游戲中的對手),從而達(dá)成對游戲快感的享用。但由于放置RPG中缺乏上述雙重否定的結(jié)構(gòu),玩家只需被動地接受游戲系統(tǒng)的“圈養(yǎng)”,這就使得他們不僅無法在享用游戲快感的同時將自我建設(shè)為一個積極的行動主體,而且棄守了對自我最后的節(jié)制,徹底向游戲系統(tǒng)——也就是向游戲的快感與自身的欲望——敞開自身,失掉了獲得積極自由的可能。質(zhì)言之,放置玩家看似幸福地享受著游戲的好意,實際上卻正在喪失主體的自決結(jié)構(gòu),他們已被游戲與快感全面主宰,而不是相反。于是我們發(fā)現(xiàn),赫胥黎的“美麗新世界”正在放置RPG的舞臺上徐徐上演。
二、父性的至高權(quán)力
至此,放置RPG再次構(gòu)成游戲的悖論,它在本質(zhì)上不是否定性的媒介"(或曰“死亡媒介”),而是肯定性的媒介(或曰“生的媒介”),玩家主要以掛機(jī)的形式坐收游戲中自動生成的大量資源,暢享游戲的歡愉。這種總是給予玩家肯定性體驗的游戲,使用的是與以往的游戲不同的意識形態(tài)策略:它溫柔地向玩家吟唱撫慰他們實在界創(chuàng)傷的安魂曲,為他們炮制出一種可被稱為“算法母性”的治愈系幻覺。在算法母性無條件的關(guān)懷下,玩家無須付出艱辛,就能享受以自動獎勵等慰藉形式主動送來的肯定性體驗,生成一種基于“被動性的自動滿足”的幸福意識。在此,算法母性為玩家開啟的似乎是一個不要求其克制本能欲望的幸福烏托邦。在這一疑似的烏托邦里,玩家所欲望的與所得到的快感之間的張力,雖已因肯定性體驗的自動增殖而大幅衰變,但快感的大量增殖仍使他們感受到了算法母性及其所構(gòu)造世界的善意,被其捕獲,為之癡迷。
如此,理解放置RPG的關(guān)鍵就是理解它所營造的算法母性。算法母性在游戲史中是較新的現(xiàn)象,需要先澄清它的依憑——游戲中的“至高權(quán)力”(sovereign power)。顯然,放置RPG里的至高權(quán)力擁有不同以往的面向。一般而言,游戲中的至高權(quán)力指游戲系統(tǒng)對玩家的絕對管轄權(quán),其物質(zhì)性基礎(chǔ)是程序性作者權(quán)(procedural authorship) ,它的可察覺形態(tài)(同時也是極致形態(tài)) 即游戲系統(tǒng)對玩家的生殺大權(quán),且由于游戲一般是否定性的媒介,至高權(quán)力主要向玩家展示其“殺”的面向,指向“死”(即徹底的否定) 的議題。在多數(shù)游戲中,玩家的核心關(guān)切是避免被對手殺死和殺死對手。這促使“死”成為理解游戲這一新文藝的學(xué)術(shù)起點,例如東浩紀(jì)與吉田寬等日本學(xué)者皆以“死”為題探討“游戲現(xiàn)實主義”(ゲーム的リアリズム) 的可能性。
當(dāng)然,不是游戲中所有的死皆可被清晰地回溯到至高權(quán)力。如化用博格斯特(IanBogost) 關(guān)于系統(tǒng)操作(system operation) 與單元操作(unit operation) 的說法,至高權(quán)力總是彰顯于所謂整體性、線性、恒常的系統(tǒng)操作中,而由于單元操作中的至高權(quán)力憑借的是離散(discrete)、不連續(xù)、動態(tài)的單元及它們之間的關(guān)系,故常被遮蔽。例如,玩《超級馬里奧兄弟》時,玩家操作的馬里奧跌入地縫“死/掉”,玩家在此處直接對話系統(tǒng)操作,他們可從這種死法中清晰地感受與游戲系統(tǒng)/規(guī)則等價的至高權(quán)力之存現(xiàn)。然而,當(dāng)馬里奧兄弟因觸碰板栗仔(クリボー) 等敵人而死去時,玩家感知的卻是單元操作,至高權(quán)力對他們的管轄隱于單元之后,因此,不敵差異化他者的偶然性體驗,總是覆蓋著玩家對必然性的至高權(quán)力的覺察。當(dāng)然,偶爾也會出現(xiàn)系統(tǒng)操作與單元操作被拉至臨界處的狀況。譬如,一些角色扮演游戲出于劇情需要,會不無突兀地強(qiáng)制玩家敗給對手角色,游戲故事卻不因此終止,反被繼續(xù)推進(jìn),玩家可明顯地感知這類角色與至高權(quán)力之暫時的疊加狀態(tài)。不過,這些皆是非?,F(xiàn)象,且它們的出現(xiàn)常意味著游戲進(jìn)入了例外狀態(tài)(或言玩家進(jìn)入了“無敵”狀況)。
由于至高權(quán)力會強(qiáng)烈地影響玩家的游戲體驗,因此它總是被動地隱于游戲后臺(譬如上述馬里奧跌入地縫的案例),鮮與玩家主動對話,它的主動顯影往往發(fā)生在游戲行將通關(guān)之際,即發(fā)生在它化身成游戲的boss橫擋在玩家面前之時。于是對玩家而言,至高權(quán)力總是被擺放在“第三者的審級”的位置,他們唯有擊敗boss,才能從“控制與自由”這對游戲的程序辯證法中獲得解放。如挪用??屡c阿甘本的說法,至高權(quán)力在形式上源自古老的父權(quán)(patria potestas),它掌握著轄域內(nèi)的所有玩家,因此玩電子游戲皆是“弒父”的結(jié)構(gòu)——玩家只有找出并殺死化身boss的至高權(quán)力,才能在現(xiàn)實的外部(同時是游戲的內(nèi)部) 構(gòu)筑起脆弱但完備的幻想性現(xiàn)實,并以“弒父”的方式從無盡的游戲循環(huán)中獲得解脫,否則便會無意識地受困于“未知”的游戲結(jié)局。21世紀(jì)10年代中后期,這一狀況有所動搖。新近成功的大眾游戲類型的重要特征是游戲中的至高權(quán)力常態(tài)性地展布于前臺,并摧毀了玩家“弒父”的手段甚至意識。例如,逃殺游戲以“縮圈”機(jī)制作為至高權(quán)力的化身,構(gòu)建玩家與游戲系統(tǒng)之間排除性納入的逃殺關(guān)系。其中的至高權(quán)力是以“持劍”的死亡政治的肅殺面目在游戲前臺主動搜索玩家,并以程序修辭(procedural rhetoric) 的形式向玩家發(fā)出否定性的律令,玩家必須謹(jǐn)守并回避它(的權(quán)威),否則便要遭遇“死”的懲罰。悖論在于,盡管這樣的至高權(quán)力以可被強(qiáng)烈感知的、流動而遍在的方式主動在玩家身邊涌現(xiàn),卻是一副不可見的抽象模樣,這意味著它不可被殺死甚至不可被挑戰(zhàn),玩家只能服從。
這樣的至高權(quán)力指向當(dāng)代游戲史想象力同時也是社會想象力的嬗變,即由于原本隱藏在關(guān)卡最后、應(yīng)被殺死的具體boss (它們可被視為守衛(wèi)游戲的元敘事層與敘事層的臨界物),被迭代為游戲過程中不可被殺死的抽象之物,因此玩家無法以找出并斬殺boss為方法來超克游戲系統(tǒng)/社會現(xiàn)實的象征秩序。于是,他們只得無意識地受困于游戲敘事層內(nèi)自動增殖的玩家間的“小故事”(小さな物語) 之爭,無法突破存于游戲元敘事層的玩家與游戲系統(tǒng)之間的“大故事”之縛,從而陷入一種非政治的、向內(nèi)回歸的循環(huán)結(jié)構(gòu)。這是一種悲觀的社會想象力,它暗示著由于找不到動搖(與現(xiàn)實互文的)游戲世界的統(tǒng)攝性機(jī)關(guān),玩家在面對抽象化、遍在化的父性至高權(quán)力之敕令時,只得不停地跳向小故事之間的“生死”輪回,以被懸置于當(dāng)下的方式進(jìn)行自我回指的自相殘殺(即相互競爭),找不出更意識不到掙脫總體性的游戲/現(xiàn)實困境的解決方案與超越性的快感?!皻v史”似乎只能以永續(xù)空轉(zhuǎn)的循環(huán)形式被終結(jié)在“此時此地”。
三、“母性的敵托邦”
放置RPG也是在這種悲觀的社會想象力的籠罩下誕生的游戲類型,其至高權(quán)力同樣常態(tài)性地展布于前臺,但它的象征秩序截然不同,即它向玩家祭出的不是使人驚懼的否定性,而是治愈人心的肯定性。主宰這種遍在的肯定性的,也不是通過“‘讓’人死”從而“‘讓’人活”的父性至高權(quán)力,而是直接“‘讓’人活”(即“安生”)的權(quán)力技術(shù)。這是一種散發(fā)著母性光輝的權(quán)力技術(shù),它的象征物不是死亡之“劍”,而是培育生命的“母胎”。這意味著,我們需要重述關(guān)于至高權(quán)力的討論,才能理解放置RPG這一新的游戲類型及其隱喻的社會想象力。
??屡c阿甘本皆認(rèn)為至高權(quán)力的典型特權(quán)之一是生殺大權(quán),但是,鎖在前者所討論的全景敞視監(jiān)獄中的犯人以及關(guān)在后者所討論的集中營里的神圣人(homo sacer),被置于受刑的環(huán)境中,即被拋向死的威脅里,懼怕著父性的至高權(quán)力揮來懸在頭上的達(dá)摩克利斯之劍。放置RPG完全相反,它將玩家安放在一個生產(chǎn)與流淌著肯定性經(jīng)驗的母胎(即“肯定社會”) 里,自動為他們提供各類成長資源,從不對他們施加任何否定性的威脅,只是精心地呵護(hù)與滿足他們,任由他們貪婪地吮吸胎內(nèi)源源涌來的肯定性體驗,而無須擔(dān)憂任何否定性的鋒芒。質(zhì)言之,放置RPG營建的正是宇野所謂高橋留美子式的沒有父性壓抑(否定性體驗) 的“樂園”,即一個“只有‘物質(zhì)’而無‘物語’”的欲望空間。
在這一樂園中,所有的負(fù)面情緒體驗皆被剔除,玩家在游戲中不會遭遇任何實質(zhì)性的失敗,至多會面臨需要的延遲滿足。譬如《魔鏡物語》的玩家在主線劇情的自動戰(zhàn)斗失利后,體驗到的主要不是針對自身的否定性情緒,而是休憩中的自我意識被“失敗”這一偶然性事件重新激活,需要稍微開動腦力,從如下選項中做出選擇:一,優(yōu)化與試錯已有角色與道具的配置方案,重新投入幾乎必勝的自動戰(zhàn)斗;二,氪金,以立即增加戰(zhàn)力并自動迎戰(zhàn);三,如無氪金的沖動,可暫時將注意力移至支線劇情,待總體戰(zhàn)力隨時間的流逝自動提升后,繼續(xù)向主線劇情發(fā)起挑戰(zhàn)。無論做出何種選擇,玩家皆不會被排斥為游戲程序的對立面,反而在遭遇失敗的脆弱時刻被母性的至高權(quán)力擁入懷抱,并逐漸與之調(diào)和乃至同一化,再次向往重整旗鼓后的必然勝利。如用主奴辯證法則可如此理解這一狀態(tài):放置RPG中不斷自動增殖的肯定性經(jīng)驗使得順從游戲系統(tǒng)的安排成為合理的游戲態(tài)度,作為奴仆的玩家通過順從滿足了自身的欲望,于是更加溫順地站在慈善的主人一方,順勢滑入單向度的處境。這些單向度的玩家無思(thoughtless) 地經(jīng)驗著游戲中充滿“善意”的各種事實,卻無法觸碰到事因,因此從未建立針對放置RPG及其至高權(quán)力的否定性、批判性以及超越性,只是在游戲魔圈(magic cycle) 賦予的舒適區(qū)內(nèi)半夢半醒地享受被自動滿足的游戲樂趣與現(xiàn)實欲望。顯然,放置RPG完全解除了玩家對其中至高權(quán)力的戒備,很難成為玩家反叛的對象。這不僅是因為它根除了一般游戲總會面臨的反游戲的可能機(jī)制,更因為它徹底消磨了玩家進(jìn)行反游戲的意愿。溫柔地滿足玩家一切欲望的放置RPG,早已將玩家與游戲之間的對立性關(guān)系轉(zhuǎn)換成基于時間函數(shù)的、非對立性的匱乏與滿足公式,玩家所苦惱的并非欲望之不能實現(xiàn),而是它將在何時實現(xiàn)、如何加速實現(xiàn)。這就構(gòu)成放置RPG的高明之處:它生產(chǎn)著玩家對其的信賴與依戀,因此不會如其他游戲般被列為反游戲的對象。試問,誰會反感并反抗一位對自己無微不至的游戲“母親”呢?
然而,放置RPG并非前述殘酷的逃殺游戲的反題,二者不過是同一社會想象力支配下相反的游戲解決方案。面對“無論怎么努力也不會成功”的內(nèi)卷社會,父性的至高權(quán)力(即逃殺游戲) 選擇了強(qiáng)硬的策略。它逼迫“玩家”即使欠缺“只要努力就會取得成功”的社會信任感,即使認(rèn)為內(nèi)卷是應(yīng)予批判與逃離的錯誤社會狀態(tài),但為了實現(xiàn)個體的幸存,也必須以“決斷主義”的決絕態(tài)度活躍在殘酷的“社會/游戲”(即新自由主義式的社會競爭) 里,而沒有選擇逃避或言“家里蹲”(引きこもり) 的社會與心理空間。與此相反,放置RPG中的至高權(quán)力展現(xiàn)的是一副慈母的形象。它憐愛自己的孩子,為孩子們撐起母性的保護(hù)傘,以肯定性的游戲經(jīng)驗不停地柔身低語:“孩子,你很棒!給你點贊!讓我?guī)湍憬鉀Q……”簡言之,這類游戲采取的是維護(hù)而非壓迫玩家的策略,玩家可完全自我封閉在游戲/社會里,“只看自己愿意看的,只相信自己愿意相信的”。
不過,正如宇野提醒的,這可能并非“母性的烏托邦”,而是“母性的敵托邦”(母性のディストピア)。后者是宇野在對東浩紀(jì)的美少女游戲批評進(jìn)行批評時引出的概念,用以解釋日本社會在“二戰(zhàn)”后形成的特殊的亞文化想象力。他將近代國家人格化為國民的“父親”,國民的成熟意味著他們可以在國家中成為家長一般的父親。例如《勇者斗惡龍》《塞爾達(dá)傳說》等日本的國民游戲系列,上演的皆是“主角救公主”的主線敘事,其乍看是一個愛情故事,實則寓意玩家通過救下公主實現(xiàn)了自身的社會性成熟(即從主角成為父親)。不過,這反而揭露了一種反諷性的社會想象力,即在戰(zhàn)敗國日本,束縛人們的可能不是一個被戰(zhàn)勝國美國去勢了的日本父親,而是可從其胎內(nèi)索取一切的島國母親。何以如此?簡言之,如從表面的游戲內(nèi)容來看,上述游戲中的確是玩家拯救了公主,但從深層的文藝心理審視,這其實悖論性地表明玩家只有通過獲得公主的承認(rèn)才能實現(xiàn)自身的成熟。在此,被拯救的公主反而是一位大寫的母親,而游戲通關(guān)后的玩家雖成為了父親,卻是一個依靠大寫的母親才獲得成熟的矮小的父親,母性的敵托邦就是一位大寫的母親哺育一個矮小的父親的戰(zhàn)后想象力。近十年來,宇野又?jǐn)U展了對母性的敵托邦的論述,認(rèn)為它已從日本社會特殊的戰(zhàn)后想象力進(jìn)化為一種以互聯(lián)網(wǎng)信息環(huán)境為中心的、具有普適性的現(xiàn)代社會的想象力?;ヂ?lián)網(wǎng)社會正是一個母性的敵托邦,它將它的孩子(即互聯(lián)網(wǎng)用戶) 投入胎內(nèi)(即信息繭房),為他們排除一切噪音,并在一種看似自主選擇的結(jié)構(gòu)中不停提供他們愿意看到、相信的一切信息,從而充脹他們的自我幻想。
通過上述討論可知,“母性的敵托邦”是一個發(fā)展中的概念。雖然宇野的研究視野里沒有中國社會,但放置RPG顯然也體現(xiàn)著母性的敵托邦的治理邏輯,即它以母胎的形式將玩家卷入胎內(nèi),無私地滿足著他們的一切愿望。那么,何以認(rèn)為這樣的游戲是母性的敵托邦而非烏托邦?因為其中充斥著宇野所謂“母性的暴力”。首先,在放置RPG中,母性的暴力是一種排除的暴力,它將玩家完全封閉在胎內(nèi),溫情地為他們排除一切實質(zhì)性的對立,這意味著它排除了可能促進(jìn)玩家成長的否定性、異質(zhì)性,導(dǎo)致他們在安適的自我幻想中不斷膨脹。其次,它是一種一體化的暴力,即由于上述的排除性,玩家在游戲的對立面(例如放置RPG里的各種怪物) 身上就感受不到任何凝固的他性(Andersheit) 與陌生性(Fremdheit),游戲里的一切似乎皆以自身為中心,處在向自身匯流的一體化(Gleichschaltung) 過程中。于是,母性的暴力最終指向一種肯定性的暴力,它不將玩家排斥至自己的對立面,而是將其吸納過來,并以溺愛的方式削弱、麻痹并最后捕獲玩家,玩家則沉醉在與現(xiàn)實倒逆的算法母性之無微不至的關(guān)懷中,變得愈加溫順,喪失“斗志”。簡言之,母性的暴力促使玩家以回歸母胎的形式回避自我的終極成熟,以活在母胎中的形式活在純粹的自我幻想之中。在此,放置RPG構(gòu)成一劑可讓玩家暫時忘卻現(xiàn)實煩惱與苦痛的唆麻(soma)。不過,這劑唆麻并非訴諸單純的快感邏輯,而是訴諸一種稍微復(fù)雜的代償機(jī)制,它針對的是玩家在實在界的創(chuàng)傷,而非直接的欲望滿足回路。這意味著,放置RPG帶來了一種曲折的游戲快感,玩家被拉回并沉溺在實在界的創(chuàng)傷經(jīng)驗中(例如現(xiàn)實所允諾卻未兌現(xiàn)的個人成功),而非單純的快感結(jié)構(gòu)里,游戲則以象征界的符號立即自動療愈他們在實在界的傷口。
當(dāng)然,蜷縮在母胎之內(nèi)半夢半醒的放置玩家,其肉身依然被拋在現(xiàn)實語境中,仍會因為與現(xiàn)實的交往而不可避免地“清醒”過來,并重新渴望通過游戲這一21世紀(jì)的“意識形態(tài)國家機(jī)器”實現(xiàn)徹底的社會性成熟。于是,不少放置RPG也在其內(nèi)部重建現(xiàn)實社會的象征秩序,例如《女神連接》在游戲中設(shè)置等級、排名、打榜、公會戰(zhàn)等模仿社會競爭的機(jī)制。但這些機(jī)制并不會真的在游戲中召喚一個足以與算法母性抗衡的父性至高權(quán)力,而只是作為“舊游戲世界”之象征秩序的紀(jì)念碑,向玩家更清楚地標(biāo)記屬于他們的實在界創(chuàng)傷,以便于他們高效地自我舔舐。換言之,我們回到了宇野的論述,即這些機(jī)制只是在母性的敵托邦的本來邏輯中召喚出一個矮小的父親,它不僅無法壓制算法母性(即大寫的母親),反而與其合謀,成為放置RPG吸引玩家的基礎(chǔ)設(shè)施,使得“清醒”后的玩家不必走出母胎,也能對話現(xiàn)實。這就強(qiáng)化了放置RPG的造夢功能,使之更具說服性。
四、游戲資產(chǎn)者的幻象
在算法母性的慰藉下,玩家玩放置RPG時總能保持放松的狀態(tài),無須如玩其他游戲一般過度勞心勞力,只要在身心的舒適區(qū)內(nèi)進(jìn)行前瞻性的籌劃(project) 與總體性的控制,偶爾發(fā)號施令,不必“傷筋動骨”(即盡量不玩) 便可盡享游戲內(nèi)的自動收益與高峰體驗。在此,放置RPG是如夢境般的現(xiàn)實鏡像型游戲,它虛構(gòu)了一個關(guān)于完美自我的神話,滿足了玩家對如此自我的想象與體驗。
如在游戲資本主義(ludocapitalism) 的批判性框架中檢視,那么放置玩家雖仍可從操作層面被理解為游戲勞動者(playbour) ——畢竟這類游戲仍邀請玩家操作,但過度省心省力的操作與自動增殖的收益使他們獲得了不同于以往游戲的身份想象,即“游戲管理人”:相較于在其他類型的游戲中生產(chǎn)游戲內(nèi)容的“藍(lán)領(lǐng)”玩家,他們自視為“白領(lǐng)”甚至“金領(lǐng)”,以為自己在管理游戲,而非單純地操作游戲。
盡管游戲管理人也是一種企業(yè)化主體的自我想象,但它不同于過去十年里國內(nèi)主流游戲中的自我想象(即多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲中的“經(jīng)濟(jì)人”以及逃殺游戲中的“神圣人”想象),放置玩家無須面對存在于諸“企業(yè)”之間——即玩家之間——殘酷的外部競爭,而是實質(zhì)性地規(guī)避了一切外部性的企業(yè)風(fēng)險,安逸地返回企業(yè)的內(nèi)部享受高快感收益的游戲資產(chǎn)管理(例如在《放置傳說》中抽卡、合卡、升級角色等),并確保企業(yè)內(nèi)一切事務(wù)按照“自己”的意志運轉(zhuǎn)。更重要的是,玩家在游戲管理人的身份想象中似乎實現(xiàn)了身心的解放,即由于自動化的游戲邏輯,放置RPG成功地以自動化的“算法勞動”替代了玩家無休止的“自我剝削”,從而將他們由具體的游戲事務(wù)中釋放出來,玩家因此不必認(rèn)真考慮惱人的游戲操作、戰(zhàn)斗策略、團(tuán)隊協(xié)作等微觀瑣事,只須從宏觀層面籌劃與領(lǐng)導(dǎo)企業(yè)的未來,并隨時準(zhǔn)備領(lǐng)受自動增殖的資源,暢享屬于“游戲資產(chǎn)階級”的幸??旄小?/p>
不僅如此,如進(jìn)一步將考察延伸至游戲內(nèi)容的外部,游戲管理人就不僅是一種局限于游戲界面之內(nèi)的虛幻的身份想象,而更是實現(xiàn)了對游戲與現(xiàn)實之間相互關(guān)系的妥善管理。這是因為,放置RPG的自動游戲方式將玩家從游戲時間對現(xiàn)實時間的擠占中釋出,讓他們可以實現(xiàn)游戲任務(wù)與現(xiàn)實事務(wù)的齊頭并進(jìn),徹底將游戲時間無縫銜接至現(xiàn)實中。例如,不少《放置奇兵》的玩家就是在工作時“摸魚”打開游戲,在迅速管理游戲內(nèi)容后讓游戲自動繼續(xù)。在此,放置RPG的流行,一方面是現(xiàn)實社會的不合理性的結(jié)果,另一方面也是這一不合理性的隱喻性自指。
認(rèn)清游戲管理人的身份想象后,籠罩在放置RPG之上的悖論便被澄清了,即放置RPG的根本邏輯并非是在游戲(play) 的范疇中悖反性地用“盡量不玩”取代“盡量多玩”,而是在社會意識形態(tài)的層面促成玩家想象性地實現(xiàn)身份轉(zhuǎn)換,即將21世紀(jì)以來(亦即圖形網(wǎng)絡(luò)游戲在中國正式誕生以來) 的游戲勞動者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蚬芾碚?。與之相應(yīng)地,玩家亦自視為游戲中的資產(chǎn)者,努力經(jīng)營自動增殖的角色、裝備、道具、通貨等私人資產(chǎn),并細(xì)心地對這些資產(chǎn)進(jìn)行投資組合與風(fēng)險優(yōu)化,運用它們參與自動戰(zhàn)斗,試圖實現(xiàn)游戲收益的最大化。在此過程中,玩家不必再執(zhí)著于“瘋狂理性”進(jìn)行難以承受的自我剝削,而是如企業(yè)主一般左右“比劃”,“指點”江山,監(jiān)督與調(diào)節(jié)“算法工人”自動執(zhí)行自己的命令。這樣的游戲體驗顯然有力地配合著當(dāng)代社會的一般語境,生產(chǎn)著專屬于新富人階層的“成功人士”想象。
不過,放置RPG中的“管理”是虛假的。這是因為它的管理路徑早已被規(guī)定,游戲程序并不期待玩家真的開動腦力進(jìn)行五花八門的戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)構(gòu)想,這顯然會對游戲的算法與算力提出較高要求,增加游戲設(shè)計的負(fù)擔(dān)。玩家只是偶爾視察自動運轉(zhuǎn)中的企業(yè)、依照游戲的既定路徑動動手指,不會實質(zhì)性地介入游戲的內(nèi)部管理。如將這類游戲與《三國志》系列等歷史模擬類游戲進(jìn)行對比,前者在管理方面的虛假性就顯而易見了。在《三國志》中,玩家須對城池進(jìn)行內(nèi)政管理,只有深謀遠(yuǎn)慮才不會因經(jīng)營不善而被電腦對手擊敗。放置RPG卻無此虞。如前所述,算法母性早已降級了游戲中的一切對立面,使得玩家不必食下因管理不善而造成的惡果,只須安享資產(chǎn)管理帶來的自動增殖快感。這意味著,放置RPG中的管理人不必承擔(dān)任何管理風(fēng)險,而附隨的“管理人想象”卻有效地填補(bǔ)了玩家對擁有資產(chǎn)、管理資產(chǎn)的現(xiàn)實欲望。不難發(fā)現(xiàn),這種身份想象與東浩紀(jì)所分析的美少女游戲一樣,也是壓倒性的現(xiàn)實無力感的翻轉(zhuǎn)。對于放置玩家而言,這種翻轉(zhuǎn)顯然是他們在現(xiàn)實里急切渴望卻總是匱乏的。
管理人想象的虛假性同時意味著思考的停滯。不過,由于放置RPG是典型的算學(xué)文本,這里的“思考”并非指“復(fù)雜思維的探索活動”,而是被簡化為玩家試圖與算法融為一體的單純的“計算”,例如計算怎樣的角色搭配才能實現(xiàn)最高的游戲戰(zhàn)力。但在放置RPG的自動化邏輯之下,玩家已不必絞盡腦汁地自我剝削以增進(jìn)頭腦的算力,只須在管理學(xué)中所謂“滿意原則”的指導(dǎo)下順勢而為,便可獲得稱心的游戲效果。但這也為母性的暴力之再暴力化提供了可能。游戲開發(fā)及運營商為了實現(xiàn)盈利,常以“斷奶”的形式逼迫放置玩家進(jìn)行選擇,他們要么必須氪金以繼續(xù)沉浸在肯定性經(jīng)驗的滋養(yǎng)中,要么被迫暫離游戲,等待算法母性的下一次自動撫慰,當(dāng)然,撫慰的劑量會相對地減少,撫慰的時間間隔卻絕對地拉長。這顯然是一種隱蔽的卻更有力的暴力形式,它訴諸對連續(xù)性的強(qiáng)制中斷。對于那些正沉溺在算法母性的慰藉中不可自拔的放置玩家而言,突然被迫戒斷暢享中的肯定性體驗,構(gòu)成一種非否定的否定性,它在某種意義上比一般游戲中直接的否定性更讓人痛楚,因為它所帶來的并非“求之不得”的匱乏感,而是“得而復(fù)失”的喪失感,這無異于在玩家的實在界創(chuàng)傷之上又撒了一把鹽。
結(jié)語
綜上,放置RPG中上演的仍是韓炳哲所謂“倦怠社會”的想象力。正如“倦怠”一詞所暗示的,由于放置玩家被拋于自我剝削的悲觀社會里,他們同樣無力在游戲中將自我展現(xiàn)為與他者積極競爭的純粹效率化形式。不過與幾乎平行流行的逃殺游戲的玩家不同,放置玩家是以一種舒服的“退化”狀態(tài)而非“驚懼”狀態(tài)加入游戲的。一方面,他們?nèi)匀粎⑴c(或言無法主動退出) 并享樂(jouissance) 游戲中的各類競爭機(jī)制及其背后的社會想象力;另一方面,這些“作為機(jī)器的肉體”的玩家為避免因精神內(nèi)耗而自我瓦解,選擇以放置RPG這樣的自動/被動游戲形式,將自我讓渡給了算法母性。在此過程中,放置玩家將自己想象為管理人,并陷入一種新的自我實踐。這種自我實踐面對的是截然不同的至高權(quán)力:它不停地向玩家輸送現(xiàn)實意識形態(tài)所承諾的肯定性經(jīng)驗,綻放著母性的光輝。這一權(quán)力一方面療愈著玩家的實在界創(chuàng)傷,另一方面又向他們施加逃無可逃的母性暴力,并進(jìn)一步與游戲資本主義配合,將玩家暴露在非否定的否定性之威脅下。由此可見,放置RPG在表面上是一個無限溫柔的數(shù)值仙境,卻并非真的是值得電子游戲世代棲居的桃花源,其中自動演繹的仍是須被超克的社會想象力。在21世紀(jì)這一已來的游戲世紀(jì),我們還需探索真正具有超越性的游戲類型。
在英文世界,這類游戲又被稱為“點擊游戲”(clicker games) 或“增長游戲”(incremental games)。
② “圖”指游戲中的場景地圖,“推”指推動游戲的(主線) 劇情,“推圖”即玩家無須動腦便可通關(guān)游戲地圖上的劇情。
③ “換皮”指不改變游戲的核心玩法,僅修改其視聽表相與數(shù)值體系等內(nèi)容,從而在視聽層面將一款游戲包裝成新游戲。
④ 大塚英志『物語消費論:「ビックリマン」の神話學(xué)』(新曜社,1989年) 10—24頁。大冢將亞文化中的設(shè)定、世界觀等內(nèi)容稱作“大きな物語”。但由于“大きな物語”這一概念在被日本學(xué)界論述的過程中存在不少曖昧之處,對它的中文翻譯尚需商榷。周志強(qiáng)認(rèn)為該概念應(yīng)譯為“大故事”(big story),而非挪用西方理論中的“宏大敘事”(grand narrative)(參見周志強(qiáng):《游戲現(xiàn)實主義:“第三時間”與多異性時刻》,《南京社會科學(xué)》2023年第3期)。本文采用周志強(qiáng)的觀點。
⑤ 在日本的亞文化研究中,東浩紀(jì)將大冢的“大故事”發(fā)展為“大型非故事”(大きな非物語),而宇野又將后者延伸為“大游戲”。“大型非故事”指存在于眾多“小故事”(小さな物語) 之后的沒有故事性的巨大信息集合體(即“數(shù)據(jù)庫”),參見東浩紀(jì)『動物化するポストモダン:オタクから見た日本社會』(講談社,2001年) 62頁。“大游戲”則是在大型非故事的靜態(tài)架構(gòu)內(nèi)強(qiáng)調(diào)了小故事之間的動態(tài)交互結(jié)構(gòu),參見宇野常寛『母性のディストピアⅠ接觸篇』(早川書房,2019年) 112頁。
⑥宇野常寛『母性のディストピアⅠ接觸篇』,83頁,35頁。
⑦ 周思妤、李勇:《“讓游戲自己玩”:放置游戲與超級自我》,《南京社會科學(xué)》2023年第3期。
⑧ 中島誠一『觸覚メディア——TV ゲームに學(xué)べ!次世代メディア成功の鍵はここにあった』(株式會社インプレス,1999年) 145頁。
⑨ “輸入不足”指玩游戲這一行為在游戲屏幕之外只是一種操縱游戲輸入設(shè)備的物理性舉動,其符號意義是貧乏的?!拜敵鲞^?!敝竿婕彝ㄟ^自身物理性的游戲行為在游戲屏幕之內(nèi)實現(xiàn)了符號意義的具身性擴(kuò)張。例如,玩家操縱游戲的輸入設(shè)備,將自己與《三國志》游戲中的曹操等價,并利用曹操踐行自己統(tǒng)一中國的美夢。但事實上,他只是在操作游戲的輸入設(shè)備而已。參見松本健太郎『ゲームのなかで、人はいかにして「曹操」になるのか:「體験の創(chuàng)出裝置」としてのコンピュータゲーム』(松本健太郎、王怡然編『日中文化のトランスナショナルコミュニケーション:コンテンツ·メディア·歴史·社會』ナカニシヤ出版,2021年) 107頁。
⑩ 周志強(qiáng):《游戲現(xiàn)實主義:“第三時間”與多異性時刻》。
列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴州人民出版社2020年版,第32頁。
杰斯珀·尤爾:《失敗的藝術(shù):探索電子游戲中的挫敗感》,楊子杵、楊建明譯,北京理工大學(xué)出版社2019年版,第130頁。
米歇爾·??拢骸缎越?jīng)驗史》第二卷《快感的享用》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第63頁。
姜宇輝:《數(shù)字仙境或冷酷盡頭:重思電子游戲的時間性》,《文藝研究》2021年第8期。
指游戲自動執(zhí)行程序腳本而不需要玩家對其進(jìn)行操作。
Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, New York, London, Toronto, Syd?ney, Singapore: The Free Press, 1997, p. 143.
吉田寬:《游戲中的死亡意味著什么?——再訪“游戲現(xiàn)實主義”問題》,鄧劍編譯:《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,上海書店出版社2020年版,第237—273頁。
Ian Bogost, Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2006,pp. 3-4.
boss不一定是具體的角色,也可被設(shè)定為非角色的狀態(tài),例如模擬建造類游戲為玩家設(shè)定的游戲通關(guān)指標(biāo)就可被理解為游戲boss。
“第三者的審級”是大澤真幸提出的概念,指他所謂“超越(論) 的他者”。在討論包括游戲御宅在內(nèi)的御宅族的主體性問題時,大澤參照齊澤克的論述,認(rèn)為構(gòu)成人的自我同一性(self?identity) 的要點在于,“是他者使得作為個體的身體向自我同一的主體發(fā)生轉(zhuǎn)變”。大澤將這里的“他者”區(qū)分為與想象界的他者相對的、具有偶然性的“內(nèi)在的他者”,以及與象征界的大他者相對的、具有必然性的“超越(論) 的他者”。在人的自我同一化過程中,內(nèi)在的他者作為可被模仿的影像發(fā)揮作用,而超越(論) 的他者作為判定人的理想形態(tài)的抽象性規(guī)范出場[例如??滤撝俺ㄒ暠O(jiān)獄中不可見的監(jiān)視者,參見大澤真幸『【増補(bǔ)】虛構(gòu)の時代の果て』(筑摩書房,2009年) 223—224頁],二者互為前提。大澤指出,早期電子游戲中的bug是“他者”的代理物的癥候,受其啟發(fā),可以認(rèn)為至高權(quán)力是以游戲中的boss為代理物,即以掌握游戲全域的“超越(論) 的他者”之姿出場(亦即居于“第三者的審級”的位置發(fā)揮作用),玩家只有擊殺boss,才能走出游戲內(nèi)的象征秩序。參見大澤真幸:《御宅論:狂熱·他者·身份認(rèn)同》,《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,第79—116頁。
吉田寛「規(guī)則と自由の弁証法としてのゲーム—— 〈ルールの牢獄〉でいかに自由が可能か?」(『立命館言語文化研究』26巻1號) 19—27頁。
_碔C__JC_L 米歇爾·??拢骸缎越?jīng)驗史》第一卷《認(rèn)知的意志》,佘碧平譯,上海人民出版社2016年版,第113頁;吉奧喬·阿甘本:《神圣人:至高權(quán)力與赤裸生命》,吳冠軍譯,中央編譯出版社2016年版,第126頁。 在早期的游戲設(shè)計里,存在不少沒有“結(jié)束”概念的循環(huán)類游戲,例如《太空戰(zhàn)機(jī)》(ゼビウス)、《鐵鉤船長》(Hook) 等游戲。即使是這類游戲,在每一關(guān)卡臨近結(jié)束時,皆有被俗稱為“小boss”的角色作為守關(guān)的“父親”出場。
“縮圈”是逃殺游戲的核心機(jī)制,它的運作邏輯是游戲中的危險區(qū)不停吞噬安全區(qū),直至四處逃竄的玩家們最終被逼入正面對決的局面。
Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Cambridge, Massachusetts: The MIT Press,2007, pp. 1-64.
韓炳哲:《透明社會》,吳瓊譯,中信出版社2019年版,第1—14頁。
這里指高橋留美子的著名漫畫《福星小子》(うる星やつら) 里所織結(jié)的母性空間。參見宇野常寛『ゼロ年代の想像力』(早川書房,2011年) 242—252頁。
宇野常寛『若い読者のためのサブカルチャー論講義録』(朝日新聞出版,2018年) 91頁?!拔镎Z”是日文詞,即“故事”之意。
Johan H. Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play?Element in Culture, London, Boston, Henley: Routledge amp;Kegan Paul, 1980, p. 10.
“決斷主義”是宇野在分析21世紀(jì)第一個十年初日本亞文化作品的文藝想象力變化時提出的概念。它是一種應(yīng)對后現(xiàn)代狀況的態(tài)度,即以人們無法繼續(xù)維持不關(guān)心“何為正確,何為價值”的后現(xiàn)代主義式的價值觀懸置為前提,盡管人們覺得某一特定的價值“缺乏根本的依憑”(即東浩紀(jì)所謂大故事的共享壓力不足),但仍然選擇(或言決斷) 自己所相信的這一價值(即樹立自己的小故事,并排異其他的小故事,相同的小故事之間形成宮臺真司所謂“島宇宙”)。決斷主義是價值相對主義在后現(xiàn)代社會里走向前臺的結(jié)果,它意味著決斷本身比決斷的內(nèi)容和理由更重要。參見宇野常寛『ゼロ年代の想像力』,185頁。
宇野常寛『遅いインターネット』(幻冬舎,2023年) 178頁。
宇野常寛『母性のディストピアⅡ発動篇』(早川書房,2019年) 318頁。
但這不意味著諸企業(yè)/玩家之間不存在競爭關(guān)系,例如《命運女神指定》仍然設(shè)計了以社交為標(biāo)的物的排位戰(zhàn)、公會戰(zhàn)等競爭機(jī)制,但由于游戲的自動化設(shè)計,競爭失敗這件事已被外部化,即玩家認(rèn)為失敗的是存在于“我”的外部的“非我”的自動化程序,而非“我”自己,因此一般不會從游戲失敗中生成否定性的情緒體驗,更不會因此而心理破產(chǎn)。總之,放置玩家在游戲/企業(yè)競爭過程中被放在了相當(dāng)安全的位置。
韓炳哲:《愛欲之死》,宋娀譯,中信出版社2019年版,第23頁。
王曉明:《半張臉的神話》,廣西師范大學(xué)出版社2003年版,第27—33頁。
東浩紀(jì):《萌的本事,止于無能性——以〈AIR〉為中心》,《探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評文選》,第214頁。
與文學(xué)文本相對,算學(xué)文本指由算法驅(qū)動敘事與體驗的文本,其基本敘事手法即由后臺的數(shù)值運算驅(qū)動前臺的游戲敘事。
韓炳哲:《倦怠社會》,王一力譯,中信出版社2019年版,第53—61頁。
Sean Homer, Jacques Lacan, London and New York: Routledge, 2005, p. 89.
藍(lán)江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》,《文藝研究》2021年第8期。
作者單位蘇州大學(xué)傳媒學(xué)院
輯小野