戲的藝術(shù)性往往體現(xiàn)在其情感的深度,因此,從情感的角度對電子游戲進(jìn)行反思勢在必行。通過對情感研究歷史脈絡(luò)的大致梳理,可以清晰看到科學(xué)、藝術(shù)和修辭學(xué)這三條彼此分合的路徑。自笛卡爾到達(dá)馬西奧,情感研究的科學(xué)化和實(shí)證性越來越成為主流,但pathos這條藝術(shù)性的線索并未徹底銷聲匿跡,而是在海德格爾早年講授亞里士多德修辭學(xué)的授課之中進(jìn)一步深化為生存論的本真形態(tài)。但是,電子游戲的情感設(shè)計卻恰恰錯失了pathos這條重要的線索,進(jìn)而在神經(jīng)科學(xué)的還原論和商業(yè)設(shè)計的說服力的雙重加持之下,不斷蛻變?yōu)榍楦械挠嬎隳酥燎楦械牟倏?。要想走出這個困境,一條進(jìn)路是拓展性地向人文學(xué)科和藝術(shù)領(lǐng)域汲取靈感,另一條進(jìn)路則是在游戲的說服力修辭的內(nèi)部重新激活真誠性這個前提。
關(guān)于“電子游戲到底算不算藝術(shù)”這個問題,如今大家基本可以達(dá)成一致的肯定性意見。但是,“電子游戲的藝術(shù)性到底何在”這個問題,估計會引發(fā)持續(xù)的爭論。要想回答這個棘手的問題,將游戲(本文中的“游戲”皆指電子游戲) 與傳統(tǒng)的、既有的藝術(shù)形式進(jìn)行對比,顯然是一個可選甚至首選的方法。然而,一經(jīng)比照,作為“藝術(shù)”之游戲的劣勢便立刻暴露出來。文學(xué)、繪畫、音樂等藝術(shù)門類之中,經(jīng)典、偉大乃至不朽之作層出不窮,反觀游戲,又有哪一部具體的作品真的能夠躋身經(jīng)典和偉大之列呢?真的有哪部游戲能夠媲美《紅樓夢》《鄉(xiāng)愁》和《第五交響曲》嗎?對這個尖銳的質(zhì)疑,樂觀派會回答,游戲從興起到繁盛也不過短短幾十年時間,雖然它的藝術(shù)性目前還難以與歷史上的偉大作品比肩,但未來絕對可期。強(qiáng)硬派則會回應(yīng)說,為何一定要將游戲與其他藝術(shù)相比呢?游戲自有其獨(dú)立而內(nèi)在的評判標(biāo)準(zhǔn),比如《只狼》就是經(jīng)典而偉大的,即便此種偉大完全無法以現(xiàn)在通行的藝術(shù)標(biāo)準(zhǔn)來衡量。
但是,這兩種常見的立場顯然皆不足為憑,因?yàn)樵谟螒虍a(chǎn)業(yè)的內(nèi)部,很多優(yōu)秀的設(shè)計師都已經(jīng)對“游戲的藝術(shù)性何在”給出了明確的答案:那就是情感。早在1984年出版的游戲設(shè)計理論的開山之作《電腦游戲設(shè)計的藝術(shù)》(The Art of Computer GameDesign) 一書中,克里斯·克勞福德(Chris Crawford) 就明確指出,“電腦游戲之所以是一種藝術(shù)形式,正是因?yàn)樗尸F(xiàn)給玩家以激發(fā)情感(stimulate emotion) 的幻想體驗(yàn)”①。同樣,“情感設(shè)計”(Emotioneering) 的創(chuàng)始人大衛(wèi)·弗里曼(David Freeman)在《游戲情感設(shè)計》的開篇亦真誠地表示:“我個人想在游戲中增加情感的最大動機(jī)……是因?yàn)椋沂撬囆g(shù)家,增加情感是我的天職?!雹谟纱瞬环琳f,游戲之游戲性固然有多樣且自足的標(biāo)準(zhǔn),但游戲之藝術(shù)性卻顯然存在一個普遍而共通的標(biāo)準(zhǔn),那正是“情感的深度”。不能激蕩情感的游戲,即便它做得再好玩、復(fù)雜和“燒腦”,也完全夠不上“藝術(shù)性”這個根本標(biāo)準(zhǔn)和理想訴求。在本文中,為了對游戲中的情感進(jìn)行反思,我們首先試圖概括出西方歷史上研究情感的兩條彼此對立的進(jìn)路,即實(shí)證的科學(xué)和pa?thos的美學(xué),隨后進(jìn)一步揭示修辭學(xué)這第三條進(jìn)路,由此在海德格爾的生存論詮釋學(xué)和近來興起的情感設(shè)計這兩個皆深受(尤其是亞里士多德) 修辭學(xué)影響的趨向之間,對情感性游戲(affective gaming) 的現(xiàn)狀及未來進(jìn)行思考。
一、科學(xué)與美學(xué)之間的情感研究
關(guān)于“情感”的定義,歷來爭辯不已,難成共識。既然如此,不妨轉(zhuǎn)換思路,首先不去貿(mào)然定義“何為情感”,而是辨析“如何研究情感”。在《情感的隱秘歷史:從亞里士多德的〈修辭學(xué)〉到現(xiàn)代腦科學(xué)》(The Secret History of Emotion: From Aristotle’sRhetoric to Modern Brain Science) 一書的開篇,丹尼爾·格羅斯(Daniel M. Gross) 就清晰地給出了貫穿西方情感研究歷史的兩條看似涇渭分明的路徑,那就是科學(xué)與修辭學(xué)③。
前者的代表是笛卡爾,他最終將激情(passion) 定位于身體這部復(fù)雜精巧的機(jī)器之內(nèi),進(jìn)而細(xì)致描繪其種種具體的功能和成因(cause)。后者的創(chuàng)始人當(dāng)屬亞里士多德,他在《修辭學(xué)》中明確界定,“情感包括所有使人改變看法另作判斷的情緒”④。這里,即便情感仍然要與人的生理機(jī)制關(guān)聯(lián)在一起,但其真正的本性卻顯然來自“社會生活”和認(rèn)知力量⑤。這兩種研究路徑之間的對立頗為明顯,基于科學(xué)的、實(shí)證研究的視角來看,人類的情感是一個具有相當(dāng)程度的普遍性、共通性的現(xiàn)象;但若從修辭學(xué)、社會性的角度出發(fā),那么不同民族和文化之中的情感現(xiàn)象顯然更展現(xiàn)出不可還原的多元性、特殊性和變化性。
格羅斯的這個比較雖然深具啟示性,卻顯然忽視了另外一個情感研究的關(guān)鍵維度,那就是美學(xué)。且不說情感體驗(yàn)往往和審美活動密切關(guān)聯(lián),單從西方歷史的發(fā)展脈絡(luò)來看,在修辭學(xué)這條久被遺忘的線索在20世紀(jì)初重獲新生之前,科學(xué)和美學(xué)之間的紛爭才向來是情感研究的核心與焦點(diǎn)。我們甚至不妨說,海德格爾、德里達(dá)、格羅斯等人之所以要再度喚醒修辭學(xué)之傳統(tǒng),除了來自尼采的關(guān)鍵性影響之外⑥,另一個相當(dāng)重要的初衷或許正是要對科學(xué)與美學(xué)之爭這個古老的情感難題進(jìn)行全新的回應(yīng)。然而令人頗感意外的是,在格羅斯的書中似乎只有一處提及了這個要點(diǎn)。他總結(jié)到,當(dāng)情感日漸被科學(xué)化之后,“靈魂”則日益被驅(qū)逐至“非物質(zhì)的,不朽的和神性的”領(lǐng)域之中⑦。但被驅(qū)逐至神秘和神性之領(lǐng)域的絕非只有靈魂,同時更有情感體驗(yàn)的另外一個重要的維度,那就是審美體驗(yàn)。藝術(shù)所激發(fā)的情感,既然無法被客觀地觀察、測量、比較、歸納,那顯然就只能被排斥在有理有據(jù)的科學(xué)研究之外,蛻變?yōu)樘摕o縹緲乃至玄奧莫測的靈性之物、神性之維。可以說,從笛卡爾的《論靈魂的激情》開始,西方的情感研究幾乎一邊倒地走向了科學(xué)化、實(shí)證化的道路,達(dá)爾文的《人和動物之中的情感表達(dá)》和達(dá)馬西奧的《感受發(fā)生的一切》就堪稱其中的兩個高光時刻。情感,不僅更為緊密地與大腦機(jī)制關(guān)聯(lián)在一起,而且從根本上被視作人類的生命進(jìn)化史中的一個重要動力。
即便如此,美學(xué)這條線索并未從此銷聲匿跡??梢哉f,它在浪漫主義那里重啟了全新的發(fā)展動力,并由此一直延續(xù)到20世紀(jì)的藝術(shù)史和藝術(shù)哲學(xué)的研究之中。這條線索的源頭仍然在古希臘,尤其涉及pathos (復(fù)數(shù)形式為pathê) 這個古老詞匯的原初含義。根據(jù)大衛(wèi)·康斯坦(David Konstan) 的詞源學(xué)研究,pathos這個詞最初源自paskh?,其本意正是“苦痛”(suffer) 或“體驗(yàn)”(experience) ⑧。雖然這個古希臘詞亦有泛指之意,但其主要的、根本的含義還是強(qiáng)調(diào)“降臨在某人身上”的情感,因而“往往帶有一個事故(accident) 或不幸(misfortune) 的否定性含義……一種pathos因而就是對于一個沖擊性的事件或環(huán)境所做出的反應(yīng)”⑨。從這個詞源我們至少可以讀出pathos的三重基本含義。首先是被動。情感雖然也不乏主動生發(fā)的情形,但最終往往是來自外部力量和環(huán)境的無法預(yù)測和控制的影響。其次是偶然,這就涉及情感與外力之間的關(guān)系。此種關(guān)系從根本上說是偶然的,這就意味著情感本質(zhì)上是一個發(fā)生的事件,因而無法全然被納入既有的、共通的規(guī)律和模式之中。既然如此,那么科學(xué)的實(shí)證性解釋在面對情感事件時顯然是無效的,因?yàn)樗囊蚬饔玫哪J阶罱K只會將情感還原為可知、可測、可控的“事實(shí)”,而全然喪失了未知、開放、變動的事件之潛能??梢哉f,事實(shí)與事件、實(shí)在與潛在、可見與不可見這一系列二元性的對照,不僅凸顯出科學(xué)和美學(xué)這兩個不同視角之間的分歧,更是為此種分歧提供了深刻的學(xué)理上的闡釋和說明。由此也就涉及pathos的第三個根本特征,那就是強(qiáng)度(intensity) ⑩。此種強(qiáng)度絕非科學(xué)意義上的可測量、可計算的強(qiáng)度(比如溫度、速度等),而是意在從根本上揭示出內(nèi)在的情感與外部的世界之間力量的交織、紛爭乃至互滲和轉(zhuǎn)化。若基于這個基本視角,那么一方面,不能僅將情感視作人的內(nèi)心世界的隱秘之物,而應(yīng)該將其置入更為廣闊的社會和文化場域之中,視其為“環(huán)境之物”(ecological being);另一方面,力總是不斷運(yùn)動、變化乃至轉(zhuǎn)換的,情感之力亦如此,它雖然始自被動,但伴隨著運(yùn)動的展開和強(qiáng)度的漲落,它總有可能從被動轉(zhuǎn)化為主動,從依附轉(zhuǎn)化為主導(dǎo)。這后一個要點(diǎn),才是pathos在近現(xiàn)代西方美學(xué)的發(fā)展和變革之中所展現(xiàn)出的最為關(guān)鍵的特征。對這個要點(diǎn),羅伯特·布奇(Robert Buch) 在《真實(shí)之激情:論20世紀(jì)的暴力美學(xué)》(The Pathos of the Real: On the Aesthetics of Violence in the Twentieth Century) 一書中給出了極為清晰、明確的概括。他首先將pathos的雙重面向分別界定為“激情”和“苦痛”這兩個形態(tài)。激情是主動的,它表明“對于一個事業(yè)”積極主動且持之以恒的介入和投入;而苦痛則正相反,它首先展現(xiàn)為外力偶然的、不可控的沖擊,以及它在人身上所引發(fā)的劇烈的、被動性的“遭受”之體驗(yàn)。那么,這兩個看似彼此相對、相互抵牾的方面,如何統(tǒng)一在同一個pathos之中呢?強(qiáng)度的漲落、力量的轉(zhuǎn)化顯然是一個根本機(jī)制,從被動的遭受和承受轉(zhuǎn)向主動的承擔(dān)與確證(asserting oneself ) 是一個本質(zhì)原理。
但這樣的說法還是稍顯空洞,因此布奇隨后重點(diǎn)討論了pathos的轉(zhuǎn)化之力在近現(xiàn)代歷史中的兩個有所異同的鮮明體現(xiàn)。首先是席勒在《論激情》(The Pathetic) 一文開篇的經(jīng)典論斷。席勒一開始便肯定了苦痛之體驗(yàn)在藝術(shù)的創(chuàng)作和欣賞中的普遍存在,但隨即提醒我們,不應(yīng)僅局限甚至沉迷于其中而看不到藝術(shù)本身的更高目的。與愉悅相比,苦痛雖然往往會帶來更為強(qiáng)烈而刻骨銘心的審美體驗(yàn),但它并非藝術(shù)的全部,甚至也全然無法代表藝術(shù)的歸宿。苦痛之被動而負(fù)面的體驗(yàn),起初只是意在激發(fā)人身上更強(qiáng)的情感能量,進(jìn)而建立起觀者與作品之間更為密切的紐帶,但最終意在由此通往更高的“超越感性”(super?sensuous) 的精神目的和理想,進(jìn)而經(jīng)由被動的體驗(yàn)來確證主體自身的更高的自由——不僅是理性思考的自由,而且更是行動和選擇的自由。
如果說在席勒這里,pathos從被動向主動的轉(zhuǎn)化,仍然還多少預(yù)設(shè)著感性與理性、情感與精神乃至服從與自由之間種種難以化解的二元對立,那么,到了同樣以pathos體驗(yàn)為核心的藝術(shù)史家阿比·瓦爾堡那里,力量的沖突和互滲就展現(xiàn)出更為復(fù)雜多變且充滿戲劇性的形態(tài)。這一點(diǎn)尤其集中體現(xiàn)于pathosformel這個他苦心孤詣地創(chuàng)制的核心概念之中。借用迪迪-于貝爾曼的概括,這個看似晦澀深奧的概念,說到底無非揭示出普遍運(yùn)作于藝術(shù)的創(chuàng)作、欣賞與流傳之中的“雙重機(jī)制”(double régime),也即震蕩于“思想與事物”之間的“辯證能量”:“激情對(avec) 程式,力量對圖式(graphique),簡言之,即力(force) 對形(forme),一個主體的時間性對一個客體的空間性……”這個解說看似頗有幾分尼采的意味,因?yàn)樗鶑?qiáng)調(diào)的力量與形式之間的“雙重機(jī)制”頗為近似《悲劇的誕生》中的酒神與日神之間既對立又互滲和轉(zhuǎn)化的“辯證”關(guān)系。力量與形式并非彼此分裂的兩個存在的領(lǐng)域,也并沒有高下分明的等級關(guān)系,說到底,它們只是標(biāo)示著一與多、靜與動這兩個彼此相對相應(yīng)的趨勢和極點(diǎn),而在這兩極之間展開的則是不斷變動、錯綜復(fù)雜的力量的場域和光譜。這也是為何迪迪-于貝爾曼在這里用avec這個法文詞,它不僅有“對”之意味,更表示“和”之關(guān)系。
但瓦爾堡和尼采之間的切近,并非僅止于力量與形式之間兼具“對”與“和”的辯證機(jī)制,更涉及對pathos之根本原理的理解,那正是從被動到主動、從承受到承擔(dān)、從傀儡到主體的轉(zhuǎn)化關(guān)系。在尼采那里,永恒輪回這個核心思想的根本要旨正在于首先承受“輪回”和“重復(fù)”這個人生最深重的“苦痛”,再進(jìn)一步以強(qiáng)力意志將其轉(zhuǎn)化為主動而肯定的快樂。借用海德格爾的精辟概括:“為什么輪回思想就是最高的肯定呢?因?yàn)樗€把極端的否定、毀滅和痛苦當(dāng)作存在者固有的成分來加以肯定?!睂τ谕郀柋碚f同樣如此。他看似強(qiáng)調(diào)了主動和被動之間的“極性化”的關(guān)系,但實(shí)際上,一方面,這兩極之間并非單純是對立沖突、彼此分裂的關(guān)系,而更是充滿著力量的交織和轉(zhuǎn)化;另一方面,從初始和基本的狀態(tài)來說,主動和被動這兩種力量之間并非是均等和平衡的,占據(jù)主導(dǎo)的往往是被動遭受的力量,因而在激情程式之中真正保留、延續(xù)下去的“記憶痕跡”從根本上說絕非肯定性的快樂和愉悅,而幾乎總是否定性的苦痛、創(chuàng)傷和恐懼。但圖像和藝術(shù)作品又不只是苦痛能量的儲存器,更是其醞釀器和轉(zhuǎn)換器,它最重要的作用正是化被動為主動,首先抵抗著苦痛和恐懼之力的壓倒性優(yōu)勢,進(jìn)而在被動與主動之間獲得艱難的、“不穩(wěn)定的那種平衡”,再進(jìn)而向著更高的“升華與精神化的行為”轉(zhuǎn)變。貢布里希概括得美妙:“同一個圖像都似乎充滿了沖突的與矛盾的力量……在一個方面意味著‘解放’,在另一個方面則意味著‘退化’。”
但其實(shí)退化與解放實(shí)為一體之兩面,退化的是被動的苦痛之力,而解放的則是主動的精神之力。這正是pathos的美學(xué)特征的實(shí)質(zhì)所在。
二、pathos之修辭:從生存論詮釋學(xué)到情感化設(shè)計
進(jìn)入20世紀(jì)之后,圍繞pathos展開的科學(xué)與美學(xué)之爭、事實(shí)與事件之辯,又進(jìn)一步分化成兩個截然對立的方向。也許并非巧合的是,這兩個方向皆源自對亞里士多德開創(chuàng)的修辭學(xué)傳統(tǒng)的再詮釋和新發(fā)展。一個方向是純哲學(xué)的,主要體現(xiàn)于海德格爾在《亞里士多德哲學(xué)的基本概念》中對pathos的生存論闡釋;另一個方向是純藝術(shù)的,主要體現(xiàn)于晚近以來從情感化設(shè)計到情感設(shè)計的潮流所探索和實(shí)踐的“情感生物學(xué)”。在本節(jié)中,我們先大致概述海德格爾的論述要旨,進(jìn)而以此來對情感設(shè)計日益陷入情感操控這個令人焦慮的趨勢進(jìn)行批判性反思乃至糾偏。
海德格爾之所以重提修辭學(xué)這個傳統(tǒng),一個根本的契機(jī)正是要重思“言說”(Spre?chen) 在日常生活中的根本性地位,他甚至由此重新界定了“邏各斯”這個古希臘哲學(xué)的根本概念:“每一種言說,尤其對于古希臘人而言,要么是一種對某人或與他人言說,要么是一種與自己或?qū)ψ约貉哉f。言說是在確定的此在中(im konkreten Das?ein)?!闭且虼?,修辭學(xué)對于此在的生存來說就具有至關(guān)重要的意義,它不僅有助于此在的自我表達(dá)、自我理解,更以言辭這個紐帶將人與人密切關(guān)聯(lián)在一起。言說不僅是生存的手段,更是生活的形式和藝術(shù)。由此海德格爾明確總結(jié)道:“修辭學(xué)無非是具體的此在的解釋,是此在本身的解釋學(xué)?!钡珒H這樣斷言還不夠,因?yàn)檎\如言辭既可以敞開存在,又往往遮蔽存在,對于此在本身的修辭學(xué)式的解釋,同樣也肯定具有正反兩個面向。這也正是柏拉圖與亞里士多德之爭的焦點(diǎn)所在。在《高爾吉亞篇》中,柏拉圖指責(zé)智者們?yōu)E用修辭術(shù)來灌輸意見而非啟示真理,但在這里及別處,他亦或明或暗地指出另一種相反的可能,即修辭學(xué)完全可以作為揭示絕對真理的一條重要道路,進(jìn)而,修辭術(shù)亦可以和辯證法協(xié)調(diào)起來。亞里士多德亦如此,他雖然肯定了修辭術(shù)在公共政治生活中的積極作用,但在諸多文本中也討論了其負(fù)面作用。
那么,修辭學(xué)的這兩個面向——敞開與遮蔽、善用與濫用——的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)到底何在?從柏拉圖和亞里士多德的角度來看其實(shí)很清楚,最終的衡量標(biāo)準(zhǔn)顯然在于超越性的真理。但在一個日漸去魅和世俗化的世界之中,既然超越性真理的立場無從捍衛(wèi),又如何從內(nèi)在于生活世界的視角去重新定位言說和修辭的地位?在日常的言說之中,到底還有沒有一個內(nèi)在的標(biāo)準(zhǔn)用以區(qū)分沉淪與本真之修辭?海德格爾對這個根本問題給出了明確的回答,要點(diǎn)仍然在于pathos。圍繞pathos的論述顯然成為他全書后半部分的一個要點(diǎn)。在他初次嘗試概括出的pathos的“三個基本含義”之中,無論是“可變性”“遭受”(Leiden) 還是“激情”,無疑皆與我們上節(jié)給出的被動、偶然和強(qiáng)度這三個基本特征明顯呼應(yīng)。但他在后文進(jìn)一步引出的pathos的“四種普遍含義”之中,至少還凸顯出三個值得關(guān)注的要點(diǎn)。
首先,pathos既始于一種被動的遭遇,但同時又可以由此實(shí)現(xiàn)一種從被動向主動的轉(zhuǎn)變:“我碰到了某事、我發(fā)生了某事,但我并沒有被毀掉,相反,我自己因此才進(jìn)入了本真的狀態(tài)即可能性?!痹诖朔N轉(zhuǎn)化的過程之中,最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)正是此在對于自身的主體性體驗(yàn),“自我-時-時-如此-感受”。是我在承受,在遭受,進(jìn)而,當(dāng)我體驗(yàn)到這個打擊的力量之時,我反而轉(zhuǎn)化為主動承擔(dān)、見證乃至反思和行動的主體。正是這個主體性的維度,堪稱海德格爾對pathos傳統(tǒng)的一個首要的推進(jìn)。
其次,這個主體性的體驗(yàn)又絕非單純反思性和精神性的,正相反,它始終要跟身體性這個維度密切關(guān)聯(lián)在一起。由此,海德格爾進(jìn)一步界定到,“pathos作為人的此在在其全部身體性的在-此-世-存在中的被消耗”。這里又涉及兩個關(guān)鍵詞。第一個是“全部”,也即情感并非僅僅是身體的局部震蕩,也并非只發(fā)自身體某個器官的特定功能,而更是作用、震蕩于整個身體之中,由此得以成為人的生命狀態(tài)的基調(diào),并進(jìn)而標(biāo)志著生命狀態(tài)發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變的契機(jī)。第二個則是Mitgenommenwerden這個德語詞,漢譯作“被消耗”似稍有不妥,因?yàn)樗坪鮾H指身體在種種外部力量的作用和打擊之下不斷發(fā)生疲憊、疾病、衰老等“消耗”式的變化,但這顯然并非海德格爾的本意。英譯本作the Being?Taken似乎更為恰切,因?yàn)樗鷦拥卣宫F(xiàn)出此在經(jīng)由身體這個紐帶被偶然地、被動地卷入世界之中的根本方式。
最后,雖然情感體驗(yàn)最終要回歸主體對自身的自覺和自證,但這并非意味著它總是局限于主體自身的內(nèi)部。相反,伴隨著身體在世界之中的被動卷入,pathos也必定在人與人之間不斷地流轉(zhuǎn)和震蕩,海德格爾在此借用亞里士多德的一段原文來精辟概括,“所有情感遭遇(即pathos——引者注) 是擁有這些情感遭遇的人共同的情感遭遇”。不過,此在并非由此就身不由己地卷入情感的洪流之中,進(jìn)而逐漸失去對于自身的主體性體驗(yàn)。恰恰相反,在日常的言說之中,在自我言說并彼此言說的過程之中,情感并非只是在身體之間盲目而混沌地震蕩,而更是意圖通過言說-情感-身體的協(xié)同作用最終實(shí)現(xiàn)“說服”(persuasion) 這個根本目的。這也是修辭學(xué)得以作為生存論詮釋學(xué)的一個根本原因。說服,并非僅僅是別有用心的灌輸乃至誆騙,更是借助pathos之力來對他人的生存施加作用,促其改變。但這種改變又是雙重的:一方面,它在改變他人的同時也在改變說服者自身,因而是一種同時進(jìn)行的雙向交互的改變;另一方面,他人一開始確實(shí)是被動地接受說服,但隨之在pathos的推動之下,亦會開始向主動進(jìn)行轉(zhuǎn)化,“說服自己”開始承擔(dān)起自身的存在,進(jìn)而打開事件性的潛能:“我把他們自己變成了致力于實(shí)現(xiàn)某個已作出的決定的人,我這樣改變他們的目的是:讓他們自己成為π?στι?[說服者]?!?/p>
主體性、身體性和說服力這三個要點(diǎn),正是海德格爾對pathos理論的重要推進(jìn),他由此突破了藝術(shù)和美學(xué)的傳統(tǒng)狹域,將其深化為生存論的普遍原理。但也正是在這三個要點(diǎn)之上,它與另一個修辭學(xué)潮流“情感化設(shè)計”(emotional design或design for emo?tion) 形成了鮮明反差,而后者雖然已經(jīng)開始逐步偏離生存論修辭學(xué)這個極具啟示性的立場,但在理論和實(shí)踐之中仍然還竭力保留著其零星的靈感和火花。
商品與情感之間的關(guān)系,甚至廣義上的物作為承載、傳播、創(chuàng)生情感的媒介,這些在20世紀(jì)下半葉以來的設(shè)計理論之中早已是熱點(diǎn),不必贅述。但通觀各種帶有批判性反思的研究,每每都鮮明觸及真實(shí)與虛假、敞開與遮蔽這一情感修辭學(xué)的棘手難題。商品之中明碼標(biāo)價的情感,到底是真情實(shí)感還是虛情假意?商品對我們實(shí)施的各種或明或暗的情感影響,到底是意在讓人找到真我、體驗(yàn)自身,還是讓人喪失自我、日漸沉淪?進(jìn)而,商品以情感為紐帶建立起來的人與人之間的關(guān)系,到底最終導(dǎo)向的是每個此在的自我說服,還是所有個體越來越難以自拔地卷入其中的欲望洪流?我們看到,海德格爾以pathos為核心建立起來的生存論修辭學(xué)遠(yuǎn)未過時,反而在消費(fèi)社會的情感化設(shè)計這個藝術(shù)場域之中產(chǎn)生出尤為強(qiáng)烈的相關(guān)性和批判性。
對于情感“失真”的警惕和批判,在設(shè)計理論之中亦早已成為焦點(diǎn)。比如,在《戀物:情感、設(shè)計與物質(zhì)文化》這部代表性文集的開篇,路易絲·珀布里克(LouisePurbrick) 就不無困惑地追問:“此類情感顯示了商品世界的局限性。如果一件物品能夠產(chǎn)生情感,那么在市場中虛假承諾的人類幻想實(shí)際上或許是真實(shí)的:童話可以成真?!蓖捠羌俚模@路人皆知,它用盡了情感的修辭,最終只是為了讓你執(zhí)迷不悟地沉淪于那個商品和象征的世界。但難道童話不會有被拆穿的那一刻?難道我們注定只能一輩子都是懵懂無知的孩童?或許并不令人意外的是,諸位論者在文集中給出的解答多與海德格爾的pathos修辭學(xué)有異曲同工之妙,但又確實(shí)在具體的情感化設(shè)計的語境之中展現(xiàn)出比單純的哲學(xué)思辨更豐富的細(xì)節(jié)、更生動的感染力和更靈活多變的解決方式,其關(guān)鍵就是身體性。在海德格爾那里,身體是pathos的整體性震蕩,是偶然地卷入世界的遭遇性事件。而在珀布里克看來同樣如此。她之所以試圖以禮物的交換來對抗商品的邏輯,正是因?yàn)榍罢咄墚a(chǎn)生“對身體的真實(shí)沖擊;它能改變一個人的外表,使她(甚至他) 哭泣。在一件禮物面前,一個人可能會(感動到) 破碎”,這無疑正是pathos迸發(fā)的瞬間。在這個被動遭遇的禮物-事件面前,看似美好的童話世界開始土崩瓦解,強(qiáng)大的情感沖擊力讓人直面自身和真我,而由此建立起來的“情感共同體”,也正是維系人與人之間真實(shí)共在的有力紐帶。有時,情感力量的沖擊遠(yuǎn)非如此直接而強(qiáng)烈,卻同樣能夠激發(fā)出pathos式的感動力。比如,在弗朗索瓦·杜普蕾的作品《布魯?shù)隆分?,那個被包裹、懸掛于絨線套里的蛋看似既可愛又溫暖,充滿童話般的甜美氣息,但仔細(xì)體察之下,卻會頓時暴露出庇護(hù)和窒息、關(guān)愛與溺愛之間難以化解的矛盾和沖突。這同樣會拆穿愛之完美幻象,令人深思愛之真意。
但無論情感化設(shè)計中的pathos修辭采用何種形式,是直接的沖擊還是含蓄的反諷,是瞬間的強(qiáng)度還是纏綿的曖昧,它們最終都要回歸主體性體驗(yàn)這個根本要旨。克里斯蒂娜·愛德華茲(Christina Edwards) 對數(shù)碼攝影的批判性反思其實(shí)普遍適用于情感化設(shè)計,即“體驗(yàn)”更勝過“記錄”。一件具有情感化價值和效力的成功設(shè)計,注定會展現(xiàn)出持久而復(fù)雜的情感“深度”。它既能夠激發(fā)主體自身豐富而多元的情感體驗(yàn),又能夠凝聚成鮮活的記憶,持續(xù)賦予自我以綿延的情感生命。情感化設(shè)計的鼻祖諾曼就將“自我感覺”(feelings of self) 和“喚醒記憶”視作兩個最為關(guān)鍵的標(biāo)準(zhǔn):“真實(shí)穩(wěn)定的情感需要時間去挖掘:它們來自持續(xù)的互動……起重要作用的是互動的過程、人與物的聯(lián)系,以及它們所喚起的記憶?!被蛟S正是因此,他談到情感操控之時才會如此云淡風(fēng)輕,因?yàn)橹灰刈≈黧w性體驗(yàn)這個底限,所謂的“操控”至多只是有幾分狡黠的心理游戲而已,而根本無從最終剿滅pathos之生存論修辭。
三、作為情感計算與情感設(shè)計的電子游戲
但是,隨著產(chǎn)品設(shè)計全面轉(zhuǎn)向數(shù)字媒介和平臺,情感化設(shè)計的樂觀和淡定也越來越面臨根本性的挑戰(zhàn)乃至顛覆。如今的情感化設(shè)計正在全面轉(zhuǎn)向“情感設(shè)計”(Emo?tioneering) 。然而遺憾的是,后者根本不是前者的深化和發(fā)展,反而在身體性、主體性和說服力這三個基本方面皆構(gòu)成了對前者的根本性逆轉(zhuǎn)。如果說情感化設(shè)計仍然試圖在鋪天蓋地的消費(fèi)社會之中勉力維持pathos之修辭,那么情感設(shè)計則正相反,它幾乎徹底否定了pathos的三個本質(zhì)特征,將被動轉(zhuǎn)化為操控,將事件還原為事實(shí),將強(qiáng)度扭曲為誘惑。電子游戲作為情感設(shè)計的典型而極致的形態(tài),理當(dāng)成為下文分析的核心。
首先就是身體性這個要點(diǎn)。游戲的情感設(shè)計之所以能夠?qū)athos構(gòu)成根本否定,正在于它以一種近乎扭曲和悖論的方式“實(shí)現(xiàn)”了亞里士多德的修辭學(xué)原理。情感設(shè)計的技術(shù)前提是情感計算(affective computing),其目的正是為了更靈活、全面、精確地模擬人類的情感。但計算機(jī)及其數(shù)字系統(tǒng)為何一定要模擬人類情感呢?它最主要的功用難道不恰恰是要實(shí)現(xiàn)比人類的思維更為精準(zhǔn)、快速的計算和判斷嗎?而情感不是往往對此構(gòu)成障礙乃至破壞嗎?情感計算首先要破除的正是這個將情感與理性對立的狹隘陳舊的觀點(diǎn),進(jìn)而強(qiáng)調(diào)“情感在理性決斷的過程中起到本質(zhì)性作用”。情感與判斷彼此聯(lián)結(jié),這個基本前提確實(shí)看似與亞里士多德的原初構(gòu)想頗為吻合,而且顯然又更進(jìn)一步,因?yàn)樗腔诖竽X皮層(主要負(fù)責(zé)思考) 和邊緣系統(tǒng)(主要負(fù)責(zé)情感體驗(yàn))之間的耦合機(jī)制(cortical?limbic links) ,為情感與理性的結(jié)合提供了一個切實(shí)的科學(xué)上的論據(jù)。
但問題也恰恰出在大腦機(jī)制這個全新的生理-身體的基礎(chǔ)上,誠如努斯鮑姆的概述:“按照亞里士多德的觀點(diǎn),情感并不總是正確的……但是,在經(jīng)過教育后,情感不僅作為動機(jī)力量而對有美德的行動來說是本質(zhì)的,同樣也對真理和價值有所認(rèn)識?!憋@然,在這里,情感雖然與理性密切相關(guān),但它必然要經(jīng)過理性的“教育”,才能真正成為促進(jìn)理性思考的積極動機(jī)。但在情感計算之中卻恰恰相反,情感與理性的耦合這個原理最終并非指向理性思考本身,也并非意在為主體性奠定一個堅實(shí)的基礎(chǔ),而更想將理性思考本身明確還原至身體的生理結(jié)構(gòu)和大腦的神經(jīng)機(jī)制。這一點(diǎn)在達(dá)馬西奧那里體現(xiàn)得尤為明顯。在《感受發(fā)生的一切》中,他曾提出著名的三層次模式,進(jìn)而將情感(emotion) 主要?dú)w于無意識的生理機(jī)制,將感受(feeling) 歸于大腦對身體的映射(mapping),二者聯(lián)結(jié)起來為較高層次的意識狀態(tài)奠定了明確的物質(zhì)基礎(chǔ)。顯然,這個模型看似想如亞里士多德那般將“情感整合入推理和決策的過程之中”,實(shí)際上卻是將高階的思考與意識還原為低階的生物和生理機(jī)制,由此切實(shí)建立起一門“意識的生物學(xué)”。概言之,如果說亞里士多德的修辭學(xué)試圖將情感整合于理性,那么情感計算則正相反,它試圖將思考還原為情感,并最終將情感還原為生理。當(dāng)然,作為一種前沿的腦神經(jīng)科學(xué)理論,此種解釋本無可厚非;而且,如果能夠根據(jù)德勒茲(和加塔利) 的“根莖”(rhizome) 模型將大腦和身體進(jìn)一步描繪為一個開放而動態(tài)的系統(tǒng),這也確實(shí)是對人類思考的一種全新的具有變革意義的理解。但情感計算的根本目的卻并不在此,而在于從基礎(chǔ)的、無意識的生理系統(tǒng)出發(fā),對人類的情感體驗(yàn)和感受進(jìn)行精準(zhǔn)的計算和預(yù)測,由此施加全面的調(diào)節(jié)和掌控。它絕非意在激活思考,而是試圖以徹底而全面的方式來限定、規(guī)范思考。它并非意在找到思考之創(chuàng)生的真正本源和動力,而是試圖將思考封閉于一個有限而明確的計算系統(tǒng)之中。
這一點(diǎn)在游戲的情感設(shè)計之中幾乎達(dá)到了無以復(fù)加的地步。其極致體現(xiàn)正是馬蒂亞斯·基維康加斯(J. Matias Kivikangas) 等人提出的“評價的情感通道模型”(affectchannel model of evaluation,簡稱ACME)。初看起來,情感性游戲(affective gaming)的初衷是試圖為一個冰冷的數(shù)字和程序系統(tǒng)提供一個“審美的動機(jī)”,進(jìn)而讓玩家獲得更為豐富而生動的情感體驗(yàn)以及更為靈活自由的互動體驗(yàn)。這聽上去頗與情感化設(shè)計有幾分相似,但其實(shí)二者的根本前提恰恰相反。在諾曼的情感化設(shè)計之中,本能、行為和反思這三個層次之間雖然也具有明顯的自下至上的等級,但三者之間并不存在明顯的還原或決定的關(guān)系,相反,“情感的不同層次上的沖突在設(shè)計中比較常見,實(shí)際的產(chǎn)品會引起一連串的沖突”。這說明三者之間最終是多元而開放的互動關(guān)系。但游戲中的情感計算卻正相反,它首先明確限定了最基礎(chǔ)的情感通道,再通過它們彼此之間的排列組合來實(shí)現(xiàn)對玩家情感的模擬、預(yù)測、調(diào)控。更高層次的行為和反思,最終都在這些基本通道的物質(zhì)基礎(chǔ)之上得到說明和限定。基維康加斯說得明白:“因此,情感通道正是神經(jīng)模塊(neural modules) 的具體模式,它們遵循著某種適應(yīng)功能,以此來實(shí)現(xiàn)適合的行為?!辈煌哪K組合成模式,模式再實(shí)現(xiàn)功能,功能再導(dǎo)向行為,環(huán)環(huán)相扣,最終構(gòu)成一部精致而精確的情感驅(qū)動的生理-神經(jīng)的機(jī)器。
那么,基礎(chǔ)的通道有哪些呢?這要看我們將人類在漫長的生命進(jìn)化史中發(fā)展出的生存本能區(qū)分為多少種基本類型。但數(shù)量的增減只是次要的,更重要的任務(wù)在于將復(fù)雜、流變、開放的情感運(yùn)動明確限定為一些功能分化的基本模塊。比如,按照生物本能的不同類型和需求,情感通道大致可以相應(yīng)地分化為貪婪、關(guān)愛、惡心(disgust)、沮喪、害怕、憤怒、反射(reflex) 等不同的形式,而這些形式又可以相當(dāng)靈活多變地聚散分合于兩個緊迫度有著鮮明差異的主要動機(jī)之下:更為緊迫的動機(jī)被界定為“生存”(survival),而較為放松、沒有多少生存壓力的狀態(tài)則相應(yīng)地被界定為“探索”(exploration) 。我們看到,這幾乎也是絕大多數(shù)游戲中普遍而基本的情感狀態(tài)。在游玩的過程中,我們要么為了自己的幸存而激烈地廝殺,要么就是在開放世界中漫無目的地放飛自我。但在這兩個普遍的基本動機(jī)之下所匯聚起來的情感通道,卻完全可能是多樣而多變的。比如,在殘酷的搏殺之中,玩家的情感可能是貪婪(奪取寶藏),也可能是關(guān)愛(保護(hù)自己的群體),亦可能是害怕(面對未知,不妨殺出血路),等等。而且這些看似沖突對立的通道之間更可以彼此組合,以反差的方式營造出極為復(fù)雜而具有戲劇性的效果。游戲中的空間也酷似生命進(jìn)化的空間,因而,后者的基本情感通道及其組合方式也完全可以映射于前者之中,這里并沒有也不需要多少哲學(xué)的反思或?qū)徝赖捏w驗(yàn),因?yàn)橥婕以谟螒虻幕囊昂驼鎸?shí)的荒野之中所做的都只有同一件事情,那就是“努力活下去”。
ACME的基本模型在游戲的情感設(shè)計中幾乎是最為人們所普遍默認(rèn)的前提和踐行的原則。這或許也是游戲與其他藝術(shù)的一個根本區(qū)別:設(shè)計師很少會說自己表達(dá)了什么樣的情感,而更關(guān)注游戲要在玩家身上激發(fā)出什么樣的情感。同樣,設(shè)計師也不會將情感理解為神秘莫測的體驗(yàn),而更傾向于用明確的模塊和圖式來對其結(jié)構(gòu)、功能和操作進(jìn)行明確限定。畢竟,游戲中的情感設(shè)計更致力實(shí)現(xiàn)的是情感的生物學(xué),而絕非情感的藝術(shù)。在另一本研究游戲情感設(shè)計的代表作《追求快樂:基于情感的成功游戲設(shè)計方法》(On the Way to Fun: An Emotion?Based Approach to Successful Game Design) 之中,這一要點(diǎn)更是得到了旗幟鮮明的肯定。作者在開篇就毫不遲疑地指出,游戲之中的情感設(shè)計必須以“最基本的情感”(basic emotions) 為前提和基礎(chǔ),而它們無疑就是本能性的情感。這樣的情感又體現(xiàn)出明確的限定性和決定性,比如,它們總是自動的、不可抗拒的、必然發(fā)生的;又比如,它們是人類普遍共有的、無法被更改的,無需任何訓(xùn)練和思考的介入就能發(fā)揮和實(shí)現(xiàn),等等。而比ACME更為徹底的是,該書所提出的MDA模型(規(guī)則+玩法+情感) 更明確地將基本情感限定為六種,卻將基本動機(jī)進(jìn)一步細(xì)化為“生存、攻擊、保護(hù)、收集和繁衍”五種。限定了基本的模塊及其功能、關(guān)系和規(guī)則,接下來留給設(shè)計師的工作就是不斷地排列組合而已。通觀書中細(xì)致展開的一個個具體案例,我們肯定會覺得,與其將設(shè)計師比作匠心獨(dú)運(yùn)的藝術(shù)家,似乎更適合將其歸類為頭腦清楚、操作嫻熟的工程師。書中的案例大多是看似極為簡單而單純的復(fù)古之作,但這似乎正是為了印證游戲情感設(shè)計的一個根本預(yù)設(shè),即再復(fù)雜的游戲、再多變的情感,都完全可以在一套最基本的情感算法的基礎(chǔ)之上被推演出來。就拿《吃豆人》(Pac?Man) 這個家喻戶曉的經(jīng)典之作來說,它的根本動機(jī)至為單純,那就是“活下去,別被吃掉”,它的玩法也極為簡明,幾乎只有兩個:“吃”和“逃”。但它所動用和激發(fā)的情感模塊和通道則至少有四個,分別是“憤怒”“收集”“復(fù)仇”“競爭”(如果是玩家對戰(zhàn)的話)。當(dāng)然,在不同的玩家身上,這個簡單的動機(jī)還可以進(jìn)一步激發(fā)出多樣而多變的情感,但從設(shè)計的角度來看,這四個通道之間的排列組合已經(jīng)足夠營造充足的戲份了。
行文至此,情感設(shè)計與pathos的美學(xué)和修辭學(xué)之間的根本差異已經(jīng)一目了然。pa?thos是偶然的事件,游戲則是預(yù)先計算和限定的設(shè)計;pathos是被動承受的苦痛,游戲則是主動追求的快樂;pathos是彼此激蕩的強(qiáng)度,游戲則是規(guī)則之下的互動。更進(jìn)一步說,pathos最終意在激發(fā)主體自身的轉(zhuǎn)化性、變革性的思考與行動,而情感設(shè)計則相反,它一次次試圖將玩家?guī)Щ厣娓偁幍谋灸苣J街小athos是波動起伏的力量場域,而游戲則是分工明確、角色鮮明的生物聚落。由此亦不妨總結(jié)說,情感設(shè)計之所以最終背離了亞里士多德修辭學(xué)的初衷,或許亦正是因?yàn)樗诶硇?情感-倫理(logos?pathos?ethos) 的三元關(guān)系之中,有意無意地錯失了pathos這個關(guān)鍵的環(huán)節(jié),進(jìn)而將理性簡化為算法,將倫理還原為本能,由此最終在二者的聯(lián)結(jié)之中實(shí)現(xiàn)了一種情感的生物學(xué),而非pathos的修辭學(xué)。在游戲之中也有審美,但那不過是基本情感的排列組合;在游戲之中也有修辭,但那只是情感設(shè)計所實(shí)現(xiàn)的情感操控,而似乎并沒有多少從被動向主動的轉(zhuǎn)化運(yùn)動。
結(jié)語:游戲何以說服
與很多非玩家甚或玩家的成見相反,電子游戲并不缺乏情感,而是有著種類和細(xì)節(jié)都極為豐富的情感形態(tài)。同樣,游戲也絕不缺乏感動,它與玩家之間的情感互動甚至要遠(yuǎn)超其他藝術(shù)形式。進(jìn)而,游戲更不缺乏對情感的反思和研究,對情感計算的著力倚重和傾力執(zhí)行就是它的一大優(yōu)勢。然而,游戲唯獨(dú)缺少的是pathos這條情感發(fā)展史和理論史上的重要脈絡(luò),這也就使得它始終在藝術(shù)與科學(xué)之間舉步維艱,在虛情假意的商業(yè)設(shè)計和真情實(shí)感的藝術(shù)表達(dá)之間搖擺不定。
要彌補(bǔ)這個先天的缺陷,目前看來大致可以有兩條不同的進(jìn)路。第一條進(jìn)路可借鑒實(shí)驗(yàn)電影中的一個術(shù)語,稱之為“拓展性游戲”(ex?game),即不再固守情感計算和設(shè)計的決定論和限定性框架,也不再執(zhí)迷于情感生物學(xué)這個還原論的前提,而是盡可能在游戲與外部的各種領(lǐng)域之間進(jìn)行開放而異質(zhì)性的連接。借鑒更為廣泛的人文學(xué)科對于pathos的研究,汲取其他藝術(shù)類型對于pathos的探索,這樣或許才能真正敞開游戲的未來可能。但其實(shí)不只是未來,因?yàn)樵缭诟ダ锫鮿?chuàng)“游戲情感設(shè)計”這個術(shù)語和系統(tǒng)之時,他已然在那部同名的經(jīng)典著作中啟示出了種種“ex?”式的多樣可能。雖然他的闡釋或許最終還是難逃情感計算的窠臼,比如用來建構(gòu)NPC的角色特質(zhì)的菱形圖,就不妨被視作ACME和MDA的前身和雛形,但他在書中確實(shí)大量吸取和借鑒了社會學(xué)、人類學(xué)等人文學(xué)科的方法和素材。尤為關(guān)鍵的是,他更是從別的藝術(shù)領(lǐng)域(尤其是電影) 之中吸納了異常豐富的建構(gòu)情感深度的方式。實(shí)際上,“情感深度”這個說法就頗具啟示性,不僅因?yàn)樗鼮椤昂猛妗保╥nteresting) 這個常見的水平軸增加了一個縱深,更因?yàn)樗⒎菍⑦@個縱深單純理解為神經(jīng)-生理學(xué)的物質(zhì)基礎(chǔ),而是展現(xiàn)出諸多與電影這個情感性媒介極為切近的面向。敘事的深度、角色的深度甚至文化的深度、時空的深度都交織在一起,已經(jīng)讓游戲超越了單純的計算和設(shè)計的范域。該書很多篇章在電影和游戲之間進(jìn)行了深度的對比(比如第25章中的《臥虎藏龍》),皆靈感迭出。此外,弗里曼尤其將痛苦(emotional pain) 視作游戲的情感深度的最隱藏核心,這也體現(xiàn)出其與pathos之間的切近之處。
另外一條進(jìn)路就并非拓展而是恪守游戲本身的領(lǐng)域,甚至嚴(yán)格遵循情感計算和設(shè)計的基本原理。但即便如此,它仍然有可能重新激活游戲的修辭學(xué)潛能,那或許不再體現(xiàn)出pathos的力度,但仍然可以具有一定程度的說服效力。游戲之說服力修辭,亦可以從正、反兩個方面來理解。從正面來說,電子游戲不僅極為符合福格(B. J. Fogg)提出的“說服力技術(shù)”(persuasive technology) 的諸多特征,甚至因?yàn)槠渌?dú)有的、強(qiáng)大的情感設(shè)計而足以成為說服力技術(shù)的典范甚至極致。福格所總結(jié)出的說服力技術(shù)的五個基本特征,在游戲情感之中都得到了登峰造極的體現(xiàn)。首先,一部優(yōu)秀的游戲作品,它對玩家的情感陪伴確實(shí)會極為持久且不斷加深;其次,與游戲中人物的情感互動,可以有效回避面對面社交中的種種困境和窘境;再次,游戲所能夠利用的情感模式極為多樣,能夠處理的情感信息也極為大量,這些都讓它幾乎比任何一種其他媒介和藝術(shù)形態(tài)都更“懂”甚至更“體貼”玩家的心理;最后,正是因此,游戲的情感顯然感染力更強(qiáng),傳播力更大,也更不受時空束縛。但福格隨后闡述的說服力的負(fù)面效應(yīng),也同樣為游戲敲響了警鐘。一個棘手的難題在于,到底如何區(qū)分說服與脅迫(co?ercion),甚至說服與欺騙(deception) ?第一組的區(qū)別似乎很明顯,因?yàn)楫吘拐f服從來不會動用強(qiáng)制的力量,后一組就頗為含混了。福格自己也意識到這一點(diǎn),但最終還是強(qiáng)調(diào)指出,要想與欺騙劃清邊界,那么說服就必須堅守“真誠性”(sincerity) 這個底線。作為情感計算的先驅(qū)者之一,羅莎琳德·皮卡德(Rosalind Picard) 在發(fā)出對情感操控(manipulation) 的警示之言的時候,也同樣將真誠性作為一種重要的解毒劑。真誠,即相信自己所言為真,并以此來說服和感動別人。但若未來的游戲真的能夠以此標(biāo)準(zhǔn)來衡量和審視自己所善用和濫用的情感設(shè)計,那么,這顯然也在一步步重新回歸亞里士多德的修辭學(xué)的原初靈感。
① 轉(zhuǎn)引自Roberto Dillon, On the Way to Fun: An Emotion?Based Approach to Successful Game Design, Natick: A K Pe?ters, 2010, p. xv。
②大衛(wèi)·弗里曼:《游戲情感設(shè)計》,邱仲潘譯,北京希望電子出版社2005年版,第10頁,第34頁,第44—48頁。③⑦ Daniel M. Gross, The Secret History of Emotion: From Aristotle’s Rhetoric to Modern Brain Science, Chicago andLondon: The University of Chicago Press, 2006, pp. 1-2, p. 28.
④ 亞理斯多德:《修辭學(xué)》,羅念生譯,羅錦鱗主編:《羅念生全集》第一卷,上海人民出版社2016年版,第202頁。
⑤⑧⑨ David Konstan, The Emotions of the Ancient Greeks: Studies in Aristotle and Classical Literature, Toronto: Univer?sity of Toronto Press, 2006, pp. 27-28, p. 3, p. 4.
⑥ Daniel M. Gross and Ansgar Kemmann (eds.), Heidegger and Rhetoric, Albany: State University of New York Press,2005, p. 2.
⑩ 關(guān)于情感狀態(tài)的強(qiáng)度性和“非廣延性”,參見亨利·柏格森《物質(zhì)與記憶》(姚晶晶譯,安徽人民出版社2013年版,第43—44頁)。值得注意的是,柏格森同樣將被動承受的痛苦視作情感的初始狀態(tài),并將從被動向主動的轉(zhuǎn)化視作情感的基本運(yùn)動規(guī)律。
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馬丁·海德格爾:《亞里士多德哲學(xué)的基本概念》,第119頁,第184—185頁,第219頁,第218頁,第220頁,第221頁,第294頁。
George Kennedy, The Art of Persuasion in Greece, Princeton: Princeton University Press, 1963, p. 16.
我們這里所謂的“內(nèi)在性真理”顯然更接近努斯鮑姆結(jié)合古希臘的“治療論證”所倡導(dǎo)的“倫理真理”,因?yàn)樗瑯印安皇仟?dú)立于人類所深切渴望、需要和(在某個層次上) 欲求的東西而存在”(瑪莎·努斯鮑姆:《欲望的治療:希臘化時期的倫理理論與實(shí)踐》,徐向東、陳瑋譯,北京大學(xué)出版社2018年版,第22頁)。
嚴(yán)格來說,這兩個說法還是有一定差別的。前者來自唐納德·A. 諾曼,主要將情感要素視作成功的設(shè)計之中的一個重要環(huán)節(jié),甚至“也許比實(shí)用的要素更為關(guān)鍵”(唐納德·A. 諾曼:《設(shè)計心理學(xué)3:情感化設(shè)計》,何笑梅、歐秋杏譯,中信出版社2015年版,第VIII頁)。后者則來自特雷弗·凡·戈普(Trevorvan Gorp) 和艾迪·亞當(dāng)斯(Edie Adams),更強(qiáng)調(diào)情感與人格(personality) 之間的關(guān)系(Trevor vanGorp and Edie Adams, Design for Emotion, Waltham: Elsevier, 2012, p. 6)。顯然,如果說前者更側(cè)重產(chǎn)品設(shè)計,那么后者則更側(cè)重主體之體驗(yàn)。
安娜·莫蘭、索查·奧布里安編:《戀物:情感、設(shè)計與物質(zhì)文化》,趙成清、魯凱譯,江蘇鳳凰美術(shù)出版社2020年版,第15頁,第24頁,第25頁,第35頁圖2.3,第155頁。
唐納德·A. 諾曼:《設(shè)計心理學(xué)3:情感化設(shè)計》,第32頁,第24頁。
這是一個最早由大衛(wèi)·弗里曼創(chuàng)造的概念,主要強(qiáng)調(diào)以互動性和沉浸性為手段營造電子游戲中的“情感深度與廣度”(大衛(wèi)·弗里曼:《游戲情感設(shè)計》,第5頁)。
Rosalind W. Picard,“Preface”, Affective Computing, Cambridge: The MIT Press, 2000, p. x.
Rosalind W. Picard, Affective Computing, p. 37.
瑪莎·努斯鮑姆:《欲望的治療:希臘化時期的倫理理論與實(shí)踐》,第96頁。
Antonio R. Damasio, The Feeling of What Happens: Body and Emotion in the Making of Consciousness, NewYork: Harcourt amp; Company, 1999, p. 37, p. 41, p. 40.
Gilles Deleuze and Félix Guattari, Qu’est?ce que la philosophie?, Paris: Les éditions de Minuit, 1991, pp. 197-198.
Kostas Karpouzis and Georgios N. Yannakakis (eds.), Emotions in Games: Theory and Praxis, Cham: Spring?er, 2016, p. 4, p. 25, pp. 27-28, p. 30.
Roberto Dillon, On the Way to Fun: An Emotion?Based Approach to Successful Game Design, p. 4, pp. 48-50.
B. J. Fogg, Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do, Amsterdam: MorganKaufmann Publishers, 2003, p. 7, p. 15.
位華東師范大學(xué)政治與國際關(guān)系學(xué)院
輯小野