摘要:文章采用文本與敘事分析法,分析手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》在小說(shuō)IP基礎(chǔ)上的跨媒介敘事改編。游戲通過(guò)平行敘事的形式如角色黏合、場(chǎng)景復(fù)活等實(shí)現(xiàn)對(duì)故事世界的轉(zhuǎn)譯和復(fù)刻;延伸敘事如語(yǔ)境統(tǒng)一、角色延展等實(shí)現(xiàn)故事的衍生敘事和內(nèi)容改編重置;在綜合敘事中,運(yùn)用多種語(yǔ)言和手法進(jìn)行全方位立體式闡述,使故事世界更加具有沉浸感和在場(chǎng)感;互動(dòng)敘事使得玩家可以參與到內(nèi)容的創(chuàng)作中,構(gòu)建起獨(dú)特的個(gè)體敘事。該游戲成功之處在于改編遵循英雄敘事邏輯,觸發(fā)人類(lèi)集體無(wú)意識(shí)機(jī)制,使得哈迷產(chǎn)生共情;融合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多種媒介特性增強(qiáng)游戲的沉浸感和在場(chǎng)感,使得玩家獲得良好的體驗(yàn);游戲策劃者通過(guò)媒體矩陣,以新奇的手法進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)引爆輿論場(chǎng),獲得巨大流量和眾多哈迷關(guān)注。文章針對(duì)該游戲存在的諸多問(wèn)題提出意見(jiàn),如出現(xiàn)劇情對(duì)原著內(nèi)容的大量改編和再創(chuàng)造背離忠實(shí)性原則問(wèn)題應(yīng)考慮受眾對(duì)IP的接納性;動(dòng)畫(huà)角色的侮辱性表情與IP形象不符時(shí)需要更加聚焦人物設(shè)計(jì)的合理性;參與式文化創(chuàng)造使得觀眾解讀過(guò)程中出現(xiàn)文化盜獵,需要對(duì)文化盜獵現(xiàn)象進(jìn)行引導(dǎo)和收編。文章旨在揭示從小說(shuō)到游戲的跨媒介敘事邏輯以及兩者之間的敘事特征,探索文學(xué)作品改編成游戲的開(kāi)發(fā)啟示。
關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;IP改編;游戲;《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》;故事世界
中圖分類(lèi)號(hào):G206;G899 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2023)11-0232-04
基金項(xiàng)目:本論文為2020年度福建省高校以馬克思主義為指導(dǎo)的哲學(xué)社會(huì)科學(xué)學(xué)科基礎(chǔ)理論研究項(xiàng)目“疏離與回歸:新世紀(jì)中國(guó)喜劇電影現(xiàn)實(shí)主義精神的構(gòu)建”研究成果,項(xiàng)目編號(hào):JSZM2020040
美國(guó)學(xué)者亨利·詹金斯在2003年首次提出“跨媒介敘事”的概念,指故事系統(tǒng)性地散布于多個(gè)平臺(tái),各個(gè)平臺(tái)以各自擅長(zhǎng)的方式作出獨(dú)特的貢獻(xiàn)[1]??缑浇閿⑹略诙嗝襟w發(fā)展的時(shí)代已經(jīng)成為一種趨勢(shì),從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編成電視劇或電影,再到電影改編成游戲等,跨媒介敘事成為文化轉(zhuǎn)型的方向。在國(guó)內(nèi),根據(jù)小說(shuō)改編的游戲有《盜墓筆記》《全職高手》等;在國(guó)外,如《刺客信條》《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》等。文學(xué)IP為游戲領(lǐng)域的跨媒介改編提供了內(nèi)容支持,在借助原IP知名度的基礎(chǔ)上,吸引更多的消費(fèi)者,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)和產(chǎn)業(yè)鏈延長(zhǎng)。為更好地研究小說(shuō)到游戲的改編藝術(shù),本文選取手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》案例進(jìn)行跨媒介敘事分析。
《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》是網(wǎng)易游戲開(kāi)發(fā)的一款卡牌PRG手游。上線整整一個(gè)月,依然長(zhǎng)期駐留在IOS暢銷(xiāo)榜,相關(guān)話題再一次成為社交平臺(tái)上哈迷討論的熱點(diǎn)。因此,在文學(xué)作品到游戲的改編中,《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》極具典型性。本文研究哈利·波特IP從小說(shuō)到游戲的跨媒介敘事邏輯以及兩者之間的敘事特征,探索文學(xué)作品改編成游戲的開(kāi)發(fā)啟示。
跨媒介敘事最具挑戰(zhàn)性的是將敘事在媒介間連接起來(lái),又要保持相關(guān)內(nèi)容的獨(dú)立性[2]。手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》在原著哈利·波特世界觀的基礎(chǔ)上構(gòu)建完整的線性劇情。將劇情設(shè)定在霍格沃茨大戰(zhàn)的十年后,魔法世界重現(xiàn)和平,新的校舍在廢墟之上重建。玩家以新生的角色設(shè)定來(lái)到學(xué)校學(xué)習(xí)、成長(zhǎng)并探索魔法世界。該游戲的核心是卡牌收集與戰(zhàn)斗,以“巫師”的視角體驗(yàn)?zāi)Хㄊ澜鏪3]。該游戲在小說(shuō)IP的基礎(chǔ)上,通過(guò)跨媒介衍生敘事實(shí)現(xiàn)玩家與文本的合作,構(gòu)建起游戲世界獨(dú)特的敘事風(fēng)格。
(一)跨媒介平行敘事:故事的轉(zhuǎn)譯與編輯
平行敘事是指將源故事的文本根據(jù)不同媒介的特性進(jìn)行轉(zhuǎn)譯和重新編輯的過(guò)程。小說(shuō)改編成游戲的平行敘事是一個(gè)從想象的內(nèi)在世界走向影像互動(dòng)的外在世界的過(guò)程。在跨媒介平行敘事中,角色黏合、場(chǎng)景復(fù)活、劇情模塊化對(duì)接成為內(nèi)在時(shí)空與外在時(shí)空粘連與對(duì)應(yīng)的敘事方式[4]79。
角色是連接小說(shuō)與游戲的重要橋梁。小說(shuō)中的角色在手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》中成為學(xué)校的老師或者“知名校友”。創(chuàng)作者在復(fù)刻小說(shuō)角色的過(guò)程中,讓玩家感受到一場(chǎng)跨越時(shí)空的對(duì)話。場(chǎng)景在故事世界里是故事人物生存的場(chǎng)域[4]82。在游戲中,對(duì)“霍格沃茨魔法學(xué)院”的復(fù)刻以及宿舍、禁林、移動(dòng)的樓梯設(shè)計(jì)與熒幕場(chǎng)景十分相似。與文學(xué)作品不同的是,在游戲中,創(chuàng)造者重點(diǎn)描繪J·K羅琳筆下的魔幻世界,并在忠于小說(shuō)世界觀和價(jià)值觀的基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲的劇情。劇情模塊化是指對(duì)劇情進(jìn)行切割,打包整合成模塊,劇情模塊化使得在跨媒介敘事的時(shí)空轉(zhuǎn)化中,最大限度地避免故事扭曲與變形,以故事原貌再現(xiàn)消弭受眾在時(shí)空轉(zhuǎn)換中產(chǎn)生的陌生感和不適感[4]82。該游戲雖然未完整復(fù)刻J.K羅琳筆下的劇情設(shè)置,但是創(chuàng)作者復(fù)刻了羅琳筆下的經(jīng)典場(chǎng)景,如魁地奇比賽、巫師棋、帶學(xué)院帽分配學(xué)院等。經(jīng)典場(chǎng)景在游戲世界中重現(xiàn),成為連接不同媒介敘事的橋梁。
平行敘事通常要在獲取源文本的基礎(chǔ)上進(jìn)行復(fù)刻改編,進(jìn)一步豐富IP改編的媒介,擴(kuò)大IP的影響范圍。但學(xué)者亨利·詹金斯認(rèn)為,在跨媒介敘事中“重復(fù)冗余的內(nèi)容會(huì)使粉絲的興趣消耗殆盡,導(dǎo)致運(yùn)作的失敗”[5]。對(duì)源文本不加修改地復(fù)制與挪用,并不能真正激發(fā)IP的活力。因此,在IP改編過(guò)程中需要修改和拓展內(nèi)容。
(二)跨媒介延展敘事:故事的衍生與重置
跨媒介延展敘事是指故事在不同媒介改編中,根據(jù)媒介特性進(jìn)行不同程度的衍生和重置,并最終聚合成統(tǒng)一的故事世界的過(guò)程。語(yǔ)境統(tǒng)一、角色延展、情景置換成為故事時(shí)空衍生與重置的敘事方式[4]80。
語(yǔ)境統(tǒng)一主要通過(guò)“語(yǔ)境工具”的設(shè)入和“互文性”的手法實(shí)現(xiàn)。在手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》中,“語(yǔ)境工具”指游戲中道具的使用。如巫師們使用的魔杖、掃帚、冥想盆等?!盎ノ男浴笔址ǖ倪\(yùn)用既可以是劇情內(nèi)容情節(jié)的互文重現(xiàn),也可以指角色人物的互文出場(chǎng),或是音樂(lè)旋律的互文等[4]82。游戲重現(xiàn)巫師棋的場(chǎng)景時(shí),采用了和電影統(tǒng)一的驚悚音樂(lè)調(diào)動(dòng)玩家的情緒,制造緊張的氛圍。創(chuàng)作者通過(guò)對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等符號(hào)的構(gòu)建,喚起受眾的共同記憶,使玩家與創(chuàng)作者可以在共同的空間交流,實(shí)現(xiàn)語(yǔ)境統(tǒng)一。在角色延展部分,主角不再是哈利·波特、赫敏、萊恩等,而是置入新的角色重啟霍格沃茨魔法學(xué)院,包括羅賓、丹尼爾、卡珊德拉、艾薇等新角色。學(xué)者麥克盧漢的“媒介即訊息”指出媒介對(duì)個(gè)人和社會(huì)會(huì)產(chǎn)生影響,因此媒介才是真正有意義的信息[6]33。媒介的置換為故事情景置換提供了充足的理由與空間。小說(shuō)文本注重讀者的閱讀樂(lè)趣,游戲文本更注重玩家的體驗(yàn)感和娛樂(lè)性,因此手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》在小說(shuō)文本的基礎(chǔ)上加入大量的情節(jié),如解救葛斯莫以及加入大量的卡牌戰(zhàn)斗推動(dòng)劇情發(fā)展等,重構(gòu)小說(shuō)的敘事走向以及重塑人物角色,賦予玩家更大的想象空間。
跨媒介延展敘事在語(yǔ)境統(tǒng)一的基礎(chǔ)上,大幅度延展角色和故事情節(jié),增強(qiáng)游戲的體驗(yàn)感,大大激發(fā)原有IP的活力。但是《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》也受到不少原著黨的吐槽,主要針對(duì)游戲并非講述哈利·波特同期的故事,而且開(kāi)啟的幾乎是全新的故事,被認(rèn)為是打著哈利·波特的旗號(hào)在“吸粉”。因此,對(duì)原有劇情的保留與對(duì)新情節(jié)的建置使游戲在從小說(shuō)到電影的改編中產(chǎn)生區(qū)隔,玩家的評(píng)論呈兩極分化。
(三)跨媒介綜合敘事:媒介的交融與整合
跨媒介綜合敘事是運(yùn)用多種語(yǔ)言和手法對(duì)故事進(jìn)行全方位、立體式敘述,形成雅各布·盧特所說(shuō)的“敘事綜合體”,主要表現(xiàn)為敘事時(shí)空的交融化、敘事視角的全能化、多媒體語(yǔ)言的向心化敘事等[4]80。
在敘事時(shí)空交融化上,手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》的劇情采用經(jīng)典的線性敘事,玩家在霍格沃茨魔法學(xué)院里解鎖完整的巫師生活,從第一學(xué)年開(kāi)始直至第三學(xué)年結(jié)束。而該游戲創(chuàng)作者也將以線性時(shí)間的方式開(kāi)發(fā)更多的新劇情提供玩家解鎖。在游戲的開(kāi)頭,以全知性的第一人稱(chēng)視角講述故事的開(kāi)始,而隨著劇情的發(fā)展,也出現(xiàn)大量限知性視角的人物對(duì)話場(chǎng)景。
向心化敘事是指圍繞一個(gè)人物,或劇情,或場(chǎng)景,綜合運(yùn)用多種語(yǔ)言和敘述方式進(jìn)行全方位、立體式的敘述[4]84。該游戲在視覺(jué)上以英倫繪本的方式展開(kāi)劇情,聽(tīng)覺(jué)上以純英文配音,重現(xiàn)電影的視聽(tīng)敘事方式,迎合哈迷的心理。另外,在經(jīng)典劇情的配樂(lè)上,也重現(xiàn)電影的音樂(lè),強(qiáng)化情節(jié)的情感色感,達(dá)到視聽(tīng)元素輔助劇情發(fā)展的效果。
跨媒介綜合敘事融合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、文字等多種媒介,并以媒介交互式的敘事方式實(shí)現(xiàn)多種語(yǔ)言交融,營(yíng)造出玩家在場(chǎng)的氛圍感。在綜合敘事之下,故事世界時(shí)間與空間的交融,通過(guò)全能化的敘事方式串聯(lián)游戲劇情,突出故事的主旨內(nèi)容。
(四)跨媒介互動(dòng)敘事:玩家的互動(dòng)與重構(gòu)
與小說(shuō)、電影敘事不同的是,游戲中的故事并非一個(gè)完整的敘事結(jié)構(gòu),而是許多分裂的敘事塊,玩家的游玩則是將這些敘事塊連接起來(lái)使故事完整[7]。這就意味著,玩家參與游戲互動(dòng)的過(guò)程也是跨媒介敘事的一個(gè)重要組成部分,并且玩家觸發(fā)敘事塊的不同,便會(huì)引發(fā)不同的結(jié)局。
手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》核心互動(dòng)敘事是通過(guò)募集并升級(jí)卡牌使其能在戰(zhàn)斗中取得勝利。作為核心的游戲互動(dòng)方式,玩家需要在戰(zhàn)斗中使用不同的卡牌技能并且戰(zhàn)勝敵方才能展開(kāi)劇情。因此,卡牌是連接手游不同敘事塊的關(guān)鍵,只有通過(guò)卡牌戰(zhàn)斗玩家才能繼續(xù)體驗(yàn)游戲,構(gòu)建起完整的故事世界。此外,《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》還設(shè)計(jì)了解密、跑酷等衍生玩法,不斷豐富游戲互動(dòng)的敘事形式。在游戲的跨媒介敘事中,玩家與玩家的互動(dòng)也是游戲里重要的敘事。該游戲讓玩家根據(jù)自己的喜好和定位選擇學(xué)院,為哈迷們提供互相交流的平臺(tái),并且開(kāi)啟隨機(jī)組隊(duì)任務(wù)、加入社團(tuán)等有趣的玩法,滿(mǎn)足玩家的社交需求。
在跨媒介敘事中,游戲的故事情節(jié)靠游戲玩家同虛構(gòu)世界的交互產(chǎn)生,沒(méi)有玩家的主動(dòng)參與就無(wú)法形成敘事情節(jié)[8]。玩家觸發(fā)敘事塊的多選擇性使故事的走向與結(jié)局不同,玩家在體驗(yàn)游戲劇本的過(guò)程中不斷重構(gòu)自己的故事世界[9]。同時(shí),游戲中社交性的加入使玩家可以接觸到志同道合的玩家,強(qiáng)化群體認(rèn)同感,豐富玩家的故事世界。
(一)英雄敘事邏輯本質(zhì),觸發(fā)集體無(wú)意識(shí)
美國(guó)作家、比較神話學(xué)家約瑟夫·坎貝爾曾提出“千面英雄”的概念,即古往今來(lái)的神話在不同的民族和時(shí)代有不同的面孔,但這些神話里的英雄和它們的傳說(shuō)都有驚人的相似之處,所有英雄都會(huì)經(jīng)歷啟程、啟蒙、回歸三個(gè)階段[10]。J.K羅琳筆下的哈利·波特遵循英雄敘事,如小說(shuō)《哈利·波特與魔法石》中,哈利·波特從麻瓜世界進(jìn)入魔法世界,經(jīng)歷一系列的困難最終戰(zhàn)勝伏地魔,為魔法世界與人類(lèi)世界贏得暫時(shí)的和平。而手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》雖然對(duì)原有的敘事內(nèi)容進(jìn)行不同程度的延展,但是依然遵循英雄敘事的邏輯本質(zhì)。不管是劇情開(kāi)始的艾薇失蹤夜、解救葛斯莫還是黑狐之謎、破曉時(shí)刻等,玩家通過(guò)卡牌戰(zhàn)斗形式獲得最終的勝利。神話是人類(lèi)童年時(shí)代意識(shí)的結(jié)晶,童年時(shí)代是所有人類(lèi)的思想背景,形成人類(lèi)的“集體無(wú)意識(shí)”[11]。不論是小說(shuō)還是游戲,都通過(guò)英雄敘事模式觸發(fā)人類(lèi)的集體無(wú)意識(shí)機(jī)制,達(dá)到共情的效果。英雄敘事模式使哈利·波特IP超越國(guó)籍、文化、種族的差別,受到全世界普遍認(rèn)同和歡迎[12]。
(二)綜合多種媒介特性,營(yíng)造游戲在場(chǎng)感
媒介是人感覺(jué)能力的延伸和拓展[6]50。網(wǎng)絡(luò)游戲所依附的虛擬存在空間實(shí)現(xiàn)了人類(lèi)感官最大規(guī)模的整體延伸[13],最終呈現(xiàn)形式綜合了多種媒介的優(yōu)勢(shì),融合了視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官刺激。游戲的多感官刺激營(yíng)造出玩家身體在場(chǎng)的體驗(yàn)感,使得玩家能身臨其境地感受霍格沃茨魔法學(xué)院的發(fā)展,同游戲動(dòng)畫(huà)里的角色一起感受劇情的走向,更好地讓玩家解讀劇本,增強(qiáng)玩家的游戲體驗(yàn)感。
(三)跨越平臺(tái)營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容,提高哈迷關(guān)注度
在哈利·波特IP高關(guān)注度的基礎(chǔ)上,該游戲策劃者也在不同的社交平臺(tái)宣傳游戲,吸引更多的哈迷并不斷提高游戲的關(guān)注度。如游戲在上線當(dāng)日,將社交媒體微博作為宣傳陣地,多個(gè)熱搜頻頻霸榜。除了熱搜宣傳外,網(wǎng)易游戲?qū)iT(mén)給玩家撥打入學(xué)通知電話:“親愛(ài)的巫師,你好!霍格沃茨魔法學(xué)校今天正式開(kāi)學(xué)!祝賀你被霍格沃茨魔法學(xué)校正式錄取,記得開(kāi)學(xué)不要遲到了哦!祝你在霍格沃茨魔法學(xué)校生活愉快!”入學(xué)電話通知給足玩家儀式感,博取了哈迷們的眼球。網(wǎng)易游戲?qū)τ螒虻男麄骺缭蕉鄠€(gè)平臺(tái),在小紅書(shū)、微信公眾號(hào)等平臺(tái)注冊(cè)賬號(hào),與粉絲溝通??缭蕉鄠€(gè)平臺(tái)進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)宣傳,提高了游戲的知名度,而新奇的宣傳方式引爆互聯(lián)網(wǎng),收獲更多的眼球和流量。
(一)劇情與原著背離,游戲忠實(shí)性引熱議
在跨媒介敘事過(guò)程中,存在劇情與原著不符甚至背道而馳的現(xiàn)象。由于改編過(guò)程中存在媒介差異以及改編者對(duì)原文本內(nèi)容的調(diào)整和再創(chuàng)造逐漸增加,使得“忠實(shí)性”的評(píng)價(jià)基石動(dòng)搖[14]。
手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》的劇情引發(fā)哈迷的吐槽,主要原因是該游戲是在霍格沃茨魔法學(xué)院廢墟之上重啟學(xué)院,雖然故事開(kāi)啟的背景賦予游戲創(chuàng)作者更多的想象空間,但是幾乎全新的劇本與原有的小說(shuō)劇情差異巨大,違背了改編的“忠實(shí)性”原則。因此,在小說(shuō)到游戲的跨媒介敘事中,不但要考慮不同媒介之間在內(nèi)容呈現(xiàn)上的差異,發(fā)揮不同媒介優(yōu)勢(shì)特征調(diào)整源文本,而且平行敘事與延伸敘事的權(quán)衡需要從玩家的需求出發(fā),考慮原有IP受眾的接納性,關(guān)注小說(shuō)改編成游戲后是否可以讓粉絲接受。
(二)角色表情引爭(zhēng)議,游戲價(jià)值觀引爭(zhēng)議
小說(shuō)文本可以最大限度豐富讀者的想象,電影通過(guò)視聽(tīng)語(yǔ)言和鏡頭直觀地呈現(xiàn)小說(shuō)的情節(jié),而游戲不僅可以融入視聽(tīng)語(yǔ)言,還可以通過(guò)動(dòng)畫(huà)形式刻畫(huà)角色和場(chǎng)景。但是,由于動(dòng)畫(huà)與真人之間存在一定的差異,動(dòng)畫(huà)無(wú)法精細(xì)刻畫(huà)人物的微表情以及表情變化,甚至在游戲中,角色的表情會(huì)引發(fā)歧義,爆發(fā)輿論危機(jī)。網(wǎng)友曾發(fā)現(xiàn)游戲《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》中的女性角色受攻擊時(shí)有吐舌頭的動(dòng)作和表情,而男性角色表情正常,這一現(xiàn)象被網(wǎng)友認(rèn)為是對(duì)女性的侮辱和歧視,引發(fā)爭(zhēng)議。因此,將小說(shuō)改編成游戲,策劃者不僅需要關(guān)注內(nèi)容情節(jié)的可玩性,還要聚焦人物設(shè)計(jì)的合理性。
(三)參與式文化盜獵,粉絲開(kāi)啟盜獵游牧
參與式文化在新媒體時(shí)代強(qiáng)調(diào)網(wǎng)民積極主動(dòng)參與文化創(chuàng)造的過(guò)程[15],而網(wǎng)民在意義的解讀過(guò)程中也會(huì)不受控制地盜獵出屬于自己的通俗文化。作為故事世界構(gòu)建的主要參與者,哈迷群體在游戲《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》中也存在文化盜獵和游牧現(xiàn)象。如魔法學(xué)院開(kāi)學(xué)致電儀式后,哈迷們的日常對(duì)話中出現(xiàn)了“接到電話了嗎”“不論是白天還是黑夜,蛇院同僚永遠(yuǎn)在決斗場(chǎng)等著你”“伏地魔,這盛世如你所愿”等內(nèi)容。社交媒體的加入一方面豐富了游戲的敘事內(nèi)容,增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感,提高游戲的關(guān)注度。但另一方面,過(guò)度的游牧與盜獵對(duì)游戲版權(quán)所有者而言,極易遭遇風(fēng)險(xiǎn),如哈迷創(chuàng)辦的在線網(wǎng)站“預(yù)言家日?qǐng)?bào)”使得華納兄弟擔(dān)心哈利·波特的形象因此遭到破壞。因此,作為游戲的經(jīng)營(yíng)者,面對(duì)構(gòu)建故事世界的主要參與者,需要引導(dǎo)甚至收編文化盜獵現(xiàn)象,保證IP的形象。
哈利·波特IP在跨媒介敘事的改編過(guò)程中可謂相當(dāng)成功。從小說(shuō)到電影到游戲,手游《哈利·波特:魔法覺(jué)醒》的IP改編通過(guò)跨媒介平行敘事實(shí)現(xiàn)故事世界的轉(zhuǎn)譯和復(fù)刻,通過(guò)延展敘事實(shí)現(xiàn)故事的衍生和對(duì)內(nèi)容的改編重置,在綜合敘事之下融合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多感官增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)感和沉浸感,通過(guò)跨媒介互動(dòng)敘事使玩家在與文本的互動(dòng)敘事中建構(gòu)起玩家獨(dú)特的個(gè)體敘事內(nèi)容。
該游戲之所以獲得巨大成功,在于以下原因。首先,跨媒介敘事并沒(méi)有脫離原有IP的敘事邏輯和世界觀的構(gòu)建,游戲的敘事同小說(shuō)敘事邏輯相似,以英雄敘事為主;其次,游戲融合多種媒介的特性,使得玩家在游戲中獲得良好的體驗(yàn)感和在場(chǎng)感;最后,網(wǎng)易游戲借助跨平臺(tái)社交媒體進(jìn)行獨(dú)特的營(yíng)銷(xiāo),引爆互聯(lián)網(wǎng),獲得巨大的流量與關(guān)注度。當(dāng)然,該游戲的成功背后也存在諸多問(wèn)題,如劇情對(duì)原著內(nèi)容的大量改編、動(dòng)畫(huà)角色的表情引發(fā)哈迷爭(zhēng)議、文化盜獵現(xiàn)象使得版權(quán)受到破壞等。哈利·波特IP備受人們關(guān)注,其在跨媒介敘事的產(chǎn)品輸出上也獲得哈迷的追捧,歸根結(jié)底還是在于J.K羅琳優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的輸出。
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作者簡(jiǎn)介 劉慧林,研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體。 陳磊松,副教授,碩士生導(dǎo)師,系本文通訊作者,研究方向:網(wǎng)絡(luò)與新媒體。