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        例談小說情境任務的游戲化設計

        2023-10-31 17:28:46宋永強
        關鍵詞:小說教學高中語文

        宋永強

        摘要:設計與小說文體特征相契合的情境任務 ,情境任務游戲化的設計不失為一條可行路徑。統(tǒng)編高中語文必修下冊《祝福》和《林教頭風雪山神廟》的教學 ,將“游戲化設計 ”作為核心思路 ,進行了兩次探索 :第一次實踐 ,教師鎖定游戲 ,學生展示成果 ;第二次實踐 ,“我的游戲我做主 ”,游戲世界更 “開放 ”。

        關鍵詞 :高中語文 ;小說教學 ;情境任務 ;游戲化設計

        《普通高中語文課程標準 (2017年版 )》 (以下簡稱 “新課標 ”)強調(diào) “情境創(chuàng)設 ”和 “任務設計 ”,要求語文教師必須著力解決兩個問題:一是創(chuàng)設真實而生動的情境 ,二是設計的任務讓學生產(chǎn)生 “內(nèi)驅(qū)力 ”。在實際教學中 ,情境是外在形式 ,任務是內(nèi)在驅(qū)動 ,二者往往是一體的。新課標頒布、新教材使用以來 ,許多教師都對情境任務的設計進行了積極探索。隨著探索的不斷深入 ,又暴露出新的問題———情境任務同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。

        在高中語文教學中 ,小說既是重點 ,也是難點。情節(jié)、人物、環(huán)境被稱為 “小說三要素”,理應成為小說教學的重點。但如果每篇小說的教學都圍繞這三大內(nèi)容做簡單概括和羅列 ,就消解了 “這一篇 ”小說的獨特價值。

        所以 ,為每一篇小說創(chuàng)設適切的情境任務 ,是彰顯小說個性 ,傳達作者匠心的有效路徑。這就要求教師摒棄 “同質(zhì)化 ”“模板化 ”的傾向,設計與小說文體特征相契合的情境任務 ,讓學生在解決任務的過程中逐步把握 “小說家”的匠心。情境任務的游戲化設計不失為一條可行路徑。

        一、小說情境任務游戲化設計的可行性

        關于游戲與藝術的關系 ,席“勒斯賓塞理論 ”提出 ,藝術起源于人的游戲本能或沖動。在游戲中 ,人的過剩精力得到了宣泄 ,各種器官得到了鍛煉 ,想象力得到了發(fā)揮 ,而游戲的非實用性又為各種藝術的發(fā)生發(fā)展提供了可能。[1]在此基礎上 ,王國維在《文學小言》中系統(tǒng)地闡明了游戲是文學起源的見解:“文學者 ,游戲的事業(yè)也。人之勢力用于生存競爭而有作 ,于是發(fā)而為游戲 ……而成人以后 ,又不能以小兒之游戲為滿足 ,于是對其自己之感情及所觀察之事物而摹寫之 ,詠嘆之 ,以發(fā)泄所儲蓄之勢力?!盵2]王國維的觀點闡述了文學和游戲的關聯(lián) :二者均有 “生存競爭 ”的目的 ,又有 “發(fā)泄感情 ”的需要。這里的游戲 ,雖然只是生產(chǎn)力落后時代勞苦大眾廉價且合理的娛樂方式之一 ,但其簡單的玩法規(guī)則 ,實際上包含了策略、對抗和隨機性 ,而且在題材上大多使用基于現(xiàn)實升華而成的虛構(gòu)或是幻想元素 ,已經(jīng)類似于藝術創(chuàng)作形式。

        游戲在 20世紀 70年代后進入飛速發(fā)展的階段 ,電子游戲獨領風騷 ,與傳統(tǒng)游戲迅速拉開差距。尤其是近十年 ,線上線下各種游戲類型進入了 “井噴 ”階段。無論是傳統(tǒng)的電子游戲 ,還是新興的桌游、手游 ,高中生都接觸過至少其中一類 ,游戲已經(jīng)深深地影響了他們的業(yè)余生活 ,也是能夠吸引他們興趣的一種媒介。本文所指的 “游戲化 ”,即針對這類新興的電子游戲而言。

        文學是傳統(tǒng)的藝術類別之一 ,小說作為文學的一種類型 ,自然能和游戲形成關聯(lián)。從形式上來看 ,小說和游戲都以敘事為主 ;從特征上來看 ,小說的特征是虛構(gòu) ,而游戲的特點是虛擬 ,兩者有不少相通之處 ;小說的三要素和一些敘事學概念與游戲要素之間也能形成對應關系 (如表 1所示)。

        基于此 ,將游戲開發(fā)機制遷移至小說解讀中 ,開展小說情境任務的游戲化設計是可行的。

        二、小說情境任務的游戲化設計實踐

        我在教學統(tǒng)編高中語文必修下冊《祝?!泛汀读纸填^風雪山神廟》兩篇小說時 ,將游戲化設計作為核心思路 ,進行了探索實踐。兩次實踐雖然核心理念相似 ,但內(nèi)在設計邏輯逐層進階 ,游戲開放度逐漸擴展 ,任務探究深度逐步加強。且從整體上看 ,再次實踐均包含動態(tài)的生成和實時修改 ,學生的參與度逐步增強。

        (一)第一次實踐 :教師鎖定游戲 ,學生展示成果

        《祝福》一文中人物眾多 ,如祥林嫂、回鄉(xiāng)的“我”、魯四老爺、四嬸、柳媽、賀六、祥林嫂的婆婆、阿毛以及一系列的和祥林嫂談話閑聊的婦女等 ,非常適合改編成 RPG游戲 (由玩家扮演某一特定角色或扮演某一群指定角色來進行游玩的游戲)。考慮到這一特點 ,在課堂預習階段 ,除了布置學生閱讀《祝?!啡?,還明確了《祝福》學習活動的情境 :你“是學校游戲社的社長 ,在讀完《祝福》后想將這篇小說制作成小游戲在相關平臺發(fā)布。”然后,直接明確主任務 :“請你采用 RPG這一游戲形式設計完成?!?/p>

        情境和主任務確定后 ,我通過與《祝?!肺谋酒鹾隙鹊谋容^ ,將主任務拆分為 “章節(jié)與標題設計 ”“人物立繪 (即不帶背景的人物形象)制作 ”“貨幣系統(tǒng)設計 ”和“游戲結(jié)局設定 ” 四個子任務。

        有了子任務 ,還需要將任務具體化。針對子任務 1“章節(jié)與標題設計 ”,我提出了要求:“請你設計這款游戲 ,你會設計為幾個章節(jié)?每一個章節(jié)的標題是什么 ?”同時 ,引導學生按照情節(jié)發(fā)展的順序進行章節(jié)劃分 ,在標題的設計上注意概括和對仗。這一子任務旨在引導學生對情節(jié)進行梳理 ,訓練學生歸納主要情節(jié)的能力。

        對于子任務 2“人物立繪制作 ”,由于學生缺乏專業(yè)美術設計的功底 ,我安排了一個準備活動作為抓手 :教材第 95頁呈現(xiàn)了趙延年先生的木刻作品 ,這幅插圖繪制的是處于什么人生階段的祥林嫂 ?請你用 100字評價這幅作品。通過這一前置性活動 ,引導學生對人物肖像描寫部分展開細致閱讀和圖文對比 ,為設計人物立繪做準備。

        在推進子任務 3“貨幣系統(tǒng)設計 ”時,我首先引導學生整理出《祝?!分械奈锲穬r格清單,然后引導學生找出 “黑心商人 ”,學生自然而然地進入到經(jīng)典的 “找兇手 ”環(huán)節(jié) ,順利發(fā)現(xiàn)了逼死祥林嫂的三大 “兇手 ”———魯四老爺、祥林嫂的婆婆和迷信的思想。

        子任務 3已經(jīng)讓學生開始意識到 ———祥林嫂在這樣的社會中是活不下去的。有了這樣的理解基礎 ,順利推進到子任務 4游“戲結(jié)局設定 ”。我將其細化為兩個問題 ,課堂上主要解決第一個問題 :“我們能否在游戲的某個環(huán)節(jié)進行設定 ,改變小說的結(jié)局 ?如果能 ,請你寫出分歧點。如果不能 ,請你說明理由?!闭n后作業(yè)解決第二個問題 ,也是整個《祝?!穼W習活動中綜合性最強的問題———結(jié)局演出效果 (動畫 CG)設計。具體要求如下 :

        1.請你回憶留給你印象最深的游戲結(jié)尾,談談一個優(yōu)秀的游戲結(jié)尾設計需要包含的要素。

        2.請你從聲音、動畫 (分鏡)、色彩 (光影)、視角、字幕等角度考慮 ,為游戲制作結(jié)尾。

        該任務是對 4個子任務的整合和回顧。

        《祝?!返?RPG游戲設計這一任務極具創(chuàng)意 ,學生參與度高 ,所給出的答案也精彩紛呈。例如 ,在子任務 1“章節(jié)與標題設計 ”中,學生給出了如下答案 :

        第一章 :異變 ,平靜的背后 ;第二章 :回憶,祥和的過去 ;第三章 :意外 ,突然的消失 ;第四章 :又見 ,絕望的抗爭 ;第五章 :驚醒 ,祝福的開始。

        該答案既對主要情節(jié)進行了精準概括 ,也考慮到了游戲標題設計 “奪人眼球 ”的特點。

        從教學角度來看 ,這一游戲化的情境任務涵蓋了《祝?!返慕虒W重點 :子任務 1指向情節(jié) ,子任務 2對應人物 ,子任務 3、子任務 4對標環(huán)境和主旨 ,每個任務都和文本扣合緊密。4個子任務督促學生細讀文本 ,深度揣摩,將主干知識抓牢 ,對細節(jié)進行品讀。

        當然 ,這一設計也是有缺憾的。我在設計某些任務的時候?qū)⒅啊蹲8!方虒W設計的某些 “亮點 ”進行了替換。比如子任務 3 “貨幣系統(tǒng)設計 ”就改編自一個經(jīng)典的教學設計 ———關注《祝?!分械娜舾煞?“賬單 ”。設計貨幣系統(tǒng)只是將這一經(jīng)典設計改換了形式 ,深入文本就會發(fā)現(xiàn) ,這個子任務的 “貨幣系統(tǒng) ”對于任務的推進不會產(chǎn)生任何影響。

        如果是對主任務推進沒有意義的子任務,即使它是常規(guī)的 “教學重點 ”,也應該果斷舍棄。這就產(chǎn)生了新的問題 :任務設置的決定權(quán)應該在教師還是學生的手里呢 ?情境任務的游戲化設計能否展現(xiàn)出更大的自由度呢?于是 ,我進行了第二次探索。

        (二)第二次實踐 :“我的游戲我做主 ”,游戲世界更 “開放 ”

        《祝?!返挠螒蚧榫橙蝿赵O計新穎有趣,學生實施得熱火朝天 ,但本質(zhì)上依然是教師在預設 ,呈現(xiàn)的游戲任務僅僅是形式上的創(chuàng)新 ,在活動理念上并沒有產(chǎn)生 “質(zhì)”的突破。學生的參與度有了提升 ,卻依舊沒有真正成為學習的主體。

        于是 ,在《林教頭風雪山神廟》的教學中 ,我進行了第二次嘗試 ,在預習階段除了讓學生梳理文本之外 ,僅僅設計了情境 :

        你是學校游戲社的社長 ,在讀完《林教頭風雪山神廟》后想將這篇小說制作成小游戲 ,在相關平臺進行發(fā)布。你會將其制作成什么類型的游戲 ,會設計哪些任務 ?

        游戲由學生做主 ———比《祝?!犯蟮?“自由度 ”充分激發(fā)了學生的創(chuàng)意 ,所教學的兩個班經(jīng)過討論和投票選擇了不同的游戲類型。高一 (4)班學生選擇的是解謎類游戲 ,高一(11)班學生選擇的是電子小說和卡牌游戲相結(jié)合的游戲類型。

        在討論的基礎上 ,高一 (4)班學生共同為解謎游戲設計了一個新的情境 ,并據(jù)此設計任務 :

        你作為宋朝派來的官員 ,來調(diào)查草料場失火案。請你調(diào)查線索物證 ,聽取人物證詞 ,還原事情真相。

        任務 1:請你為物證組寫一份調(diào)查報告。 (100字以內(nèi) )

        任務 2:請你選擇一位人證撰寫一段證詞。( 150字以內(nèi) )

        任務 3:面對復原的真相 ,請你課后給高俅寫一封回信。( 300字以內(nèi) )

        有趣的是 ,學生在設計解謎游戲的過程中,又設計了一個新的游戲情境 ,成為嵌套在我所設計的教學情境下的另一個 “游戲情境”。任務 1和任務 2是學生自主設計的子任務 ,指向的目標是 “文本細讀 ”,抓住文中的環(huán)境描寫和對話描寫進行合理想象與推測 ,對情節(jié)進行復原。大部分學生能在 “物證 ”部分準確找到 “倒扣的火盆 ”“三個人頭 ”“十來個火把 ”等關鍵證據(jù) ;“人證 ”部分 ,學生或摘取原文 ,或展開想象 ,為老軍、李小二、天王堂犯人、差撥同僚等關鍵人物設計對話。任務的背后 ,隱藏著小說 “敘述視角 ”轉(zhuǎn)換這一敘事學知識 ,《林教頭風雪山神廟》使用第三人稱敘述 ,任務 1、任務 2則必須站在第一人稱視角進行轉(zhuǎn)述 ,這是兩個子任務隱含的教學價值。任務 3是教師和學生共同設計的一個任務 ,看似一道答案顯而易見的題目 ,實則包含了對學生價值取向進行判斷的一道 “趣題”。多數(shù)學生領取任務后都 “倒吸一口冷氣”。這個任務看似考驗的是 “寫信 ”,其實還勾連了小說中林沖的人物性格 ,其處事的周到與成熟 ,恰恰為學生完成任務 3提供了隱含的思路。學生寫作的回信中 ,既能看到青春年少的直率 ,也能看到以退為進的隱忍。教師在評價的時候 ,不能簡單地做價值判斷 ,還要看學生能不能依據(jù)小說本身的情節(jié)和自己的敘述技巧 ,作出最符合當時歷史環(huán)境的選擇。

        高一 (11)班的情境任務設計則另有一番精彩。師生討論后 ,將設計電子小說和卡牌的游戲主任務分解為以下兩個任務 :

        子任務 1:細讀文本 ,把握情節(jié) ———完成電子小說的選擇肢 (游戲術語 ,亦稱 “故事分歧點 ”)設計 (至少選擇五處情節(jié) ,格式如下頁表2所示)。

        子任務 2:設計人物技能。

        (1)請為林沖設計兩個技能 ,寫出技能名稱,并結(jié)合原文說明這樣設計的原因。

        (2)《林教頭風雪山神廟》之后 ,林沖的性格發(fā)生了變化。請為林沖設計一個 “覺醒技”,并說明設計的理由。

        (3)課后請設計富安、陸虞候、差撥的技能,并說明理由。如果有可能的話 ,請為三人設計一個 “聯(lián)動技 ”。

        子任務 1契合了電子小說游戲的核心特征———依據(jù)人物的不同選擇推進劇情。學生在設計選擇肢的過程中 ,需要找到唯一正確的路線 ,即文中林沖抉擇的路線 ,也需要對關鍵節(jié)點的其他選擇做合理想象 ,補充其他可能的結(jié)局。教師在課堂上選取具有代表性的作品讓全班展開討論 ,讓學生判斷不同選擇所造成的不同結(jié)果是否合理。

        子任務 2則指向了人物形象的全面分析。所謂設計 “技能 ”,就是概括林沖身上最突出的性格特點。學生在設計的過程中要考慮到用詞的準確性 ,給出的答案 “林家槍法 ” “神明庇佑 ”“隱忍不發(fā) ”“今朝有酒 ”等都體現(xiàn)了林沖性格的各個側(cè)面?!坝X醒技 ”的設計則引導學生關注山神廟決戰(zhàn)中林沖性格的轉(zhuǎn)變。從隱忍到爆發(fā)的層層推進 ,讓林教頭在小說高潮部分呈現(xiàn)出由 “罪犯 ”到“戰(zhàn)神 ”的升華,“覺醒技 ”設計的高下決定了學生對這一轉(zhuǎn)變理解的深度。課后任務落點在小人物 ,但是他們背后是以高俅為中心構(gòu)建的 “權(quán)力網(wǎng)”,三人能力雖弱 ,但是在彼此配合下編織的“黑幕 ”依然逼著英雄走上了絕路 ,體現(xiàn)了次要人物對小說環(huán)境的 “管中窺豹 ”之妙。

        至此 ,學生對于文本的理解已經(jīng)到達比較深入的層次了。但是一些有價值的問題并沒有在他們共同商議的任務中呈現(xiàn)。比如 ,施耐庵將本回目的標題定為 “風雪 ”山神廟 ,而省略了故事中重要的 “火”,原因為何 ?諸如此類的問題是學習過程中值得深入探究的。于是 ,我為兩個班布置了 “追加任務 ”:

        追加任務 :在游戲封面設計時 ,游戲美工對“風”“雪”“火”三者誰應該占主體位置拿不定主意 ,作為游戲策劃 ,請你給出建議 ,并說明理由。

        游戲和小說具有相似性 ,但是二者并不完全相同。游戲強調(diào)直觀化 ,絕大多數(shù)情況下所見即所得 ,給予玩家的思考是不夠的。讀者在閱讀小說時則要經(jīng)歷 “閱讀文字 —形象構(gòu)建 —情節(jié)推理 —妙處體會 ”等一系列思考過程 ,所以某些小說的特質(zhì)是游戲這種藝術形式難以完美呈現(xiàn)的。這時就需要教師補充新的任務進行有效引導。學生在思考和小組討論后 ,將 “風、雪、火”三者背后的寓意挖掘得非常深刻。例如 ,“火”是林沖轉(zhuǎn)變的原因,是亂世的象征 ,有浴火重生的意蘊 ,有視覺沖擊感 ;“風”既可以代表自由 ,也指朝廷的歪風 ,對火、雪兩個意象有助推作用 ;“雪”則是壓垮草房讓林沖逃過一劫的重要因素 ,代表了復仇雪恥的主題 ,甚至與《紅樓夢》的“白茫茫一片真干凈 ”相似 ,與張孝祥《過洞庭》的 “肝肺皆冰雪 ”也有異曲同工之妙 ……

        追加任務并沒有所謂的標準答案 ,教師需要關注的是學生在完成任務過程中體現(xiàn)出來的合作態(tài)度 ,以及在思考過程中展現(xiàn)的深度和廣度 ,即關注學生語文核心素養(yǎng)的穩(wěn)步提升。

        參考文獻 :

        [1]康德 .判斷力批判 [M].鄧曉芒 ,譯.北京:人民出版社 .2002:147.

        [2]王國維 .王國維文學美學論著集 [M].太原 :北岳文藝出版社 ,1988:24 25.

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