余政澤 張醒醒 遲鴻
摘要:隨著電子競技運動及其產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,電子競技運動員人群逐漸壯大,但由于電子競技運動損傷的發(fā)生,電子競技運動員的職業(yè)生涯壽命很短,有的更因傷病被迫選擇退役。本文從電子競技運動損傷的成因、電子競技常見運動損傷以及電子競技運動損傷的預(yù)防三個方面,淺談電子競技運動損傷,以期對未來針對電子競技運動損傷及電子競技運動損傷預(yù)防的相關(guān)研究提供一定的依據(jù)和思路。
關(guān)鍵詞:電子競技;運動損傷;健康管理
基金項目:廣西壯族自治區(qū)研究生教育創(chuàng)新計劃項目(YCBZ2022069)。
電子競技是一種運用現(xiàn)代信息與電子科學(xué)技術(shù),以人為主要核心的軟硬件和以設(shè)備與人為主體器械部件所進(jìn)行的、在傳統(tǒng)體育競賽規(guī)則下難以實現(xiàn)的一類人與機器人之間的互動體育運動[1]。2003年,電子競技被國家體育總局列為正式體育競賽項目[2]。2017年,國際奧委會同意將電子競技視為一項體育活動[3]。2018年,中國代表隊在雅加達(dá)亞運會電子競技運動項目表演賽上獲得了兩枚金牌。2020年,亞洲奧林匹克理事會將電子競技運動列為2022年杭州亞運會正式競賽項目。近年來,電子競技作為一項新型的競技體育運動,正迎來其快速發(fā)展。在賽事熱度、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、經(jīng)濟效益等方面,電子競技已經(jīng)漸漸無異于傳統(tǒng)競技體育運動。然而,電子競技運動員的職業(yè)生涯遠(yuǎn)遠(yuǎn)短于傳統(tǒng)競技體育運動。公開資料顯示,傳統(tǒng)競技體育運動員的職業(yè)生涯一般持續(xù)到30歲,到35歲甚至40歲的也不少見;而電子競技運動員的平均退役年齡只有24歲。一方面,這與電子競技本身的性質(zhì)有關(guān);另一方面,許多電子競技運動員的退役都與其傷病有著緊密的關(guān)聯(lián)。比如,知名電子競技運動員Uzi(簡自豪)在退役聲明中寫道,他退役的主要原因是嚴(yán)重的手傷和Ⅱ型糖尿病。有公開數(shù)據(jù)顯示,多達(dá)75%的電子競技運動員患有與其工作相關(guān)的疾病。傷病嚴(yán)重地阻礙了電子競技運動員的職業(yè)生涯,進(jìn)而影響了電子競技相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
1.電子競技運動損傷的成因
1.1電子競技比賽和訓(xùn)練模式
與傳統(tǒng)競技體育運動中運動損傷成因的復(fù)雜性不同,電子競技運動的損傷主要由其比賽和訓(xùn)練的模式引起。在電子競技運動中,無論是PC端,還是移動端,運動員都要長時間保持屈頸伸臂的坐姿、高頻率的鼠標(biāo)鍵盤或屏幕操控。通常,在職業(yè)賽場上,單場次電子競技比賽持續(xù)時間為20分鐘到60分鐘不等[4]。在一些高水平比賽中,通常采用BO3(三局兩勝)或BO5(五局三勝)的賽制。打滿三場或五場來決出勝負(fù)時,比賽的持續(xù)時間則更長,這種不良的身體姿態(tài)持續(xù)時間也隨之延長。對于電子競技運動員來說,這種長時間的坐姿保持,與傳統(tǒng)意義上的久坐截然不同。電子競技運動員在久坐時,還需要保持注意力的高度集中、長時間地凝視電腦或手機屏幕以及持續(xù)不斷的鼠標(biāo)鍵盤或屏幕操控。除在賽場外,電子競技運動員在訓(xùn)練時保持這種不良身體姿態(tài)的情況則更加嚴(yán)重。以英雄聯(lián)盟項目為例,通常職業(yè)俱樂部教練要求隊員每天至少進(jìn)行十場左右的RANK比賽,平均一天內(nèi)最低的久坐時間約為6個小時。有研究顯示[5],電子競技運動員每天坐在電腦前的時間從5.5小時到10小時不等。久而久之,不良身體姿態(tài)導(dǎo)致的各種問題也隨之出現(xiàn)。這種長期進(jìn)行的、大量的、高頻的、重復(fù)性的比賽和訓(xùn)練模式,成為造成電子競技運動員的運動損傷最大的危險因素。
1.2電子競技運動員不良的生活習(xí)慣
此外,電子競技運動員不良的生活習(xí)慣,也是造成運動損傷的危險因素。電子競技運動員在生活中缺乏傳統(tǒng)體育項目的鍛煉。研究顯示,電子競技運動員的活動量明顯較少,身體成分較差,體脂率較高,瘦體重和骨礦物質(zhì)含量較低[6];電子競技運動員中,符合國際體育活動指南來進(jìn)行體育活動的比例,低于全球普通人群[7]。不良的比賽和訓(xùn)練模式本就不利于電子競技運動員的身體素質(zhì)發(fā)展,而在此基礎(chǔ)上,體育活動的匱乏,則使得運動損傷發(fā)生的概率進(jìn)一步增加。電子競技運動員常常保持著不規(guī)律的作息。在電子競技運動員群體中,長期熬夜、作息不健康和飲食不健康等情況出現(xiàn)的比例高于普通人群。長期熬夜和作息不健康是由于電子競技運動員一天中大多數(shù)時間在進(jìn)行訓(xùn)練和比賽,真正意義上的休息時間少之又少,而且多數(shù)俱樂部安排的訓(xùn)練賽時間在晚上,往往結(jié)束訓(xùn)練賽后已是深夜,還要針對訓(xùn)練賽中出現(xiàn)的問題進(jìn)行復(fù)盤和隨后的自由RANK。這對于電子競技運動員們而言,無疑是雪上加霜。原本就不健康的作息時間在這種模式的影響下,日益嚴(yán)重。而熬夜和不健康的作息時間,往往又導(dǎo)致了飲食的不規(guī)律和不健康。在電子競技運動員群體中,每天只吃兩頓甚至一頓正餐是很常見的現(xiàn)象。在這種情況下,身體攝入的營養(yǎng)相對不均衡,導(dǎo)致體重過輕或過重已是輕微,嚴(yán)重的甚至可能引發(fā)消化系統(tǒng)及機體其他系統(tǒng)的疾病。這些不良的生活習(xí)慣,如若不能引起電子競技運動員及俱樂部管理人員的重視,就會透支電子競技運動員們的健康,影響其電子競技運動職業(yè)生涯的發(fā)展。
1.3電子競技俱樂部健康管理匱乏
電子競技俱樂部的健康管理匱乏是造成電子競技運動員運動損傷的重要一環(huán)。在傳統(tǒng)競技體育運動中,好成績的取得往往離不開充足的健康管理意識和完善的運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督團隊。而在這一方面,電子競技俱樂部相對匱乏。電子競技運動員的健康問題,并不能引起管理人員和教練特別的重視,再加上電子競技運動員往往本身也缺乏一定的健康意識,久而久之,也成為了造成電子競技運動員運動損傷的危險因素。
2.電子競技常見運動損傷
2.1肌肉骨骼損傷
電子競技運動員中常見的肌肉骨骼損傷包括慢性肩頸部疼痛、慢性腰背部疼痛、上交叉綜合征、臀部疼痛、腕尺管綜合征、腕管綜合征、肱骨外上髁炎和手指屈伸肌慢性損傷等。
慢性肩頸部疼痛、慢性腰背部疼痛、臀部疼痛以及上交叉綜合征主要是由于電子競技運動中長時間的坐姿屈頸伸臂狀態(tài)。屈頸狀態(tài)下,長時間的靜力性等長狀態(tài)下對抗重力,導(dǎo)致肩頸部肌肉的過度疲勞,引起軟組織穩(wěn)定性的破壞,發(fā)生炎癥積累,引起局部水腫,導(dǎo)致肌力、耐力和肩頸部動靜態(tài)穩(wěn)定性下降,引起慢性肩頸部疼痛。坐姿狀態(tài)下,屈髖肌縮短、伸髖肌拉長,長期的久坐導(dǎo)致肌肉緊張和肌力下降,破壞了屈髖肌和伸髖肌之間的穩(wěn)定均衡關(guān)系,骨盆狀態(tài)失衡,引起腰背部肌肉的代償,而長時間的代償又會導(dǎo)致腰背部肌肉緊張和肌力下降,腰背部肌肉的正常功能受到影響,從而引起慢性腰背部疼痛。腰背部肌肉的長期拉長,相應(yīng)地引起胸部肌肉緊張,胸部和背部肌肉肌力不平衡,導(dǎo)致上交叉綜合征。在自身重力的影響下,長期久坐也會導(dǎo)致臀部肌肉骨骼負(fù)荷過大,從而引起臀部疼痛。
腕尺管綜合征、腕管綜合征、手指及腕部腱鞘炎、肱骨外上髁炎和手指屈伸肌慢性損傷主要是由于電子競技運動中長時間、大量、高頻率的鍵盤鼠標(biāo)操作或屏幕操控。電子競技運動中,運動員長期高負(fù)荷用手,使血管增粗、位置異常,導(dǎo)致小魚際肌腱弓卡壓尺神經(jīng),因小魚際肌腱弓下間隙的寬度大于血管神經(jīng)束的橫徑,而縱向高度與血管神經(jīng)束縱徑幾乎相等,同時異常血管搏動對受壓神經(jīng)造成刺激,產(chǎn)生異常生物電沖動,使支配血管的交感神經(jīng)失去對血管的舒縮控制而擴張滲出,腕尺管內(nèi)壓升高,造成對尺神經(jīng)的進(jìn)一步卡壓,導(dǎo)致腕尺管綜合征。而長期過度使用腕部,腕管內(nèi)壓力反復(fù)出現(xiàn)變化,引起正中神經(jīng)慢性損傷,導(dǎo)致腕管綜合征。手指及腕部長期、過度用力活動引發(fā)肌腱與腱鞘之間的過度摩擦,引起炎癥,導(dǎo)致手指及腕部腱鞘炎。除此之外,在長期抓握鼠標(biāo)及“手臂流”運動員操控鼠標(biāo)的過程中,前臂伸肌長期、反復(fù)的收縮和緊張,造成肌腱與肱骨外上髁連接處的損傷,逐漸形成無菌性炎癥反應(yīng),引發(fā)肌腱止點的退行性改變,導(dǎo)致肱骨外上髁炎。電子競技運動中,手指長時間高頻率的點擊鼠標(biāo)鍵盤或屏幕操控,手指肌肉負(fù)荷過大,引起手指屈伸肌的疲勞,導(dǎo)致手指屈伸肌慢性損傷。
2.2視覺和聽覺損傷
電子競技運動中,長時間集中注意力凝視屏幕,引起視覺疲勞,并且由于電子競技運動員缺乏合理的休息時間,眼睛無法得到正常的休息,長此以往會導(dǎo)致視力下降。有研究顯示,電子競技運動員最常見的病癥是眼部疲勞[5]。而對于聽覺而言,電子競技運動員長時間、長期地佩戴耳機,也會導(dǎo)致聽力的下降。
2.3電子競技運動中的心理創(chuàng)傷
電子競技運動相較于傳統(tǒng)競技體育運動而言,在社會輿論層面上更強調(diào)比賽的結(jié)果。這種唯結(jié)果論所導(dǎo)致的輿論壓力,無疑嚴(yán)重影響了電子競技運動員的精神狀態(tài)。對于一些高水平的運動員,這種精神壓力更加嚴(yán)重,發(fā)揮失常時,甚至?xí)谥辈r遭到觀眾們的惡意辱罵。電子競技運動員在近乎全年無休止的訓(xùn)練和比賽壓力下,不僅身體得不到充足的休息,心理壓力也得不到釋放,在這種惡性循環(huán)下,更易受到心理創(chuàng)傷。
2.4其他損傷
電子競技運動員面臨的其他運動損傷主要包括由于其不良生活方式導(dǎo)致的營養(yǎng)問題、睡眠問題等。長期不規(guī)律的飲食習(xí)慣和不良的運動習(xí)慣,是電子競技運動員面臨代謝失調(diào)的重大風(fēng)險因素。長期久坐,也會導(dǎo)致患下肢深靜脈血栓風(fēng)險的增加[8]。
3.電子競技運動員運動損傷的預(yù)防
3.1提高電子競技俱樂部的運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督水平
專業(yè)的運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督團隊對于電子競技運動員運動損傷的預(yù)防具有十分重要的作用。運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督包括運動員自我監(jiān)督、體格檢查、運動性疾病診斷、運動員身體機能狀態(tài)監(jiān)督、合理的消除疲勞的措施以及合理的營養(yǎng)措施。建立包括運動醫(yī)學(xué)醫(yī)師、物理治療師、心理治療師、營養(yǎng)師等的多角色整合的運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督團隊,通過長期的健康管理,預(yù)防運動損傷的發(fā)生,提升運動員在比賽和訓(xùn)練中的狀態(tài),延長其職業(yè)壽命。
在電子競技比賽和訓(xùn)練中,相關(guān)人員應(yīng)保證電子競技運動員使用的鍵盤鼠標(biāo)或所操控的屏幕具有足夠的靈敏性,避免手指的高負(fù)荷工作;保證電子競技運動員比賽和訓(xùn)練時的座椅與桌面的位置符合人體工程學(xué);指導(dǎo)電子競技運動員調(diào)整比賽和訓(xùn)練時的身體姿勢,加強身體姿勢的控制能力。在日常訓(xùn)練之余,應(yīng)促進(jìn)電子競技運動員加強身體活動,進(jìn)行以身體核心部位包括臀部、骨盆、軀干、上背部、肩部和頸部的肌肉以及上肢包括手指、手腕和前臂為重點的針對性訓(xùn)練,提高深層核心肌肉穩(wěn)定性,在不犧牲動作速度的前提下加強上肢的肌肉力量,以降低相應(yīng)運動損傷發(fā)生的風(fēng)險。生活方面,俱樂部管理人員應(yīng)重視運動員的飲食健康,提高營養(yǎng)水平,合理搭配膳食;并且合理安排訓(xùn)練時間,調(diào)整選手的作息。相關(guān)比賽主辦方也應(yīng)合理安排賽程,避免對運動員造成過度的消耗。
3.2強化電子競技運動員的自我健康意識
加強對電子競技運動員的自我健康意識教育,使其能充分配合俱樂部相關(guān)人員所實施的運動損傷預(yù)防措施。運動員應(yīng)學(xué)會自我醫(yī)務(wù)監(jiān)督,了解運動醫(yī)務(wù)監(jiān)督的相關(guān)知識,提高運動損傷風(fēng)險意識。在比賽中,應(yīng)學(xué)會心理調(diào)節(jié),釋放精神壓力,保證良好的競技狀態(tài)。在日常訓(xùn)練中應(yīng)當(dāng)合理安排時間,調(diào)整作息與飲食。在訓(xùn)練之余應(yīng)適當(dāng)參加體育鍛煉,提高體力活動水平,預(yù)防運動損傷。
3.3改善電子競技運動的大環(huán)境
相關(guān)賽事主辦方應(yīng)遵從相互理解、友誼長久、團結(jié)一致的奧林匹克精神,避免過度商業(yè)化;加大宣傳力度,與俱樂部一起,改變大眾對于電子競技運動“不務(wù)正業(yè),損害身心”的看法[9],深入了解電子競技運動。由此,減輕電子競技運動員所承受的輿論壓力和心理壓力,降低心理創(chuàng)傷發(fā)生的風(fēng)險。
4.結(jié)語
現(xiàn)階段,電子競技運動損傷已經(jīng)引起了國內(nèi)的一些電子競技俱樂部的重視。如EDG電子競技俱樂部于2020年6月正式成立俱樂部健康管理中心,統(tǒng)一對俱樂部內(nèi)人員的飲食起居、體能訓(xùn)練、傷病康復(fù)、疾病預(yù)防等各方面進(jìn)行綜合性的健康管理;和平精英職業(yè)聯(lián)賽(Peace?Elite?league,PEL)于2022年6月發(fā)布了電競定制綜訓(xùn)課程《電競健身綜訓(xùn)課》,該課程根據(jù)電競選手的核心需求,結(jié)合了和平精英游戲曲目進(jìn)行編排,設(shè)計了靈活性、反應(yīng)力、力量體能、肩頸伸展的訓(xùn)練動作,適用于以電競選手為代表的廣大游戲人群。
在電子競技運動成功入亞的今天,電子競技運動員人群也逐漸壯大。電子競技俱樂部應(yīng)當(dāng)充分發(fā)揮作用,促進(jìn)電子競技運動員身心健康,加強健康管理,提高運動員健康意識,預(yù)防運動損傷,從而促進(jìn)電子競技運動產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
參考文獻(xiàn):
[1]周春樂,徐迎芮.我國電子競技尚存爭議綜述[J].體育科技文獻(xiàn)通報,2022,30(06):243-246.
[2]何威.電子競技的相關(guān)概念與類型分析[J].體育文化導(dǎo)刊,2004(05):11-13.
[3]劉承宜,唐璐,孫莎莎,白慕煒,龔妍春,藺海旗.電子競技影響認(rèn)知功能的作用機制[J].華南師范大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2020,52(02):1-8.
[4]譚軍,孫小婷,彭德榮.電子競技選手健康問題和健康管理的研究進(jìn)展[J].中華勞動衛(wèi)生職業(yè)病雜志,2022,40(05):392-395.
[5]DiFrancisco-Donoghue J, Balentine J, Schmidt G, Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport Exerc Med. 2019 Jan 10:5(1):e000467.
[6]DiFrancisco-Donoghue J, Werner WG, Douris PC, Zwibel H. Esports players, got muscle? Competitive video game players physical activity, body fat, bone mineral content, and muscle mass in comparison to matched controls. J Sport Health Sci. 2020 Jul 23:S2095-2546(20)30093-4.
[7]Trotter MG, Coulter TJ, Davis PA, Poulus DR, Polman R. The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. Int J Environ Res Public Health. 2020 Oct 8;17(19):7329.
[8]Emara AK, Ng MK, Cruickshank JA, Kampert MW, Piuzzi NS, Schaffer JL, King D. Gamers Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in Esports. Curr Sports Med Rep. 2020 Dec;19(12):537-545.
[9]郭云清,趙志成.電子競技職業(yè)選手健康問題研究[J].當(dāng)代體育科技,2021,11(28):215-217.