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        元宇宙空間:游戲數字藏品的功能聚焦與價值審視

        2023-10-14 02:52:05付麟雅王煒
        新聞愛好者 2023年9期
        關鍵詞:元宇宙區(qū)塊鏈

        付麟雅 王煒

        【摘要】數字藏品作為進入元宇宙的通行證,為游戲行業(yè)實現娛樂價值之外的再升級提供了新思路?,F通過界定游戲數字藏品的概念,從現狀發(fā)展中歸納出在稀缺性下價值共創(chuàng)、版權制度數字化創(chuàng)新以及社會規(guī)則虛擬化鏡像的功能,并對游戲數字藏品的現實困境與實踐面向進行梳理分析,以期從多元維度幫助游戲數字藏品市場回歸理性、找準著力點。

        【關鍵詞】游戲數字藏品;元宇宙;數字確權;區(qū)塊鏈

        作為元宇宙系統(tǒng)中重要的組成部分,數字藏品的開發(fā)與應用為元宇宙數字資產創(chuàng)建、交易、轉移等提供了底層邏輯。NFTGO.io的全球實時NFT(Non—Fungible Token)市場數據顯示,2022年每月新發(fā)行的NFT項目為315個,這意味著每天就有超過10個NFT項目面世,其中游戲類數字藏品總市值約為85萬ETH。[1]

        游戲數字藏品的快速發(fā)展不僅預示著行業(yè)的潛在前景,更為元宇宙提供了將想象和觀念轉化為實際的入口?!笆奈濉币?guī)劃中“加強數字版權保護,推動數字版權發(fā)展和版權業(yè)態(tài)融合”的相關要求為我國游戲數字藏品的發(fā)展指明了方向。因此,通過厘清游戲數字藏品的功能效用,并進一步審視游戲數字藏品在“現實”與“虛擬”雙重語境中的價值邏輯,或許是引導其合規(guī)發(fā)展的必由之路。

        一、游戲數字藏品:龐大利基市場下的現狀定位

        (一)NFT與數字藏品

        NFT最初主要用于數字藝術品的創(chuàng)作、拍賣和收藏這三方面。蘇富比拍賣行的資料顯示,全球范圍內首個NFT項目可以追溯到2014年5月3日的數字藝術品《量子》,該作品因其結構數據化、算法加密化、認知共識化成為世界上最早的“非同質化代幣”。相較于NFT,數字藏品市場發(fā)力較晚,也更具備中國特色,國內首個數字藏品交易平臺“優(yōu)版權”于2021年4月18日上線,產品形式涵蓋游戲、文旅、動漫、藝術等多個領域。

        與NFT不同的是,數字藏品的發(fā)行基于聯盟鏈之下,受到嚴格監(jiān)管,且數字藏品只能以人民幣或數字人民幣進行交易,交易后在用戶之間也較難流通。在此基礎上,數字藏品的核心競爭力體現于資產化的數字出版物,以區(qū)塊鏈為技術支撐,每一件數字藏品的唯一序列號都能在區(qū)塊鏈上找到對應,這種強指向性保證了交易和收藏的精準追蹤和版權保護。

        (二)游戲數字藏品的定義與現狀

        游戲行業(yè)作為最早一批引入“虛擬資產”概念的文化產業(yè),在元宇宙視域下具有天然發(fā)展優(yōu)勢。游戲產業(yè)分析機構Sensor Tower提供的數據顯示:2022年上半年元宇宙應用創(chuàng)下6.5億美元營收,其中游戲應用收入占比高達94%。[2]游戲數字藏品以區(qū)塊鏈作為技術支撐,以游戲內容作為創(chuàng)作背景,以數字圖片、游戲道具、角色外觀等作為表現形式,賦予每一個數字出版物稀缺性、唯一性和不可替代性的特征。

        目前國內游戲數字藏品仍停留在將“游戲IP”與“數字藏品”簡單相加上,均只有收藏價值,并不與游戲本身形成聯動。此后,部分發(fā)售游戲數字藏品在收藏屬性基礎上賦予玩家兌換游戲中專屬頭像框或稱號的能動性,但就本質而言依舊未走入“相融”的狀態(tài)。

        值得注意的是,由于國外游戲NFT去中心化的特性,其自由交易的資產屬性會讓大眾視其為投資品,當前市場中交易疲軟的現象也預示著潛藏的賣家數量遠高于買家。國內對游戲數字藏品的監(jiān)管力度明顯高于國外,2022年4月互聯網金融協(xié)會在《關于防范NFT相關金融風險的倡議》中提出“不在NFT底層商品中包含證券、保險、信貸、貴金屬等金融資產,變相發(fā)行交易金融產品”。這表明游戲數字藏品并沒有被賦予金融屬性,其內在使命更傾向于對數字化的全方位觀照與探索。

        二、數字確權下游戲數字藏品的價值

        (一)價值共創(chuàng):稀缺主導的認同感狂歡

        制度經濟學家康芒斯曾指出,稀缺性是財產的前提,正是自然物質的有限或預計有限屬性促使其能夠成為供給個人專擅管制的財產。同樣,個人和社會在利用稀缺資源生產時所形成的知識也應符合上述邏輯,由此,知識產權具備稀缺屬性。[3]

        站在經濟學和法學的雙重維度上來看,因為制造和產出客觀有限,游戲數字藏品呈現出“客觀稀缺性”。在區(qū)塊鏈技術底層邏輯上,數字藏品可以被完整地追溯并保持實時更新,這就促使游戲數字藏品具備去中心化、公開透明化和不可篡改等基本特質。同時,凱利·戈德史密斯等人在消費者決策研究中指出,[4]稀缺性受到個體主觀感覺的引導,即“主觀稀缺性”。通常來說,數字藏品的稀缺價值會與貨幣面值畫上等號,但是在特定范圍內,個體會對某種常見的資產和商品產生稀缺的心態(tài)。

        在游戲數字藏品出現前,付費虛擬商品飽受詬病。在游戲行業(yè)進軍數字藏品后,不少游戲項目跳脫出付費模式,轉而以免費的方式促使數字藏品回歸“收藏”價值。例如“CSGO”的回憶長廊活動,通過向玩家開放問答積分活動,以積分免費兌換游戲數字藏品,這種形式不僅調動了玩家的積極性,更加深了玩家對游戲的歸屬感。在游戲數字藏品所推動的認同狂歡下,即使是標價免費的藏品也能在主觀意志下實現“溢價”。借助游戲數字藏品的呈現樣態(tài),個體在圈層內的藏品策展不僅是身份的象征,也成為游戲玩家之間的社交鑰匙,其內在邏輯所指涉的是玩家和游戲之間的價值共創(chuàng)。

        (二)數字確權:版權機制的創(chuàng)新性探索

        版權又稱為著作權,其所研討的并非是“防止他人使用”,而是以“控制使用”為旨趣。在移動互聯網創(chuàng)設的環(huán)境下,用戶雖然擁有信息的可見性和創(chuàng)作的相對自由性,但常常面臨著權利“被代表”“被轉移”的困境。同時,互聯網中內容復制的低成本與網絡維權的長周期形成沖突,也進一步促使“數字勞工”命題難以從根源上解決,無形之中“馴化”和“囚禁”了創(chuàng)新發(fā)展。

        2020年4月,中共中央、國務院發(fā)布的《關于構建更加完善的要素市場化配置體制機制的意見》明確將“數據要素”列入五大要素市場中。從這個角度來看,作為生產要素的數據就不應過度注重其“所有權”的限定,而是應該強化數據產權的界定。[5]區(qū)塊鏈技術的出現重度稀釋了傳統(tǒng)互聯網的中心性,其賦予了每個數字藏品以獨特的元數據和標識,以確保它的唯一性、可追溯性以及不可篡改性,這促使游戲數字藏品在售賣之際便將“版權”問題提上議程,具有相對前置性。

        值得注意的是,對于版權問題的探索不能僅依賴區(qū)塊鏈技術,元宇宙的“具象化”也對游戲數字藏品提出更高的要求。2022年6月,中手游上線了數字藝術品版權分發(fā)平臺“有魚藝術”,并依托國內首個由版權行政管理部門主導推出的“版權鏈”和數字版權證書系統(tǒng),為數字藏品版權確權、授權和保護建立合法化機制?!鞍鏅噫湣钡慕⒋偈埂鞍娑悺背蔀榭赡堋0娑惞δ艿脑O置既可以對內容生產者進行直接、即時激勵,也能回饋數字藏品本身的開發(fā)和設置,真實有效地對數字行業(yè)生態(tài)進行“反哺”。

        (三)增強現實:社會規(guī)則的虛擬化鏡像

        現實社會向元宇宙的高度互通不斷滿足具身、空間以及社交三重屬性。盡管電子游戲在元宇宙中只構建了部分生態(tài)系統(tǒng),但是它與實現元宇宙的三重屬性十分適切,且電子游戲的發(fā)展探索也走在了元宇宙之前。從這個角度來看,電子游戲可以被當作元宇宙的起點,電子游戲在虛實交匯中發(fā)生質變,并迎來元宇宙的“奇點”時刻。[6]

        從長期來看,社會結構與數字技術的雙向耦合為元宇宙景觀的締造提供了可能性,這種邊界消弭、結構轉移以及中心分散的場景生態(tài)更需要數字資產的出現,以互動交易的方式建構與現實世界的對應關系。相較而言,游戲數字藏品能夠依托用戶對游戲消費行為來降低受眾接受元宇宙世界的成本。正如費斯克所言,所有商品均能在消費者的能動性下,建造出有關自身、他者以及社會關系的意義。[7]游戲數字藏品的出現不僅能滿足電子游戲中“氪金”行為帶來的功能價值沉浸,更能以反身性的方式將電子游戲的交易規(guī)則升級,實現大眾對元宇宙概念下數字資產的類比理解。

        數字藏品本質上處理了虛擬連接中的社會整合問題,能夠在自身創(chuàng)新的過程中不斷生發(fā)、構建新的社會存在,并將被互聯網撕裂與分散的社會規(guī)則重新形成規(guī)模。由此,數字資產的出現完成了賦意后的賦權,即在數字場景下,通過數字藏品特有的屬性來滿足數字空間中用戶的需求,進而幫助元宇宙空間建立運行規(guī)則。

        三、游戲數字藏品的未來實踐取向

        (一)回歸異質性:邊界的延伸與多元的聚攏

        游戲數字藏品交易市場中以碎片化、復制型的項目為主,同質化現狀大大削弱了藏品本身應具備的非同質化屬性,從源頭上造成游戲數字藏品的“流動性枯竭”。

        正如阿多諾所指出的“文化工業(yè)”一樣,隱藏在游戲數字藏品背后的是同一性邏輯裹挾的新一輪工業(yè)生產,類型相似、形式相似甚至實質相似的現狀讓消費者難以心甘情愿埋單。

        從長期來看,數字藏品不能僅作為游戲附屬品出現,行業(yè)應以數字藏品為起點注入游戲元素。如“Axie Infinity”推出的“養(yǎng)成型游戲數字藏品”,集消費、飼養(yǎng)、訓練以及社交于一體,確保每一個玩家“認養(yǎng)”的電子寵物都是獨一無二的NFT數字資產。這也正是保羅·萊文森論述媒介的玩具屬性時提到的“媒介玩具觀”,即消費者接觸此類游戲數字藏品時并非以購買為最終目的,而是瞄準了游戲數字藏品帶來的緣趣屬性,也能夠從本質上顛覆交易疲軟的窘境。

        (二)匹配實體性:圜局的突破與虛實的耦合

        盡管近幾年來數字藏品發(fā)展迅猛,但是對于大眾甚至是市場參與者而言,數字藏品的概念依舊是模糊的?;谌拥挠螒驍底植仄分荒軐崿F“自嗨”的儀式價值,這與我們暢想的數字行業(yè)蓬勃發(fā)展相去甚遠。

        當前不少消費者選擇退出也是因為數字藏品的用途價值不明確,游戲數字藏品需要在收藏價值的基礎上進一步與實體經濟相聯系,實現線上線下雙賦能。具體來看,消費者所購買的游戲數字藏品是一個獨特的IP,他們能夠以此IP開展任何商業(yè)行為,不斷延伸數字藏品的使用權益和應用場景,如制作3D模型玩具、文創(chuàng)周邊等。通過“數實融合”的方式,數字IP、數字藏品以及營銷三者實現有機結合,也是行業(yè)規(guī)范發(fā)展的必經之路。

        除此之外,游戲數字藏品的“使用價值”不能局限在游戲本身,而應找準線下合作的發(fā)力點。如電競類消費者可以通過集齊游戲數字藏品后獲得現場觀賽的資格,消費者能從數字藏品中獲得現實反饋,數字藏品市場自然能夠“永葆青春”。因此,引導數字藏品“脫虛向實”,促使數字藏品進入到與實體權益相匹配的階段,平臺、創(chuàng)作者以及消費者之間才有互利共生的關系。

        (三)監(jiān)管全域化:信任的崩塌與價值的重建

        2022年8月,騰訊旗下的“幻核”APP宣布即將下線,持有藏品的用戶在2023年6月30日之后將無法在APP中查詢、下載、展示及分享已購數字藏品,且不能再進行退款操作。作為國內最早一批數字藏品平臺,“幻核”倉促退場的舉動促使現存的數字藏品項目重新審視行業(yè)的內在價值以及業(yè)務前景。事實上,僅依靠玩家本身區(qū)分游戲數字藏品的“建設者”和“投機者”是不可行的,頭部數字藏品交易平臺的接連撤退即使不對行業(yè)產值造成影響,也會引起連帶效應,導致部分用戶給數字藏品貼上“割韭菜圈錢”的標簽。究其根本,市場監(jiān)管層面還應著手對數字藏品進行全方位界定。

        當前在中國文化創(chuàng)業(yè)協(xié)會的牽頭下,20余家機構聯合發(fā)起了《數字藏品行業(yè)自律協(xié)議》,走出了行業(yè)準入門檻限定的第一步。未來,市場監(jiān)管應從數字藏品的全過程進行細化:前期在于準入門檻的限定,倒逼平臺做好成本核算與運營定位,告別以量取勝的數字經濟;中期聚焦行業(yè)循環(huán)發(fā)展問題,不斷優(yōu)化數字版權、市場規(guī)范以及技術迭代等問題,及時治理行業(yè)內的風險亂象,為行業(yè)出具可供參考的評級指南,建立公平開放的市場環(huán)境;后期則是優(yōu)化退出機制,在區(qū)塊鏈技術的基礎上實現消費者權益雙重保護。

        英國技術哲學家科林格里奇曾提出,新型技術的發(fā)展與控制存在著雙重約束困境,若因擔心技術產生不良結果而過早干預,則會影響技術的生命周期;相反,若控制過晚,技術則會嵌入到社會結構中難以改變。這種科林格里奇式控制困境同樣存在于游戲數字藏品中,由于市場結果往往是后驗的,這也說明游戲數字藏品背后的價值共識和潛在風險亟待被全鏈條挖掘與審視。但是至少目前為止,借助游戲數字藏品,數字經濟可以先走出圈層認同、數字確權以及IP變現的這一步,同時,也能迎合元宇宙空間對場景價值承載的需求。

        參考文獻:

        [1]NFT Annual Report 2023[EB/OL].(2023-02-14)[2023-3-31].https://nftgo.io/research/reports/2023-nft-annual-repoot.

        [2]元宇宙概念下的移動游戲市場洞察報告[EB/OL].https://go.sensortower-china.com/meta-adoption-2022-report-china.html.

        [3]粟源.論知識產權的財產性和稀缺性[J].知識產權,2005(5):3-8.

        [4]Kelly Goldsmith,Vlad Griskevicius,Rebecca Hamilton.SCARCITY AND CONSUMER DECISION MAKING:IS SCARCITY A MINDSET, A THREAT, A REFERENCE POINT, OR A JOURNEY?[J].Journal of the Association for Consumer Research,2020.

        [5]王春暉,方興東.構建數據產權制度的核心要義[EB/OL].https://doi.org/10.14132/j.cnki.nysk.20230224.001.

        [6]喻國明,秦子禪.元宇宙發(fā)展的“奇點時刻”:電子游戲與現實世界的關系演進——發(fā)展的三進階:延伸、交匯與融合[J].傳媒經濟與管理研究,2022(3):3-20.

        [7]約翰·費斯克.理解大眾文化[M].王曉鈺,等譯.北京:中央編譯出版社,2001:18.

        作者簡介:付麟雅,中山大學新聞傳播學院碩士生(廣州 511400);王煒,西南石油大學藝術學院副教授(成都 610500)。

        編校:張紅玲

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