梁文詩
摘要 游戲化教學方式符合當代學生的發(fā)展規(guī)律,對提高學生的學習興趣,增強學習動機,讓學生從“要我學”到“我要學”再向“我要輕松愉快學”的轉變起著積極的促進作用。語文教學應融入游戲化設計,讓學生在“玩中學、學中用、用中悟”。文章在界定游戲化教學和深度學習概念的基礎上,闡明游戲化教學如何促進深度學習,提出促進小學生深度學習的游戲化教學的競賽、挑戰(zhàn)、闖關、情境設計策略,重塑教學方式,旨在促進學生的深度學習,為教師進行游戲化教學設計提供參考。
關鍵詞 游戲化教學;深度學習;教學設計策略
中圖分類號:G424文獻標識碼:ADOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2023.14.038
1研究背景
教育游戲作為“寓教于樂”的常用表現(xiàn)形式之一,被廣泛應用于基礎教育中,尤其是幼兒和小學教育中。教育游戲在一定程度上能夠提高學生的學習主動性,提升學習動機[1]。如何設計出科學、有效、有趣的教育游戲,成為現(xiàn)階段游戲化學習研究的核心問題[2]。目前,將游戲化教學與深度學習相結合的研究成果甚少,二者相結合的研究成果集中于學前教育階段,鮮有對小學教育的研究。為了豐富游戲化教學研究,促進小學生高階思維發(fā)展,提升教學效果,本文對游戲化教學促進小學生深度學習的內(nèi)在機理展開研究,提出語文課程游戲化教學設計的策略建議。
2游戲化教學和深度學習的內(nèi)涵
2.1游戲化教學
關于游戲與教育,柏拉圖曾這樣說,“最有效的一種教育是讓孩子在有趣的游戲中玩耍。”游戲和玩耍在兒童的學習中扮演重要角色,有利于促進兒童的智力、情感與社會性發(fā)展。蒙臺梭利、福祿貝爾等教育家重視將“游戲”引入幼兒教育,系統(tǒng)研究了幼兒教育中的游戲模式。《辭?!穼ⅰ坝螒颉倍x為一種文化娛樂,有發(fā)展智力和發(fā)展體力的游戲。游戲有兩個特性,即娛樂性與自主性。游戲化指在非游戲情境中使用游戲元素、游戲設計和游戲理念[3]。游戲化教學是在教學過程中融入游戲化元素使學習者達到學習目標[4],在教學中運用游戲化概念。游戲化教學有兩種方式,一種是“形式游戲化”,即教學內(nèi)容無游戲特征,而在教學環(huán)節(jié)中進行游戲化設計。另一種是“內(nèi)容游戲化”,即對教學內(nèi)容進行改造,加入游戲元素、理念等,使它具有游戲特征。綜上,本文將游戲化教學概念定義為把教學內(nèi)容貫穿在游戲活動中,使教學過程游戲化、任務化。
2.2深度學習
深度學習的概念最早由來自瑞典哥德堡大學的馬頓和薩喬提出,他們認為“深度學習是一個遷移知識的過程,有利于提高學習者的決策能力和問題解決能力”[5]。郭華把深度學習界定為“在教師引領下,學生圍繞著具有挑戰(zhàn)性的學習主題,全身心積極參與、體驗成功、獲得發(fā)展的有意義的學習過程”[6],突破傳統(tǒng)研究將深度學習局限于認知領域。吳永軍認為,深度學習是“在特定的社會文化情境中,學習者在與他人以及環(huán)境的互動中,關注知識之間的有機聯(lián)系,最終能夠遷移并解決實際生活問題的意義生成的過程”[7]。布魯姆的教育目標分類學把人的認知過程分為了六個層級,其中應用、分析、評價、創(chuàng)造為高層次目標。本研究中的深度學習指促進學生高層次思考能力發(fā)展,通過寓教育于游戲中,學生在認知、情感、社會交往等方面獲得提升。
深度學習具有以下特征,一是批判理解,指學習者在理解學習材料的基礎上,主動地進行分析,對事實進行客觀述評,會與同伴相互交流,得到科學的結論。二是信息整合,包括新知識的獲取,要求學習者能將所學的信息整合到自己原有的認知結構中,構建出新的知識體系。三是建構反思,學習者能夠對學習過程和結果進行自我評價和反思。四是遷移應用,指對新情境中的知識點進行綜合的分析、拆解和重組,舉一反三,實現(xiàn)知識的遷移。最后是問題解決,即學習者應用知識和技能在新環(huán)境中解決實際遇到的問題。
2.3游戲化教學促進深度學習
游戲化教學借鑒游戲的設疑、挑戰(zhàn)、自主、趣味等理念,把教學目標和內(nèi)容隱藏于游戲活動和教學任務中,激發(fā)學習者的學習動機。胡曉玲等研究者進行隨機對照實驗對比游戲化教學與傳統(tǒng)教學,得出小學游戲化教學和50人以內(nèi)的集體游戲化教學對學生學業(yè)成就提升具有顯著優(yōu)勢[8]。在人數(shù)較少的班級中,游戲符合學生深度參與、積極互動的要求。合理使用游戲化教學、選擇合適的游戲化教學策略有助于學生進行深度學習。為了達成教學目標并完成游戲任務,要求學習者對知識進行主動和批判性獲取、對信息進行加工和理解,將新獲得的知識與已有知識基礎建立認知關聯(lián)并整合信息,形成新的知識結構。在真實情境中反思、遷移應用所學知識與技能去實踐和創(chuàng)造、解決問題,從而發(fā)展學習者的決策、批判、創(chuàng)新等高階思維能力,實現(xiàn)有意義的學習。
小學教學內(nèi)容與生活密切相關,而小學生對周圍事物具有強烈的好奇心。由此,促進學生深度學習的游戲化教學設計應把握選取生活化的游戲素材、以學生心理特征為基礎、多種游戲策略穿插進行的教學設計原則。依據(jù)教學目標和教學內(nèi)容,將競賽、挑戰(zhàn)、闖關、情境設計等策略在教學環(huán)節(jié)中交替使用。
3游戲化教學促進學生深度學習的設計策略
3.1鞏固舊知的游戲化競賽策略
小學生具有強烈的好奇心,在游戲化教學中,利用競賽游戲能激發(fā)學習者的學習動機與興趣,練習與鞏固所學的知識?;镜慕虒W競賽包括練習鞏固競賽、過關競賽、問題搶答競賽等。例如,在進行低年級生字詞復習時,通過“一字開花”“猜猜我是誰”等方式展開競賽復習。低年級學生已掌握基本字詞的發(fā)音和寫法,但缺乏對字詞的分類、歸納和遷移運用。在“一字開花”游戲中,教師展示一個完整的字,學生發(fā)散思維,找出相同部首的字、形近字,找出的字越多得分越多。運用這樣的方法讓學生積累形近字,舉一反三,難度繼續(xù)增加,尋找其他有規(guī)律的字,把這些內(nèi)容整合在一起。在“猜猜我是誰”游戲中,教師展示字的一個部分,讓學生猜出完整的字,速度越快得分越多。即使是復習一個字,但是在猜的過程中,學生頭腦中已經(jīng)回憶了無數(shù)個字了。在多次練習的基礎上,引導學生遷移知識。不斷變化比賽形式,由單人比賽到組內(nèi)比賽,再到小組間比賽,鞏固的內(nèi)容和形式以及難度不斷增加,既增加了游戲化教學的趣味性,又體現(xiàn)了學生思維的進階發(fā)展。
3.2提升批判性思維的游戲化挑戰(zhàn)策略
具有挑戰(zhàn)性的教學游戲通過創(chuàng)設故事懸念,激發(fā)學生積極思考和表達。學起于思,思源于疑,學生以疑來促進學。在不斷地探索和對知識追根溯源的過程中,學生不斷地去解謎、批判和佐證,從而實現(xiàn)思維的發(fā)展。例如統(tǒng)編版語文教材二年級上冊,成語故事《坐井觀天》一文教學中,基于青蛙和小鳥爭論的問題,教師創(chuàng)設問題情境并設置游戲,學生分角色扮演朗讀青蛙和小鳥的對話,思考為什么它們對天空產(chǎn)生不同的觀點。學生抓住問題,邊讀邊演,理解寓意。借助這樣的游戲化設計,為學生提供自主探索的空間。成語故事所揭示的道理,學生根據(jù)文本直接總結得出具有難度。教師通過游戲化設置,幫助學生遷移情境,搭建梯子,讓寓言道理自然順暢揭示。然后以一帶二,進行《狐假虎威》故事的拓展學習,開展大單元教學。課后可以設置“成語故事大王”挑戰(zhàn)賽,用學生喜聞樂見的形式,演一演、講一講成語故事。學生在探究成語故事背后的寓言哲理的時候,批判性地、創(chuàng)造性地去思考,在思考的過程中,促進了學生的深度學習。
3.3拓展深度閱讀的游戲化闖關策略
闖關的游戲化教學以行動為指導,以由易到難的游戲關卡為引領,教師通過逐層的任務闖關進行教學,使學生掌握學習內(nèi)容,達到預期目標,促進深度發(fā)展。以“統(tǒng)編版”語文教材五年級下冊《景陽岡》一文學習推動《水滸傳》整本書閱讀為例。從縱向上看,第二單元是名著閱讀單元,《景陽岡》是根據(jù)《水滸傳》相關內(nèi)容進行改寫而成。在課后資料袋中,拓展了《水滸傳》部分情節(jié)和人物,最后在本單元的“快樂讀書吧”中,拓展到整部小說的閱讀,激發(fā)學生的閱讀興趣。因此,在學習《景陽岡》課文時,教師要注重在梳理情節(jié)和理解人物特點等方面進行方法指導,推進《水滸傳》的名著閱讀,從而實現(xiàn)閱讀方法的遷移運用,促進學生的深度學習。從橫向上看,通過“梁山檔案館”“好漢故事通關”等游戲活動,啟發(fā)學生暢談故事情節(jié)。通過“猜猜看我是誰”“人物性格連連看”等闖關活動,引導學生分析梁山好漢的人物特征。從故事情節(jié)梳理到根據(jù)重構的信息來分析人物,由易到難,學生的思維構成了梯度的發(fā)展。課后,學生在繪制人物的人生軌跡圖、分析人物形象等游戲活動中,提取有關人物情節(jié)去重構、打通各個章回,完成整本書的深度閱讀。在解構與重構中,學生實現(xiàn)了從淺層的理解到對作品的創(chuàng)造,實現(xiàn)深度的思考與表達。
3.4體驗式游戲化情境設計策略
體驗式的游戲化教學以情境設計為基礎,設置想一想、畫一畫、演一演、說一說四個小游戲,沉浸式參與課文內(nèi)容學習,收獲別樣的情感體驗。以“統(tǒng)編版”語文教材六年級下冊《北京的春節(jié)》一文教學為例。課文故事發(fā)生在北京傳統(tǒng)的街巷里,建筑風格與學生現(xiàn)實生活比較遠,教師可以在課前布置學生先參觀傳統(tǒng)民居,探尋傳統(tǒng)民居背后的故事,記錄見聞制作旅行手記。課前導入播放傳統(tǒng)胡同建筑視頻,通過這樣的方式來激發(fā)學生的興趣,建立對傳統(tǒng)建筑風格的感性認知,想一想在街巷中發(fā)生的故事,將學生帶入課文情境當中,激發(fā)學生的閱讀興趣。課堂上通過課文學習,以課文中置辦年貨的時間為線索,學生通過畫一畫的游戲形式,手繪春節(jié)小冊子,升格對春節(jié)的認知。在此基礎上,學生親自演一演,體驗角色扮演。學生圍繞著春節(jié)的情境,從家中帶來各種瓜子、花生米等干果,形成小型農(nóng)業(yè)產(chǎn)品展覽會,學習制作臘八粥。親自體驗小販的吆喝,賣春聯(lián)、年畫、年糕等,雖然只是幾分鐘的交流,但學生從扮演中體驗到過年的興奮、準備年貨的忙碌景象、想象到城市春節(jié)的熱鬧。至此,學生的情感體驗、想象能力和合作能力都得到了提升。最后,教師鼓勵學生到講臺上說一說自己家鄉(xiāng)的春節(jié)習俗,了解不同地區(qū)春節(jié)習俗的差異,在交流分享中實現(xiàn)文化融合。上述游戲化教學設置,淡化了學科的邊界,實現(xiàn)了學科的跨越融合。通過設置有趣的游戲任務,激發(fā)學生去感受、想象和創(chuàng)造,在進階的游戲中發(fā)展了學生的高階思維。
4結語
游戲化教學方式符合學生的發(fā)展規(guī)律,能提高學生的學習興趣,增強學習動機,讓學生從“要我學”到“我要學”向“我要輕松愉快學”轉變。游戲化教學應該始終圍繞著教學目標,分清教學主次,避免過分追求表面形式上的變化而忽視教學效果。教師應根據(jù)教學需要選擇合適的競賽、挑戰(zhàn)、闖關、情境的游戲化策略,使學生在愉悅中體驗學習的樂趣,促進其在批判理解、信息整合、建構反思、遷移應用、問題解決方面的深度學習和決策力、創(chuàng)新能力等高階思維能力的發(fā)展。
參考文獻
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