☉張婷婷
信息科技課堂教學(xué)以素養(yǎng)導(dǎo)向?yàn)橹?,追求的是它的育人價(jià)值,讓下一代有更好的適應(yīng)力、勝任力和創(chuàng)造力。信息科技是站在一個(gè)新的高度,在與學(xué)生的生活以及其他學(xué)科相互融合的基礎(chǔ)上,更好地培養(yǎng)學(xué)生的核心素養(yǎng),讓他們成為合格的社會(huì)主義建設(shè)者和接班人。
首先,教師要意識(shí)到,在信息科技教學(xué)中,要注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)科素養(yǎng)?,F(xiàn)有的教材中,所有的課程都是以知識(shí)點(diǎn)的傳遞為中心的,是一種知識(shí)導(dǎo)向的課程設(shè)計(jì)。教師平時(shí)在備課的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)將一節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)全都提取出來(lái),再圍繞著知識(shí)點(diǎn)來(lái)組織教學(xué),重視操作和技能的培訓(xùn)。其實(shí),這是一種非常單薄的教學(xué)方式,因?yàn)樾枰處熍囵B(yǎng)的不是技工,而是要具備信息科技核心素養(yǎng)的人,是真正能夠解決問(wèn)題、具備創(chuàng)新精神和創(chuàng)造能力的人。素養(yǎng)究竟是什么,舉一個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的例子,就像會(huì)開(kāi)車是一項(xiàng)技能,而能夠做到禮讓行人、遵守交通規(guī)則體現(xiàn)的就是素養(yǎng)。素養(yǎng)是關(guān)于人的,而不是課程的,是知識(shí)以外的認(rèn)知、觀點(diǎn)和態(tài)度。因此,教師可以依據(jù)核心素養(yǎng)目標(biāo),去選擇主題,去搭建情境,融合知識(shí),借助主題式、項(xiàng)目式、綜合化的課程,讓學(xué)生在解決問(wèn)題的過(guò)程中獲得素養(yǎng),掌握知識(shí)[1]。
其次,信息科技課堂教學(xué)中既要能注重操作性,又要注重科學(xué)性。信息科技一定要在機(jī)房里進(jìn)行講授嗎?筆者支持在教室講信息科技,但不是到電腦室講信息科技。教師之所以讓學(xué)生到電腦室上課,說(shuō)到底還是想讓學(xué)生能夠?qū)嶋H在電腦上進(jìn)行操作,在操作的過(guò)程中掌握操作步驟和技能。仿佛學(xué)生會(huì)操作,能完成任務(wù),就是學(xué)會(huì)了。其實(shí)不然。現(xiàn)實(shí)中,在教室上課的想法時(shí)常在腦海中出現(xiàn),但網(wǎng)上搜索后也找不出什么合適的內(nèi)容,然后不了了之。例如,教師可以設(shè)計(jì)“二進(jìn)制”小游戲。二進(jìn)制的原理很多人都知道,但不一定有把原理轉(zhuǎn)化成游戲的想法,缺乏在活動(dòng)中建構(gòu)知識(shí)的能力。因而創(chuàng)新能力就顯得尤為重要。如果教師都沒(méi)有深度把控教學(xué)內(nèi)容,那是學(xué)生的悲哀。好的知識(shí)儲(chǔ)備和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),不僅是教師在教學(xué)過(guò)程中的底線,也是能夠更好地輔導(dǎo)學(xué)生的基石。
最后,在小學(xué)信息科技高年級(jí)階段,教材加入了《Scratch》《認(rèn)識(shí)機(jī)器人》《物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)》《初識(shí)人工智能》等內(nèi)容,這些社會(huì)前沿的信息科技和生活實(shí)踐緊密聯(lián)系,教師可以嘗試加入德育環(huán)節(jié),讓學(xué)生明白信息技術(shù)的發(fā)展給社會(huì)帶來(lái)的既可以是便利,但如果人工智能等先進(jìn)技術(shù)使用不當(dāng),也可能給社會(huì)造成極大的危害。教師對(duì)信息技術(shù)的發(fā)展也要有清醒的認(rèn)識(shí),發(fā)展信息技術(shù)是為了方便我們的生活,保障我們的生命安全才是第一位的。
游戲化教學(xué)是信息科技課堂中常用的教學(xué)方法,但是在信息科技課堂中應(yīng)注意度,教師應(yīng)引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注游戲內(nèi)容,而非游戲形式,以免出現(xiàn)相反的效果。作為教師,要理解學(xué)生喜歡游戲的這種心情。在教學(xué)的過(guò)程中,部分學(xué)生也是對(duì)游戲的興趣大于對(duì)課堂教學(xué)的興致[2]。因此,教師要在尊重學(xué)生個(gè)性發(fā)展的基礎(chǔ)之上,注重學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)與調(diào)動(dòng)。
首先,學(xué)生的任務(wù)是學(xué)習(xí)接受教育,在這個(gè)過(guò)程中,學(xué)生的行為和認(rèn)知有時(shí)肯定會(huì)出現(xiàn)一些偏差,這就需要教師及時(shí)教育和引導(dǎo)。游戲相比較學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),刺激新鮮,更易引發(fā)學(xué)生的興致。但這并不是學(xué)生沉迷的理由。教師可以通過(guò)視頻來(lái)引導(dǎo)學(xué)生了解沉迷游戲的危害,讓學(xué)生心理設(shè)置防線,再通過(guò)與學(xué)生商討制定課堂規(guī)則,讓學(xué)生要約束和遵守制度。因此,教師可以因課設(shè)計(jì)游戲。游戲化教學(xué)應(yīng)根據(jù)教學(xué)內(nèi)容需求,適當(dāng)滲透于課堂教學(xué),而非隨意將游戲引入課堂,避免讓學(xué)生形成一種信息科技課就是游戲課的思維定式。此時(shí),則需要教師對(duì)教材進(jìn)行深入的分析,有哪些知識(shí)章節(jié)用游戲化教學(xué)比普通的教學(xué)效果來(lái)得好。例如,在低年級(jí)教學(xué)中,學(xué)生初步接觸信息科技,前面的理論知識(shí)點(diǎn)比較多,學(xué)生摸到計(jì)算機(jī)的機(jī)會(huì)比較少,這對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)直就是一種折磨,這種情況下,將游戲引入課堂就具有一定的優(yōu)勢(shì)。學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的構(gòu)造看似認(rèn)識(shí),但是對(duì)于其專業(yè)名稱不太清晰。教師可以將配對(duì)游戲、計(jì)算機(jī)的硬件組成游戲引入課堂,讓學(xué)生在游戲中初步理解各個(gè)硬件的作用,這比教師的講解來(lái)得更為有趣味。而對(duì)于中高年級(jí),可以將游戲化教學(xué)進(jìn)行升級(jí),不僅是玩游戲,還可以設(shè)計(jì)游戲。
其次,興趣是最好的老師,學(xué)生只有感興趣才能參與進(jìn)去。教師的教學(xué)任務(wù)要有連續(xù)性、層次性,知識(shí)結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)螺旋上升。這樣,學(xué)生就可以帶著一個(gè)個(gè)的任務(wù)去攻破重難點(diǎn),逐層遞進(jìn),既不覺(jué)得學(xué)習(xí)困難,又能在完成一個(gè)個(gè)的任務(wù)中感受到成功的喜悅,激發(fā)了繼續(xù)挑戰(zhàn)的欲望。整個(gè)過(guò)程下來(lái),學(xué)生既能輕松地完成學(xué)習(xí)任務(wù),各方面的能力也能得到提升,完全沒(méi)有了其他玩耍的心思。這就是教師的智慧和專業(yè)素養(yǎng),能整體把控課堂的節(jié)奏,引領(lǐng)學(xué)生的學(xué)習(xí)。教師要能通過(guò)規(guī)則促進(jìn)發(fā)展。為了更好地將游戲化教學(xué)落到實(shí)處,可以結(jié)合比賽,將競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制引入課堂,同時(shí)設(shè)立一定的游戲規(guī)則,讓學(xué)生在規(guī)則的引領(lǐng)下開(kāi)展有效的教學(xué)。例如,學(xué)生在打字游戲中,為了更快完成內(nèi)容,他們會(huì)隨意進(jìn)行錄入,只要完成任務(wù)就可,這樣的學(xué)習(xí)方法是無(wú)效的。此時(shí),教師就需要引入游戲規(guī)則,小組成員的正確率、完成時(shí)間等都將影響小組的成績(jī)。
最后,雖然現(xiàn)在有的教師是談?dòng)螒蛏?,但并不是所有的游戲都是有害的。教學(xué)中,教師可以選取一些激發(fā)學(xué)生思維的游戲引入課堂中,更好地輔助自己的教學(xué)。例如,連連看、七巧板、俄羅斯方塊、編程等游戲,很多都可以和日常的課堂對(duì)接,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興致,拓展學(xué)生的思維。教師還要借助評(píng)價(jià)提升學(xué)生的思維意識(shí)。無(wú)論是采用哪種方法組織教學(xué),對(duì)于學(xué)生的操作進(jìn)行恰當(dāng)?shù)脑u(píng)價(jià)都很重要。在學(xué)生游戲之后,怎樣引導(dǎo)學(xué)生的思維進(jìn)行拓展提升。例如,學(xué)生在學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)拼裝游戲后,教師可以引導(dǎo)學(xué)生說(shuō)說(shuō)“計(jì)算機(jī)基本的組成部分”“暢想一下自己對(duì)未來(lái)的計(jì)算機(jī)有什么樣的感想?”等。在交流評(píng)價(jià)中,教師還可以引導(dǎo)學(xué)生發(fā)現(xiàn)游戲中的漏洞或者想對(duì)游戲進(jìn)行怎樣的完善。再例如,在教學(xué)三年級(jí)《認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)》時(shí),教師就可以采用游戲教學(xué)法。由于三年級(jí)學(xué)生剛接觸到信息科技這門(mén)課,通過(guò)前面兩節(jié)課的學(xué)習(xí)對(duì)信息和信息科技有了初步的概念,也深入了解了計(jì)算機(jī)的硬件組成,而本節(jié)課是在此基礎(chǔ)上讓學(xué)生更加深入了解計(jì)算機(jī)。本節(jié)課的學(xué)習(xí)目標(biāo)是讓學(xué)生學(xué)會(huì)開(kāi)機(jī)、關(guān)機(jī),了解桌面的組成??紤]到計(jì)算機(jī)在日常生活中的普及與應(yīng)用,大部分學(xué)生在一定程度上對(duì)計(jì)算機(jī)的基本操作有所了解,例如開(kāi)機(jī)、關(guān)機(jī)、鼠標(biāo)單擊等,在新課講授前,可以讓學(xué)生先用鼠標(biāo)操作玩“連連看”;在講授本節(jié)課的重難點(diǎn)時(shí),教師可以巧用“七巧板”加深學(xué)生對(duì)鼠標(biāo)使用的技巧。這樣,學(xué)生不但能夠綜合運(yùn)用所學(xué)習(xí)的知識(shí),而且能在游戲中鞏固知識(shí)的記憶。
由此可見(jiàn),課堂游戲是一種有目的的課堂活動(dòng)。游戲作為教學(xué)手段主要以調(diào)動(dòng)學(xué)生興趣為主,在教學(xué)過(guò)程中會(huì)充分激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的活力與熱情,造成歡呼雀躍難以掌控的局面。教師應(yīng)做好充分的課前準(zhǔn)備,制定好課堂活動(dòng)秩序與游戲規(guī)則。
在日常編程教學(xué)中,當(dāng)教師講授完知識(shí)后,大部分學(xué)生能完成任務(wù),但如果教師讓學(xué)生能夠有所創(chuàng)新,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這時(shí)候的課堂幾乎就停滯不前了。此時(shí),教師就會(huì)有這樣的困惑:“之前的知識(shí)他真的掌握了嗎?還是依葫蘆畫(huà)瓢地完成任務(wù)?”學(xué)生只是因?yàn)橛浶院?,能把程序中用到的控件給記住,無(wú)形中感覺(jué)這變得跟主課大同小異了[3]。筆者覺(jué)得,對(duì)于核心素養(yǎng)下的教學(xué)對(duì)策,新的標(biāo)準(zhǔn)并不是束縛我們教師開(kāi)拓創(chuàng)新的腳步,它反倒是督促我們不斷前行的標(biāo)尺。
例如,五年級(jí)學(xué)生課堂圍繞Scratch 編程展開(kāi)學(xué)習(xí),最開(kāi)始的課堂,學(xué)生對(duì)編程的概念是比較模糊的,也容易出現(xiàn)只會(huì)跟著老師一步步完成作品的現(xiàn)象,這樣的方式是不利于學(xué)生自主探究意識(shí)的提升,也不利于學(xué)生進(jìn)行思維培養(yǎng)。因此,教師要在深入研讀教材的基礎(chǔ)之上,創(chuàng)造性開(kāi)展教學(xué)活動(dòng),激發(fā)學(xué)生自主探究的意識(shí),逐漸讓學(xué)生形成結(jié)構(gòu)化思維。教師可以結(jié)合《穿越迷宮》一課這樣進(jìn)行教學(xué):課前,教師讓學(xué)生收集一些關(guān)于迷宮的資料,了解迷宮的文化、歷史以及特點(diǎn)。在實(shí)際的生活中,學(xué)生可能對(duì)迷宮已經(jīng)有一定的了解或者接觸,這更有利于展開(kāi)課堂教學(xué)。接著,再讓學(xué)生玩一玩貓捉老鼠的迷宮游戲,在此,重點(diǎn)是要讓學(xué)生帶著問(wèn)題去思考,一邊玩一邊思考問(wèn)題,從而讓學(xué)生建構(gòu)接下來(lái)要搭建的腳本的框架。學(xué)生會(huì)思考“小貓是怎樣移動(dòng)的?”“小貓?jiān)诖┰矫詫m的時(shí)候需要遵守什么規(guī)則?”“游戲是什么時(shí)候開(kāi)始的?又在什么情況下結(jié)束的?”……此時(shí),教師要能結(jié)合問(wèn)題,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行思維分析?!安荒艽Α笔切∝堊嚼鲜笥螒蛑械囊?guī)則,如何實(shí)現(xiàn)不能穿墻的效果則是需要探究的?!白サ嚼鲜笸V埂钡挠螒蝻@示出在抓到老鼠的情況下游戲會(huì)停止,此時(shí),學(xué)生就能夠更好地抓住要領(lǐng),思考通過(guò)運(yùn)用偵測(cè)條件,滿足條件執(zhí)行指令,從而實(shí)現(xiàn)游戲的效果。在編程課堂教學(xué)中,教師培養(yǎng)學(xué)生繪制程序流程圖的思維也是一個(gè)極好的方式。流程圖不僅可以提升學(xué)生的編程能力,還可以綜合培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。對(duì)于繪制流程圖的培養(yǎng),更是一個(gè)需要反復(fù)練習(xí)的過(guò)程,教師要重點(diǎn)結(jié)合流程圖培養(yǎng)學(xué)生的計(jì)算思維[4]。
同時(shí),教師可以根據(jù)學(xué)生的年齡特點(diǎn)以及具體的學(xué)情,把安全、生命意識(shí)融入到編程教學(xué)中來(lái),這樣,學(xué)生在課堂中好像打了一劑道德和法律的疫苗,對(duì)其健康成長(zhǎng)是極其有益的。例如,教學(xué)五年級(jí)《賽車游戲》一課,當(dāng)學(xué)生做自動(dòng)駕駛的賽車游戲時(shí),教師可以讓學(xué)生嘗試慢慢增加賽車的速度。賽車的速度越快,學(xué)生則會(huì)越興奮。但是,當(dāng)賽車速度增加到一定程度的時(shí)候,它一下子便會(huì)飛出道路。此時(shí),教師要能引導(dǎo)學(xué)生測(cè)出自己賽車沖出跑道的臨界值,鼓勵(lì)學(xué)生大膽地進(jìn)行交流與討論:“如果這是一輛真實(shí)的汽車,沖出道路之后會(huì)有什么樣的結(jié)果?!苯?jīng)過(guò)細(xì)致分析,學(xué)生自然就會(huì)明白其中的道理,懂得了平時(shí)在馬路上就要注意交通安全,學(xué)會(huì)保護(hù)好自己,因?yàn)轳R路上可能會(huì)出現(xiàn)各種這樣飛速行駛的汽車;自己長(zhǎng)大后開(kāi)車的話,更要注意安全,避免傷及自己或他人。這樣進(jìn)行教學(xué),不僅能夠讓學(xué)生潛移默化地學(xué)到知識(shí),更有利于學(xué)生將知識(shí)內(nèi)化為自身的素養(yǎng)與能力。
最后,教師要善于改變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,創(chuàng)設(shè)豐富多樣的教學(xué)形式,激活學(xué)生的思維意識(shí)。例如,在進(jìn)行《駕馭鍵盤(pán)》的教學(xué)時(shí),學(xué)生在本節(jié)課之前學(xué)習(xí)了《認(rèn)識(shí)鍵盤(pán)》,對(duì)“金山打字通”和鍵盤(pán)的分區(qū)已經(jīng)有所了解,本節(jié)課的主要任務(wù)是教會(huì)學(xué)生正確的坐姿、掌握手指的分工。掌握手指的分工既是本節(jié)課的重點(diǎn)也是難點(diǎn)。在新課講授前,可以讓學(xué)生先進(jìn)入“金山打字通”界面,單擊“打字游戲”中“打地鼠”,讓學(xué)生在沒(méi)有學(xué)習(xí)手指分工的情況下活動(dòng),而學(xué)生在不得法的活動(dòng)中無(wú)疑是會(huì)失敗的,在他們很想成功時(shí)教授他們一種能取得成功的方法會(huì)使教學(xué)更有效果。教師在講授指法后,讓學(xué)生通過(guò)“金山打字通”進(jìn)行“生死時(shí)速”的練習(xí),教師再組織游戲比賽,并對(duì)勝利者進(jìn)行獎(jiǎng)品獎(jiǎng)勵(lì)。學(xué)生在“生死時(shí)速”中扮演警察的角色與小偷搏斗,既可以激勵(lì)學(xué)生學(xué)好指法,在游戲中取得勝利,提高他們的鍵盤(pán)操作技能,讓學(xué)生在游戲中不知不覺(jué)地鞏固新知,又可以增強(qiáng)他們的正義感與勝利感。
總而言之,在小學(xué)信息科技教學(xué)中,教師要能及時(shí)轉(zhuǎn)變教學(xué)理念,準(zhǔn)確把握教育發(fā)展的趨勢(shì),巧借游戲來(lái)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,注重提升學(xué)生的信息思維能力,潛移默化地促進(jìn)學(xué)生核心素養(yǎng)的發(fā)展,真正將學(xué)生培養(yǎng)成為未來(lái)社會(huì)發(fā)展所需要的人才。