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        縣域博物館展覽陳列的現(xiàn)狀、問題及其提升策略
        ——以浙江安吉縣為例

        2023-08-31 00:55:45陳名黃韋愷
        商展經濟 2023年14期
        關鍵詞:安吉觸摸屏展廳

        陳名 黃韋愷

        (浙江科技學院藝術設計與服裝學院 浙江杭州 310023 )

        1 安吉縣各文博機構的展陳現(xiàn)狀

        1.1 安吉生態(tài)博物館(中心館)

        安吉生態(tài)博物館是一所關注安吉鄉(xiāng)鎮(zhèn)和村落文化,并以安吉歷史沿革為主題的歷史性博物館。在安吉生態(tài)博物館(中心館)中的三個常設展廳,分別展示了安吉縣所出土的文物標本及傳統(tǒng)的民風民俗,以此介紹安吉源遠流長、歷久彌新的歷史文化。

        三個常設展廳主要都以敘事型的展陳邏輯進行展覽。在安吉歷史文化陳列展廳中,展陳了歷代安吉地域內具有代表性的文物古跡,介紹安吉從古至今的文化發(fā)展變化。安吉是個自然環(huán)境優(yōu)越的地方,在安吉生態(tài)文化陳列展廳,展廳通過文物標本與3D模型并結合安吉的生態(tài)文化解析安吉人與自然、社會、茶、竹四個方面的文化,倡導中國古代所提倡的“天人合一”的思想。因此在安吉銅鏡文化陳列展廳,展廳以安吉縣地域戰(zhàn)國時期到宋代的時間為主線,通過在安吉出土的近百面銅鏡這一風骨猶存、纖巧婉轉的精細文物,幫助觀眾認識銅鏡這一寶貴遺產及講述從古至今安吉歷史的發(fā)展變化。

        1.2 浙江自然博物館(安吉館)

        浙江自然博物館(安吉館)是一所通過六個以“回字形”回廊相互連接的展廳,以“國際視野,中國特色,浙江元素”為策展理念,分別講述了世界及浙江本地從古至今的自然發(fā)展和變化歷程。

        生態(tài)館以“綠水青山為召喚”的主題向觀眾展示了不同的生態(tài)環(huán)境和生態(tài)系統(tǒng)。恐龍館通過大量文物標本及其復制品向觀眾介紹了世界億萬年前各個時期恐龍的生存環(huán)境、生活習性和構造;海洋館以“深藍”為主題,通過眾多前沿的數字媒體技術向觀眾介紹了從淺海到深海的生物的品種及生活習性;貝林館主要是以美國的慈善家肯尼斯·尤金·貝林(Kenneth·E·Behring)先生捐贈的藏品為主,展示了非洲和北美洲之間的生態(tài)系統(tǒng)的相同點和區(qū)別,以及野生動物在外生存的方式和躲避天敵的策略。

        六個展廳構成了一個從內容到形式相對完整又豐富多彩的展覽體系,每個場館內均有豐富的通過定制、外界購買或私人捐贈的文物標本、文物標本復制品。對于展品的整理也富有邏輯性,對于展出文物也有科學的理論支撐。同時通過觸摸屏、4D影院等這類現(xiàn)代熱門的數字媒體技術豐富展陳形式,為展示注入活力。

        1.3 安吉古城遺址博物館

        安吉古城遺址博物館是一所以考古學為主線邏輯并借安吉龍山古城遺址中所得文物來介紹考古學這一學科。該博物館由博物館展廳和考古保護中心兩部分組成。博物館坐落于具有千年歷史的龍山古城的核心區(qū)域。博物館建筑采用與周圍自然和諧的元素,消解于大自然中,與大自然融于一體,以此表達對遺址中的文物及精神的敬仰之情。

        展廳內通過在龍山107號墓葬(八畝墩)挖掘的大量文物作為展陳的基礎,分別從考古、城、墓、器四個方面闡述“考古是一扇窗,透過這扇窗,我們可以看到一個豐富多彩的古代世界”的主題。在對城、墓、器三個方面講解中,讓觀眾可以從考古學的視野去研究文物,去探索古代世界的奧秘。該館展出文物標本雖然數量不多,但質量上乘,傳播目的明確,信息有層次,展陳內容邏輯嚴謹、脈絡清晰。未來,觀眾可以在工作人員所設置的區(qū)域內看到遺址的全貌,通過現(xiàn)場的體驗和對現(xiàn)場文物更加細致的觀察和解讀,增強觀眾的互動感,并以此激發(fā)觀眾的熱情,實現(xiàn)與中國歷史的連接。

        2 目前展陳中存在的問題

        2.1 傳播知識點常態(tài)化

        博物館的展陳內容應分層次地面向社會的所有年齡段、知識水平的觀眾,這在縣域博物館中尤為重要。然而在對浙江自然博物館(安吉館)等博物館進行考察的過程中,筆者發(fā)現(xiàn)這些縣域博物館展陳文本的信息有些常態(tài)化。博物館作為傳播信息的載體,面對群眾的文化水平、思想深度有很大的不同,因此在撰寫展陳提綱和文本時應考慮各個年齡、知識儲備、能力的人群的需求。

        安吉縣各博物館參觀的群體主要是學齡前兒童、學校師生,以及退休老人等,其參觀博物館更多是以游玩為目的,除此之外,還有少量學術工作者。因此,這就意味著博物館展陳文本的內容不應只是從博物館自身的視角進行單一的學術型表述,而是應包含知識創(chuàng)造者、重構者和解讀者的多重視角、不同目的、不同的解讀和表述體系。

        比如“氧化還原反應”的學習,其中涉及到學生已經了解的氧化反應、還原反應,由于氧化還原反應中電子得失概念的抽象性,學生很難把握氧化還原反應的本質和特點.學生稍有不慎就很容易將其中的知識點混淆,達不到預期教學目標.教師可以將這些知識制作成單獨的微課,幫助學生認識氧化還原反應的特征、應用其對化學反應進行分類以及氧化還原反應與四大基本反應類型的關系等內容,并通過思維導圖讓學生系統(tǒng)的分辨這些知識點之間的關系和差別,促進學生的自主學習能力,幫助學生掌握教學重難點.

        2.2 展板文本稍乏趣味性

        以游玩為目的的人群決定了觀眾不可能像往常一般保持坐在課桌前心無旁騖地學習知識的狀態(tài),再加上現(xiàn)場人聲嘈雜、擁擠不堪,沒有足夠的條件讓觀眾站在一塊偌大的文字展板面前停滯不前。富含趣味性的展陳文字能讓觀眾在不自知中學到知識。博物館展陳文本要“講述一個故事”,既然是講故事,就應該有足夠的趣味性。

        但筆者在調查時發(fā)現(xiàn),大多數所考察的博物館都有個共同的問題:展板文本中過多術語堆砌。以安吉銅鏡文化陳列展廳為例:該展陳內對銅鏡的介紹大部分都是研究出來的歷史史實,文字生硬。然而參觀博物館的人群大多數都對所展覽的知識領域不夠了解,一味對現(xiàn)今已有的專業(yè)知識進行簡單復制、沒有邏輯地進行知識灌輸,只會讓觀眾感到壓力和疲勞,很難讓觀眾提起參觀興趣,結果是可能逛了不到幾分鐘就疲憊不堪,形成所謂的“博物館疲勞癥”,導致觀眾最終只能是走馬觀花。

        2.3 局限于“看”的視角

        截至目前,安吉縣大部分博物館仍局限于“看”的視角參觀博物館,然而展覽只能用眼睛欣賞嗎?答案自然是否定的。人體的五大感官會中不斷收集我們在現(xiàn)實生活中所接受的信息,運用的感官越多,我們對事物的認知就越深入。多感官體驗是我們體驗世界時進行深入思考的好方法。多感知體驗可以使觀眾在參觀過程中幫助其認識體驗,并且搭建與展品溝通的橋梁。

        在歷史上有不少通過多感官進行探索的藝術形式,如行為藝術,行為藝術家瑪麗娜·阿布拉莫維(Marina Abramovi?)的著名《韻律》(《Rhythm》)系列藝術作品就是通過多感官的形式實現(xiàn)的。在1973年愛丁堡藝術節(jié)上拿20把不同樣式的短刀飛快地在自己手指間飛舞的《韻律10》(《Rhythm 10》),可見感官體驗在藝術歷史上已經開始被運用。以安吉古城遺址博物館展覽的形式為例,展陳僅通過視覺形式實現(xiàn)。在參展過程中,如果能通過觸覺、聽覺等方式豐富展陳形式,就能夠在加深觀眾的記憶的同時提高觀眾參觀展覽的熱情。

        2.4 展廳燈光照度變化大

        博物館展廳燈光照度的合理規(guī)劃可以加強觀眾和展品間的交流,從而大大提高觀眾的參觀效率。博物館建設中注重營造與公眾直接對話的展陳空間,有利于實現(xiàn)展品與公眾間的交流、互動,讓更多的公眾接受博物館并從中受益。但筆者在對安吉縣各大博物館的考察過程中發(fā)現(xiàn):館內部分地方光線不太充足,導致觀眾不能很清楚地看到文物展品的細節(jié),也帶來了觀眾在行進時的安全問題;部分地方燈光照度太強,照度的不合理設置會對文物收藏產生不可逆的傷害。

        同時,空間與空間之間照度變化太大,光線驟然昏暗或明亮都會給觀眾帶來刺眼的不良感受,不僅會給觀眾帶來視覺疲勞,還可能對觀眾的眼睛造成損傷。博物館是個偌大的空間,博物館展廳展會受到輻射光、空氣中的活動性等不同因素的影響,對于光的要求較高。博物館燈光照度設計要根據現(xiàn)場的實際情況,綜合展品的特征,合理設置曝光時間,這樣可以有效保護展品。同時,也要保證參觀者參觀的舒適度,進而減少不良影響。

        2.5 觸摸屏運用形式單一

        隨著科技的進步,如觸摸屏等數字多媒體技術在博物館的使用頻率越來越高,如何合理地使用數字媒體技術是博物館重要的課題之一。數字媒體技術憑借其強大的功能和豐富的表現(xiàn)形式,使參觀者與展品間的聯(lián)系更密切、 便捷、 高效和多樣化。數字媒體的運用突破了以往觀眾只能站在展品面前看著枯燥的文字學習知識,缺乏趣味性,讓觀眾可以親身參與到博物館的展陳中,達到在玩中學、學中玩的效果。

        但在浙江自然博物館(安吉館)的調研過程中發(fā)現(xiàn):館內觸摸屏的運用形式比較單一,基本都只是作為展示文字的工具;大部分觸摸屏無法進行互動,只是展示信息和圖片。同時,部分觸摸屏使用的指示沒有明確地標出,導致觀眾在使用過程中會感到困惑。多媒體在博物館展示中的運用,其在內容方面具有豐富性,在操作方面有互動性,拓展了展覽信息傳播的廣度和深度。并且能讓觀眾參與其中,提供了一個讓觀眾平等學習、開放學習和自主學習的機會。

        2.6 觀眾獨立思考時間少

        在現(xiàn)今安吉縣內博物館大部分展廳的展覽模式都是呈線狀邏輯進行陳述,知識層層遞進、環(huán)環(huán)相扣,導致觀眾在展覽中沒有空閑的余地去進行思維上的休息及思考。就像在彈一首無休止的音樂,不僅不會讓觀眾感覺充實,只會讓觀眾感到壓力和疲憊。在音樂藝術形式的表達中經常通過休止這種手段,以達到增強音樂作品藝術表現(xiàn)力的目的。通過在展覽中的刻意休止,能夠讓觀眾的思維得到短暫的休息。在這短暫的思考過程中,觀眾不僅可以整理自己的思緒,還可以明確自己下一步要做的事,以此讓觀眾在博物館這個具體時間空間框架內做到具體問題具體分析,從而提高觀眾的參展效率。

        3 未來提升策略

        3.1 顯性信息和隱性信息的規(guī)劃

        縣域博物館與大城市的博物館在群體上更加大眾化,普通觀眾占據了觀眾群體的大部分。因此,有必要對展覽信息進行分類。對展陳信息進行分類不僅有助于博物館在展陳過程中完成自身的邏輯整理,同時也有助于觀眾對信息的整理、積累和對展陳信息進行分析。為此,博物館中應當有顯性信息和隱性信息的規(guī)劃。顯性信息通常與觀眾直接見面,主要滿足普通觀眾的需要;隱性信息則主要滿足專業(yè)觀眾或再次來到博物館參觀的觀眾的需要。

        博物館在進行顯性信息和隱性信息的規(guī)劃時,首先要對展覽學術大綱進行深入解析;其次要明確展陳的主題,還要深入闡述主題中的分主題、單元、部分等,使整理信息時更有邏輯性、更具層級性。在選擇信息和規(guī)劃信息的過程中也要遵守文本編寫的邏輯,而且有深厚的學術支撐、來源可靠有權威性。在展示部分可借助數字多媒體技術,對文獻信息進行多媒體化數字處理,使之可以利用現(xiàn)代計算機技術進行存貯、檢索和傳播。再引用多媒體觸摸屏對完整的信息進行分層次瀏覽,以此隨著時代響應建設數字型博物館。

        3.2 提高展陳文本趣味性

        通過筆者的調查發(fā)現(xiàn),縣域觀眾更樂意以一種輕松活躍的氛圍參與到展陳中。因此展陳文本需要更加貼近觀眾的生活,吸引觀眾,讓觀眾不自覺地融為展覽的一部分。為此,在編寫展陳文本時可借用文學的寫作邏輯和手法,不局限于科學術語及種種教條。

        縣域博物館在藏品方面有天然的劣勢,因此在各館的展陳內容上難免會有些單調和重復。為了避免觀眾感到枯燥無味,可采用俄國形式主義文學的“陌生化”原理,通過變換敘事視角、改變思維方向、運用新奇語言的方法在參展過程中更大限度地滿足讀者在閱讀上求新求異的心理需求。如此才能達到博物館展陳的“知識性和教育性”“科學性和真實性”“觀賞性和趣味性”的三位一體。

        3.3 感知型博物館——以觸覺為例

        早在十六七世紀,博物館是可以觸摸的方式進行參觀的。但隨著時代變遷,以看作為博物館的參觀方式漸漸占據了主流地位,或許是大部分文物在漫長的歲月中飽經風霜,隨意觸摸極易使它們損毀,又或許是人們更愿意相信眼見為實(Seeing is Believing)?!抖喔兄┪镳^》一書中認為:專門處理視覺輸入信息的大腦區(qū)域在人體進行被動觸摸或主動觸摸任務時也會被激活。通過本體的觸覺感受觀眾會將自己代入進去,對所觸摸的事物產生交流,通過共情的作用身臨其境。

        視覺以外的展覽方式即便在一、二線城市的大型博物館中也甚少出現(xiàn)。因此在未來的發(fā)展中,縣域博物館可以彎道超車式地在展陳中增加觸覺乃至其他感官的體驗,呼應博物館展陳方式的發(fā)展趨勢。例如,在安吉古城遺址博物館便可在展覽過程中提供文物的復制品或二維三維的模型供觀眾觸摸,也可以專門設置一塊場地給觀眾進行親身實踐的考古體驗,讓觀眾在參展過程中可以觸摸的形式與展品產生交流,從而實現(xiàn)自我與歷史的對話,得到充實感和滿足感。

        3.4 用燈光提升展覽氛圍

        燈光作為展品與公眾溝通的媒介,其照度的強弱引導受眾的參觀行為方向,能夠使受眾分辨展品的主次區(qū)別,所以博物館內的燈光設計不僅起到簡單的亮化作用,還有引導參觀者、烘托博物館展陳氛圍的作用。同時,空間的照度越均勻、過渡越絲滑,給游客的觀感就越舒適,不易使人產生視覺疲勞。在安吉縣的各博物館中,對燈光的重視程度是不足的。應考慮使用燈光照度的整體效果,避免因其不合理使用導致觀眾看不清文物展品,才能進一步通過燈光將展品的美學價值最大限度地發(fā)揮出來,營造出符合展覽主題的氛圍基調。

        燈光照度的運用同時要以保護展品為前提,每一件展品都是世界上獨一無二的,文物損壞不僅意味著物質資源的損失。合理地設置照度的強弱、時間才能在不失去豐富視覺效果的同時保護文物展品,以達到博物館以“物”為中心的主價值觀的深刻體現(xiàn)。

        3.5 觸摸屏的合理使用

        數字媒體技術的合理使用,將虛擬情境與真實展品緊密結合,為觀眾帶來更豐富的參觀體驗和更深刻的參觀記憶。觸摸屏呈現(xiàn)的信息不應僅僅局限于文字信息,也可以根據展示信息的需求使用畫面或以語音呈現(xiàn)的文字的感官體驗。于畫面而言,可在地質類博物館使用觸摸屏展示合成技術的地質演變過程的三維動畫;在自然藝術館使用觸摸屏通過放大縮小的手段展示自然物的紋理細節(jié)。觸摸屏信息的多元化可以增強游客在游覽過程中的趣味性和獲得感,進一步提升展陳的效果和質量。觸摸屏展示的內容根據觀眾的需求進行層次區(qū)分,進行顯性信息和隱性信息的規(guī)劃。再者要優(yōu)化觸摸屏的使用流程、設置明確的圖標幫助觀眾更好地使用觸摸屏。數字媒體技術說到底是為了更充分地發(fā)揮博物館的教育職能,不能為了展示技術而展示技術,必須依托需要展示的展品的信息,在展示過程中完善展品信息、增加展品細節(jié),才能讓觀眾在參觀的過程中更有參與感,讓觀眾不知不覺中“消解”于展陳之中,成為展陳的一部分,滿足觀眾身為“人”所需的精神需求。

        3.6 增加展覽與觀眾對話的可能性

        現(xiàn)今博物館在展陳過程中基本都是向觀眾輸入信息,而沒有給觀眾輸出想法的地方。因此可在展覽中設置個辯論墻,專門提供一個區(qū)域給觀眾交流想法。在現(xiàn)代社會,任何關于審美的爭議都是健康的現(xiàn)象,它顯示了人們情感思維的活力,激發(fā)了人們對藝術的興趣與思維,有助于明確爭論所處時代的美學信條。對話的目的是展示自己的觀點和交換別人的觀點。在爭論墻駐足停留也給予了觀眾獨立思考的空間,觀眾可以在爭論墻上提出自己對此次展覽的觀點和看法,當然也可以去辯駁他人的觀點和看法。爭論墻可以讓觀眾表達自己壓抑的情感需求、發(fā)泄自己的情緒,從而轉換心態(tài)更好地進行接下來的游覽。工作人員也可根據墻上的信息對博物館的展陳進行改進,在“觀眾—博物館—觀眾”的形式中不斷優(yōu)化自身,更好地發(fā)揮博物館的教育職能。

        4 結語

        面對抽樣考察的安吉縣各博物館,本文從博物館的展陳現(xiàn)狀、目前存在的問題及未來規(guī)劃三個方面進行了一定程度的探討??梢钥闯鲞@些縣級博物館雖然在展覽方面都有著一定的思考深度和較為先進的展覽方式,但在展覽過程中仍然存在不少粗陋的地方有待提升,尤其是在未來,如何依照縣域觀眾的特點,將展覽進行進一步落地工作,將會是縣域博物館展陳工作進行有效提升的一大突破口。

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