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        游戲角色原畫設(shè)計的風(fēng)格研究

        2023-08-07 20:42:39龔玉坤黃裕哲
        大理大學(xué)學(xué)報 2023年7期
        關(guān)鍵詞:原畫電子游戲色彩

        龔玉坤,黃裕哲

        (泰國格樂大學(xué)國際學(xué)院藝術(shù)系,曼谷 10220)

        電子游戲誕生至今已有70 多年,隨著學(xué)界對數(shù)字化藝術(shù)和電子游戲?qū)徝捞匦匝芯康纳钊?,學(xué)者將電子游戲劃分為一般電子游戲和審美的電子游戲——電子游戲藝術(shù),區(qū)分了電子游戲與電子游戲藝術(shù)兩個不同的概念〔1〕。由“電子游戲是否是藝術(shù)”的爭論發(fā)展到“電子游戲是什么類型的藝術(shù)”的討論〔2〕,電子游戲成為繼文學(xué)、繪畫、雕塑、建筑、音樂、舞蹈、戲劇和電影之后的“第九藝術(shù)”,獲得正式的學(xué)術(shù)研究地位。

        2019 年,我國首部游戲?qū)W研究專著《游戲?qū)W》面世,標(biāo)志著中國游戲?qū)W的理論建構(gòu)邁出了重要的一步。游戲?qū)W作為學(xué)術(shù)研究,需要明確學(xué)科歸屬。在目前的學(xué)科格局中,藝術(shù)學(xué)為“游戲?qū)W”提供了最合適的學(xué)科依托〔3〕。電子游戲是高科技與人類審美需求的完美結(jié)合〔4〕,電子游戲的發(fā)展越來越突出對藝術(shù)表達(dá)的訴求,電子游戲的影響越來越強(qiáng)調(diào)對文化價值的呈現(xiàn)。電子游戲的整個生產(chǎn)過程是一個團(tuán)隊協(xié)作共同完成的項目,而在游戲原畫設(shè)計階段,最能體現(xiàn)出游戲設(shè)計的藝術(shù)屬性和文化屬性。對游戲角色原畫設(shè)計的風(fēng)格研究是實現(xiàn)電子游戲藝術(shù)學(xué)研究范式轉(zhuǎn)向的題中應(yīng)有之意。

        原畫(key-animator)指以線條稿的形式,呈現(xiàn)出一個場景動作從起始到終點的畫面,亦即物體在運動過程中的關(guān)鍵動作。游戲原畫指以游戲內(nèi)容進(jìn)行計算機(jī)二維創(chuàng)作的繪畫或手繪制作,并以繪制的設(shè)計為基礎(chǔ),在后期工序中用三維軟件創(chuàng)建虛擬實體化〔5〕,再通過編程人員的努力,融入為游戲的一部分。游戲原畫設(shè)計是游戲走向視覺化呈現(xiàn)的第一步。游戲原畫設(shè)計包括角色設(shè)計、物品設(shè)計、裝備設(shè)計、場景設(shè)計、UI 設(shè)計等。游戲角色設(shè)計既要凸顯角色的性格和特征,也要保證符合游戲策劃內(nèi)容和設(shè)計整體風(fēng)格,可以說,角色設(shè)計的審美意趣和風(fēng)格呈現(xiàn)是整個游戲視覺美術(shù)的靈魂。

        一、游戲原畫設(shè)計研究的學(xué)術(shù)史梳理

        自1997 年弗蘭斯卡依據(jù)拉丁語創(chuàng)造了Ludology(游戲?qū)W)一詞后,標(biāo)志著一個專注于研究電子游戲的學(xué)科的建立。游戲?qū)W在一個大的學(xué)術(shù)范式下對電子游戲進(jìn)行研究,主張從“游戲”角度出發(fā)研究游戲,重視傳統(tǒng)游戲理論,建立具有獨立的審美范疇與研究方法的電子游戲理論〔2〕。據(jù)吳玲玲對歐美國家電子游戲?qū)徝姥芯繗v程的梳理,游戲美術(shù)設(shè)計所采用的研究方法涉及到圖像學(xué)、社會學(xué)、心理學(xué)、符號學(xué)、美學(xué)等多學(xué)科的研究方法。國外游戲美術(shù)研究多偏向于游戲開發(fā)技術(shù)、游戲玩法以及互動性方面,其在概念設(shè)計上的相關(guān)研究為游戲角色的原畫設(shè)計理念提供了依據(jù)。在游戲設(shè)計技術(shù)理論研究如Game Design:Theory and Practice、Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design、Chris Crawford on Game Design 等著作中,包含著一些游戲角色原畫設(shè)計的理念和思路。Jesse Schell 的著作《游戲設(shè)計藝術(shù)》闡述了游戲角色的設(shè)計步驟以及游戲角色的性格和特征在設(shè)計中的作用〔6〕。韓國學(xué)者Lee Je 等的論文Improving Game Character Design Identity:Focus on Game Character Design Method through Semiotic Analysis 基于符號學(xué)視角,提出通過不同游戲角色特點的分析,研究角色與符號學(xué)的關(guān)系,在游戲角色設(shè)計與玩家符號識別過程中分步進(jìn)行符號化詮釋〔7〕。

        作為社會主義文化事業(yè)的重要組成部分,我國游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,近十年來,關(guān)于游戲原畫設(shè)計的重要性和文化特征的研究逐漸受到學(xué)術(shù)界關(guān)注。游戲角色的原畫設(shè)計所遵循的首要原則是在視覺上具有獨特性,并能夠與角色身份和場景等協(xié)調(diào)搭配。李俊曦分析了在進(jìn)行角色原畫設(shè)計前應(yīng)具備的宏觀上的設(shè)計思維模式,提煉概括了角色設(shè)計中的層級思維和抽象構(gòu)成,在具體的設(shè)計中整理了能從文化風(fēng)格的拆分方式中提取有用設(shè)計點的方法〔8〕。劉鑫提出運用抽象圖形益于打破原有基于對象結(jié)構(gòu)的設(shè)計思維定勢與具象事物的功能固著,提高游戲角色造型設(shè)計語言的形式創(chuàng)新能力〔9〕。王驀穎提出游戲原畫設(shè)計師能否將設(shè)計的視覺式樣恰到好處地傳達(dá)自身內(nèi)含和寓意,是審美體驗的本質(zhì),也是更好表現(xiàn)作品視覺效果的途徑〔10〕。從具體方法來講,學(xué)術(shù)界對游戲原畫設(shè)計的基礎(chǔ)技法、色彩運用、光影塑造等方面都有所研究,如盧凱風(fēng)〔11〕、李立鋒〔12〕、尹婉茹和緒言〔13〕、彭天成〔14〕等。

        綜上所述,學(xué)者們基于自身專業(yè)對游戲角色的原畫設(shè)計提出了有益思考和建設(shè)性意見,為游戲美術(shù)行業(yè)的深入發(fā)展積累了專業(yè)化的理論知識。國外的電子游戲行業(yè)發(fā)展較為先進(jìn),中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)尚且“年輕”,學(xué)術(shù)界的譯著、專著和論文也是在近十年才逐漸增多,關(guān)于游戲角色原畫設(shè)計的風(fēng)格以及新的表現(xiàn)形式等問題沒有較為系統(tǒng)的研究和理論概括。雖則有學(xué)者對游戲角色原畫設(shè)計的工作流程、具體內(nèi)容、制作過程進(jìn)行歸納總結(jié)①參見李俊曦《游戲美術(shù)中角色原畫的設(shè)計理念研究》,武漢理工大學(xué)學(xué)位論文,2021 年;寧雨《論游戲原畫中角色造型的設(shè)計研究》,載于《美與時代》(上旬刊),2021 年第5 期第102-103 頁。,但是與游戲原畫設(shè)計的實際工作有所差異,對于游戲角色原畫設(shè)計的實際工作指導(dǎo)性較為有限。因此,本文基于國內(nèi)外游戲原畫設(shè)計研究文獻(xiàn),結(jié)合筆者從業(yè)多年的游戲原畫設(shè)計師工作經(jīng)驗,從游戲角色原畫設(shè)計風(fēng)格的角度,探討游戲角色原畫設(shè)計可呈現(xiàn)的新視覺體驗問題,以此展望新技術(shù)條件下游戲角色原畫設(shè)計風(fēng)格傳承與創(chuàng)新及其在未來發(fā)展的可能性。

        二、傳統(tǒng)繪畫技法對游戲角色原畫設(shè)計風(fēng)格的影響

        游戲原畫設(shè)計師首先需要有扎實的美術(shù)繪畫基本功底,以傳統(tǒng)美術(shù)知識為基礎(chǔ),運用素描、速寫、色彩和解剖以及與造型相關(guān)的技能,從而精確、細(xì)致地呈現(xiàn)角色形象。熟練運用傳統(tǒng)繪畫和數(shù)字手繪方式,掌握Photoshop 等繪圖軟件,并能夠根據(jù)角色設(shè)計的腳本運用CG 繪畫語言,將策劃的文字方案合理轉(zhuǎn)換成為圖像,這些都是游戲原畫設(shè)計師必備的專業(yè)技能。目前的游戲角色原畫創(chuàng)作必須使用計算機(jī),并根據(jù)游戲故事背景,運用計算機(jī)軟件和數(shù)位板(或數(shù)位屏)開展設(shè)計與創(chuàng)作。不論是游戲角色原畫還是CG 插畫,傳統(tǒng)繪畫技巧的合理運用都可以更好地展現(xiàn)作品的審美特性,傳統(tǒng)繪畫技巧為游戲原畫創(chuàng)作提供了技法的借鑒、境界和藝術(shù)上的啟迪。游戲角色原畫創(chuàng)作需要對傳統(tǒng)繪畫技巧進(jìn)行傳承,但是作為一種嶄新的視覺文化和數(shù)字產(chǎn)品,傳統(tǒng)繪畫技巧只有合理地運用在游戲角色原畫創(chuàng)作中,才能創(chuàng)造出實用的(適用于游戲的)、美的形象。

        從游戲角色原畫設(shè)計的風(fēng)格來看,目前應(yīng)用最廣泛的是寫實風(fēng)格,其次是國風(fēng)游戲的水墨風(fēng)格,還包括了很多二次元游戲的新藝術(shù)運動風(fēng)格,因此,我們選取了這三類游戲角色原畫作品,與當(dāng)代傳統(tǒng)繪畫作品進(jìn)行比較研究,以分析傳統(tǒng)繪畫技巧對游戲角色原畫設(shè)計的影響。

        (一)寫實風(fēng)格的運用

        寫實主義(Realism)在美術(shù)畫派中主要指藝術(shù)寫實的手法,也稱“現(xiàn)實主義”。對于寫實主義來說,色彩和結(jié)構(gòu)的關(guān)系、光效的美化作用都是極為重要的。寫實風(fēng)格需要捕捉人和物本身真實的造型、顏色,對色彩的運用和呈現(xiàn)的質(zhì)感上要求極高,注重光影銜接、造型設(shè)計和結(jié)構(gòu)刻畫等。寫實風(fēng)格的游戲角色原畫設(shè)計承襲了寫實主義畫派對于人物結(jié)構(gòu)的著重刻畫,但是為了能夠適用于3D 轉(zhuǎn)化、動作設(shè)計等下階段項目流程,會弱化光影效果以便制作。一般的游戲角色原畫作品都沒有特別強(qiáng)烈的光源,但游戲宣傳原畫除外,參見封三圖1、圖2①圖1 參見趙開霖油畫作品,轉(zhuǎn)引自https://new.qq.com/rain/a/20201002A0218Z00;圖2 參見《絕地求生》游戲角色原畫作品,轉(zhuǎn)引自https://www.sohu.com/a/631270003_121119410。。

        如封三圖1、圖2 所示,在游戲角色的原畫創(chuàng)作尤其是人物創(chuàng)作中,寫實主義的深入刻畫和謹(jǐn)慎細(xì)致,都為游戲角色的原畫創(chuàng)作提供了更精妙的藝術(shù)性表現(xiàn)手法的參考。寫實主義畫派對游戲角色原畫設(shè)計的影響主要表現(xiàn)在3 個方面:其一,運用素描方法刻畫人物的造型和身體結(jié)構(gòu)關(guān)系,著重塑造一種真實的立體感。其二,運用光影造型以使角色的整體形象富有層次感和空間感,奠定游戲整體的意境。其三,運用貼近真實物象的色彩,模仿油畫色調(diào)的運用。但是,游戲角色原畫設(shè)計即使運用寫實主義技法、參照生活中真實的人物形象,也不會與真實的人物形象完全相同,而是一種“再創(chuàng)造”?!霸賱?chuàng)造”具體來說,就是游戲角色原畫設(shè)計會將真實人物形象的造型、服飾、五官、肢體等設(shè)計得更夸張,夸大其特點和特性,并進(jìn)行美化,削弱不完美因素,以求更加突出美感和個性化。在寫實主義風(fēng)格的游戲角色原畫設(shè)計過程中,部分基礎(chǔ)性的繪畫技藝發(fā)揮著重要的作用,但寫實主義的游戲角色原畫形象在現(xiàn)實中是不存在的,是經(jīng)過藝術(shù)處理過的更凸顯美感和特性的形象。

        (二)水墨風(fēng)格的數(shù)字化

        水墨風(fēng)格也可以理解為仿國畫風(fēng)格,是指具有中國畫意蘊的視覺效果,色彩呈現(xiàn)上不僅有黑、白、灰,也可以用彩色進(jìn)行搭配,講究墨跡的濃淡和筆法的行進(jìn),在勾勒點染間展現(xiàn)出獨屬于中式風(fēng)格的作品。國風(fēng)游戲角色的原畫設(shè)計運用了很多水墨風(fēng)格的表現(xiàn)手法,是將水墨風(fēng)格與數(shù)字化相結(jié)合,參見封三圖3、圖4②圖3 參見王西京人物繪畫作品,轉(zhuǎn)引自http://dajia.sssc.cn/view/21307_43744.html;圖4 參見《陰陽師》游戲角色原畫,轉(zhuǎn)引自https://m.weibo.cn/status/4796200685142995。。

        如封三圖3、圖4 所示,水墨風(fēng)格的游戲角色原畫設(shè)計大多體現(xiàn)了中國水墨畫風(fēng)格的藝術(shù)表現(xiàn)形式,融入了非常濃郁的中華民族精神特質(zhì),注重構(gòu)圖、留白和大的寫意,弱化人物的結(jié)構(gòu)關(guān)系。水墨畫對游戲角色原畫設(shè)計的影響主要是筆法方面,水墨畫元素之間的暈染關(guān)系、水墨風(fēng)格的美感和色彩協(xié)調(diào)、墨色、淡彩等傳統(tǒng)水墨元素所帶來的雅致、生動的語境,都為游戲角色的整體塑造提供更富意境的表達(dá)形式。數(shù)字化的水墨風(fēng)格原畫使傳統(tǒng)的藝術(shù)繪畫有了更廣闊的表現(xiàn)空間,但是與水墨畫不同的是,游戲角色的原畫設(shè)計是整個游戲制作流程中的一部分,為了銜接下一步的3D 制作和動作調(diào)整需求,游戲角色的原畫設(shè)計需要將人物的身體、服飾、配件等結(jié)構(gòu)部件清晰化,以達(dá)到數(shù)字產(chǎn)品的實用性效果。

        (三)新藝術(shù)運動風(fēng)格的借鑒

        新藝術(shù)運動(Art Nouveau)是一場以工藝設(shè)計為主并關(guān)系到建筑、繪畫等門類的藝術(shù)運動,在不同的國家和地區(qū)有著不同的名稱。新藝術(shù)運動的基本特征是積極使用現(xiàn)代材料,將各種美的設(shè)計類型結(jié)合在一起。從視覺形式上看,新藝術(shù)包括兩種風(fēng)格,一種是有機(jī)的曲線型風(fēng)格,一種是較為簡潔、抽象的直線型風(fēng)格,參見封三圖5、圖6③圖5 參見阿爾豐斯·穆夏繪畫作品,轉(zhuǎn)引自https://view.inews.qq.com/a/20211022A09OJ500;圖6 參見Fate/Grand Order 游戲角色原畫作品,轉(zhuǎn)引自https://www.duitang.com/atlas/?id=110282229。。

        如封三圖5、圖6 所示,新藝術(shù)風(fēng)格繪畫技法對游戲角色原畫設(shè)計的影響,最突出的就是應(yīng)用曲線、平面的形式達(dá)到裝飾美感,弱化立體感。新藝術(shù)風(fēng)格最突出的特點就是線條,并且以人物花卉為主題,對于動物、植物的形態(tài)上進(jìn)行模仿和夸張表達(dá),在角色形象的主次安排、點線面的疏密關(guān)系、空間的層次關(guān)系等構(gòu)圖方面也有其特點。在游戲角色的原畫創(chuàng)意中,通過線條本身的粗細(xì)、方圓、疏密等變化呈現(xiàn)人物的肌理質(zhì)感和性格特征,運用平涂手法表現(xiàn)絢麗浪漫的色彩,輔以生動活潑的構(gòu)圖,將善于求新求變?nèi)谌朐媱?chuàng)作中,既傳承借鑒了新藝術(shù)風(fēng)格,又拓展了新的創(chuàng)作思路。

        三、新技術(shù)條件下游戲角色原畫風(fēng)格的創(chuàng)新

        游戲角色原畫創(chuàng)作與純美術(shù)創(chuàng)作最重要的區(qū)別是二者的性質(zhì)不同。純美術(shù)創(chuàng)作主要指繪畫、雕塑等,藝術(shù)家可以自由發(fā)揮,使隨心所欲的思維馳騁于創(chuàng)意空間。傳統(tǒng)繪畫不僅是繪畫技巧和美的呈現(xiàn),更有對于思想、情感、時代面貌、社會風(fēng)氣等方面的體現(xiàn)。但游戲原畫創(chuàng)作必須受到技術(shù)、使用等條件的制約,必須滿足游戲設(shè)定的需要,在游戲策劃文本和一定的設(shè)計理念引導(dǎo)下進(jìn)行創(chuàng)造,是在各種因素的限制中進(jìn)行的一種綜合性創(chuàng)造。不過,在科學(xué)技術(shù)高度發(fā)達(dá)和普及的時代,電子游戲角色的設(shè)計也一定要反映當(dāng)代大眾的審美觀念和社會藝術(shù)思潮〔15〕,其“真、善、美”的價值訴求始終存在。

        游戲原畫設(shè)計師需要具備的最關(guān)鍵的技能是設(shè)計技能,即要富有創(chuàng)造力和想象力。游戲虛擬世界中的角色與物件必須經(jīng)過游戲原畫設(shè)計師的多次頭腦加工形成,既符合現(xiàn)實世界人與物的基本結(jié)構(gòu)邏輯,又能夠適應(yīng)游戲劇本策劃的超客觀與超真實的形象,并使它具有美的形式。與動畫、漫畫、插畫的原畫設(shè)計不同,游戲原畫設(shè)計還受到游戲策劃、整體風(fēng)格、平臺引擎性能等諸多因素的影響和制約,在追求藝術(shù)造詣的同時,還需要不斷與策劃、3D、動作、特效、產(chǎn)品經(jīng)理等制作環(huán)節(jié)的人員溝通交流、反復(fù)修改。游戲原畫設(shè)計師的設(shè)計技能關(guān)系到游戲設(shè)計的藝術(shù)水平和內(nèi)容呈現(xiàn),因其直觀呈現(xiàn)出的視覺畫面,從一定程度上決定了整體游戲的風(fēng)格和品質(zhì)。游戲原畫設(shè)計師融通技術(shù)與藝術(shù),滿足受眾精神上的需求,服務(wù)對象不僅是自然的人,而且是社會的人。因此,社會生產(chǎn)力和生產(chǎn)關(guān)系的變化,政治、文化、宗教、習(xí)俗乃至社會思潮等的變化都密切地影響著游戲原畫設(shè)計的技術(shù)和藝術(shù)〔16〕。

        游戲中的一切虛擬事物都可以被稱為角色。游戲角色是玩家視覺的焦點,貫穿著游戲情節(jié)的始終,支撐著游戲的整個過程。游戲角色展示個性、彰顯游戲亮點,是游戲與玩家之間的紐帶,帶領(lǐng)玩家進(jìn)入一個無限釋放的虛擬世界,帶來媲美甚至超越真實的情感體驗。游戲角色原畫設(shè)計是游戲美術(shù)設(shè)計中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。我們在設(shè)計一個游戲角色時,要根據(jù)游戲策劃內(nèi)容,重點考慮角色的造型、背景、性格、動作等,這些設(shè)計點都要與游戲的整體世界觀和故事構(gòu)建一致。

        (一)游戲角色原畫造型風(fēng)格

        游戲角色的原畫設(shè)計遵循藝術(shù)設(shè)計理念,并涉及平面設(shè)計、服裝設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、裝飾設(shè)計等領(lǐng)域。設(shè)計是一種創(chuàng)造行為,是將某種觀念轉(zhuǎn)化為實體的過程。在這種創(chuàng)造行為中,實體的“特定的形”體現(xiàn)出設(shè)計的藝術(shù)屬性。設(shè)計源于需求,規(guī)約制作,決定使用〔15〕。在藝術(shù)設(shè)計的造型領(lǐng)域,電子游戲虛擬世界中的角色與物件的設(shè)計屬于實用性的美的造型,區(qū)別于工程設(shè)計和純美術(shù)設(shè)計。游戲角色原畫設(shè)計將角色造型作為創(chuàng)作者與受眾的精神聯(lián)系的媒介,傳達(dá)某些意義。

        游戲角色原畫設(shè)計遵循藝術(shù)設(shè)計原理,即基礎(chǔ)的形態(tài)構(gòu)成和構(gòu)造形態(tài)各部分的組合原理和方式等,不同于傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計的是游戲原畫設(shè)計師首先需要與產(chǎn)品經(jīng)理討論和確定基本繪畫風(fēng)格,即Q 版形式或?qū)憣嵭问剑ㄟ^人物的頭身比來確定。頭身比越小,越接近Q 版形式;頭身比越大,越接近寫實形式。一般情況下,Q 版形象的頭身比是6 至4.5 頭身、4.5 至3 頭身,或者3 至2 頭身,超出這個范圍的則是寫實形象的頭身比,但是根據(jù)不同游戲項目的風(fēng)格定位,角色的頭身比例也會不同。但我們不能單從頭身比去辨認(rèn)是Q 版還是寫實,還要根據(jù)項目風(fēng)格去辨認(rèn)。Q 版形式的角色形象大多是頭大身小,五官會根據(jù)不同風(fēng)格做出夸張或簡化,抑制人體肌肉等的繪制,身體線條具有更多的蓬松曲線;寫實形式的角色則相反,著重表現(xiàn)物象的真實性,即注重輪廓、結(jié)構(gòu)、肌理、色澤等的表現(xiàn)。

        在確定了基本的繪畫方向后,則要考慮哪些視覺設(shè)計具有吸引力、有效且令人難忘,而哪些設(shè)計是無效的。視覺思維不是憑空產(chǎn)生的,它一定是通過各種抽象或具象的圖形、文字、符號來傳達(dá)的。形態(tài)構(gòu)成的要素包括形、形狀、形象、形態(tài),構(gòu)成原理包括點、線和面?;拘蔚慕M合形式有相加、相交、相切等,構(gòu)成形式有共用面、矛盾連接、交錯式幻想、邊洛斯三角形等?;拘蔚娜夯瘶?gòu)成形式有線性構(gòu)成、對稱或放射形構(gòu)成、三角形構(gòu)成、多方向的自由組合構(gòu)成等;構(gòu)成方法有重復(fù)構(gòu)成、近似構(gòu)成、漸變構(gòu)成、特異構(gòu)成、對比構(gòu)成、密集構(gòu)成等〔17〕。

        自然界的各種現(xiàn)象在千變?nèi)f化的形態(tài)變化中均存在著統(tǒng)一和內(nèi)在的聯(lián)系,但又存在著細(xì)微的個體差異與變化,并由此得出統(tǒng)一與變化的法則,這也是構(gòu)成圖案形式美的最基本的法則,是一切造型藝術(shù)的普遍原則?!敖y(tǒng)一”講究的是依據(jù)形態(tài)各組成部分的內(nèi)在聯(lián)系所構(gòu)成的規(guī)律化展示,體現(xiàn)著協(xié)調(diào)關(guān)系,它包括內(nèi)容的統(tǒng)一、結(jié)構(gòu)的統(tǒng)一、色調(diào)的統(tǒng)一和形式的統(tǒng)一等?!白兓笔菍⒉煌男巍⑸?、質(zhì)等因素并置在一起,讓畫面具有明顯對比的關(guān)系,它包括內(nèi)容的變化、結(jié)構(gòu)的變化、色調(diào)的變化和形式的變化等。除此之外,自然物象本身就具有各不相同的結(jié)構(gòu)特征和自然規(guī)律,動植物呈現(xiàn)出的紋理變化所反映出的條理與反復(fù)的原則,也可以應(yīng)用在設(shè)計中,使畫面呈現(xiàn)出整齊統(tǒng)一的節(jié)奏美。視覺設(shè)計的形式美和韻律感,抽象來說就是節(jié)奏與韻律。“節(jié)奏”是將圖形按照一定的秩序和規(guī)律反復(fù)編排,形成某種節(jié)奏,從而使畫面更加積極、活躍,具有強(qiáng)烈的藝術(shù)感染力?!绊嵚伞北憩F(xiàn)為元素有條理并反復(fù)重復(fù)所產(chǎn)生的節(jié)奏,遵循節(jié)奏的強(qiáng)弱起伏、抑揚頓挫的規(guī)律變化,產(chǎn)生優(yōu)美的韻律效果,從而在形態(tài)變化中制造無窮的意趣,使設(shè)計具有生氣。這些設(shè)計理念,在借助計算機(jī)軟件或網(wǎng)絡(luò)媒介時,則能呈現(xiàn)出更突出風(fēng)格表現(xiàn)、更具實用性和高效的設(shè)計方案。

        (二)游戲角色原畫配色搭配

        一般情況下,除了形態(tài)、大小之外,色彩是我們通過視覺獲得各種信息的重要組成部分。我們會通過色彩對事物的狀態(tài)、情形和感覺作出判斷,色彩被譽(yù)為是一種可以激發(fā)情感、刺激感官的元素〔18〕3。在設(shè)計中,色彩是非常重要的元素,不同的色彩搭配足以影響設(shè)計作品本身的效果和表現(xiàn)力。

        雖然,在游戲角色的原畫設(shè)計中,角色的形象和形態(tài)最能表達(dá)設(shè)計的魅力。但是,由游戲性質(zhì)的多元化,我們需要通過不同的色彩搭配來展現(xiàn)想要的效果。傳統(tǒng)繪畫所使用的顏料一般包括有機(jī)顏料和無機(jī)顏料。有機(jī)顏料由礦物質(zhì)或植物碾磨的色粉為基礎(chǔ)色,干后偏灰;西方畫多使用無機(jī)顏料或化學(xué)顏料,相比而言,化學(xué)顏料可以制出色澤更為豐富多樣的品種。但這些顏料在自然光條件下,由于吸收射光等因素,會呈現(xiàn)出不同程度的顏色偏差,在耐光性和耐候性等方面各有差異。在新技術(shù)條件下,借助計算機(jī)語言的獨特性,由計算機(jī)光譜生成的顏色,本質(zhì)上是通過人進(jìn)行編程設(shè)計出的諸多軟件編碼,顏色要比實物色更加鮮亮,并且具有顏色更精準(zhǔn)、可復(fù)制性更強(qiáng)等特點。在繪制過程中,數(shù)碼繪畫也更兼具效率性。

        每一種繪畫風(fēng)格的凸顯,都離不開獨特的色彩搭配。一般來說,Q 版形象的色彩更加豐富和鮮亮,以表現(xiàn)可愛的性格特點;寫實形象的色彩則偏灰,以表現(xiàn)真實的質(zhì)感肌理。但這僅僅是一種泛泛的區(qū)分,因項目需求不同、用戶群體不同、設(shè)計師的繪畫風(fēng)格及對顏色的感知不同,呈現(xiàn)出的色彩搭配也復(fù)雜多樣。在確定好游戲項目的大致風(fēng)格后,根據(jù)載體的性質(zhì),確定要體現(xiàn)“高雅”“脫俗”,還是“熱烈”“精致”等特點,然后據(jù)此設(shè)定色彩的搭配比例。美術(shù)專業(yè)出身的人都知道,紅、黃、藍(lán)三種原色中包含著無數(shù)其他色彩,很多情況下,考慮到色彩的明度和純度,紅、黃、藍(lán)三種原色的配色方案都會得到充分運用,這是在實際工作中常常被忽略的。盡管不同時代的人們對色彩的認(rèn)識和偏好會有所不同,但是運用原色搭配其他色彩的方法仍然是最能打動受眾的組合搭配。

        根據(jù)游戲策劃的文本資料,我們可以運用以紅色和黃色為中心的暖色系色彩,設(shè)計出帶有暖意的活躍印象;可以運用以藍(lán)色為中心的冷色系色彩設(shè)計出寒冷、陰暗,或者帶有鎮(zhèn)靜感、清涼感的印象。明度、純度都較低的配色營造出沉穩(wěn)、冷靜的成年人印象,而明度、純度都較高的配色營造出快樂、明朗的兒童印象。各個國家、地域的文化,通過國旗、服飾、菜肴、風(fēng)景等的能夠體現(xiàn)國家和文化特色的特定配色,也會給人留下鮮明而深刻的印象。傳遞華麗的配色應(yīng)以暖色系色彩為中心,并突出冷色系色彩的局部效果;傳遞沉著安逸印象的配色則應(yīng)運用沒有刺激感、缺乏變化的柔和配色,降低色彩的對比效果,保證色相和色調(diào)的統(tǒng)一。傳遞流行、時尚印象的配色應(yīng)在鮮艷、明快的色調(diào)中,通過多種色彩的搭配組合,展現(xiàn)出明亮、熱鬧的時尚感;傳遞清新、爽快印象的配色應(yīng)使用明度最高的白色,或接近白色的明亮的色調(diào)。通過雙色運用,可以展現(xiàn)出獨特的視覺效果。通過明清色調(diào)中的雙色互補(bǔ)色、明清色調(diào)中的雙色類似色、中間色調(diào)中的雙色互補(bǔ)色,都可以表現(xiàn)出具有張弛感的視覺效果,另外,通過強(qiáng)弱雙色也可以表現(xiàn)微妙的差別。

        色彩搭配在設(shè)計中的影響力很大,能夠展現(xiàn)出更加豐富多彩的印象。配色大體可以分為色彩與色彩的相互協(xié)調(diào)的配色,以及襯托某種色彩的配色兩種〔18〕174。古今中外的配色方法有很多種,只有在掌握基礎(chǔ)配色理論之后,才能深入掌握更有效果的配色方法。游戲角色的性別、年齡、主要性格、身份信息等都可以用色彩搭配進(jìn)行一定程度的反映,在實踐配色中,應(yīng)結(jié)合游戲作品的內(nèi)容和受眾群體、心理效應(yīng)等綜合因素來選擇合適的色彩配色,同時,由于新技術(shù)條件的發(fā)展,游戲角色原畫設(shè)計可以通過計算機(jī)、軟件或網(wǎng)絡(luò)媒介,呈現(xiàn)出更具風(fēng)格化、更符合游戲制作需求的色彩搭配模式。

        四、結(jié)論與展望

        本文對游戲角色原畫設(shè)計的風(fēng)格研究主要從繪畫技巧和設(shè)計理念兩個方面展開。首先,傳統(tǒng)繪畫技巧對游戲角色原畫創(chuàng)作的影響主要體現(xiàn)在筆法、光影、造型、色調(diào)等方面。但是作為一種嶄新的視覺文化和數(shù)字產(chǎn)品,游戲角色原畫設(shè)計要合理運用傳統(tǒng)繪畫技巧,使人物繪制更具“超現(xiàn)實”“極具美感”等特點,并將人物的身體、服飾、配件等結(jié)構(gòu)部件清晰化,以便制作出適用于游戲制作的形象。新技術(shù)條件下游戲角色原畫風(fēng)格的創(chuàng)新主要體現(xiàn)在造型設(shè)計和色彩搭配方面。區(qū)別于工程設(shè)計和純美術(shù)設(shè)計,游戲角色原畫設(shè)計風(fēng)格的視覺呈現(xiàn)建立在對點、線、面和圖形、文字、色彩等視覺元素的研究和討論的基礎(chǔ)上,需要設(shè)計出具有吸引力、有效且令人難忘的人物形象。游戲角色的性別、年齡、主要性格、身份信息等都可以用色彩搭配進(jìn)行一定程度的反映,在實踐配色中,應(yīng)結(jié)合游戲作品的內(nèi)容和受眾群體、心理效應(yīng)等綜合因素來選擇合適的色彩配色。借助計算機(jī)軟件或網(wǎng)絡(luò)媒介,游戲角色原畫設(shè)計能夠呈現(xiàn)出更突出風(fēng)格表現(xiàn)、更具實用性和高效的設(shè)計方案。

        電子游戲的商業(yè)利益追逐、游戲內(nèi)容缺乏深度、游戲帶來的沉迷等社會問題,使得部分學(xué)者認(rèn)為電子游戲即使是擁有了完美的視覺呈現(xiàn)也不能成為一種藝術(shù)。在我國,長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的藝術(shù)性、文化價值、科技意義乃至社會效用。在全球文化發(fā)展的必然趨勢下,文化數(shù)字化成為我國的國家戰(zhàn)略。在文化數(shù)字化領(lǐng)域的眾多行業(yè)中,游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出鮮活的生命力和強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢。習(xí)近平總書記在2021 年世界互聯(lián)網(wǎng)大會上,向大會烏鎮(zhèn)峰會致賀信指出:“數(shù)字技術(shù)正以新理念、新業(yè)態(tài)、新模式全面融入人類經(jīng)濟(jì)、政治、文化、社會、生態(tài)文明建設(shè)各領(lǐng)域和全過程,給人類生產(chǎn)生活帶來廣泛而深刻的影響?!痹谟螒蚪巧脑嬙O(shè)計階段,強(qiáng)調(diào)的是游戲設(shè)計的藝術(shù)審美和文化價值。在電子游戲的多維審美體驗中,游戲角色展現(xiàn)出感官體驗和價值體驗的雙重內(nèi)涵。

        游戲角色原畫設(shè)計是美術(shù)領(lǐng)域的傳承者和再造者。游戲角色原畫設(shè)計的思維過程,就是將事物主體從理性、抽象、具體再折回理性的一種思維轉(zhuǎn)變過程,是對傳統(tǒng)藝術(shù)元素和設(shè)計理念的傳承,也是在游戲策劃文本框架下的二度創(chuàng)造。設(shè)計師將圖形進(jìn)行不斷組合、構(gòu)成,從而達(dá)到不斷創(chuàng)新的目的。在實際的游戲角色原畫設(shè)計運用時,要對視覺的藝術(shù)語言運用有更深入的了解,要了解造型觀念,訓(xùn)練培養(yǎng)各種熟練的構(gòu)成技巧以及色彩表現(xiàn)手法。只有培養(yǎng)出審美感、提升美學(xué)修養(yǎng),才能真正地提高創(chuàng)作意識和造型能力。

        目前的游戲原畫設(shè)計師似乎走入了一個誤區(qū),好像視覺畫面的變化越豐富、層次越多,高科技效果越強(qiáng),就越能吸引人,越能體現(xiàn)其設(shè)計水平。殊不知游戲原畫設(shè)計師是將理性與感性綜合起來,憑借經(jīng)驗和感覺去創(chuàng)造角色。技巧是手段,精熟技巧的目的是把一個技術(shù)上正確的項目變成一項真正的藝術(shù)品。游戲原畫設(shè)計師經(jīng)過自主選擇和推敲,用靈動的思維來進(jìn)行創(chuàng)作,但若要達(dá)到“于規(guī)矩之外,更與人巧”的境界,使思維創(chuàng)意一瀉千里,卻非語言能夠說明,主要靠長期的體會和實踐。在純美術(shù)的藝術(shù)領(lǐng)域中,藝術(shù)家通過純感性的專業(yè)技能創(chuàng)造藝術(shù)設(shè)計的主體,而對于游戲原畫設(shè)計來說,是借助純美術(shù)的方式和技巧,將“只可意會”變?yōu)椤翱梢匝詡鳌薄翱梢杂|碰”的科學(xué)工作,是社會物質(zhì)文明和精神文明的集中表現(xiàn)。相信在一個良好的數(shù)字生態(tài)體系下,游戲產(chǎn)業(yè)將對科技創(chuàng)新、人的發(fā)展、文化繁榮、實體產(chǎn)業(yè)都產(chǎn)生積極的助推作用。

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