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        心流視角下老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)研究

        2023-07-31 10:37:12楊璐肖東娟
        美與時(shí)代·上 2023年5期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計(jì)老年人

        楊璐 肖東娟

        摘? 要:探究心流視角下老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)方法,提升老年用戶的游戲體驗(yàn)與訓(xùn)練效果。將心流理論的條件、體驗(yàn)、結(jié)果三類因素的特征作為理論依據(jù),從即時(shí)性心流體驗(yàn)與持續(xù)性心流體驗(yàn)兩大維度切入,構(gòu)建老年人認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)模型,并結(jié)合相關(guān)案例,提出具體的設(shè)計(jì)方法。該方法對(duì)老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的研發(fā)與應(yīng)用具有一定指導(dǎo)作用。

        關(guān)鍵詞:心流理論;老年人;認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲;交互設(shè)計(jì);輕度認(rèn)知障礙

        輕度認(rèn)知障礙(Mild Cognitive Impairment,MCI)是一種介于正常老化與老年癡呆之間的過渡狀態(tài),此時(shí)的個(gè)體存在輕微的認(rèn)知損傷,但總體功能保持良好,在此階段進(jìn)行干預(yù)可延緩癡呆的發(fā)生。認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲是目前針對(duì)MCI常見的非藥物干預(yù)方法之一,這種游戲治療的方式改變了傳統(tǒng)枯燥的治療方法,利于患者身心愉悅,對(duì)其認(rèn)知功能能夠起到極大的改善作用。作為一種嚴(yán)肅游戲產(chǎn)品,促進(jìn)用戶認(rèn)知健康,并為用戶創(chuàng)造良好的游戲體驗(yàn)是其核心功能,也是設(shè)計(jì)的重要方向。本文結(jié)合心流理論,探討老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)方法,旨在優(yōu)化游戲的適老性,增強(qiáng)用戶訓(xùn)練的沉浸感和參與度,進(jìn)而提升康復(fù)效果。

        一、認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲

        認(rèn)知訓(xùn)練是延緩認(rèn)知衰退、預(yù)防和早期治療癡呆的有效手段[1]。傳統(tǒng)的訓(xùn)練方法,如陪患者一起看老照片,鼓勵(lì)患者講述故事等,需要治療師的全程參與,較難統(tǒng)一執(zhí)行和量化。引入計(jì)算機(jī)輔助訓(xùn)練的方法后人力成本降低,患者可以相對(duì)獨(dú)立地進(jìn)行練習(xí),然而訓(xùn)練內(nèi)容大多枯燥單調(diào),訓(xùn)練方法的程序化亦造成老年人依從性較差。

        隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及智慧養(yǎng)老等概念的提出,老年人參與電子游戲的比例逐年上升。多樣化的游戲任務(wù)有利于活躍大腦,提升認(rèn)知能力。嚴(yán)肅游戲作為電子游戲的一種,以娛樂性促進(jìn)身心健康,為認(rèn)知障礙的治療干預(yù)提供了新的思路。研究發(fā)現(xiàn),嚴(yán)肅游戲適用于患有輕度認(rèn)知障礙的老年人,并能對(duì)其認(rèn)知和身心產(chǎn)生積極影響[2]。國(guó)內(nèi)外均有嚴(yán)肅游戲介入認(rèn)知訓(xùn)練的相關(guān)案例,如《Brain Age》《六六腦科學(xué)健腦》等都是較為成功的嘗試。嚴(yán)肅游戲能夠針對(duì)傳統(tǒng)認(rèn)知訓(xùn)練的許多限制提出解決方案。首先,趣味化的游戲任務(wù)可以增強(qiáng)用戶訓(xùn)練的動(dòng)機(jī)與積極性;其次,游戲場(chǎng)景可拓展至家中或社區(qū),為行動(dòng)不便的老人提供便利,動(dòng)態(tài)適應(yīng)我國(guó)居家養(yǎng)老、社區(qū)養(yǎng)老和機(jī)構(gòu)養(yǎng)老并存的現(xiàn)狀;此外,對(duì)游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,還能建立起用戶與專業(yè)護(hù)理的高效連接,降低認(rèn)知管理與疾病就診的門檻。因此,嚴(yán)肅游戲代表著一種具有激勵(lì)性的、靈活的、低障礙的和相對(duì)經(jīng)濟(jì)的認(rèn)知干預(yù)方式,對(duì)于改善老年人認(rèn)知功能、降低癡呆患病率具有重要現(xiàn)實(shí)意義。

        二、在認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲中導(dǎo)入心流體驗(yàn)

        (一)心流理論的內(nèi)涵與特征

        心流理論由美國(guó)心理學(xué)家Csikszentmihalyi于1975年首次提出,是一種關(guān)于人的最優(yōu)體驗(yàn)的心理學(xué)理論[3]。心流是指?jìng)€(gè)體全身心投入某項(xiàng)活動(dòng)時(shí)所表現(xiàn)出來的一種極度愉悅的心理狀態(tài),通常伴有高水平的興奮感與充實(shí)感。

        Csikszentmihalyi描述了心流的九個(gè)關(guān)鍵特征,有研究根據(jù)心流產(chǎn)生的過程將其進(jìn)一步歸納為條件、體驗(yàn)和結(jié)果三類因素[4]。條件因素是個(gè)體產(chǎn)生心流的必備條件,體驗(yàn)因素描述的是個(gè)體處于心流狀態(tài)時(shí)的感知表現(xiàn),結(jié)果因素則是對(duì)心流體驗(yàn)結(jié)果的描述(如圖1)。

        (二)心流體驗(yàn)對(duì)于認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的意義

        心流是一種積極的心理狀態(tài),進(jìn)入心流的個(gè)體精神高度集中,創(chuàng)造力和效率明顯提高,自身潛能也將得到最大化激發(fā),能更好地完成相應(yīng)知識(shí)與技能的學(xué)習(xí)。這種極度專注的狀態(tài)在游戲中最容易被觸發(fā)和維持。在認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲中導(dǎo)入心流體驗(yàn),能夠從科學(xué)的角度分析老年用戶進(jìn)入心流狀態(tài)的觸發(fā)條件,從而指導(dǎo)設(shè)計(jì)方向,提升游戲產(chǎn)品的專業(yè)度,同時(shí),心流理論指導(dǎo)下的認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲具有更好的游戲體驗(yàn)感,能夠幫助老年用戶保持長(zhǎng)久的專注力與良好的游戲狀態(tài),進(jìn)而提升訓(xùn)練效果。

        因此,基于心流理論進(jìn)行認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā),不僅可以優(yōu)化產(chǎn)品自身,構(gòu)建競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),還能為老年人帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),激發(fā)老年人參與治療的積極性的同時(shí)提升康復(fù)的有效性。

        (三)心流體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)模型構(gòu)建

        現(xiàn)有研究已充分探討了心流理論的內(nèi)涵與相關(guān)要素。有學(xué)者將心流的九個(gè)特征進(jìn)一步劃分為即時(shí)性體驗(yàn)與持續(xù)性體驗(yàn)[5]。從時(shí)間維度上看,即時(shí)性體驗(yàn)指心流是即時(shí)產(chǎn)生的,無需時(shí)間積累,而持續(xù)性體驗(yàn)則代表心流的實(shí)現(xiàn)需要一定時(shí)間前提。

        受前人研究的啟發(fā),筆者基于心流體驗(yàn)的特征,從即時(shí)性體驗(yàn)與持續(xù)性體驗(yàn)兩大維度切入,結(jié)合輕度認(rèn)知障礙老年人的身體機(jī)能與行為特點(diǎn),探索認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)方法,以幫助老年人在游戲中獲得心流體驗(yàn),提升訓(xùn)練效果。

        老年人能否進(jìn)入心流狀態(tài),主要取決于他們對(duì)游戲的理解與適應(yīng)。對(duì)游戲的理解包括明確任務(wù)目標(biāo)、記憶交互行為和理解游戲反饋。這一過程往往需要“即時(shí)性學(xué)習(xí)”。老年人由于認(rèn)知衰退,可能會(huì)在游戲中遺忘任務(wù)目標(biāo)、混淆交互動(dòng)作,從而對(duì)游戲所呈現(xiàn)的各種反饋感到疑惑,不清楚自己是否觸發(fā)了下一步任務(wù),最終影響游戲體驗(yàn)。因此,需要設(shè)置清晰明確的目標(biāo)、準(zhǔn)確即時(shí)的反饋以及適應(yīng)用戶能力水平的任務(wù)挑戰(zhàn),使用戶更好地理解游戲,獲得即時(shí)性心流體驗(yàn)。對(duì)游戲的適應(yīng)包括集中注意力、全情投入以及對(duì)游戲操作掌控自如。要想老年人適應(yīng)游戲,就需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)他們相對(duì)熟悉且輕松的游戲環(huán)境,使其心智完全聚焦于游戲活動(dòng)并獲得高度的沉浸感。這一過程的設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于長(zhǎng)時(shí)間維持心流狀態(tài)。因此,需要通過保持專注度、模糊時(shí)間感以及增強(qiáng)游戲主控感的方法來幫助用戶更好地適應(yīng)游戲內(nèi)容及其變化,強(qiáng)化持續(xù)性心流體驗(yàn)。

        根據(jù)以上分析并結(jié)合相關(guān)游戲案例,筆者構(gòu)建了心流視角下老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的交互設(shè)計(jì)模型,同時(shí)在充分考慮老年人身心特征的基礎(chǔ)上,得出了具體的設(shè)計(jì)方法(如圖2)。

        三、基于心流理論的

        老年認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲交互設(shè)計(jì)方法

        (一)創(chuàng)造即時(shí)性心流體驗(yàn)

        1.清晰明確的目標(biāo)

        目標(biāo)是個(gè)體對(duì)結(jié)果的主觀設(shè)想。絕大部分心流體驗(yàn)都產(chǎn)生于有目標(biāo)的活動(dòng)之中,當(dāng)個(gè)體進(jìn)入心流狀態(tài)時(shí),會(huì)保持對(duì)目標(biāo)的高度集中,因此,設(shè)置清晰的目標(biāo)是產(chǎn)生即時(shí)性心流體驗(yàn)的前提[6]。在設(shè)計(jì)中,建立階段性目標(biāo)和交互路徑可視化都可以幫助用戶確立清晰明確的目標(biāo)。

        (1)建立階段性目標(biāo)

        認(rèn)知訓(xùn)練是一件需要長(zhǎng)期堅(jiān)持的事,康復(fù)目標(biāo)也不是一日達(dá)成的。過度專注于長(zhǎng)遠(yuǎn)的康復(fù)目標(biāo)會(huì)打擊老年人參與訓(xùn)練的積極性,使其產(chǎn)生焦慮情緒,無法集中精力于當(dāng)前任務(wù),不利于心流體驗(yàn)的產(chǎn)生。因此,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)建立清晰的目標(biāo)架構(gòu),將訓(xùn)練任務(wù)階段化,把認(rèn)知康復(fù)這一大目標(biāo)分解為多個(gè)由易至難的小目標(biāo),使老年人能夠直觀地理解游戲內(nèi)容、感知康復(fù)進(jìn)程,并通過目標(biāo)的不斷達(dá)成即時(shí)產(chǎn)生心流。例如,《Lotus Valley》這款游戲以訓(xùn)練前瞻性記憶為目的,要求用戶扮演漁夫的角色并執(zhí)行捕魚任務(wù),同時(shí)還細(xì)分了包括烤魚、賣魚在內(nèi)的多個(gè)連續(xù)性小目標(biāo),它們由特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)或事件觸發(fā),用戶能清楚地知曉每一階段所要求的具體任務(wù),從而明確當(dāng)前進(jìn)展,更好地進(jìn)入心流狀態(tài)(如圖3)。

        (2)交互路徑可視化

        考慮到老年人認(rèn)知功能的衰退,設(shè)計(jì)可視化的交互路徑能夠減輕老年人的認(rèn)知負(fù)荷,使老年人對(duì)自己的每一步操作軌跡都清晰明了。具體可從兩方面考慮。一方面是信息的可視化,即選用形象、直觀的圖形元素代替文字信息,使交互目標(biāo)更加簡(jiǎn)明可辨,降低老年人的理解成本;另一方面是引導(dǎo)線索的可視化,可以通過強(qiáng)化元素的視覺特征或設(shè)計(jì)相應(yīng)的動(dòng)效來暗示用戶的下一步交互行為,引導(dǎo)用戶更好地沿著預(yù)期目標(biāo)前進(jìn),不斷收獲即時(shí)性心流體驗(yàn)。

        2.準(zhǔn)確即時(shí)的反饋

        反饋是系統(tǒng)對(duì)用戶操作行為的回應(yīng)。準(zhǔn)確即時(shí)的反饋可以避免用戶心流狀態(tài)的削弱或中斷,是創(chuàng)造即時(shí)性心流體驗(yàn)的條件之一。反饋存在正負(fù)之分,綜合利用適時(shí)的“正反饋”與適度的“負(fù)反饋”,能夠幫助用戶快速感知當(dāng)前所處的游戲階段,減少不必要的疑慮和思考,從而保持心流并順利展開后續(xù)任務(wù)。

        (1)適時(shí)的“正反饋”

        “正反饋”指肯定用戶操作、打消用戶顧慮并建立用戶信心的反饋[7],通常包括獎(jiǎng)勵(lì)與提示等。老年人由于認(rèn)知能力下降,以及退休后自我價(jià)值感與責(zé)任感的缺失,容易出現(xiàn)自卑、抑郁等負(fù)面情緒,他們渴望證明自身價(jià)值并收獲肯定,而非被視為需要特殊關(guān)照的對(duì)象。因此,在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)適時(shí)加入獎(jiǎng)勵(lì)反饋機(jī)制,老年人每完成一個(gè)階段性目標(biāo),都應(yīng)給予獎(jiǎng)勵(lì),以激發(fā)其成就感和滿足感,使其感受到自我的成長(zhǎng)與突破,從而更積極地參與訓(xùn)練并持續(xù)產(chǎn)生心流,長(zhǎng)此以往,會(huì)將認(rèn)知訓(xùn)練變?yōu)橐环N樂趣和習(xí)慣。同時(shí),在游戲中設(shè)置適時(shí)的提示反饋也是非常必要的,這能讓老年人清楚自己的交互動(dòng)作是否正確有效,幫助他們對(duì)游戲任務(wù)進(jìn)行更為準(zhǔn)確的定位。

        (2)適度的“負(fù)反饋”

        “負(fù)反饋”主要出現(xiàn)在用戶操作錯(cuò)誤、超時(shí)或系統(tǒng)本身存在問題的情況下。適度的“負(fù)反饋”能夠告知老年人目前存在的相關(guān)問題,促使其自查交互行為,避免錯(cuò)誤的持續(xù),從而提高效率;而過度的“負(fù)反饋”則會(huì)產(chǎn)生反作用,不僅會(huì)引起老年人的負(fù)面情緒,也破壞了心流的持續(xù)性。因此,當(dāng)老年人執(zhí)行了錯(cuò)誤的交互動(dòng)作時(shí),系統(tǒng)應(yīng)適當(dāng)提醒,必要時(shí)可進(jìn)行示范,切忌出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間的負(fù)面反饋打斷用戶的意識(shí)流。

        3.技能與挑戰(zhàn)平衡

        “技能”與“挑戰(zhàn)”是心流的兩大主要因素,只有當(dāng)二者處于平衡狀態(tài)時(shí),才能產(chǎn)生心流?!凹寄芘c挑戰(zhàn)平衡”即用戶的能力水平要與游戲難度相適應(yīng)。由于個(gè)體能力不同,故與其能力相匹配的游戲難度理應(yīng)是不同的。游戲應(yīng)具備可調(diào)整的難度空間并設(shè)置較高的執(zhí)行容錯(cuò)率來平衡技能與挑戰(zhàn)。

        (1)難度自主可調(diào)控

        隨著年齡增長(zhǎng),老年人的各項(xiàng)身體機(jī)能開始下降,當(dāng)面對(duì)過于困難的任務(wù)時(shí),他們會(huì)產(chǎn)生挫敗感,難以沉浸于游戲本身。因此,在設(shè)計(jì)時(shí)需要明確老年人所具備的能力水平。鑒于個(gè)體之間的差異性,可以考慮設(shè)置不同的難度等級(jí)供用戶選擇,或通過自適應(yīng)的方式,依據(jù)用戶的訓(xùn)練表現(xiàn)自動(dòng)調(diào)整難度。同時(shí),在游戲開始前對(duì)用戶進(jìn)行認(rèn)知方面的測(cè)試與評(píng)估也是必要的,根據(jù)測(cè)試結(jié)果設(shè)置相應(yīng)的訓(xùn)練項(xiàng)目與難度,能夠最大化訓(xùn)練效果,促使用戶即時(shí)產(chǎn)生心流。例如,一款基于Kinect的認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲[8]設(shè)置了3個(gè)不同的難度等級(jí)供用戶選擇,同時(shí)還建立了相關(guān)控制參數(shù),如元素的數(shù)量或移動(dòng)速度等,治療師可以根據(jù)用戶認(rèn)知水平的變化修改這些參數(shù),制定出難度適宜的個(gè)性化訓(xùn)練方案。風(fēng)靡全球的認(rèn)知訓(xùn)練游戲《Brain HQ》采用了智能自適應(yīng)算法,以保證用戶始終在最有可能提高成績(jī)的最佳水平上進(jìn)行訓(xùn)練。

        (2)提高操作容錯(cuò)率

        一般情況下,容錯(cuò)率指允許錯(cuò)誤出現(xiàn)的范圍和概率。由于四肢力量衰退、身體靈活性下降以及視力減弱等原因,老年人執(zhí)行游戲操作時(shí)的精準(zhǔn)度會(huì)降低,從而導(dǎo)致游戲系統(tǒng)錯(cuò)誤識(shí)別交互動(dòng)作,游戲挑戰(zhàn)失敗,進(jìn)而影響老年人的積極性與耐心,也中斷了心流體驗(yàn)。因此,游戲在交互上要更具包容性,應(yīng)根據(jù)老年人的生理特征設(shè)置更高的執(zhí)行容錯(cuò)率以減少失敗風(fēng)險(xiǎn),如擴(kuò)大游戲元素的可觸范圍,或降低交互靈敏度等,使不同活動(dòng)能力的老年人都能順利完成任務(wù)。

        (二)鞏固持續(xù)性心流體驗(yàn)

        1.保持專注度

        極度專注是心流最核心的特征,當(dāng)個(gè)體將精力完全投注于某項(xiàng)事物時(shí),將更容易提高效率、掌握全局,實(shí)現(xiàn)既定目標(biāo)。因此,在認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的設(shè)計(jì)中,要特別注意這種專注狀態(tài)的持續(xù)性,使心流體驗(yàn)的時(shí)間得以延長(zhǎng),進(jìn)而提升訓(xùn)練效果。具體可通過突出視覺焦點(diǎn)及運(yùn)用多感官的交互方式來保持專注。

        (1)突出視覺焦點(diǎn)

        當(dāng)面對(duì)不熟悉的游戲環(huán)境時(shí),老年人往往會(huì)產(chǎn)生焦慮情緒,對(duì)游戲內(nèi)容面面俱到,無法精準(zhǔn)識(shí)別核心信息。因此,要對(duì)界面內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)先級(jí)排序,突出視覺焦點(diǎn),并通過合理的交互設(shè)計(jì)引導(dǎo)用戶捕捉有效信息,從而保持專注。形成視覺焦點(diǎn)首先要考慮界面布局,將訓(xùn)練內(nèi)容置于界面中心,其他輔助功能如倒計(jì)時(shí)、導(dǎo)航欄等應(yīng)置于四周以減少遮擋,必要時(shí)也可隱藏。其次,要簡(jiǎn)化元素的視覺表現(xiàn),并通過調(diào)整其顏色、大小或相對(duì)位置來區(qū)分重點(diǎn)與非重點(diǎn),幫助用戶明確核心目標(biāo),提升交互效率。例如,腦力游戲《Memorado》以簡(jiǎn)潔的界面層級(jí)和低飽和度的色彩搭配為主要設(shè)計(jì)風(fēng)格,使用純色作為游戲背景且?guī)缀鯖]有任何裝飾設(shè)計(jì),整個(gè)界面只保留了暫停鍵和進(jìn)度條這兩個(gè)必要功能并簡(jiǎn)化置于頂部邊緣位置,與訓(xùn)練區(qū)域區(qū)分開來,因此不存在任何干擾元素,老年人對(duì)訓(xùn)練內(nèi)容能夠一目了然并保持專注(如圖4)。

        (2)多感官交互

        視覺交互是游戲最主要的交互形式,用戶可通過游戲界面的視覺表達(dá)獲取相關(guān)信息,并得到下一步操作的提示。但老年人受認(rèn)知下降及感官退化的影響,對(duì)游戲的整體感知會(huì)減弱,因此針對(duì)老年人設(shè)計(jì)的訓(xùn)練游戲,應(yīng)當(dāng)突破單一感官的局限性,融合視覺、聽覺、觸覺等多種感官形式,增強(qiáng)老年人對(duì)于信息的感知和接收效果,從而提升其專注感與置入感,鞏固持續(xù)性心流體驗(yàn)。例如,可將單一的視覺反饋轉(zhuǎn)變?yōu)橐曈X與音效或震動(dòng)的結(jié)合,聯(lián)合多種感官通道強(qiáng)化老年人的游戲感知,幫助他們沉浸于游戲狀態(tài)中。

        2.時(shí)間感失真

        在對(duì)于心流體驗(yàn)的描述中,時(shí)間感失真是常常被提及的維度。用戶進(jìn)入心流狀態(tài)時(shí)會(huì)產(chǎn)生時(shí)間錯(cuò)覺,對(duì)周圍環(huán)境的感知也會(huì)消失,全然沉浸于當(dāng)前事物中。通過營(yíng)造積極的情緒氛圍和設(shè)置恰當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏,能夠提升用戶的游戲體驗(yàn)感,使用戶全情投入并模糊時(shí)間概念,從而不斷地鞏固持續(xù)性心流體驗(yàn)。

        (1)積極的情緒氛圍

        研究表明,積極的情緒能使個(gè)體忽略時(shí)間的流逝而完全沉浸于活動(dòng)狀態(tài)中,這也解釋了快樂休閑的時(shí)光總是很短暫的原因。融入情感化設(shè)計(jì)有利于營(yíng)造積極的情緒氛圍,促使用戶產(chǎn)生興奮感并全身心投入當(dāng)前活動(dòng)。在設(shè)計(jì)時(shí),可以考慮迎合老年人的興趣愛好,或是融入老年人所熟悉的年代標(biāo)志性元素,使老年人與游戲內(nèi)容建立一種情感上的連接,從而收獲積極情緒,更好地達(dá)到心流狀態(tài)。例如,《糧票》游戲[9]運(yùn)用懷舊療法改善老年人的認(rèn)知功能,該游戲選取了老年人熟知的糧票作為游戲主題,并模擬了20世紀(jì)人們?cè)诩Z站選購商品的場(chǎng)景。在該場(chǎng)景中,老年人需充當(dāng)糧站主任,進(jìn)行記憶商品、清點(diǎn)糧票等操作。將老年人熟悉的元素作為設(shè)計(jì)基礎(chǔ),能有效提升用戶的情緒體驗(yàn),使用戶沉浸于游戲情境,沖淡對(duì)時(shí)間的感知,更好地維持心流。

        (2)恰當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏

        由于身體機(jī)能下降,老年人的耐力水平往往較低,更容易感到疲累。若長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行游戲,老年人可能會(huì)因體力不支難以堅(jiān)持,反而會(huì)察覺到時(shí)間的漫長(zhǎng)。因此,訓(xùn)練游戲應(yīng)設(shè)置恰當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)奏,平衡休息與訓(xùn)練的時(shí)間,幫助老年人恢復(fù)精力、調(diào)整心態(tài),從而更長(zhǎng)久地保持心流狀態(tài)。例如,可以在恰當(dāng)?shù)挠螒蚬?jié)點(diǎn)融入休息時(shí)間,進(jìn)行短時(shí)多次的訓(xùn)練,或是交替進(jìn)行緊張和放松的游戲,達(dá)到既保持訓(xùn)練的持續(xù)性,又能避免過度勞累的目的[10]。

        3.增強(qiáng)主控感

        主控感指?jìng)€(gè)體對(duì)于控制的一種主觀感知,用戶對(duì)于控制的需求主要體現(xiàn)在用戶與產(chǎn)品的交互過程中,即用戶期望自身行為所觸發(fā)的反饋符合心理預(yù)期。主控感的增強(qiáng)能夠讓老年人對(duì)游戲有整體把握,幫助他們建立信心,維持心流狀態(tài)。增強(qiáng)主控感,需要設(shè)置易掌握的操作方式和易識(shí)別的界面元素。

        (1)操作方式易掌握

        針對(duì)老年人開發(fā)的游戲,對(duì)于適齡性的考慮要放在第一位。適齡性包括諸多方面,其中最重要的就是游戲操作是否簡(jiǎn)便。老年人隨著年紀(jì)增長(zhǎng),機(jī)體的各項(xiàng)功能都趨于遲緩,因此應(yīng)設(shè)置易掌握、易上手的操作方式,尊重用戶的操作習(xí)慣,使用戶主觀上產(chǎn)生可控感,鞏固心流體驗(yàn)。例如,一款可提高老年人手眼協(xié)調(diào)能力的嚴(yán)肅游戲[11]便設(shè)置了簡(jiǎn)易友好的操作方式——老年人根據(jù)屏幕指示揮動(dòng)手臂即可進(jìn)行相應(yīng)練習(xí)。這種操作方法能帶給用戶最直觀的游戲感受,也為行動(dòng)不便的老人提供了便利。同樣的,ReaKinG康復(fù)系統(tǒng)[12]也是基于體感技術(shù),以認(rèn)知訓(xùn)練與有氧運(yùn)動(dòng)相聯(lián)合的雙任務(wù)改善認(rèn)知功能。老年人通過肢體變化控制角色移動(dòng)并完成相應(yīng)挑戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)了自然而然的體態(tài)交互,極大地提升了使用流暢度。

        (2)界面元素易識(shí)別

        根據(jù)對(duì)老年人心理的分析,老年人對(duì)于超出其固有經(jīng)驗(yàn)及價(jià)值觀念的信息具有一定的排斥傾向,其審美偏好也呈現(xiàn)出因循守舊的特點(diǎn)。同時(shí)相較于年輕人來說,老年人理解問題的方式往往簡(jiǎn)單直接,過于繁瑣或抽象的內(nèi)容通常無法喚醒其認(rèn)知。因此,游戲界面元素應(yīng)該簡(jiǎn)潔易懂,形象屬性也必須清晰可辨,可以考慮結(jié)合日常生活中常見的,或老年人熟悉的圖形符號(hào),借助其原有的認(rèn)知信息,以增強(qiáng)老年人對(duì)游戲的掌控感。例如,《ACT認(rèn)知訓(xùn)練游戲》[13]便是選取了生活中常見的燈籠、麻將等元素,以及綠軍裝、陀螺等極具時(shí)代特色的懷舊元素,并在視覺風(fēng)格上直接還原現(xiàn)實(shí),便于老年人快速識(shí)別,使其產(chǎn)生熟悉親切的心理感受,相信自己能夠掌控游戲產(chǎn)品,從而更好地維持心流狀態(tài)(如圖5)。

        四、結(jié)語

        老齡化進(jìn)程的持續(xù)深入帶來了大量的認(rèn)知障礙人群,認(rèn)知功能與身體機(jī)能的特殊性造就了他們的獨(dú)特訴求,因此,優(yōu)化認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的適老性尤為重要。本文以輕度認(rèn)知障礙老年人為研究對(duì)象,將心流理論引入認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲并構(gòu)建交互設(shè)計(jì)模型,從即時(shí)性體驗(yàn)與持續(xù)性體驗(yàn)兩大維度探討了具體的設(shè)計(jì)方法,對(duì)如何更好地提升游戲體驗(yàn)和訓(xùn)練效果進(jìn)行了思考,為后續(xù)認(rèn)知訓(xùn)練嚴(yán)肅游戲的研發(fā)與應(yīng)用提供了建議,也為其他康復(fù)醫(yī)療領(lǐng)域的嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)提供參考。

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        作者簡(jiǎn)介:

        楊璐,江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院碩士研究生。

        肖東娟,博士,江南大學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)院副教授。

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