薛山
水波紋效果從邏輯上來看,無非就是將特定的頂點(diǎn)向上或向下進(jìn)行位置調(diào)整而已,這也就需要兩個(gè)前置條件,一是頂點(diǎn)數(shù)量要足夠多,才能實(shí)現(xiàn)視覺上足夠“絲滑”的效果,當(dāng)然這一點(diǎn)對(duì)于所有Blender 動(dòng)畫設(shè)計(jì)而言都是通用法則;二是要有一個(gè)圖案或紋理來界定需要位移的頂點(diǎn)范圍。
在確定了這個(gè)基本思路之后,你的第一反應(yīng)可能是“這不就有兩個(gè)現(xiàn)成的修改器可以實(shí)現(xiàn)么?”沒錯(cuò),第一個(gè)修改器就是表面細(xì)分,它的功能就是細(xì)分物體的每一個(gè)面,增加頂點(diǎn)數(shù)量,建議細(xì)分7 級(jí)以上,頂點(diǎn)數(shù)量才會(huì)相對(duì)充裕一些,然后就使用第二個(gè)修改器:置換,它可以通過不同的紋理來實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)位移效果,所以使用這個(gè)修改器最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是要選對(duì)紋理,而它的紋理選項(xiàng)不在修改器頁面,在新建紋理之后我們進(jìn)入到最下方的“紋理屬性”來進(jìn)行調(diào)整,最符合水波紋的紋理是“木紋”,但切記一定要把“圖案”從默認(rèn)的“條帶”改成“環(huán)”,這時(shí)候就能看到物體以同心圓的方式來進(jìn)行起伏置換了,但起伏的強(qiáng)度有些太大,這時(shí)候我們需要回到修改器頁面,調(diào)整置換修改器的“強(qiáng)度/ 力度”,就能獲得一個(gè)水波紋的靜態(tài)效果圖了,此時(shí)我們還可以回到紋理屬性界面,通過“顏色漸變”來柔和過渡,實(shí)現(xiàn)更順滑的效果。
但這時(shí)你可能想問:如果我要水波紋動(dòng)起來該怎么辦呢?答案是這個(gè)方法無法生成動(dòng)態(tài)的水波紋效果,想要?jiǎng)討B(tài)效果,就需要采用第二種方法了。
我們知道除了修改器之外,在著色器編輯器里同樣可以實(shí)現(xiàn)置換效果,但有一個(gè)重要的前提就是只能在Cycles 渲染模式下才能直觀查看,同時(shí)還需要在對(duì)應(yīng)的材質(zhì)屬性里將“置換”設(shè)置為“置換與凹凸”,否則只能看到“凹凸”而無法實(shí)現(xiàn)“置換”效果,新手朋友們千萬別忘了修改這項(xiàng)設(shè)置!
兩個(gè)修改器組合就能實(shí)現(xiàn)靜態(tài)水波紋效果
選對(duì)紋理模式是制作效果的關(guān)鍵
將置換設(shè)置為“置換與凹凸”或者“僅置換”是最重要的前提條件
著色器方案的節(jié)點(diǎn)并不復(fù)雜
使用幾何節(jié)點(diǎn)可以讓細(xì)節(jié)調(diào)整范圍最大化
幾何節(jié)點(diǎn)的復(fù)雜度是三種方法中最高的
設(shè)置完成后,在3D視圖切換為渲染模式,我們還是先給平面添加一個(gè)7 級(jí)的表面細(xì)分,接下來就進(jìn)入它的著色器編輯器,我們要做的其實(shí)就是利用坐標(biāo)系統(tǒng)來定義水波紋的起伏區(qū)域,順著這個(gè)思路,第一步就是新建一個(gè)“紋理坐標(biāo)”,因?yàn)槲覀円氖峭膱A效果,所以可以用“矢量計(jì)算”的“長(zhǎng)度”來形成一個(gè)從中心點(diǎn)到邊緣的距離值,然后連接一個(gè)“乘后再加”和“分?jǐn)?shù)”,其中“乘后再加”的乘法和后續(xù)的“分?jǐn)?shù)”就是將這個(gè)距離值切割成一個(gè)又一個(gè)的環(huán),而“乘后再加”的加法則可以控制這一組環(huán)的位置,只需要為它添加一個(gè)“#frame/-30”的驅(qū)動(dòng)器,就能得到一個(gè)最基本的動(dòng)態(tài)水波紋坐標(biāo)了。
但這是的水波紋紋理邊緣還是非常生硬的狀態(tài),所以接下來我們需要用一個(gè)“顏色漸變”來將其柔和化,可以設(shè)置為兩端黑,中間白的樣式,效果會(huì)明顯柔和許多,最后也是最重要的一步,將我們剛剛得到的數(shù)值輸出到“置換”的“高度”,并將“置換”鏈接到“材質(zhì)輸出”的“置換”上,通過調(diào)整“縮放”值來控制置換的強(qiáng)度,也就是水波紋的起伏高度,這時(shí)候播放動(dòng)畫就能得到一個(gè)動(dòng)態(tài)的水波紋效果了。
當(dāng)然,我們還可以繼續(xù)優(yōu)化,比如模擬真實(shí)水波紋中心波峰高度高,邊緣逐漸平復(fù)的效果。在“長(zhǎng)度”之后單獨(dú)連接一個(gè)顏色漸變,并將黑白反相,和原本的顏色漸變相乘,可以得到一個(gè)邊緣更黑、中心更亮的同心圓效果,這時(shí)候再鏈接到“置換”的“高度”就能得到我們想要的效果了。
效果的優(yōu)化往往是無止境的,Cycles 渲染器下使用著色器雖然很方便,但對(duì)電腦性能不那么強(qiáng)的玩家來說就不太友好了,如果你想在其他視圖模式下進(jìn)行設(shè)計(jì)該怎么辦呢?幾何節(jié)點(diǎn)就是很好的替代方案,而且摒棄了靠坐標(biāo)來置換頂點(diǎn)的思路,轉(zhuǎn)向用曲線直線作為輪廓,曲線圓環(huán)作為基礎(chǔ)的替代方案。
從設(shè)計(jì)上來說,我們只需要得到一個(gè)動(dòng)態(tài)起伏的曲線,將它按圓環(huán)形進(jìn)行曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格,自然就能得到一個(gè)類似水波紋動(dòng)態(tài)同心圓的效果了,那么曲線直線要如何做到動(dòng)態(tài)起伏呢?首先我們進(jìn)入物體的幾何節(jié)點(diǎn)編輯器,新建一個(gè)“曲線直線”,將它改為從X 軸的-1m 起,到XZ 軸的2m 結(jié)束,因?yàn)檫@時(shí)候它只有2 個(gè)頂點(diǎn),無法實(shí)現(xiàn)起伏效果,所以緊接著就是“曲線重采樣”,可以按0.01m 的長(zhǎng)度值來設(shè)置,然后就可以用“設(shè)置位置”來調(diào)整“偏移量”了。
水波紋從橫切面來看其實(shí)和正弦曲線非常相似,所以我們只需要在數(shù)學(xué)上討巧一下就能得到想要的變化,使用“位置”連接“分離XYZ”,將X 數(shù)據(jù)分離出來連接“正弦”,然后將它通過“合并XYZ”的Y 連接到“設(shè)置位置”的“偏移量”上,這時(shí)候你會(huì)看到曲線有了一點(diǎn)正弦的模樣,在“正弦”之前添加一個(gè)“乘后再加”,乘法數(shù)值可以填寫為pi 或pi 的整數(shù)倍,比如pi*2,這時(shí)候就能看到曲線直線變成正弦曲線了,加法則是控制它的相位移動(dòng),再在“正弦”之后添加一個(gè)“乘法”就可以控制它的幅度了。
和方法二一樣,我們也可以為水波紋的這個(gè)橫切面營(yíng)造一個(gè)靠中心波峰高度高,邊緣波峰逐漸平復(fù)的效果,關(guān)鍵就是控制第二個(gè)乘法的數(shù)值,我們可以通過“樣條線參數(shù)”的“系數(shù)”作為基地,連接“RGB 曲線”的“顏色”來控制它的數(shù)值變化,從而實(shí)現(xiàn)我們的設(shè)計(jì)目的,當(dāng)然,這一步大家也可以自由發(fā)揮,最終以自己的主觀感受為準(zhǔn)。
得到這個(gè)水波紋的橫切面之后,就可以將它作為“曲線圓環(huán)”的輪廓曲線,使用“曲線轉(zhuǎn)網(wǎng)格”,就能得到一個(gè)完整的水波紋效果了。最后還可以通過“噪波紋理”添加一些細(xì)節(jié),讓效果看上去更具真實(shí)感。
從本期的三種不同設(shè)計(jì)方案來看,它們各有各的優(yōu)點(diǎn),修改器組合最快捷,甚至也可以配合第二個(gè)置換修改器和噪波紋理來增加效果,適合簡(jiǎn)單的靜態(tài)圖片輸出。而如果需要?jiǎng)討B(tài)的水波紋效果,著色器方案是一個(gè)不錯(cuò)的變通方向,雖然需要在Cycles 渲染模式下才能觀看效果,對(duì)稍大型的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可能會(huì)比較考驗(yàn)硬件性能,但如果只是單獨(dú)設(shè)計(jì)水波紋或者干脆進(jìn)入局部視圖,這個(gè)問題也不算太嚴(yán)重。而幾何節(jié)點(diǎn)作為第三方案,高自由度和對(duì)渲染模式的零需求是它最大的優(yōu)點(diǎn),但從節(jié)點(diǎn)復(fù)雜度來看也是最高的,建議大家把這三種方法都掌握,再根據(jù)自身項(xiàng)目需求來隨機(jī)應(yīng)變。