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        影游融合類電影的表現(xiàn)形式

        2023-06-11 18:23:58趙一墨
        中國電影市場 2023年5期
        關(guān)鍵詞:跨媒介游戲化

        趙一墨

        【摘要】媒介融合如今已成為一個火熱的話題,而影游融合作為其一種重要的表現(xiàn)形態(tài)也日益成為電影界關(guān)注的重要話題。它是對電影和游戲這兩種形式的重組,是一種新興的影視創(chuàng)作景觀。在這個媒介技術(shù)和形式不斷更新的時代中,電影和游戲之間從內(nèi)容形式、視聽語言等多方面進行交互借鑒。對于伴隨游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展而成長的新一代電影欣賞者,影游互動迎合了他們的想象力消費和審美心理。在影游互動交融的過程中,電影作品成功地借鑒、融合了游戲的敘事模式,并在游戲化時空創(chuàng)設(shè)、跨媒介視聽融合等方面進行了有益探索,取得了可喜成績。

        【關(guān)鍵詞】影游融合 時空創(chuàng)設(shè) 跨媒介 游戲化 想象力消費

        影游融合是媒介融合時代一個重要的表現(xiàn)形式,類型包括具有游戲化特征的影視作品和影像化風格的電子游戲兩種形式。影游融合成為當下影視行業(yè)發(fā)展的重要組成部分,一方面是信息技術(shù)迅猛發(fā)展和媒介文化不斷推陳出新的成果;另一方面也是依托于互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字時代社會上日趨擴大的“想象力”消費需求推動的功績。緣于此,影游融合成了傳媒界和學術(shù)界探討的熱門話題?!坝螒騃P改編電影,或在電影中融入游戲元素、游戲特質(zhì)等影游融合類電影或?qū)⒊蔀橐淮筅厔荨盵1]。

        不同藝術(shù)形式和媒介類別之間,通過交流滲透和融合發(fā)展,在內(nèi)容制作和產(chǎn)業(yè)發(fā)展上相互促進,彼此影響,創(chuàng)作出新的藝術(shù)形式供觀眾體驗。電影和游戲在形式和內(nèi)容上的交互融合,形成了一種新的電影藝術(shù)形態(tài)。這種新的電影形態(tài)體現(xiàn)出了強烈的交互性特點:觀眾即玩家,他們在一定程度上參與敘事構(gòu)建;電影敘事文本主體框架采用分配任務(wù)的形式引導玩家參與搭建?;与娪敖梃b了游戲制作者的設(shè)計思路,在電影敘事文本上構(gòu)建藍本,讓觀眾在電影情節(jié)轉(zhuǎn)折處做出選擇,決定劇情的不同走向?!安煌w驗者’的不同選擇、任務(wù)節(jié)點的不同完成度,都會導致劇情走向和最終結(jié)局的差異,因此互動電影具有開放性的敘事模式,制作者和體驗者共同構(gòu)成敘事主體”[2]。例如,游戲工作室New One Studio制作的一款互動影像作品《隱形守護者》,其運用多線敘事和錯綜復雜的故事情節(jié)建構(gòu),給玩家(觀眾)提供在不同環(huán)境中的不同抉擇,完成對于整部影像劇情作品的特色體驗。

        影游融合電影集傳統(tǒng)影視的視聽美感和電子游戲的人機交互于一身,把互動性與視聽體驗融會貫通,讓電影受眾獲得獨特體驗。傳統(tǒng)電影通過線性敘事結(jié)構(gòu),形成一個相對閉環(huán)和穩(wěn)定的敘事文本,從而完整地將劇情內(nèi)容的中心主題交代給觀眾。這種單向度傳播信息的方式,電影受眾只能被動接受大銀幕傳達的信息,于是失去了互動參與熱情和主動探索興趣。與傳統(tǒng)類型的電影相反,影游融合的電影作品根據(jù)劇情轉(zhuǎn)折設(shè)置選擇題,讓觀眾主動去參與故事進展,受眾在欣賞電影時化身劇情制作者或者故事中的人物,在一定程度上參與故事的控制和互動。電影的受眾方在一定程度上從過去被動接受的“解碼”一方轉(zhuǎn)換成了“編碼”的一方,掌握了某種程度的觀影主動權(quán)。由于影游融合的電影作品采取的是游戲化的敘事模式,因此作品的體驗者可以反復多次嘗試不同的情節(jié)線索和故事結(jié)果以獲得多元化的觀影體驗。例如由游戲平臺Steam于2017年上線的互動電影《夜班》,真人演繹加上電影化的視聽審美體驗、多元化的劇情推進選擇,賦予了觀眾(玩家)相當大的“編碼”權(quán),給予觀眾游玩般的觀影感受,使其產(chǎn)生強烈的參與感與深入的沉浸感。

        在影游融合的時代,想象力愈來愈成為創(chuàng)作的基礎(chǔ)要素。從制作角度分析,遍歷故事的場景、人物和情節(jié)等各個方面,游戲都圍繞著人類社會的未來景象或者奇幻世界的冒險旅程進行創(chuàng)作。當電影開始融合、借鑒游戲時,除了游戲提供的人物故事形象和與受眾高度互動的要素外,游戲的想象力特征成了影游融合類電影的創(chuàng)作靈感來源。在這種影游融合的大背景下產(chǎn)生的交互電影,迎合了新時代青年亞文化群體的想象力消費心理,較大程度地滿足了他們的想象力消費欲望。“所謂的想象力消費,就是指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術(shù)作品或新媒介作品的藝術(shù)欣賞和文化消費的巨大需求。而在互聯(lián)網(wǎng)時代,狹義的想象力消費則主要指青少年對于超現(xiàn)實、后假定美學、玄幻、科幻魔幻類、影游融合類作品的消費能力和消費需求”[3]。影游融合敘事環(huán)境中的想象力消費具有兩個基礎(chǔ)的因素:其一是以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的視聽創(chuàng)作;其二是以虛擬現(xiàn)實世界為根基的故事拓展與想象。影游制作所依賴的信息技術(shù)帶來的視聽作品奠定了想象力美學的物質(zhì)基礎(chǔ)。虛擬現(xiàn)實呈現(xiàn)出的故事世界折射出文本敘事層面的想象力美學。

        為適應(yīng)影游融合和跨媒介時代的審美需要,大量電影開始注重參考、借鑒游戲敘事的長處。正是受惠于大量制作精良、劇情優(yōu)美、思想深刻的電子游戲,近期以來,出現(xiàn)了一大批游戲改編的電影。這些電影從場景、敘事結(jié)構(gòu)和敘事手段等各層面吸收、融合了游戲的藝術(shù)營養(yǎng),形成了突出的游戲化特征。例如游戲改編的電影《魔獸》,在場景制作過程中,聘請了游戲場景設(shè)計人員最大限度地還原電影里的游戲標志性場景,獲得了游戲玩家和觀眾的一致好評,激發(fā)了他們對于這部電影的情感共鳴。除去由游戲改編的電影,不少電影大片也極力追求游戲化場景對互聯(lián)網(wǎng)時代青年群體的感召。自計算機圖像技術(shù)(CG技術(shù))誕生以來,游戲行業(yè)就對這個技術(shù)持續(xù)深耕,導致一些電影在場景布置上傾向于游戲化設(shè)置。在電影《頭號玩家》中,大部分場景都是數(shù)字化虛擬的三維立體化空間布局,主人公能化身虛擬游戲角色自由參與槍戰(zhàn)、賽車等游戲事件,并在這些游戲場景事件中獲取貨幣來購買裝備,甚至直接在游戲場景里生活下去,如同神話人物般穿梭于虛擬和現(xiàn)實兩界。這樣的游戲化敘事場景的創(chuàng)設(shè),極大地刺激著觀眾,使他們在看電影時仿佛親身體驗游戲一樣獲得視覺、聽覺、觸覺三重快感。

        電子游戲文化的迅猛發(fā)展,深刻影響了電影敘事向游戲化轉(zhuǎn)向。影游融合類的電影作品,摒棄傳統(tǒng)經(jīng)典式的線性電影敘事手法,采用模塊化、分布式交叉的敘事結(jié)構(gòu)。電影的情節(jié)結(jié)構(gòu)如同玩家玩電子游戲般,在情節(jié)轉(zhuǎn)折處,不同劇情節(jié)點的選擇可能會導向迥然有異的結(jié)局。甚至,在主角執(zhí)行的任務(wù)失敗后,還可以選擇重新開始,去經(jīng)歷不同選擇下的全新征程。電影《源代碼》中,主角柯爾特上尉驚醒后,發(fā)現(xiàn)自己在一輛行駛的列車上,坐在他旁邊的女士似乎認識他,而且對他稱呼著另一個陌生的名字肖恩。八分鐘后,列車突然發(fā)生爆炸,可主角卻并未死亡,而是停頓少許便又回到了相同的環(huán)境,相同的列車上。隨著劇情的進展,真相漸漸浮出水面:原來柯爾特上尉在戰(zhàn)爭中受重傷陷入長期休克,于是就被科學家將大腦連入機器送入平行時空去阻止一樁火車爆炸事件。在電影情節(jié)推進的過程中,主角被用同樣的方式多次送入過去的場景,使其能在一次次失敗的行動中破解謎題、總結(jié)經(jīng)驗,不斷獲得更多線索并最終成功破獲這起案件。這種與電子游戲操作風格類似的電影操作在很多影游融合影視中都有展現(xiàn)。比如電影《明日邊緣》《羅拉快跑》等。這類電影都以游戲的敘事結(jié)構(gòu),將主人公送入特定平行時空,去挑戰(zhàn)相同的任務(wù),在不斷反復嘗試中積累經(jīng)驗教訓,不斷掌握新的有用技能,熟悉整個任務(wù)(故事)流程,最終艱難完成使命。影游融合的電影這種游戲化敘事結(jié)構(gòu)借鑒學習了游戲敘事結(jié)構(gòu)流程,極大滿足了數(shù)字時代深度接觸電子游戲產(chǎn)品觀眾的審美需求,從而創(chuàng)作出了游戲化敘事的新型電影形式。

        游戲的設(shè)計行業(yè)經(jīng)過多年耕耘,抽象出了一種游戲設(shè)計技巧模式,均以挑戰(zhàn)玩家為最終目的。這種方式包括:首先,使用巨量人海戰(zhàn)術(shù),利用計算機技術(shù)復制迭代出數(shù)量龐大的怪物敵人;其次,給玩家有限的信息和限制的視角,使其陷入認知局限而能力不及;再次,加快游戲操作節(jié)奏,提升單位時間和速率以提升玩家游玩難度。然后,制造玩家和電腦力量的非對稱關(guān)系,使得彼此均具備力量優(yōu)勢和劣勢;最后,制造出真正的游戲關(guān)鍵人物,通過完成最終關(guān)鍵任務(wù)達到全局的勝利。影游融合的電影充分吸收這種游戲設(shè)計理念用于電影敘事推進,將游戲設(shè)計的邏輯向電影融合滲透。例如張藝謀導演的電影《長城》,其視聽效果非常接近游戲敘事模式。在影片中,數(shù)量無窮無盡的饕餮襲擊人類社會,在人類英雄付出慘痛代價后,發(fā)現(xiàn)問題關(guān)鍵———饕餮王,只有消滅它才能取得勝利。在眾人合力消滅饕餮王后,其他饕餮就像失去供能一樣失去行動能力,人類獲得了最終的勝利。這種游戲化敘事邏輯在影游融合的電影中處處體現(xiàn),電影與游戲兩者相互影響、相互滲透、相互建構(gòu),形成了一種共生的關(guān)系。

        時間是影游融合電影游戲化敘事的重要主體,時間在游戲化敘事電影中表現(xiàn)出的具體化、具象化的特征,成為推動敘事的重要方法,能夠從整體上帶動人物、事件等敘事因素的關(guān)聯(lián)。時間開啟了游戲化美學想象力。“時間被賦予價值,這是技術(shù)時代固有的本質(zhì)”[4]。時間不再僅僅是一種物理學意義上的計時單位,而是成了一種想象力要素。這種要素改變了游戲媒介的形式,使得時間成了影視文化的媒介產(chǎn)物,進而促進了以其為媒介的游戲化電影創(chuàng)作的繁榮。例如電影《黑洞頻率》,主人公通過收音機意外穿梭到現(xiàn)實與未來的循環(huán)時空中,在時間賦予的線索中重新整理案件并找出真兇,成功挽救了父親的生命。在時間想象力的推動下,故事的主角即玩家在情節(jié)的推動下逐漸團結(jié)并產(chǎn)生認同,通過思想的轉(zhuǎn)變在游戲中產(chǎn)生共同性的情感呼應(yīng)。

        游戲是一個由想象力匯聚而成的虛擬空間,在游戲可探索的時空中,電影中角色們以玩家的身份進入特定游戲場景,在種種限制條件下突破關(guān)卡完成既定任務(wù)。作為回報,系統(tǒng)自動回復反饋一定的酬勞獎勵。例如電影《李獻計歷險記》,在現(xiàn)實世界中虛擬出一套游戲化的生存景觀邏輯,在空間中布滿奇觀異景。該片的主人公李獻計在當中以一名游戲玩家的身份存在,在異世界的空間中冒險闖蕩,完成系統(tǒng)給出的一系列任務(wù),在虛擬世界系統(tǒng)給出的線索中推進劇情發(fā)展,最終成功。在影游融合的新時代電影生態(tài)下,電影空間具有開放性、離散化和循環(huán)化的特征。創(chuàng)作者將游戲模式融入電影,并使得受眾在虛擬化的敘事空間中自由探索,享受時空交錯感官旋律,觸發(fā)消費者美的想象與感受。游戲創(chuàng)造出的虛擬空間異于現(xiàn)實世界,這種非線性時空性質(zhì)的電影景觀打破了現(xiàn)實社會的邏輯,構(gòu)建出開放、繁雜的虛擬世界。

        人的個體作為社會交流或是網(wǎng)絡(luò)連接的節(jié)點,在電子游戲空間中承接著物質(zhì)與精神的交互。對游戲玩家而言,游戲中虛擬空間的感知經(jīng)歷會轉(zhuǎn)化成現(xiàn)實人的情感,再通過情感的虛擬轉(zhuǎn)化成為虛擬的個體。也就是說,現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)媒介技術(shù)的發(fā)展讓具象的人類個體也能參與到抽象的游戲虛擬空間中去,虛擬化的個體以游戲角色的形式替換現(xiàn)實中的個體?!盎硎侵竿婕以谝曨l游戲中的虛擬自我呈現(xiàn)方式通過操縱化身,玩家可以在游戲中擁有新的身份,扮演不同的角色,化身也成為現(xiàn)實自我的虛擬投射”[5]。影游融合電影運用游戲的空間建構(gòu)思路,將作品構(gòu)造成一部游戲,角色以一種虛擬的個體存在,通過個人對空間的實踐來闡述情節(jié)故事。電影《明日邊緣》講述了一個游戲化的無限流循環(huán)故事。故事的兩位主角在虛擬平行的空間中,一遍遍地闖關(guān),最終揭開故事的謎底,找出并消滅了幕后真正的敵人。在電影游戲化劇情推進中,一個個故事情節(jié)中的問題被揭示出來,影片通過個體對于情節(jié)空間的探索,生產(chǎn)出了豐富的故事內(nèi)容和流暢的敘事節(jié)奏。個體是影游融合影視劇消除虛擬與現(xiàn)實時空差別的工具,每一個個體通過對劇情場域的探索,在虛擬世界和文化語境中塑造與眾不同的時空體驗感。這就形成了現(xiàn)實個體在虛擬空間中的主體認同、身份認同和文化認同,也就達到了影游融合電影中空間創(chuàng)設(shè)的目的。

        影游融合消融了電影和游戲的藝術(shù)壁壘,在電影作品中嵌入游戲要素或者增加游戲場景,強化了電影的游戲化藝術(shù)特征,豐富了視聽效果,增加了受眾的體驗價值。電影和游戲的結(jié)合,能夠展現(xiàn)多維的時空,同時給受眾多重感官刺激,激發(fā)其情感釋放。近年來,這種方式受到影視界的熱捧。如2018年上映的電影《頭號玩家》,就深度融合了游戲的成分,產(chǎn)生了頗有沖擊力和穿越感的奇幻效果。電影“以主人公在現(xiàn)實生活和游戲世界中的穿梭為故事主線,在電影場景和游戲場景間自由切換,并融合呈現(xiàn)了眾多經(jīng)典游戲IP,引發(fā)電影粉絲和游戲玩家的心理共鳴,從跨媒介敘事、視聽表現(xiàn)、文化心理等方面實現(xiàn)了影游深度融合”[6]。

        電影和游戲同屬于視聽藝術(shù)表現(xiàn)形式,但是表達的重心有所不同:游戲是強調(diào)快捷性與互動性的媒介,在視覺調(diào)配比重上可操作性和動態(tài)性要高于畫面質(zhì)量,敘事角度一般來說僅有第一人稱或第三人稱視角;電影卻是對視聽質(zhì)量要求極高的藝術(shù),為了畫面和聲音質(zhì)量,甚至要舍棄動態(tài)性和流暢感。同時,電影也多以全知視角推進敘事。因此,平衡兩種藝術(shù)表達方式成為影游融合作品的重要目標。在電影畫面對游戲細節(jié)元素的應(yīng)用中,比如現(xiàn)實人物血條、游戲畫面嵌入等可以增加影視作品的游戲代入感。在電影《失控玩家》中,設(shè)置了很多游戲元素來突出電影的游戲?qū)傩?,這些元素旨在提升游戲感,強化視聽語言在電影和電子游戲兩種媒介之間的兼容性。除了游戲要素的設(shè)置,《失控玩家》這部電影還在畫面感等視聽語言層面進行跨媒介、游戲化的融合。如電影中適當?shù)匾胄侣剤蟮?、紀錄片等真實影片,讓觀影者從玩游戲到看游戲,實現(xiàn)游戲到電影的跨媒介視聽融合。電影轉(zhuǎn)化和吸收游戲內(nèi)容,并在劇情敘事上實現(xiàn)電影和游戲的深度融合,也是影游融合跨媒介表現(xiàn)的成功演繹。影游融合作品在游戲化視聽融合上進行了較為深刻地演繹,不僅實現(xiàn)現(xiàn)實世界和游戲世界在感官上的嵌套,而且在展現(xiàn)游戲世界的畫面上突出其跨媒介性。電影中的游戲內(nèi)容以真人演繹為主,但游戲的場景畫面和背景音樂則以靈動清晰的畫面和游戲節(jié)奏明快的音樂做配合。

        在影游融合類電影作品中,虛擬性是其跨媒介屬性的主要特征?,F(xiàn)有電影對游戲性有著顯著的要求,目的是打造感官上的真實性和玄幻性的交織。一方面是對現(xiàn)實世界的景觀再造,突出現(xiàn)實性和真實感;另一方面,創(chuàng)造出虛擬新圖景,讓觀眾明確意識到電影世界的虛幻性和幻覺感。比如游戲化電影《頭號玩家》即明確了現(xiàn)實世界和游戲世界的不同,現(xiàn)實世界突出逼真性,而游戲中的場景則更具虛擬幻覺色彩。另外,這些影游融合的電影,不再拘泥于模仿現(xiàn)實世界或者改造現(xiàn)實世界,而是將虛擬與現(xiàn)實平行、并存,達到虛實相生的審美意境。

        注釋

        [1]陳旭光,張明浩.論后疫情時代“影游融合”電影的新機遇與新空間[ J].電影藝術(shù), 2020 ( 04): 149-154.

        [2]汪代明.論電子游戲藝術(shù)的定義[J].西南民族大學學報(人文社科版), 2005 (12): 356-359.

        [3]陳旭光,李雨諫.論影游融合的想象力新美學與想象力消費[J].上海大學學報(社會科學版), 2020, 37(01): 37-47.

        [4]吳國勝.時間的觀念[M].北京:商務(wù)印書館, 2019: 68.

        [5]衡書鵬,趙換方,范翠英,周宗奎.視頻游戲虛擬化身對自我概念的影響[J]. 心理科學進展, 2020, 28(05): 810-823.

        [6]陳旭光,李黎明.從《頭號玩家》看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢[J].中國文藝評論, 2018(07): 101-109.

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