尤作義
〔摘? ? 要〕? 數(shù)學是小學課程中的重要組成部分,需要學生扎實掌握。然而,由于數(shù)學知識抽象性、概念性都很強,導致很多學生存在“談數(shù)色變”的情況。因此,應將信息技術引入數(shù)學課堂,打造全新全異的學習體驗情境,以此抓住學生的眼球,簡化數(shù)學教學過程。久而久之,這樣做不但能改變學生的學習狀態(tài),更能培育他們的數(shù)學學習能力。
〔關鍵詞〕? 小學數(shù)學;信息技術;學習能力
〔中圖分類號〕? G424? ? ? ? ? ? ? ?〔文獻標識碼〕? A? ? ? ? 〔文章編號〕? 1674-6317? (2023)? 12-0106-03
小學生的思維模式以形象思維為主。簡單來講,就是看得到和摸得到的事物,更容易被他們接受和理解。數(shù)學知識邏輯性、抽象性都很強,如果單純地憑借理論講讀和做題,不但難以提升學生的數(shù)學能力,還會嚴重影響他們的學習積極性。所以,改變數(shù)學教學模式,將信息技術與課堂教學巧妙結(jié)合,無疑成了當前應研究的重中之重。據(jù)實踐觀察,基于信息技術的數(shù)學教學具備以下特征:首先,直觀性、代入感強,有利于提高學生的學習積極性;其次,信息資源豐富,便于知識查找和共享,能擴展學生的學習空間;最后,有利于提升學生的自主學習質(zhì)量,促使學生積累豐富的學習經(jīng)驗。當然,具體如何利用信息技術增強學生學習能力,還需結(jié)合實情展開詳細討論。
一、創(chuàng)設直觀情境,調(diào)動學生學習積極性
在漫長的授課經(jīng)歷中,我發(fā)現(xiàn)了一個特點:小學生對抽象的數(shù)學知識的感知力非常有限。換言之,倘若我們一味地采取理論講讀的方式,供學生探尋知識,不但效果不佳,還會影響學生的學習積極性。所以,我們不妨改變以往的教學模式,將直觀的情況呈現(xiàn)在學生面前,創(chuàng)設身臨其境的情境,讓學生親身感受知識的生成過程。這樣,不但能讓抽象的知識變得具體,還能全面調(diào)動學生的積極性,從而取得良好的教學成效。
以《對稱、平移與旋轉(zhuǎn)》一課教學為例。以往教學時,有部分教師會拿出實物做參考,供學生了解“對稱”“平移”“旋轉(zhuǎn)”的特點。但由于人力操控稍顯呆板,導致情境氛圍欠佳,學生的體驗質(zhì)量不高。所以,在這一課的教學中,我將信息技術應用于課堂,利用其演示功能,為學生呈現(xiàn)圖形的對稱、平移和旋轉(zhuǎn)的特點與規(guī)律。這樣,不但讓學生直觀地理解了知識,還增強了課堂的趣味性。
以“旋轉(zhuǎn)”為例:在教學期間,我利用信息技術,依次為學生展示了旋轉(zhuǎn)的風車、汽車的輪子等現(xiàn)實事物,讓學生直觀地體驗到不同圖形的旋轉(zhuǎn)特點。隨后,我又在這個基礎上啟迪學生思考“還有哪些旋轉(zhuǎn)現(xiàn)象?”讓學生在回憶和作答中,對“旋轉(zhuǎn)”的特點進行二次思考。
又以“平移”為例:我同樣應用信息技術,為學生展示幾組生活中的不同平移現(xiàn)象,例如“升國旗”“電梯”“拉抽屜”“溜冰”等。而后又鼓勵學生搭配身邊的事物,親自演示平移,以此將情境從電子層面過渡到生活層面,促進學生的實踐體驗質(zhì)量。
為了進一步增強學生對知識的關聯(lián)認知,我還利用信息技術給學生展示了一些現(xiàn)實情境,并要求他們在觀看情境的基礎上進行解答。譬如:我給學生展示汽車在公路上穩(wěn)定行駛的畫面,然后要求學生思考:“汽車行駛,這屬于什么現(xiàn)象?”此時,大部分學生都回答“平移現(xiàn)象”,但有趣的是,也有少數(shù)學生回答“旋轉(zhuǎn)現(xiàn)象”。于是,我順勢提供討論平臺,讓學生在互動中啟發(fā)思考,在討論中點燃智慧,從而升華數(shù)學課堂。
比如堅持認為汽車行駛為平移現(xiàn)象的學生指出:“汽車是從一個地方,平移到了另一個地方?!倍J為汽車行駛屬于“旋轉(zhuǎn)現(xiàn)象”的學生則認為:“汽車是依靠輪子轉(zhuǎn)動才能平移的,所以應該是旋轉(zhuǎn)的狀態(tài)?!贬槍Υ蠹业幕卮?,我要求他們回顧一下“平移”和“旋轉(zhuǎn)”的定義,而后再總結(jié)答案,以此讓學生意識到汽車在行駛時,車身為“平移”,車輪為“旋轉(zhuǎn)”。
由此可見,信息技術對增強課堂的直觀性、提升學生學習積極性而言,有著得天獨厚的優(yōu)勢。但在具體的教學中,為了確保學生更扎實地掌握知識,我還順勢搭配了啟發(fā)性的小問題,以此進一步誘導學生思考。這樣,不但能讓學生的視線從屏幕轉(zhuǎn)移到書本,還能確保他們及時把握知識重難點,避免了信息技術在課堂上喧賓奪主現(xiàn)象的出現(xiàn)。
二、整合學習資源,改變學生學習狀態(tài)
信息技術能將知識一目了然地呈現(xiàn)在學生面前。這樣不但避免了學生出現(xiàn)遺漏、漏記等情況,還能逐步改變學生的學習狀態(tài),從而間接豐富他們的學習經(jīng)驗。此外,在探索一項知識點期間,我們還可以利用信息技術為學生提供延伸探究的渠道,這便間接擴大了學生的學習廣度。以數(shù)學應用題為例,該題型一直都是學生的丟分項,很多學生甚至存在“談應用題色變”的負面情緒。所以,在梳理應用題解題規(guī)律的過程中,我便利用信息技術構建模型,讓學生更直觀地把握每種解題規(guī)律的特點。
以“植樹問題”為例。在之前的學習中,學生了解了在“兩端都不栽樹”的情況下,該如何解答“植樹問題”。不過,為了進一步有助于學生探究,豐富他們解答數(shù)學題的經(jīng)驗和能力,繼而實現(xiàn)學習資源的整合,我又利用信息技術模擬了全新的問題情境,讓學生在身臨其境中延伸探索。
(一)展示新問題,引導學生溫習故知
首先,將事先拍攝的校園甬路的圖片展現(xiàn)在屏幕上,然后設計問題:“這條甬路的長度為20m,每隔5m栽種一棵樹苗,且兩端都要栽。那么,一共需要多少棵樹苗?”在學生觀察該問題的過程中,可以要求他們回顧之前在操作植樹問題時總結(jié)出的相關規(guī)律,對上述新問題展開思考。
(二)提煉細節(jié),啟發(fā)學生持續(xù)思考
通過初步探究,學生發(fā)現(xiàn)“棵數(shù)=段數(shù)-1”的解題方法,無法成功解答上述新問題。那么,當兩端都栽種的時候,應該如何處理植樹問題呢?此時,我操作信息技術,將屏幕上的實景圖轉(zhuǎn)化為草圖,并標注栽種樹苗的點位。隨后引導學生仔細觀察,并思考圖中共有幾個間隔?栽種了多少棵樹苗?棵數(shù)與間隔數(shù)之間是否存在關聯(lián)?等等。
(三)梳理知識,整合學習資源
隨著探究活動持續(xù)推進,學生找到了新的解題規(guī)律,兩端都栽:棵數(shù)=間隔數(shù)+1。那么,這個規(guī)律是否正確呢?或者說,如何解讀該規(guī)律?對此,我要求學生解讀規(guī)律中的“+1”,以此讓他們了解到“多出來的1棵樹苗便是+1”。如此一來,學生便掌握了“兩端都栽”的情況下,“植樹問題”的有效解答規(guī)律。隨后再鼓勵學生設計思維導圖,將“兩端都不栽”和“兩端都栽”的植樹問題的解題思路進行標記,以此完成對知識的梳理。
需要注意的是:若課堂時間充足,還可以利用信息技術索引“植樹問題”的第三種情況,即“在封閉道路上栽種樹木,該如何計算樹木棵數(shù)”,以此擴大學生的探究空間。當然,在具體的探究中,我們不能盲目地依賴信息技術,還要鼓勵學生自主設計問題草圖,并通過實際演練的方式探尋答案。這樣既能幫助學生擺脫對信息技術的依賴,也能豐富他們的學習經(jīng)驗。
綜上可見,科學開發(fā)信息技術,設計更多的問題情境,一方面能夠啟發(fā)學生的數(shù)學思維,鍛煉他們的分析能力,另一方面還能促使他們在探究的過程中,完成對知識點的整合。長此以往,不但能為學生以后的數(shù)學學習埋下伏筆,也會改變他們現(xiàn)有的學習狀態(tài)。不過,小學生學習能力有限,延伸探究也要講究時機,若盲目進行,反而會給學生平添壓力。
三、開展有趣活動,引發(fā)學生學習動力
愛因斯坦曾說過:“興趣是最好的老師?!弊屑毾胂氪_實如此。如果學生缺乏最基本的學習興趣,再簡單的知識對他們來說,也會味同嚼蠟。若學生對知識充滿了探究的欲望,即使再難,他們也會充滿興趣。所以,利用信息技術開展有趣的數(shù)學活動,進一步引發(fā)學生的學習動力,讓他們在好奇心的驅(qū)使下展開課下實踐,便成了重中之重。
以北師大版小學數(shù)學《小小商店》為例:當學生初步了解了人民幣及其換算規(guī)律之后,我利用信息技術模擬了虛擬商店情境。其間,屏幕上展示了琳瑯滿目的食品、文化用品、服裝和玩具,且每項物品的下方都標注了價格。例如:文具盒10元一個;面包2元一袋;鉛筆5角一根。而后,我給每一位學生都分發(fā)20元(道具),并要求他們前往柜臺購買。(注:柜臺即是講臺,當學生選中了自己所要購買的物品后,可以點擊屏幕上的物品。)
當然,為了避免學生胡亂購買,我還設計了活動要求:必須利用20元錢購買到30元錢的物品。這樣一來,不但讓活動多了些啟發(fā)性,同時也讓學生在思考對策的過程中,想到了許多有趣的解答方法。
小剛的思路是:將購買到的多余物品與其他同學進行交換(每樣物品的數(shù)量是有限的,一旦被購買殆盡,便無法再購買)。此時,可以適當?shù)靥嵘锲返膬r格。例如文具盒只要10元錢一個,但由于后期沒有了該物品,而有的學生偏偏需要它,所以在交換時,可以以15元的價格售出。
小紅的思路是:將購買的物品進行裝飾,增加其審美價值。例如練習本,她在封面上描繪了漂亮的圖案,讓普通的練習本變得更具觀賞性。這樣,該練習本便具備了升值空間,從而幫其換取更多的錢。
小東的思路是:將廢棄物再利用,創(chuàng)造出全新的商品。例如小東將零食的包裝盒進行了裁剪和拼貼,設計成了有趣的工藝品。這樣,便有同學與其對換,從而在不折損一件物品的情況下,得到額外的物品。
就這樣,隨著活動逐步深入,學生對人民幣的認知越發(fā)地深刻,也扎實地掌握了“元、角、分”的換算方式。而最主要的是,他們的創(chuàng)造力、想象力和思維活力都得到了有效的鍛煉,其價值是計算幾十道練習題也無法比擬的。所以,這足以說明有趣的數(shù)學游戲,對學生學習能力的促進效果。
當然,數(shù)學活動的設計不能一成不變,而且針對不同的知識點,還要對活動的展開方法進行合理改良。譬如教學北師大版小學數(shù)學《面積》一課時,我利用信息技術展示了七巧板的游戲。其間,我隨機選擇學生,要求他們到臺前,利用電子筆操控屏幕上的圖形,在不改變所有圖形數(shù)量的情況下,將圖形全部歸攏在特定的區(qū)域內(nèi)。此時,學生通過反復變換圖形的方位和拼組方法,可以有效鍛煉空間感。由于該游戲趣味性強,哪怕經(jīng)歷再多次失敗,學生也不會氣餒,反而會越發(fā)地積極。
總而言之,信息技術是提升數(shù)學課堂教學質(zhì)量的關鍵,對增強學生學習能力有著良好的幫助。但需要注意的是:信息技術只能作為教輔工具,還遠遠無法取代傳統(tǒng)板書。因此,在操作的過程中,要平衡它與傳統(tǒng)教學間的度。另一方面,依托信息技術設計的教學方案,切忌一成不變,否則不但會讓學生覺得索然無味,而且還會讓他們的能力停滯不前。因此,如何優(yōu)化對信息技術的運用,持續(xù)推動學生學習能力的提升,還需我們進一步思考。
參考文獻
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