楊義斌
【摘要】融媒體時(shí)代,媒體基于自身的屬性和特點(diǎn),依靠先進(jìn)的數(shù)字化媒介技術(shù),改變了傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)方式,建立多媒體、多渠道的全媒體方式以滿足受眾的不同消費(fèi)需求。隨著媒介技術(shù)的發(fā)展與更迭,新聞敘事作為人類(lèi)接觸頻率最高的一種敘事方式,正面臨著重要“轉(zhuǎn)向”。作為融媒體背景下創(chuàng)新敘事方式,新聞?dòng)螒驊{借交互性、場(chǎng)景性優(yōu)勢(shì)特點(diǎn),贏得了受眾的廣泛好評(píng)與認(rèn)可,為新聞媒體的融合轉(zhuǎn)型提供了全新可能。
【關(guān)鍵詞】融媒體;新聞?dòng)螒?;敘事;路徑?yōu)化
中圖分類(lèi)號(hào):TN92? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2023.09.050
1. 融媒體時(shí)代下的新聞敘事轉(zhuǎn)向——新聞?dòng)螒?/p>
敘事的藝術(shù)形式可以依靠不同的媒體載體存在,從媒體發(fā)展的長(zhǎng)河可以看出,每一次媒體革命都會(huì)對(duì)敘事創(chuàng)新產(chǎn)生一定的影響。不同表現(xiàn)形式的新聞敘事作品其生產(chǎn)需要不同媒介技術(shù)的支持。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,社交媒體的出現(xiàn)改變了傳受方式,觀眾對(duì)媒體接受度的偏向,使得新聞敘事不再局限于文字或語(yǔ)言,出現(xiàn)了圖片、音樂(lè)、視頻,甚至游戲、VR等敘事元素,這些敘事元素的組合可以將人代入,沉浸于新聞信息之中,實(shí)現(xiàn)了無(wú)時(shí)不在、無(wú)處不在的傳播。例如VR新聞,它通過(guò)人臉識(shí)別技術(shù)、三維建模技術(shù)、仿真系統(tǒng)技術(shù)來(lái)讓受眾身臨其境地體驗(yàn)新聞事件;再如新聞?dòng)螒颍揽繑?shù)字視頻制作技術(shù),超文本鏈接和H5等新型網(wǎng)絡(luò)技術(shù)將新聞嵌入游戲之中,這些敘事藝術(shù)的新產(chǎn)物正如著名傳播學(xué)者麥克盧漢所認(rèn)為的那樣,大大延伸了人們包括視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)在內(nèi)的感官系統(tǒng)。在新聞?dòng)螒颉R新聞等沉浸式傳播中,媒介與人體高度一體化,技術(shù)對(duì)肉身單向度牽拉,實(shí)現(xiàn)了多重感官的沉浸體驗(yàn)。傳播學(xué)界將沉浸視為人在虛擬現(xiàn)實(shí)和互聯(lián)網(wǎng)世界的“遙在”而忘我的狀態(tài),認(rèn)為沉浸傳播可以做到讓人察覺(jué)不到它的存在,做到無(wú)意識(shí)的傳播。
基于媒體技術(shù)發(fā)展的背景,游戲與新聞的結(jié)合在全球范圍內(nèi)興起,成為開(kāi)啟互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新聞發(fā)展的重要途徑。2003年,烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師貢薩洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出了新聞?dòng)螒虻母拍?,并制作了一款傳達(dá)反恐和反戰(zhàn)價(jià)值觀的新聞?dòng)螒颉?月12日》,引起了媒體的關(guān)注。隨后,業(yè)界逐漸開(kāi)始關(guān)注新聞的游戲化,對(duì)它的討論日益增加,但新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N數(shù)字游戲方式或一種新聞生產(chǎn)實(shí)踐,概念定義以及邊界仍舊模糊。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其合作者在其專(zhuān)著《新聞?dòng)螒颍河螒蛑械男侣劇分刑岢?,電子游戲的仿真和互?dòng)功能可以為新聞業(yè)所利用。從新聞?dòng)螒虮举|(zhì)出發(fā),認(rèn)為它是一種程序修辭(procedural rhetoric),通過(guò)創(chuàng)建可以與讀者進(jìn)行互動(dòng)的游戲模型來(lái)模擬新聞故事。也有學(xué)者從其功能性出發(fā)進(jìn)行解釋?zhuān)侣動(dòng)螒蚴侵笇⑿侣剤?bào)道與電子游戲相融合,在新聞學(xué)的原則之下保證事件的真實(shí)性基礎(chǔ)上,運(yùn)用游戲的手段進(jìn)行媒體傳播,目的是為用戶群體提供一個(gè)真實(shí)新聞事件的虛擬體驗(yàn)。有研究者指出,游戲化作為一種新聞實(shí)踐的話語(yǔ),甚至是一種意識(shí)形態(tài),正在成為解構(gòu)新聞生產(chǎn)過(guò)程與職業(yè)觀念的未來(lái)力量,并發(fā)揮出改造新聞業(yè)態(tài)的文化潛能。
2. 媒體融合關(guān)照下的新聞?dòng)螒蛱攸c(diǎn)
2.1 根本基礎(chǔ):以新聞事實(shí)為本源出發(fā)
“新聞?dòng)螒颉笨梢源致苑譃閮深?lèi),一種是將新聞作為游戲背景出現(xiàn),指的是通過(guò)新聞元素的加入使得游戲成為一種比較嚴(yán)肅的類(lèi)型和風(fēng)格,另一種是通過(guò)游戲場(chǎng)景模擬和程序修辭進(jìn)行新聞報(bào)道,雖然兩者都將新聞事實(shí)作為自己的基礎(chǔ)組成部分,但這兩種方式對(duì)新聞?wù)鎸?shí)的表現(xiàn)方式有所差異。前者以新聞事件為背景的游戲雖然看起來(lái)十分嚴(yán)肅,但其本質(zhì)上依然是游戲公司或者游戲機(jī)構(gòu)發(fā)布的一種虛構(gòu)主體內(nèi)容的游戲。后者則是用戶互動(dòng)參與,獲取信息并且推動(dòng)信息的傳播與意義的共享,這類(lèi)新聞?dòng)螒蛞蚱渥陨硭休d的信息傳遞等相關(guān)功能,因此亦屬于新聞?lì)I(lǐng)域,故而真實(shí)性是這類(lèi)新聞?dòng)螒虻母净A(chǔ)。
2.2 表現(xiàn)形式:以“程序修辭”實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景再現(xiàn)
布萊恩將程序性修辭定義為“基于規(guī)則的表示形式和交互說(shuō)服的藝術(shù),而不是口語(yǔ)、寫(xiě)作、圖像、或移動(dòng)的圖片”和“使用過(guò)程有說(shuō)服力的藝術(shù)”。伊恩·博格斯特(Ian Bogst)在他的著作《說(shuō)服游戲:電子游戲的表現(xiàn)力》中認(rèn)為,程序修辭是指通過(guò)過(guò)程說(shuō)服的實(shí)踐,它通過(guò)行為規(guī)則和動(dòng)態(tài)模型構(gòu)建和交流思想。他指出,程序修辭可以將抽象的、難以理解信息,通過(guò)畫(huà)面重現(xiàn)來(lái)表示,而不僅僅是通過(guò)文字、圖片來(lái)表示。由于程序修辭是計(jì)算機(jī)系統(tǒng)固有的基礎(chǔ),因此程序修辭非常適合通過(guò)計(jì)算機(jī)程序表達(dá),而電子游戲是程序修辭的典型案例。新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)構(gòu)建模型還原和模擬新聞事件和場(chǎng)景,并圍繞特定的規(guī)則以“程序修辭”實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景再現(xiàn),與玩家互動(dòng),更具互動(dòng)感和交流感。
2.3 敘事文本:以非線性敘事提升新聞交互性
互聯(lián)網(wǎng)為用戶參與提供了技術(shù)支持和可能性。在深度融合的背景下,媒體越來(lái)越重視新聞的交互屬性。新聞?dòng)螒虼蚱屏藗鹘y(tǒng)的線性敘事,受眾可以不再按照作者的思路獲取信息。新聞?dòng)螒蛲ǔ?梢栽O(shè)置相應(yīng)的環(huán)節(jié),打亂敘事秩序,模擬復(fù)雜情境并進(jìn)行動(dòng)態(tài)視聽(tīng)呈現(xiàn),還原新聞情景。受眾在游戲中不同階段的不同選擇會(huì)導(dǎo)致差異性的后果,意味著新聞信息的傳播過(guò)程是開(kāi)放的。新聞?dòng)螒蛲黄屏藗鹘y(tǒng)相對(duì)固定的線性敘事的桎梏,而是賦予用戶極大的信息選擇權(quán),因而也順理成章地產(chǎn)生了樹(shù)狀的文本結(jié)構(gòu),這其中夾雜了各類(lèi)人物和情節(jié)的選擇與重新排列,由此產(chǎn)生的對(duì)長(zhǎng)篇報(bào)道的解構(gòu)與再敘事化,在信息傳遞過(guò)程中產(chǎn)生的交互性成為新聞?dòng)螒蛞淮篚r明特色。
2.4 用戶體驗(yàn):以第一人稱(chēng)視角激發(fā)共情
共情是一種體驗(yàn)別人內(nèi)心世界的能力,原指心理咨詢師借助求助者的言行,深入體驗(yàn)對(duì)方的情感和思維。在新聞?dòng)螒虻闹\劃過(guò)程中,游戲設(shè)計(jì)師往往以咨詢建議者的身份出現(xiàn),這樣是為了能將設(shè)計(jì)者自身的新聞價(jià)值理念與判斷有效地傳遞至受眾,進(jìn)而取得良好的信息傳播效果。因此有必要推動(dòng)用戶搭建出自身的虛擬形象,并以第一人稱(chēng)視角穿梭在構(gòu)建的模擬現(xiàn)實(shí)的虛擬場(chǎng)景中,進(jìn)一步提升其在場(chǎng)感與沉浸式體驗(yàn)。此時(shí)新聞?dòng)螒虻耐婕乙晦D(zhuǎn)傳統(tǒng)的第三人稱(chēng)旁觀者的角色,成為新聞事件的親歷者真正參與到事件的全過(guò)程中,由此消弭了與新聞事件的時(shí)空距離。在這一過(guò)程中,用戶情感與心緒也得以得到全方位的激活與調(diào)動(dòng),加之VR、AR等仿真科技的技術(shù)加持,為新聞情景的逼真再現(xiàn)提供了更多無(wú)盡的可能。
3. 新聞?dòng)螒驅(qū)π侣剶⑹碌母镄?/p>
3.1 文本符號(hào)載體:從靜態(tài)到動(dòng)態(tài)
媒介的一大特性,在于能夠?qū)ⅰ稗D(zhuǎn)瞬即逝”的事件得以通過(guò)文字、圖片、視頻等媒介形式記錄并固定下來(lái)。相比起傳統(tǒng)的敘事文本靜態(tài)的符號(hào)載體,新聞?dòng)螒蚴且环N動(dòng)態(tài)的文本符號(hào),作為計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)的產(chǎn)物。新聞?dòng)螒蛟谌轿徽故拘侣勈聦?shí)的同時(shí),能夠創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)情景下的具身體驗(yàn),讓受眾在極度接近現(xiàn)實(shí)環(huán)境的虛擬新聞情境中面對(duì)可知可感的人與物。新聞?dòng)螒蛟谶€原真實(shí)的過(guò)程中,又以更加系統(tǒng)化、真實(shí)化、多元化的符號(hào)與形象,進(jìn)一步混淆了虛擬與現(xiàn)實(shí)的有形邊界,在再現(xiàn)真實(shí)的過(guò)程中又完成了對(duì)真實(shí)的超越。在這個(gè)過(guò)程中,現(xiàn)實(shí)中的新聞事實(shí),是隨著游戲設(shè)定推進(jìn)的,整個(gè)過(guò)程是順暢的、動(dòng)態(tài)的。
3.2 新聞敘事方式:從記錄到展示
傳統(tǒng)新聞的敘述方式主要為記錄,記錄類(lèi)敘事,通常以文字為主,通過(guò)主創(chuàng)的視角進(jìn)行一元的新聞敘事,這種記錄不需要受眾在場(chǎng),創(chuàng)作在先,讀者閱讀在后。傳統(tǒng)的記錄敘事例如報(bào)紙廣播的新聞只延伸了受眾的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué),缺乏具體的場(chǎng)景搭建。同樣的,電視與圖片雖然能體現(xiàn)出具象的新聞現(xiàn)場(chǎng),受眾和新聞現(xiàn)場(chǎng)之間無(wú)法融合,受眾只能通過(guò)記錄敘事和自身經(jīng)驗(yàn)去想象相關(guān)的場(chǎng)景。但新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn)則徹底變革了傳統(tǒng)媒體在還原新聞現(xiàn)場(chǎng)上的天然不足,首先通過(guò)敘事將新聞現(xiàn)場(chǎng)與受眾產(chǎn)生鏈接,其次新聞?dòng)螒蚶萌S技術(shù)模擬的方式構(gòu)筑出虛擬的空間。受眾能在虛擬場(chǎng)中切身感受、實(shí)時(shí)觀看新聞事件發(fā)生的全部過(guò)程,進(jìn)而有效拉近了受眾與新聞現(xiàn)場(chǎng)的感知距離,大大提升了受眾的在場(chǎng)感。
3.3 新聞敘事過(guò)程:從固化到靈活
經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,新聞業(yè)已經(jīng)在行內(nèi)形成一套成熟的生產(chǎn)體系,從微觀上說(shuō),就是事實(shí)經(jīng)過(guò)采訪、寫(xiě)作、編輯,最后成為新聞作品這樣一個(gè)生產(chǎn)流程,新聞行業(yè)內(nèi)部具有明確的規(guī)定使得新聞敘事的過(guò)程比較固定,需要依照每個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行。廣播電視新聞的刊發(fā)播出背后往往是一系列“把關(guān)”的過(guò)程,這其中涉及到記者、編輯等多位專(zhuān)業(yè)媒體人員的審核。所以,傳統(tǒng)新聞作品在制作與發(fā)行過(guò)程中已經(jīng)形成了成熟易操作的敘事體系,其文字內(nèi)容、文本風(fēng)格基本趨于固定化。而新聞?dòng)螒虻某霈F(xiàn),則改變了這種穩(wěn)固的敘事過(guò)程。新聞?dòng)螒蛟谠O(shè)計(jì)中會(huì)借用某些電影所需的蒙太奇手法,敘事的順序并不是線性的,同時(shí),原先單向性、反饋弱的傳播格局得以被徹底打破,受眾在新聞?dòng)螒虻男畔⒔邮蘸蛿⑹逻M(jìn)程中能夠充分發(fā)揮自身的主觀能動(dòng)性,受眾地位得以不斷強(qiáng)化,表現(xiàn)在受眾能夠自主選擇全景觀看及體驗(yàn)。在這一過(guò)程中,傳播者僅僅作為新聞事件觀看及體驗(yàn)場(chǎng)所與平臺(tái)的提供方的身份出現(xiàn)。
4. 我國(guó)新聞?dòng)螒虬l(fā)展的創(chuàng)新優(yōu)化策略
我國(guó)新聞?dòng)螒虻难芯颗c實(shí)踐是伴隨著媒體融合戰(zhàn)略的提出而發(fā)展起來(lái)的,《關(guān)于加快推進(jìn)媒體深度融合發(fā)展的意見(jiàn)》,指出要推動(dòng)主力軍全面挺進(jìn)主戰(zhàn)場(chǎng),以互聯(lián)網(wǎng)思維優(yōu)化資源配置把更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容、先進(jìn)技術(shù)、專(zhuān)業(yè)人才、項(xiàng)目資金向互聯(lián)網(wǎng)主陣地匯集、向移動(dòng)端傾斜。黨的十八大以來(lái),習(xí)近平總書(shū)記對(duì)媒體融合做出過(guò)重要指示,要運(yùn)用信息革命成果,推動(dòng)媒體融合向縱深發(fā)展。新聞媒體應(yīng)以建立全媒體深度融合格局為指引,在技術(shù)孵化、內(nèi)容制作和質(zhì)量提升等方面主動(dòng)發(fā)力,積極探索適合我國(guó)實(shí)際國(guó)情的新聞?dòng)螒騽?chuàng)新策略。
4.1 技術(shù)為基:拓展新聞?dòng)螒蚝献髀窂?/p>
由于傳統(tǒng)的新聞職業(yè)素養(yǎng)和游戲技術(shù)開(kāi)發(fā)相去甚遠(yuǎn),因此新聞媒體在嘗試新聞?dòng)螒蜣D(zhuǎn)型的過(guò)程中,技術(shù)便成為橫亙?cè)谵D(zhuǎn)型道路上的“卡脖子”難題。為了解決這一現(xiàn)狀,與專(zhuān)業(yè)游戲公司合作開(kāi)發(fā)新聞?dòng)螒虮愠蔀樾侣劽襟w的最優(yōu)乃至唯一選擇。以2012年視頻游戲公司“野牛數(shù)碼”推出的GTN項(xiàng)目為例,作為世界上首個(gè)以游戲作為形式進(jìn)行新聞報(bào)道的站點(diǎn),它與《赫芬頓郵報(bào)》等著名報(bào)刊均有過(guò)合作,并且共同制作了《敘利亞最后時(shí)刻》《世界戰(zhàn)爭(zhēng)》等作品。2015年,BBC Digital曾推出了《Syrian Journey》,讓玩家直觀地體會(huì)到在與敘利亞發(fā)生的事情。新華社和《QQ飛車(chē)》項(xiàng)目組合作的“飛越神州”賽道,累計(jì)參與人次已超過(guò)7億,用戶體驗(yàn)總時(shí)長(zhǎng)已經(jīng)超過(guò)18億分鐘,從以上案例可以看出,與專(zhuān)業(yè)的游戲公司合作能夠解決在游戲設(shè)計(jì)上的大部分問(wèn)題,但解決技術(shù)痛點(diǎn)的同時(shí),媒體與游戲公司的跨界合作,依舊有許多問(wèn)題需要去解決,如界定媒體與游戲的邊界在哪里,能否平衡制作周期與重大選題時(shí)效性要求,娛樂(lè)性的游戲和嚴(yán)肅性的內(nèi)容如何進(jìn)行場(chǎng)景上的調(diào)和等等,這都需要在合作過(guò)程中根據(jù)具體的項(xiàng)目進(jìn)行深入探索。
4.2 豐富信息:拓展新聞?dòng)螒蛘宫F(xiàn)內(nèi)容
媒體和游戲發(fā)生聯(lián)系的過(guò)程中,“講故事”成為兩者的最大結(jié)合點(diǎn)。原本分屬兩個(gè)維度的新聞和游戲產(chǎn)生碰撞,構(gòu)筑出新聞?dòng)螒?。綜合現(xiàn)有新聞?dòng)螒虻倪x材類(lèi)型,大都傾向于將新近發(fā)生的新聞事件作為游戲背景。這種選材傾向一定程度上體現(xiàn)出新聞對(duì)于時(shí)效性的追求,然而在游戲設(shè)計(jì)中,事件的故事性應(yīng)當(dāng)也成為重要的考量因素。在故事內(nèi)容的選擇和呈現(xiàn)上并沒(méi)有很好地結(jié)合游戲化的需求進(jìn)行篩選,往往只是穿了一層游戲的外衣,進(jìn)行了形式上的更新,游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)核與新聞內(nèi)容沒(méi)有進(jìn)行充分融合。國(guó)外故事性的新聞?dòng)螒蜃髌分?,如BBC于2013年推出的以二戰(zhàn)歷史為背景的新聞?dòng)螒颉洞筇油觥?,以真人體驗(yàn)的戰(zhàn)俘逃亡經(jīng)歷訴說(shuō)二戰(zhàn)帶來(lái)的災(zāi)難,將作者代入到具體歷史環(huán)境中,通過(guò)游戲的方式體驗(yàn)歷史、感悟現(xiàn)在。從傳播的受眾本位角度出發(fā),新聞媒體在選擇題材與內(nèi)容生產(chǎn)時(shí),應(yīng)充分考慮能夠有效調(diào)動(dòng)受眾情感的新聞事實(shí),進(jìn)而在情緒共鳴中實(shí)現(xiàn)新聞價(jià)值。這一思路也將有效拓寬新聞?dòng)螒騼?nèi)容選擇的可能性。
4.3 滿足需求:推動(dòng)新聞?dòng)螒蛴脩艋?dòng)
新聞?dòng)螒虻膬?yōu)勢(shì)在于它可以為受眾創(chuàng)造一種沉浸式的經(jīng)驗(yàn),通過(guò)對(duì)新聞事件的解構(gòu),讓受眾接近真實(shí)地體驗(yàn)整個(gè)新聞事件的發(fā)展過(guò)程,在整個(gè)新聞事件的發(fā)展過(guò)程中,受眾并不是一個(gè)旁觀者,而是積極參與整個(gè)新聞事件,所做的各種決定也將產(chǎn)生不同的結(jié)果,最終影響整個(gè)新聞事件的進(jìn)程,這在某種程度上會(huì)更大地激起受眾對(duì)新聞事件的興趣和參與度。新聞?dòng)螒虻牟邉澟c構(gòu)思應(yīng)當(dāng)首先以滿足受眾的互動(dòng)需求為出發(fā)點(diǎn)與著力點(diǎn),選擇具有沖突性、歷時(shí)性等能夠充分發(fā)揮互動(dòng)功能的新聞事件,通過(guò)程序語(yǔ)言設(shè)計(jì)不同的任務(wù)模塊,邀請(qǐng)受眾去扮演各種不同的角色,進(jìn)行模擬化的實(shí)踐,受眾通過(guò)身份轉(zhuǎn)換、角色代入等方式深度參與新聞?wù)鎸?shí)情境與場(chǎng)景,在游戲敘事與文本的接續(xù)出場(chǎng)與互動(dòng)參與中實(shí)現(xiàn)了第三人稱(chēng)向第一人稱(chēng)的轉(zhuǎn)換,進(jìn)一步提升了新聞?dòng)螒虻幕?dòng)體驗(yàn),從而對(duì)新聞進(jìn)行更為系統(tǒng)的理解。
5. 結(jié)束語(yǔ)
新聞?dòng)螒蚋镄铝诵侣剛鹘y(tǒng)的敘事主體、方式與形態(tài),新聞?dòng)螒驅(qū)σ酝侣勚圃炝鞒毯臀谋旧a(chǎn)產(chǎn)生了變革性的效果,成為新聞行業(yè)在智能傳播時(shí)代新的發(fā)力方向。值得注意的是,新聞行業(yè)由此產(chǎn)生的轉(zhuǎn)型升級(jí)帶來(lái)了一系列附加價(jià)值,包括優(yōu)化虛擬體驗(yàn)、增加新聞趣味和提升新聞效果。媒介技術(shù)的更新給不同行業(yè)帶來(lái)了巨大的變革,媒介融合讓我們看到了信息解構(gòu)和重組形式。也許,游戲新聞不是新聞行業(yè)進(jìn)化的終點(diǎn),相反,它僅僅是新聞業(yè)轉(zhuǎn)型的開(kāi)始。但游戲化這一路向以及由此帶來(lái)的新聞文本的解構(gòu)與重構(gòu)已然在向前延伸,對(duì)此的研究也必將持續(xù)下去。
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