丁 飛
設(shè)計思維,源于英文單詞design thinking,也稱為設(shè)計思考。設(shè)計,是對不存在事物的規(guī)劃與思考,把看似不相關(guān)的信息進行聯(lián)結(jié),找出富有創(chuàng)意的想法。設(shè)計思維是一套解決問題的思維方式,它描述的是設(shè)計所經(jīng)歷的完整的心路歷程。設(shè)計思維也是一套支持設(shè)計創(chuàng)新的方法論體系,并且在經(jīng)過工業(yè)界反復(fù)論證了其實效性的基礎(chǔ)上,形成了一套經(jīng)典的EDIPT模型,如圖1所示。
校本課程“奔跑的少年”項目在設(shè)計思維方法論的基礎(chǔ)上,以學(xué)生實踐調(diào)研為基礎(chǔ),以項目組為基本實施單位,通過真實的課程案例探索高中創(chuàng)新教學(xué)的課堂樣態(tài)。項目學(xué)習(xí)流程如下頁圖2所示。
圖2 “奔跑的少年”項目式學(xué)習(xí)流程
設(shè)計思維的落地受到經(jīng)濟可行性、社會可行性、技術(shù)可行性等要素的制約。充分整合學(xué)校的特色資源,包括學(xué)生群體中的技術(shù)達人與藝術(shù)特長生,將互動設(shè)計、動漫設(shè)計、程序設(shè)計等進行有效整合。針對高中學(xué)情,在充分調(diào)研學(xué)生學(xué)力水平和最近發(fā)展區(qū)的基礎(chǔ)上,以“奔跑的少年”為主題,通過Pygame與Microbit/樹莓派Pico硬件,實現(xiàn)靈動創(chuàng)意發(fā)揮。
1.伸展性原則
項目式學(xué)習(xí)的本質(zhì)就是基于項目的需求與流程,整合各領(lǐng)域的內(nèi)容,培養(yǎng)學(xué)生的真學(xué)力,使其產(chǎn)生真創(chuàng)意,實現(xiàn)真創(chuàng)作?,F(xiàn)實中,高中生的升學(xué)壓力比較大,有限的課時無法讓所有學(xué)生完成一個完整的項目,本項目采用校內(nèi)啟動,線上與線下課堂互補,課外研討與實施,課堂內(nèi)總結(jié)展示的方式。在學(xué)期開始成立項目組,每個項目組成員可以根據(jù)自己的理解,設(shè)計心中的“奔跑少年”。項目的流程、主角、互動策略等都由小組自定,并協(xié)作形成項目可行性分析報告、項目實施計劃書與總結(jié)報告。每個小組均可獲得上一屆學(xué)生的作品全套資料,實現(xiàn)不同學(xué)段之間的傳承與發(fā)展。當(dāng)項目開發(fā)時遇到問題,小組之間可以聯(lián)系支援,形成依據(jù)項目而產(chǎn)生跨年級分布式的項目共同體。項目具有開放性、伸展性,從而真正打造拓展、創(chuàng)新的平臺。
2.核心培育原則
設(shè)計思維的核心要素包括計算思維、工程思維、商業(yè)思維。設(shè)計思維作為創(chuàng)意設(shè)計者的共同語言,已得到全球很多大型機構(gòu)、公司、院校的認同。設(shè)計思維既是對信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)的精進,也是學(xué)科核心素養(yǎng)的補充與拓展,更是以項目式學(xué)習(xí)創(chuàng)意設(shè)計的有效方法論。其中,工程思維強調(diào)的是在有限的資源下創(chuàng)新、定義、設(shè)計、實現(xiàn)、調(diào)試出作品,特別是創(chuàng)意作品的原型低成本,因為低成本可以讓課程項目可持續(xù)發(fā)展。
3.協(xié)作為先原則
協(xié)作為先不僅是設(shè)計思維的核心行動準(zhǔn)則,更是項目式學(xué)習(xí)中重要的基礎(chǔ)。協(xié)作促進思維的碰撞、交融、妥協(xié)與升華,更能有效地促進靈感的乍現(xiàn),提升項目的推動效能。
項目引入同主題異構(gòu)對比機制,借用項目式管理平臺Gitee 將項目代碼倉庫與項目任務(wù)實行有效管理,讓學(xué)生真正感受指向設(shè)計思維的項目式創(chuàng)意編程的工程流程,熟悉工程工具,提升協(xié)作效度。
智能時代,創(chuàng)新品質(zhì)、創(chuàng)新思維的方法論越發(fā)重要,指向設(shè)計思維正是為真學(xué)力,引導(dǎo)真創(chuàng)意,實現(xiàn)真創(chuàng)力而生?!氨寂艿纳倌辍表椖苛⒆惝?dāng)下學(xué)科核心素養(yǎng),導(dǎo)向創(chuàng)新,并解決課堂時間有限的問題,為學(xué)有余力并且感興趣的學(xué)生提供拓展、精進的機會與學(xué)習(xí)空間。
項目的目標(biāo)包括:學(xué)習(xí)并感受項目式學(xué)習(xí)的基本流程,通過實際的問題,提升自我解決問題的能力,以真問題引導(dǎo)學(xué)生真思考;拓展技能領(lǐng)域、學(xué)會協(xié)作,項目內(nèi)容包括六格動漫設(shè)計,尤其考驗電腦手繪的能力,需要將藝術(shù)與編程技術(shù)緊密融合,學(xué)生每前進一步都需要協(xié)作與妥協(xié)。
指向設(shè)計思維的創(chuàng)意頭腦風(fēng)暴流程(如下頁表1 所示)需要了解作品玩家的心理,分解“奔跑的少年”項目不同層次需求的創(chuàng)意點,集思廣益,讓學(xué)生的想象力得到釋放。每個小組對于主角的設(shè)計、配色以及運動場景的簡筆畫都具有不同的創(chuàng)意思考。在該流程中教師轉(zhuǎn)變?yōu)榧夹g(shù)的支撐者、資源的提供人、解決問題的協(xié)調(diào)人。
表1 指向設(shè)計思維的創(chuàng)意頭腦風(fēng)暴流程
小組任務(wù)的完成主要在于個人執(zhí)行、團隊參與、教師支撐的模式的有效實施。翻轉(zhuǎn)課堂提供了大量的資源,組員的溝通能力也在項目進展中得到了充分的鍛煉(如表2所示)。
表2 小組任務(wù)示例
指向設(shè)計思維的項目式學(xué)習(xí)成果形式不僅聚焦最后作品的呈現(xiàn),還包括過程中的計劃、總結(jié),以及小組針對某一具體問題所作的研判與處理。“奔跑的少年”項目作品展示環(huán)節(jié)關(guān)注學(xué)生的真學(xué)力和關(guān)鍵品格的培養(yǎng)。學(xué)校展廳內(nèi)優(yōu)秀作品的展示、Gitee 賬號的開通,將多元化的資源得以傳承,使學(xué)生的創(chuàng)新思維得以激發(fā)。這種輕量級的微項目活動,增強了學(xué)生的獲得感、成就感,打開了學(xué)生全面發(fā)展的渠道。
小組協(xié)作,能夠鍛煉組員的領(lǐng)導(dǎo)力、凝聚力與戰(zhàn)斗力。成果評價,能夠明確組員的個人特點,以此促進個人素養(yǎng)的提升。在評價方式上,個性評價可以結(jié)合項目的評價量表進行量化評估,項目小組以及其他項目組也可依據(jù)量化評估細則進行評估。除此以外,學(xué)校在校園科技節(jié)中,可以設(shè)展示臺,讓學(xué)生投票選出優(yōu)秀設(shè)計思維創(chuàng)意作品。
指向設(shè)計思維的項目式學(xué)習(xí),促成學(xué)生從心理同理心、靈感的碰撞到動手實踐,在提升研究力的同時,為學(xué)生后續(xù)的發(fā)展提供了信心。