亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        作為工具性體驗(yàn)的電子游戲

        2023-04-29 00:00:00李洋
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        摘要:電子游戲與電影的圖像話語(yǔ)系統(tǒng)具有相似性,因而電子游戲往往被視為電影的延伸形式。二者通過(guò)生產(chǎn)沉浸于圖像世界的形式,調(diào)動(dòng)著行為主體不同的認(rèn)知與參與機(jī)制。究其本質(zhì),電子游戲和電影在運(yùn)行原理、主體交互方式,以及主體與屏幕和圖像的關(guān)系等方面均存在巨大差異。因此,盡管影游的融合實(shí)踐在表面上挪用、強(qiáng)化甚至不斷衍生著二者的相似性,但類似的嘗試卻愈加凸顯出雙方在技術(shù)制式、主體體驗(yàn)與敘事模式等方面的斷裂。因此,二者雖具有會(huì)集與對(duì)話的可能,但在根本上仍存在難以彌合的差異。

        關(guān)鍵詞:電影;電子游戲;影游融合;主體交互;真實(shí)

        中圖分類號(hào):J904;G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2023)04-0036-08

        人類世界與人工世界的邊界

        盡管電子游戲研究與后人類主義共享著技術(shù)感知、數(shù)字文化和人工智能等背景,二者卻并非兩種并行不悖的思想,恰恰相反:電子游戲是人本主義最后的堡壘。電子游戲不是人工智能馴化、擊敗和超度人類的武器,而是人類智能與人工智能彼此對(duì)話、博弈的空間,是一個(gè)場(chǎng)域,或者說(shuō)一個(gè)沙盒。盡管電子游戲只能存在于數(shù)字和計(jì)算的世界,但它既不全部屬于人的世界,也不可能全部屬于數(shù)字和網(wǎng)絡(luò)的世界。無(wú)邊無(wú)際的電子游戲世界構(gòu)成了人類智能與人工智能數(shù)字宇宙的邊界,電子游戲存在于二者之間,把兩個(gè)完全異質(zhì)的世界“連”在一起。這意味著,電子游戲本身不是一條毫無(wú)質(zhì)量的抽象的線。一方面,它把自身建構(gòu)為一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域,有著獨(dú)立的機(jī)體和邏輯規(guī)則,既不能被人類的智能和行為所定義,也無(wú)法被代碼、算法、程序和數(shù)據(jù)所決定。另一方面,電子游戲重新標(biāo)出了兩個(gè)被切分的世界的中心。我們知道,如果沒(méi)有邊界,就無(wú)法確定中心,電子游戲可以幫我們重新標(biāo)定人的世界與奇點(diǎn)世界的中心。更為重要的是,電子游戲作為一個(gè)獨(dú)特的領(lǐng)域,并非靜止、被動(dòng)、僵化、空洞的邊線或表皮,它自身也在不斷地運(yùn)動(dòng)、生成和變化,并由此推移、拓展了人的世界,不斷改變?nèi)祟愂澜绲闹行?,讓原本不屬于人的東西進(jìn)入這個(gè)世界。如果進(jìn)一步定義這個(gè)作為邊界的領(lǐng)域,我想強(qiáng)調(diào)電子游戲與人類連接的性質(zhì):電子游戲是一種工具性體驗(yàn),而此前“游戲?qū)W”(ludology)在描繪游戲定義、游戲文化、游戲設(shè)計(jì)和游戲現(xiàn)象時(shí),忽略了這個(gè)性質(zhì)。

        當(dāng)我們打開(kāi)一個(gè)電子游戲,移動(dòng)鼠標(biāo)、點(diǎn)擊按鍵,或者有節(jié)奏地按下手柄按鈕時(shí),圖像隨之滾動(dòng)變化,我們對(duì)此做出反應(yīng),電子游戲從而開(kāi)始。準(zhǔn)確地說(shuō),電子游戲生產(chǎn)了一種新的體驗(yàn),它不是那種“赤裸的經(jīng)驗(yàn)”(naked experience),而是與屏幕圖像(screen images)和外部設(shè)備(consoles)相關(guān)的“工具化體驗(yàn)”。作為邊界,電子游戲是一種“中間狀態(tài)”,介于玩家與機(jī)器(電腦)之間。它也不是一個(gè)物體,同時(shí)還包含著體驗(yàn),且是一種不斷變化的狀態(tài)。玩家與電子游戲的交互就是面對(duì)屏幕與設(shè)備,獲得一種與清醒狀態(tài)相差無(wú)幾,卻處在眩暈與幻覺(jué)邊界的合法的體驗(yàn)。電子游戲的本質(zhì)是一種工具化體驗(yàn),需要玩家通過(guò)一系列設(shè)備來(lái)實(shí)現(xiàn),無(wú)論是站在街機(jī)前、坐在辦公桌前,還是握著手柄癱坐在沙發(fā)上,電子游戲從來(lái)都是玩家利用特定設(shè)備來(lái)生產(chǎn)的體驗(yàn),讓玩家時(shí)刻處在某種狀態(tài)中。

        工具性體驗(yàn):從書籍、電影到電子游戲

        21世紀(jì)以來(lái),盎格魯一撒克遜學(xué)界逐漸興起了專門的電子游戲研究,發(fā)表了數(shù)量可觀的學(xué)術(shù)成果。如果說(shuō)這些研究有什么特別之處,那就是不僅敘述了電子游戲的歷史演化,還揭示了人類文化行為中“工具性體驗(yàn)”一直存在的事實(shí)。從某種角度來(lái)看,人類的文化行為在于通過(guò)工具性體驗(yàn)拓展人類的邊界:書籍之于閱讀,劇場(chǎng)之于看戲、觀影,以及所有其他的文化形式,都可以看出工具性體驗(yàn)早就內(nèi)在于人類的文化史中。文化一直都是與技術(shù)相關(guān)的,我們始終或多或少地在使用人工的技術(shù)設(shè)備—一劇場(chǎng)、書籍、電影院、教堂、畫布等來(lái)生產(chǎn)某種形式的體驗(yàn)。在設(shè)備的一端是媒介的結(jié)構(gòu),它形成一種布置與安排,技術(shù)為其提供了可能性。在另一端,人類用專注與愛(ài)不斷培養(yǎng)這些“變動(dòng)的狀態(tài)”:書本式、影院式、電子游戲式的,來(lái)享受快樂(lè),建構(gòu)不同時(shí)代的“經(jīng)驗(yàn)體制”(experiences' regimes)。但電子游戲與其他文化形式的區(qū)別在于,其連接著一個(gè)自動(dòng)運(yùn)行的系統(tǒng)——依靠半導(dǎo)體和晶體管而建構(gòu)的微觀電子世界,外部設(shè)備調(diào)節(jié)著電子流形成二進(jìn)制信號(hào),在芯片與人之間不斷運(yùn)動(dòng)、反饋。

        計(jì)算機(jī)的發(fā)明最初是為了計(jì)算原子彈的擴(kuò)散方程,而人們卻用它來(lái)玩電子游戲。電子游戲使用的設(shè)備在成為體驗(yàn)工具之前,已經(jīng)在社會(huì)中作為工具發(fā)揮作用。書籍的發(fā)明同樣不是為了生產(chǎn)新的體驗(yàn),而是為了記錄;悲劇的發(fā)展來(lái)自對(duì)儀式和信仰空間的戲劇效果的挪用;19世紀(jì)當(dāng)攝影機(jī)被發(fā)明時(shí),人們根本不知道它可以生產(chǎn)出今天的電影。因此,圍繞電子游戲的思考,反過(guò)來(lái)讓我們重新評(píng)估人類的文化行為中被忽視的技術(shù)層面。文化體驗(yàn)的工具性被我們的思維慣性所掩蓋,這也是媒介理論強(qiáng)勢(shì)發(fā)展的原因。電子游戲或電影的技術(shù)性比書籍的技術(shù)性更能觸動(dòng)我們,這只是因?yàn)槲覀円呀?jīng)忘記了書籍作為一個(gè)客觀對(duì)象的各種限制,忘記了書寫的嚴(yán)格要求和繪畫的圖形理性在歷史中對(duì)身體和手展開(kāi)的痛苦訓(xùn)練。今天,眼睛需要付出巨大努力才能重新感受到書寫、繪畫和書籍的技術(shù)性體驗(yàn)。

        如果我們把電子游戲視為一種工具性體驗(yàn),就會(huì)更深入地理解為什么在今天的社會(huì)會(huì)有如此多的人對(duì)電子游戲產(chǎn)生恐慌。大眾化的閱讀與觀影也曾在歷史上產(chǎn)生過(guò)相似的偏見(jiàn)和恐慌。書籍在最初的傳播過(guò)程中曾引起質(zhì)疑,攝影和電影的普及也曾遭遇批評(píng)。閱讀與觀影的作用是生產(chǎn)從普通社會(huì)生活中抽離而出的體驗(yàn),這與今天電子游戲的功能一模一樣。當(dāng)然,產(chǎn)生這種抽離狀態(tài)是獲得快樂(lè)的條件之一,也是閱讀、觀看電影和玩電子游戲所特有的體驗(yàn)機(jī)制能夠展開(kāi)的條件之一。但問(wèn)題在于:這種體驗(yàn)機(jī)制如何發(fā)揮特殊的作用?機(jī)器、圖像、計(jì)算、商品和欲望是怎樣在體驗(yàn)機(jī)制中發(fā)生融合的?

        現(xiàn)在,我們可以回應(yīng)電子游戲研究中經(jīng)典的“外部研究”與“內(nèi)部研究”的對(duì)立了。我們可以用文化經(jīng)濟(jì)學(xué)和游戲?qū)W來(lái)代表兩種不同的電子游戲觀。電子游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)是典型的外部研究,幾乎沒(méi)有提供關(guān)于游戲體驗(yàn)的任何本質(zhì)解釋。在這里,電子游戲是一種文化商品,與其他商品沒(méi)有區(qū)別,符合經(jīng)濟(jì)分析的標(biāo)準(zhǔn)和方法。電子游戲的經(jīng)濟(jì)學(xué)是必要的,但體驗(yàn)只是被納入經(jīng)濟(jì)活動(dòng)和消費(fèi)行為的要素,從未被理解為電子游戲的定義。千禧年后,這股學(xué)術(shù)潮流沒(méi)有提出統(tǒng)一的電子游戲的定義和方法,而是形成了多種定義并存的局面,其學(xué)術(shù)貢獻(xiàn)集中體現(xiàn)在以游戲一敘事形式為重心的所謂“敘事學(xué)”方法和以游戲形式為重心的“游戲?qū)W”方法間的論爭(zhēng)。與以文化經(jīng)濟(jì)學(xué)為代表的“外部研究”相比,這些游戲研究無(wú)論采用什么方法,都把游戲視為主要和唯一的研究對(duì)象,即對(duì)電子游戲的“內(nèi)部研究”。

        杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在他那本著名的《半真實(shí):介于真實(shí)規(guī)則和虛擬世界之間的電子游戲》(Half-Real:Video Games between Real Rules and Fictional worlds)中,提出了奠定“游戲?qū)W”標(biāo)準(zhǔn)的“游戲”定義,這個(gè)定義不僅適用于電子游戲,也適用于傳統(tǒng)游戲,它包含6個(gè)標(biāo)準(zhǔn):“1.基于規(guī)則的形式系統(tǒng);2.結(jié)果是可變的,但可以量化;3.對(duì)每個(gè)可能的結(jié)果都有不同的價(jià)值;4.玩家努力去影響結(jié)果;5.玩家對(duì)結(jié)果有情感上的依戀;6.活動(dòng)的效果是可選擇和可協(xié)商的?!?/p>

        在我看來(lái),無(wú)論是文化經(jīng)濟(jì)學(xué)還是游戲?qū)W,其主要觀點(diǎn)都忽略了或故意淡化了電子游戲作為體驗(yàn)的問(wèn)題。游戲?qū)W把電子游戲作為核心對(duì)象,雖與經(jīng)濟(jì)分析等外部研究不同,但這種研究也試圖與工具體驗(yàn)保持距離,把游戲定義為一個(gè)獨(dú)立于玩家行為的客觀對(duì)象。杰斯珀·尤爾的著名定義貌似完美闡釋了游戲的全部可能的內(nèi)涵,卻留下一個(gè)驚人的空缺,即對(duì)電子游戲作為工具體驗(yàn)的性質(zhì)置之不理。或許有人認(rèn)為,游戲的體驗(yàn)和樂(lè)趣不是在第5條標(biāo)準(zhǔn)中嗎?玩家對(duì)游戲結(jié)果有“情感依戀”,但這條描述不是特別精確。人類的政治、宗教、科學(xué)、藝術(shù)等幾乎所有活動(dòng)都使人類對(duì)結(jié)果抱有情感依賴,因此我想強(qiáng)調(diào),游戲研究不能把工具體驗(yàn)降為游戲的一個(gè)次要問(wèn)題。然而存在另一種可能,即他不認(rèn)為游戲是一種工具性體驗(yàn),而是一個(gè)“基于規(guī)則的形式系統(tǒng)”?!靶问较到y(tǒng)”是一個(gè)數(shù)學(xué)概念,在所有的形式系統(tǒng)中,游戲與數(shù)學(xué)的區(qū)別在于,它們采用了不同的規(guī)則類型。在游戲而非數(shù)學(xué)的形式系統(tǒng)的家族中,我們?nèi)钥梢愿鶕?jù)規(guī)則,以完全客觀的方式來(lái)區(qū)分出子集。杰斯珀·尤爾不僅讓電子游戲成為理論的對(duì)象,而且發(fā)明了“形式系統(tǒng)”這樣一個(gè)高貴、合法、客觀的屬性,把電子游戲這個(gè)經(jīng)常被質(zhì)疑為非法的流行文化轉(zhuǎn)化成我們可以在安全距離內(nèi)觀察和思考的正當(dāng)對(duì)象,從而避免陷入消費(fèi)的陰暗樂(lè)趣并向其妥協(xié)。他在一定程度上使游戲成為帶著數(shù)學(xué)光環(huán)的“形式系統(tǒng)”。

        但電子游戲真是一個(gè)封閉的、自在的形式系統(tǒng)嗎?我們能否以排除玩家的方式去定義游戲?當(dāng)我們玩電子游戲時(shí),所謂的“游戲”在哪里’它既不完全在我們體內(nèi),也不完全在屏幕上,而是在一個(gè)“中間”地帶,一個(gè)“介于兩者之間”(go-between)的地方,它是玩家與形式系統(tǒng)的“邊界”。如果暫停了游戲,我們又如何描述屏幕上發(fā)生的“游戲”呢?如果不玩,那個(gè)規(guī)則的形式系統(tǒng)就永遠(yuǎn)無(wú)法描述游戲的體驗(yàn)性。游戲體驗(yàn)不會(huì)一勞永逸地沉淀在物體、機(jī)器、屏幕上,而是由玩家在游戲的協(xié)助下產(chǎn)生的。電子游戲是一個(gè)奇怪的研究對(duì)象:我們無(wú)法像精確描述某個(gè)物體那樣去描述電子游戲,它有一個(gè)特性,即對(duì)游戲設(shè)備的單純描述不可還原為體驗(yàn)本身。我們無(wú)法僅僅通過(guò)了解機(jī)器、程序或游戲說(shuō)明來(lái)了解游戲本身,電子游戲無(wú)法脫離體驗(yàn)而被定義。

        從物理形態(tài)和感覺(jué)接人的裝置屬性看,書籍、電影、電子游戲都可以理解為一種基于技術(shù)感知的工具性體驗(yàn),但電子游戲創(chuàng)造了書籍、電影無(wú)法對(duì)應(yīng)的一種體驗(yàn)。它主要通過(guò)智能設(shè)備來(lái)玩,涉及一個(gè)再現(xiàn)的模擬宇宙。我們可以從這個(gè)角度進(jìn)一步回應(yīng)國(guó)內(nèi)學(xué)術(shù)界相對(duì)關(guān)心的電子游戲與電影的關(guān)系。

        電子游戲與電影一樣使用屏幕,但使用方式有所不同。電子游戲是所謂的“視頻游戲”(video game),它是視頻,同時(shí)也是游戲,這讓人們經(jīng)常把電影與電子游戲相提并論。電子游戲與電影(以及電視)一樣,提供了一種“圖像中的話語(yǔ)”(discours en images),以至于有人認(rèn)為,電子游戲是電影的終極形式或替代品。在電子游戲中,我們不再只作為被動(dòng)的觀眾從外部去觀看,而是通過(guò)我們的化身的行動(dòng)在內(nèi)部參與和互動(dòng)。但是,電子游戲真的等同于電影嗎?

        從電影到電子游戲:偏見(jiàn)的歷史輪回

        法國(guó)小說(shuō)家喬治·杜阿梅爾(Georges Duhamel)在《未來(lái)生活》(Scenes de la vie future,1930)中,對(duì)美國(guó)文化進(jìn)行了激烈批評(píng),并用了整整一章來(lái)控訴電影的弊端。他對(duì)電影的不滿和抨擊,與今天人們對(duì)電子游戲的批評(píng)幾乎沒(méi)有區(qū)別。馬修·特克洛(Mathien Triclot)把這段文字中的“電影”二字替換成“電子游戲”,把“觀眾”替換為“玩家”,以此來(lái)描述電影與電子游戲所經(jīng)歷的歷史有多么相似。當(dāng)年人們對(duì)電影的批評(píng)完全可以表達(dá)今天人們對(duì)電子游戲的偏見(jiàn)。而在現(xiàn)實(shí)中,在杜阿梅爾當(dāng)年捍衛(wèi)的所謂“未來(lái)生活”中,電影反而成了主流文化,而已經(jīng)誕生60多年的電子游戲,在今天中國(guó)的社會(huì)輿論中依舊承受著電影曾經(jīng)承受的漠視和批評(píng)。有趣的是,幾乎同樣的偏見(jiàn)曾出現(xiàn)在19世紀(jì)人們對(duì)小說(shuō)的詆毀上。1845年,杜阿梅爾寫道:“閱讀小說(shuō)讓我們進(jìn)入了一種不真實(shí)的興奮狀態(tài),一種恍惚、一種夢(mèng)幻,之后應(yīng)該把我們帶回現(xiàn)實(shí)。但我們的夢(mèng)幻狀態(tài)與我們的日常工作混在一起。狄更斯們吸收了我們的精力,在完成一天的工作之后,我們最好把這些精力花在尋找有用的知識(shí)上?!边@些對(duì)書籍、電影和電子游戲的批評(píng)中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)類似“麻木”“癱瘓”“幻覺(jué)”等表述,也恰恰說(shuō)明了書籍、電影和電子游戲作為“體驗(yàn)”的共性。

        電影史能為我們帶來(lái)哪些關(guān)于電子游戲史的啟示?電影實(shí)際上是在很晚近時(shí)才被視為一種美學(xué)形式的,電子游戲遇到同樣的困難并不奇怪,因?yàn)殡娪暗臍v史和游戲的歷史似乎嚴(yán)格遵循著一種平行結(jié)構(gòu):它們是兩種技術(shù)工具,用盧米埃爾兄弟的話說(shuō),是“沒(méi)有未來(lái)”的技術(shù),在任何情況下都沒(méi)有美學(xué)野心,它們首先被游樂(lè)場(chǎng)和雜耍歌舞劇院接受,之后才變成文化產(chǎn)業(yè)的巨頭,可始終不能獲得藝術(shù)和學(xué)術(shù)界的認(rèn)可。從這個(gè)角度來(lái)看,電影的歷史對(duì)電子游戲的歷史有某種啟示意義:電子游戲正在經(jīng)歷電影經(jīng)歷過(guò)的一切。電影與電子游戲的歷史相似性,不僅在于它們都屬于文化和娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),還在于它們共享一個(gè)基本屬性:通過(guò)屏幕上的連續(xù)圖像和聲音來(lái)展示意義。電子游戲和電影都屬于“圖像中的話語(yǔ)”,幾乎沒(méi)什么文化形式能比電影更接近電子游戲,雕塑、音樂(lè)、文學(xué)、戲劇或繪畫都不能如此接近電子游戲,但這種本質(zhì)上的相似與接近,也不同程度地讓人產(chǎn)生了混淆。電子游戲包含電影,它以混合的形式同時(shí)吸收了兩種媒體的語(yǔ)法。

        玩家與圖像的關(guān)系在電子游戲中顯然與在電影中不一樣。玩家面對(duì)屏幕的體驗(yàn)與觀眾的體驗(yàn)有什么不同?游戲的狀態(tài)與電影的狀態(tài)哪里不同?在電子游戲中,屏幕上出現(xiàn)的運(yùn)動(dòng)影像不再是電影,那是什么?電子游戲和電影在圖像的宏大版圖上是兩個(gè)緊緊相鄰的區(qū)域,我們必須首先澄清它們?cè)跉v史上的重要節(jié)點(diǎn)。

        影游融合與斷裂的歷史節(jié)點(diǎn)

        電子游戲與電影有60多年平行發(fā)展的歷史,這段歷史反映的并不是大家慣常講的“融合”,恰恰相反,電子游戲與電影的交叉互動(dòng)讓我們愈加意識(shí)到它們的區(qū)別。我們可以把這段歷史分為四個(gè)階段,第一個(gè)階段是文化走私階段+第二個(gè)階段是游戲的電影化,第三個(gè)階段是失敗的電影改編,第四個(gè)階段是3D與第一人稱視角的會(huì)合。

        電影與電子游戲最初的互動(dòng)是不成熟的,類似簡(jiǎn)單的圖像走私。這種互動(dòng)首先是單向的,即游戲從電影中走私題材和形象,之后慢慢發(fā)展為雙向的非法挪用。游戲最早從電影獵取內(nèi)容的時(shí)期可追溯到街機(jī)時(shí)代。當(dāng)時(shí),人們對(duì)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)還不成熟,雅達(dá)利公司(Atari)基于電影《大白鯊》(Jaws,1975)的成功,創(chuàng)作并發(fā)布了游戲《大白鯊》(1975)。幾乎同時(shí),Midway Games公司的《槍戰(zhàn)》(Gun Fight, 1975)把游戲Pong轉(zhuǎn)換成意大利西部片中的決斗,玩家必須躲避球,而不是不惜一切代價(jià)將它扔回去。任天堂的《大金剛》(Donkey Kong,1981)是讓馬里奧兄弟粉墨登場(chǎng)的游戲,這部游戲是對(duì)梅里安·C.庫(kù)珀(MerianC,Cooper)和歐內(nèi)斯特·B.舍德薩克(EmestR Schoedsack)經(jīng)典恐怖片《金剛》(King Kong,1933)的借鑒與開(kāi)發(fā),還包含了金剛在屋頂談戀愛(ài)的情節(jié)。后來(lái),電影從業(yè)人員與電子游戲工作室之間的合作越來(lái)越多,這種文化走私也隨之增加。電影逐漸開(kāi)始從電子游戲“偷用”人物形象和故事情節(jié),比如,馬里奧和路易吉兄弟走進(jìn)了喜劇片《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros.,1993)。

        迪斯尼公司的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)無(wú)疑是這個(gè)階段的代表作,這部電影幾乎概括了早期街機(jī)時(shí)代電影與電子游戲之間的各種關(guān)系。故事講述了一個(gè)電子游戲程序員不得不進(jìn)入電腦世界,而這個(gè)世界被一個(gè)發(fā)瘋的程序所控制。影片在表現(xiàn)游戲方面做了許多創(chuàng)新,但游戲是以分裂的形式出現(xiàn)的:有的散見(jiàn)于街機(jī)中,有的表現(xiàn)為電影中電腦屏幕上的初級(jí)游戲,同時(shí),它也是迪斯尼想象中電影化的游戲?!峨娮邮澜鐮?zhēng)霸戰(zhàn)》以獨(dú)特的方式重申了電影對(duì)于電子游戲的優(yōu)越性:電影非常豐富的體驗(yàn)成為電子游戲模仿的對(duì)象,而游戲則相對(duì)顯得非常初級(jí),干巴巴的,如同堆積的像素塊。事實(shí)上,在《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》那個(gè)時(shí)期,電影圖像與電子游戲圖像尚未融合,電子游戲仍然只是眾多媒介中的一種,比如馬里奧的形象從游戲走進(jìn)電影,就像他從游戲人物變成了T恤、帽子、杯子上的形象,或者變成獨(dú)立的小雕像或連環(huán)畫形象一樣,其本質(zhì)是一個(gè)著名形象從一種媒介向另一種媒介的轉(zhuǎn)移,而媒介自身的話語(yǔ)方式并未受到任何影響。

        直到20世紀(jì)90年代初,影游媒介之間初級(jí)的圖像交換關(guān)系才被另外兩條更豐富的路徑所取代。在這時(shí),電子游戲經(jīng)歷了歷史上的一場(chǎng)重要變革:CD-ROM等光存儲(chǔ)媒介與三維圖形幾乎同時(shí)出現(xiàn)。這引發(fā)了電子游戲的革命,其意義至少像電影從默片過(guò)渡至有聲電影一樣重要:整個(gè)電子游戲的語(yǔ)言被重塑,游戲和電影圖像之間的關(guān)系也被重塑。這場(chǎng)變革始于索尼公司。1995年,索尼的PlayStation成為游戲機(jī)市場(chǎng)新的競(jìng)爭(zhēng)者,之前這個(gè)市場(chǎng)一直被任天堂和世嘉所主導(dǎo)。索尼的第一臺(tái)游戲機(jī)包含光驅(qū),這看上去好像沒(méi)什么大不了,不過(guò)是把已經(jīng)在個(gè)人電腦世界中存在了許多年的創(chuàng)新帶回主流家用游戲機(jī)市場(chǎng)而已。但是,索尼把光驅(qū)引入游戲主機(jī)的行為相當(dāng)于宣布了一場(chǎng)革命。從廣義上講,與電腦的軟盤或游戲機(jī)的卡帶相比,CD-ROM的存儲(chǔ)空間成倍增加了,這種游戲存儲(chǔ)載體的擴(kuò)容,標(biāo)志著影游關(guān)系進(jìn)入新的階段,即游戲的電影化。光驅(qū)為電子游戲提供了更多完整的附加內(nèi)容,電影成為在游戲任務(wù)之間插入的短片,因此電影從更內(nèi)在的角度開(kāi)始參與電子游戲的競(jìng)爭(zhēng)與創(chuàng)新。

        光盤游戲中的電影段落通常是為了建構(gòu)人物關(guān)系和敘事的功能。此外,3D技術(shù)為游戲提供了深入的視覺(jué)表現(xiàn),讓電子游戲與電影攝像機(jī)的鏡頭結(jié)合起來(lái)。從這個(gè)階段開(kāi)始,電子游戲與電影在圖像層面建立起更深入的聯(lián)系。從此以后,這段平行歷史中的每一步創(chuàng)新都涉及電影和電子游戲圖像的關(guān)系。一方面,電影片段將真實(shí)的游戲場(chǎng)景加以轉(zhuǎn)換與化用,這必然得益于好萊塢嫻熟的創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)和技術(shù);另一方面,電子游戲中3D影像的開(kāi)發(fā)與廣泛出現(xiàn),被視為各種類型的“準(zhǔn)電影”。

        但是,我想強(qiáng)調(diào)的不是二者的融合,而是逐漸清晰的差異。成功的作品證明了電影與電子游戲之間可能存在彼此延續(xù)的形式,電子游戲包含了電影,但二者仍然具有明顯的區(qū)別:電影大多只能作為一個(gè)簡(jiǎn)單的、附屬的、插曲性的、可跳過(guò)的內(nèi)容出現(xiàn)在游戲中。電影是游戲行為的暫時(shí)性中止,游戲進(jìn)行時(shí)就沒(méi)有電影,當(dāng)電影出現(xiàn)時(shí),玩家就會(huì)退回傳統(tǒng)觀眾的身份,仿佛游戲的操作必須暫停,以便讓電影的語(yǔ)言能夠找到合適的方式表達(dá)自己。

        在這個(gè)階段,《銀河飛將》系列(Wing Commander,1990)代表了電影在電子游戲世界中不穩(wěn)定的地位。這個(gè)游戲在傳統(tǒng)太空射擊游戲的基礎(chǔ)上,插入了精心制作的視頻片段。這些視頻的制作借用了好萊塢電影公司的演員和技術(shù)人員,并在第4版達(dá)到了頂峰,以1200萬(wàn)美元的預(yù)算制作了超過(guò)4個(gè)小時(shí)的電影,這個(gè)預(yù)算在當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)是驚人的。

        影游深入交融剩下的不可調(diào)和性,為下一個(gè)階段帶來(lái)了大量改編失敗的例子。我們不要嘗試把電影變成電子游戲,而是要將其視作另一種電影,在這個(gè)方面,大衛(wèi)·柯南伯格的《感官游戲》(Existenz,1999)和押井守的《阿瓦隆》(Avalon,2001)是兩個(gè)優(yōu)秀的例子,它們都不是對(duì)游戲的改編,而是對(duì)電子游戲文化、圖像質(zhì)感和體驗(yàn)形式產(chǎn)生了“電影化”的興趣。

        但是克里斯托夫·甘斯(Christophe Gans)的《寂靜嶺》(Silent Hill,2006)則代表了一種激進(jìn)的實(shí)驗(yàn),將對(duì)原始電子游戲的忠實(shí)度推到了極限,由電影逐個(gè)鏡頭再現(xiàn),只做了一些小的修改,例如主角的變化,這使電影看上去只是游戲的成品形式。如果游戲運(yùn)行順利,如果對(duì)角色的控制是完美的,那么游戲就是一部電影,而玩家則是實(shí)時(shí)制作這部電影的導(dǎo)演和演員。在某種意義上,從游戲到電影的轉(zhuǎn)換是成功的,因?yàn)橛螒蛞驯辉O(shè)想為一種電影。但是,《寂靜嶺》同時(shí)顯示了影游轉(zhuǎn)換的失敗。電子游戲中有什么完全無(wú)法轉(zhuǎn)化為電影?是游戲的行為、解謎、往返重復(fù)的探索……影片中的一個(gè)段落尤其體現(xiàn)了影游轉(zhuǎn)換操作的局限性:游戲任務(wù)要求玩家用隱藏在風(fēng)景中的骰子打開(kāi)一個(gè)格子,在電影中,不僅玩家搜索的操作消失了,游戲中繁瑣的物品管理也變成了人物在口袋底部神奇地發(fā)現(xiàn)了鑰匙,這個(gè)發(fā)現(xiàn)鑰匙的動(dòng)作從電影的角度來(lái)看毫無(wú)意義,但它作為游戲的殘留被保留在電影中。

        在這個(gè)階段,我們發(fā)現(xiàn),盡管游戲段落與電影段落完成了融合,但依然存在著巨大的不連續(xù)性,游戲段落既是故事的載體,也是一種對(duì)玩家體驗(yàn)的滿足,因?yàn)樗麄儾涣?xí)慣在電腦上看到電影質(zhì)量的圖像?!躲y河飛將》中的電影段落說(shuō)明了這種不連續(xù)和不相融性:玩家看到的依然是沒(méi)有融合到游戲中去的電影片段。

        應(yīng)該說(shuō),這個(gè)階段出現(xiàn)大量游戲改編電影的現(xiàn)象,證明了電影和游戲存在著共同的行動(dòng)語(yǔ)言,但也說(shuō)明了二者轉(zhuǎn)換的有限性:在游戲的視覺(jué)語(yǔ)言中,有一些元素?zé)o法被轉(zhuǎn)化為普通的電影形式。電影性仿佛成為一個(gè)悖論,它一方面讓電影和電子游戲更緊密地聯(lián)系在一起,另一方面也讓我們看到了二者之間絕對(duì)無(wú)法轉(zhuǎn)換的部分。在這個(gè)階段,最讓人困惑的事情可能不是電影作為一種融合形式的失敗,而是它有時(shí)會(huì)成功,有時(shí)會(huì)失敗。2000年后,大量的游戲被改編成電影,在敘事和語(yǔ)言上看起來(lái)發(fā)展得幾乎無(wú)可挑剔,卻叉讓我們深深感到電影這種再現(xiàn)圖像的流動(dòng)無(wú)法完美平替游戲的體驗(yàn)。

        電影與電子游戲轉(zhuǎn)換的根本問(wèn)題不是語(yǔ)言,而是體驗(yàn)。有些游戲能夠意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,從而致力于把游戲的樂(lè)趣與電影的愉悅交織在一起,最有代表性的例子無(wú)疑是《最終幻想7》(Final Fantasy7,1997)。艾莉絲之死這場(chǎng)戲是電子游戲中最常被引用的、具有非凡情感含量的電影時(shí)刻,但這個(gè)段落之所以成功是有條件的,因?yàn)樗彩峭婕殷w驗(yàn)的一部分。

        最后一個(gè)階段來(lái)自3D技術(shù)的應(yīng)用與第一人稱視點(diǎn)的整合。盡管《使命召喚4》(Infinity Ward Activision,2007)在這方面是一部?jī)?yōu)秀的作品,但打開(kāi)這條路徑的應(yīng)該是夢(mèng)工廠的《榮譽(yù)勛章》(Medal of Honor,1999)。夢(mèng)工廠對(duì)《拯救大兵瑞恩》中登陸場(chǎng)景進(jìn)行逐個(gè)鏡頭的改編,發(fā)明了在3D基礎(chǔ)上通過(guò)FPS(畫面每秒傳輸幀數(shù))整合電子游戲和電影的做法。我們通過(guò)《迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)》(Maze War,1974)、《毀滅戰(zhàn)士》( Doom,1993)、《半條命》(Half-Life,1998)、《反恐精英》(Counter-Strike,1999)以及羅伯特·蒙哥馬利(Robert Montgomery)的《湖上艷尸》(Lady in the Lake,1947)、德?tīng)柲ご鞣蛩梗―elmer Daves)的《逃獄雪冤》(Dark Passage,1947)這兩條歷史路徑的會(huì)合,以第一人稱的視角讓電子游戲與電影在體驗(yàn)上而非語(yǔ)言上完成了融合。

        亞歷山大·加洛韋(Alexander Galloway)在《游戲:算法文化論集》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)中,對(duì)電影和電子游戲中的第一人稱視角進(jìn)行了研究,認(rèn)為:“電影用主觀視角來(lái)再現(xiàn)認(rèn)同的問(wèn)題,游戲用主觀視角來(lái)創(chuàng)造認(rèn)同?!彼赋?,電影史上主觀視角的使用體現(xiàn)出一個(gè)令人意外的特性:這種視角的體驗(yàn)與觀眾可能自發(fā)的意志相反,《湖上艷尸》或《愛(ài)德華醫(yī)生》沒(méi)有為觀眾帶來(lái)導(dǎo)演們預(yù)想的代入感,即讓觀眾產(chǎn)生處于人物身體之中的印象,反而帶給觀眾眩暈、失重和方向失認(rèn)等感覺(jué)。因此,從體驗(yàn)上看,圖像語(yǔ)言的會(huì)合依然難以彌合兩種體驗(yàn)之間巨大的裂縫,或許直到《硬核亨利》(Hardcore Henry,2015)的出現(xiàn),“射擊”這個(gè)來(lái)自電子游戲的動(dòng)作,才從體驗(yàn)上把電影中的主觀視點(diǎn)與電子游戲中的FPS完美融合。

        但第一人稱視角在電影和電子游戲的一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題上顯現(xiàn)出區(qū)別。在電影中,第一人稱視角強(qiáng)行限制了觀眾的視野,對(duì)電子游戲玩家來(lái)說(shuō),這一視角則成為采取行動(dòng)和承擔(dān)責(zé)任的原初動(dòng)力。游戲中的第一人稱視角不是用來(lái)觀看的,而是用來(lái)移動(dòng)的。換句話說(shuō),在電影和電子游戲中,同樣的主觀視角設(shè)備,卻包含了與圖像的不同關(guān)系,這不再是一個(gè)通過(guò)屏幕上的圖像認(rèn)同情感、傳達(dá)故事的問(wèn)題(電影),而是體驗(yàn)一個(gè)要求采取行動(dòng)的可操作的宇宙(游戲)。在某種程度上,主觀視角鼓勵(lì)我們四處走動(dòng),鼓勵(lì)我們重新創(chuàng)造可居住的空間,離開(kāi)固定的地點(diǎn),把我們自己從簡(jiǎn)單的、有缺陷的、旁觀者的視野中拉出來(lái)。從這個(gè)意義上說(shuō),電子游戲確實(shí)是從電影結(jié)束的地方開(kāi)始的,它是一種要求運(yùn)動(dòng)而不是觀看的動(dòng)作一影像模式。

        再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義與實(shí)驗(yàn)現(xiàn)實(shí)主義

        電影與電子游戲最為深刻的區(qū)別在于真實(shí)感。在電影中,真實(shí)不僅指攝影再現(xiàn)的質(zhì)量,還指一種沉浸在圖像中的形式。如果你問(wèn)電影《黑客帝國(guó)》的一個(gè)觀眾,他在電影中看到了什么,他可能會(huì)說(shuō):我看到基努·里維斯打倒了10個(gè)黑衣人。而他其實(shí)沒(méi)有看到基努·里維斯打倒黑衣人,只是看到了屏幕上的光影。在電影院里,你看到的不是你所看到的東西,但觀眾往往傾向于將圖像等同于真實(shí)事物,這源于電影影像的真實(shí)效果,這很早就是電影理論的核心問(wèn)題。

        那么,在什么意義上可以談?wù)撾娮佑螒蛑械恼鎸?shí)效果呢?這首先關(guān)乎對(duì)再現(xiàn)的忠誠(chéng)問(wèn)題。盡管前者可以通過(guò)模仿攝影機(jī)的技術(shù)局限性,比如引入顆粒和景深效果,或者模仿攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)模糊,來(lái)使電子游戲圖像無(wú)限接近攝影圖像,但究其本質(zhì),電子游戲圖像是一組代碼的產(chǎn)物,我們很難看到電子游戲可以重現(xiàn)令巴贊贊嘆的“現(xiàn)實(shí)”質(zhì)感。

        電子游戲的世界服從“指向與點(diǎn)擊(Pointamp; Click)”的邏輯,這個(gè)名字甚至是冒險(xiǎn)類游戲的一個(gè)子類別,但也幾乎適用于所有電子游戲。這個(gè)邏輯意味著每個(gè)圖像都必須被閱讀,通過(guò)“指向”與“點(diǎn)擊”確定哪些圖像可以操作、哪些不可操作,哪些是施加行動(dòng)的對(duì)象,哪些只是一個(gè)中性的背景。電影可以經(jīng)由現(xiàn)實(shí)重現(xiàn)對(duì)符號(hào)的超越,而電子游戲則似乎注定要將世界還原為信息。電子游戲圖像生來(lái)就是為了“掃描”可操作的元素,而不是像攝影、影像或巴贊式的長(zhǎng)鏡頭那樣被完整地觀看。

        但是,電影中那種帶有現(xiàn)實(shí)模糊性的真實(shí)感,在游戲中似乎不可能存在,因?yàn)殡娮佑螒虬l(fā)展了一種新的現(xiàn)實(shí)主義,這不再是簡(jiǎn)單的再現(xiàn)問(wèn)題,而是行動(dòng)的問(wèn)題。伴隨圖像而來(lái)的是與圖像的接觸,它提供了一種在此前的再現(xiàn)模式中無(wú)法比擬的主體性。在科學(xué)哲學(xué)中,伊恩·哈金(Ian Hacking)分析了科學(xué)家在實(shí)驗(yàn)室里的工作,基于此提出了“實(shí)驗(yàn)實(shí)在論”(experimental realism)概念,它又被稱為“實(shí)驗(yàn)性現(xiàn)實(shí)主義”,這為我們理解電子游戲的真實(shí)性提供了一種特別的解釋。哈金的“實(shí)驗(yàn)性寫實(shí)主義”與我們熟悉的“再現(xiàn)性現(xiàn)實(shí)主義”(或“再現(xiàn)實(shí)在論”)有所不同,電影的真實(shí)性是再現(xiàn)的真實(shí)性問(wèn)題,但再現(xiàn)的真實(shí)性始終讓哲學(xué)家感覺(jué)棘手:我們通過(guò)哪些切實(shí)的標(biāo)準(zhǔn),來(lái)確認(rèn)一個(gè)再現(xiàn)是基于真實(shí)存在的東西,而不是—個(gè)夢(mèng)?但哈金從科學(xué)哲學(xué)的角度提出,“真實(shí)”不僅來(lái)自對(duì)既有現(xiàn)實(shí)的感知,同樣來(lái)自我們的行動(dòng),行動(dòng)與感知對(duì)于真實(shí)是不可或缺的。當(dāng)我們說(shuō)某物很“真”,這不僅指再現(xiàn)的客觀性,還可以指一個(gè)實(shí)際行動(dòng)的客觀性?;蛘哒f(shuō),所謂“真實(shí)”就是那些能夠產(chǎn)生效果的東西。在實(shí)驗(yàn)室中,科學(xué)家怎么判斷一個(gè)實(shí)體是否真實(shí)呢?哈金說(shuō),如果我們能在觀察它的同時(shí)操縱它,可以運(yùn)用不同的實(shí)驗(yàn)過(guò)程來(lái)接觸它,且這些實(shí)驗(yàn)操作給我們提供了趨同的信息,這時(shí)我們就可以認(rèn)定它是真實(shí)的。也就是說(shuō):“凡是我們能夠用來(lái)干預(yù)世界從而影響其他事物,或者世界能夠用來(lái)影響我們的,我們都可以認(rèn)為它是實(shí)在的?!?/p>

        電子游戲作為一種邊界域,其真實(shí)性問(wèn)題就是從感知到行動(dòng)的轉(zhuǎn)化。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),這不再是一個(gè)解釋世界的問(wèn)題,而是改造世界的問(wèn)題,玩電子游戲是對(duì)形式系統(tǒng)的一種實(shí)踐和改造。為什么游戲世界看起來(lái)如此真實(shí)?這不僅源于機(jī)器能夠模仿攝影圖像的質(zhì)量(逼真度),更重要的是,物質(zhì)一直都被用作操控的媒介。它們做出反應(yīng)并產(chǎn)生效果,這正是哈金的“實(shí)驗(yàn)實(shí)在論”。不同的是,哈金說(shuō)的是實(shí)驗(yàn)室,而不是電子游戲。從某種角度看,好的電子游戲,尤其是嚴(yán)肅游戲(serious game)或沙盒游戲,何嘗不是一個(gè)實(shí)驗(yàn)室?只不過(guò)電子游戲的實(shí)在論指向一個(gè)空的結(jié)構(gòu)。與實(shí)驗(yàn)室不同的是,電子游戲的操作對(duì)象沒(méi)有直接相關(guān)的物或?qū)嶓w,只有被圖像和符號(hào)表征的虛擬物或數(shù)碼物。

        因此,電子游戲的真實(shí)感與電影的完全不同。電子游戲不像電影,后者在連續(xù)攝影中提供無(wú)與倫比的意義,前者提供的是一個(gè)可操作的符號(hào)宇宙。這種介于現(xiàn)實(shí)與虛擬、操作性與抽象性、因果與象征之間的真實(shí),顯然與巴贊為電影建立的現(xiàn)實(shí)主義形成了鮮明對(duì)比。由此,我們可以重新考察杰斯珀·尤爾所說(shuō)的“半真實(shí)”,它顯然是在“再現(xiàn)實(shí)在論”的坐標(biāo)系中去定義電子游戲的位置,忽視了電子游戲的真實(shí)性是不能根據(jù)電影來(lái)定義的。當(dāng)然,這種“實(shí)驗(yàn)性真實(shí)”把所有的“現(xiàn)實(shí)”轉(zhuǎn)化為參數(shù),將抽象變成一種強(qiáng)大的行動(dòng)力,通過(guò)算法去調(diào)節(jié)人與人、人與物、物與物的連接。

        電影與電子游戲這兩個(gè)宏大的圖像話語(yǔ)系統(tǒng)之間存在的相似性,不能掩蓋它們?cè)谠砩仙羁痰牟町?,最重要的是,電子游戲與電影調(diào)動(dòng)了主體、觀眾或玩家與屏幕之間完全不同的關(guān)系,它們產(chǎn)生了兩種沉浸于圖像世界的形式。如果說(shuō)電影與電子游戲在表達(dá)上有交集,那就是它們都?xì)w于一種精神理論,它們根據(jù)不同的指令,提供著小劑量的、合法的幻覺(jué)。

        (責(zé)任編輯:馮靜芳)

        黄片一级二级三级四级| 娇妻玩4p被三个男人伺候电影| 五月天综合网站| 午夜视频福利一区二区三区| 日本一区二区三区熟女俱乐部 | 精品国产av 无码一区二区三区| 国产美女高潮流白浆在线观看| 女同另类一区二区三区| 色综合久久网| 久久婷婷成人综合色| 99JK无码免费| 日本国产一区二区在线观看| 999精品无码a片在线1级| 日韩无套内射视频6| 无码超乳爆乳中文字幕| 在线观看的a站免费完整版| 亚洲av无码一区东京热| 欧美亚洲精品一区二区| 欧美xxxxx精品| 一区二区三区四区草逼福利视频| 精品无码国产一区二区三区av| 亚洲精品中文字幕无乱码麻豆| 熟女少妇丰满一区二区| 所有视频在线观看免费| 国产精品9999久久久久| 91精品国产免费久久久久久青草| 日本一区二区在线播放| 艳妇臀荡乳欲伦交换h在线观看| 亚洲欧美日韩在线一区| 亚洲日产国无码| 91日韩东京热中文字幕| 久久久久人妻精品一区蜜桃| 日批视频免费在线观看| 在线亚洲精品中文字幕美乳色| 精品国产综合区久久久久久| 国产亚洲精品aaaa片app| 青青草一级视频在线观看| 45岁妇女草逼视频播放| 国内精品久久久久影院一蜜桃| 日本视频一区二区三区免费观看| 大陆少妇一区二区三区|