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        為什么謙和的人在游戲中會變得狂躁

        2023-04-29 00:00:00杰米·馬迪根鄭博航
        文化藝術研究 2023年4期

        摘要:本文主要探完了一種現象:在游戲中,即使平日溫和的人也可能變得易怒和惡劣,甚至對他人進行辱罵。作者利用心理學理論作為分析工具,并結合具體實驗,把焦點放在了玩家背后的心理運作上。他指出了游戲中的“去個體化”的現象,即在游戲環(huán)境中,玩家的個人責任感會降低,對自身沖動行為的反思也會減少,這使他們更易受到環(huán)境和他人影響。此外,通過具體的實例分析,作者揭示了游戲公司如何利用心理學原理來改善游戲環(huán)境,從而為頗具爭議的游戲暴力話題提供了一個全新的視角。

        關鍵詞:游戲暴力;去個體化;英雄聯盟;游戲心理學

        中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180( 2023) 04-0074-09

        “玩家并非天生就惡劣。這與他們所處的環(huán)境有著密切的關聯。這種環(huán)境不僅包括游戲內的環(huán)境,也包括游戲外的生活環(huán)境,以及這些環(huán)境如何可能扭曲人的行為,甚至讓本性善良的人也做出惡毒的行為。”

        ——杰弗瑞·林(Jeffery Lin),《英雄聯盟》(League of Legends)社交系統總設計師

        《英雄聯盟》是一款線上多人對戰(zhàn)競技游戲(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA),其火熱的人氣無可比擬。在游戲中,兩個由5名玩家組成的隊伍將爭奪地圖的控制權。要想在游戲中獲得優(yōu)勢,需要團隊協作和快速決策,以及對可供選擇的百余個角色的深入理解。每一個“英雄(Champion)”都擁有自己獨特的優(yōu)勢和弱點,也具有相應的克制或被克制的對手。截至2013年,英雄聯盟擁有超過7000萬名玩家,其中有超過3200萬名活躍玩家。游戲比賽的畫面和場景也深受玩家熱愛,2013年10月英雄聯盟全球總決賽時,全世界各地的觀眾都聚集在斯坦普斯中心(Staples Center)的看臺上,通過大屏幕來觀看這場“終選之戰(zhàn)”的直播。斯坦普斯中心曾經是洛杉磯快船隊(Los Angeles Clippers)舉行籃球比賽的場地。僅僅在一年后的2014年,由于決賽觀眾人數過多,總決賽不得不遷移到了更大的場地——韓國首爾的上巖體育場(Sangam Stadium),這里曾經是2002年舉辦首爾世界杯的場地。此外,該次比賽吸引了超過2700萬名觀眾在網絡或者電視上觀看,這個數字遠超2014年世界杯決賽(2350萬觀眾)和當年籃球NBA總決賽的平均觀眾數量(每場比賽約有1550萬觀眾)。

        盡管這款游戲如此受歡迎,但在游戲發(fā)布后不久的2009年,拳頭游戲(Riot Games)的創(chuàng)始人布蘭登·貝克(Brandon Beck,前商業(yè)顧問)和馬克·梅里爾(Mark Merrill,前營銷專家)就意識到,《英雄聯盟》在成功的同時也存在著形象問題。這款游戲誕生于《魔獸爭霸3》(Warcraft III)的一款游戲模組(mod),吸引了部分《魔獸爭霸》的玩家。但有些玩家確實挺糟糕的,他們確實是“最壞”的那撥人。即使你只是稍微接觸了一下《英雄聯盟》的游戲社區(qū),也足以感受到其中充斥著侮辱、性別歧視、恐同、種族歧視等互聯網上所有可能的惡意言語。當然,我也碰到過一些非常友善和熱心的玩家。但是,《英雄聯盟》的玩家數量眾多,競爭激烈,加上游戲的匿名性和互聯網的無后果性,滋生了許多不文明行為,使得這成為了一個揮之不去的問題。這也是貝克和梅里爾想要解決的問題。

        為了尋求幫助,他們找到了一位名叫杰弗瑞·林(Jeffrey Lin)的年輕心理學博士。林博士是一位資深玩家,并對認知神經科學抱有濃厚興趣,尤其關注環(huán)境如何影響人們的視覺系統和行為反應。這些研究給我們帶來了許多關于人類思維運作方式的洞察。林在華盛頓大學攻讀博士學位,在就讀期間獲得了許多獎項和獎學金。最終,他將自己對科學研究的熱愛和對電子游戲的熱情結合起來,在西雅圖的維爾福集團(Vavle Corporation)找到了一份工作。這家公司是《半條命》(Half-Life,1998)、《傳送門》(Portal,2007)、《求生之路》(Left 4 Dead,2008)等優(yōu)秀游戲的出品方。林也曾收到其他傳統科學研究崗位的工作邀約,但他清楚地知道自己想要在游戲行業(yè)發(fā)展。在維爾福工作期間,他仍然鐘愛于《無盡的任務》(Everquest,2003)等多人在線游戲,喜歡沉浸在這個大型在線世界中并和其他玩家交流。在2011年的一次游戲大會中,林和在《無盡的任務》中認識的網友決定利用這個機會見面。他們中的一些人在游戲中很少談論自己的私人生活,所以當林發(fā)現他們也在游戲行業(yè)工作時,感到十分驚訝。一位名叫克里斯蒂娜·諾曼(Christina Norman)的網友是生軟公司(Bioware)《質量效應》(Mass Efiect,2007)系列的總設計師,她和另一位網友目前就職于拳頭游戲(Riots Games),主要負責《英雄聯盟》的開發(fā)。他們邀請林到拳頭游戲參觀。

        在這次參觀中,他們并未停止討論,比如林曾經在一封電子郵件中向我分享:“我們整個一天都在討論同一個話題,許多游戲開發(fā)者都將玩家的行為看作是一個棘手的難題?!比欢植⒉贿@么認為。在一天的行程即將結束之時,林終于和拳頭游戲的創(chuàng)始人貝克和梅里爾相見了,他們希望能夠聊一聊在線游戲中出現的惡劣行為背后的心理學。更重要的是,他們更希望知道像林這樣具備心理學背景,且對玩家群體具有深入理解的人,將如何幫助解決這一問題。對此,林有自己的答案:“我希望在設計游戲時能充分考慮到玩家的心理,通過游戲自身的特性影響并塑造玩家的行為?!边@看起來是一個艱巨的任務,甚至也許有可能是無法完成的。但無論如何,他都愿意嘗試。

        過了不久,林加入了拳頭公司的“玩家行為研究團隊(Player Behavior Team)”,這個團隊有著跨學科的背景,成員包含了社會科學家、統計學家、人為因素工程師、社會學家、人類學家,以及一位雖然人們并不清楚他在做什么,但看上去做得不錯的成員。那么,這個團隊的目標是什么呢?他們的目標就是鼓勵玩家停止在游戲中的無禮和惡劣行為,讓他們更好地展現電競精神。

        他們面臨的挑戰(zhàn)并不特別。所有在線游戲都在一定程度上存在惡劣的玩家行為,這往往被歸因于在線游戲提供的匿名性和無須承擔后果的自由。像《魔獸世界》(World of Warrraft,2004)和《星戰(zhàn)前夜》(EVE Online,2003)等大型多人在線游戲,玩家之間充滿了朋友間的友好和寒喧,但也有許多玩家會以在現實世界中無法接受的方式對其他玩家進行人身攻擊或騷擾。像Xbox Live這樣的社區(qū)文化長期受到負面的評價,已經成為了取笑“小白男(dudebros)”和不擅社交的青春期男孩的梗。像Bigot Gamer(www.the-bigot-gamer.com)這樣的網站,僅通過記錄和公開惡意玩家的荒謬行為來羞辱他們,就吸引了大量的用戶。同樣,也有嘲諷女性玩家的網站,如“肥胖、丑陋、下流(Fat Ugly or Slutty,www.fatuglyslutty.com)”,瀏覽這一網站的人自己也知道,如果惡語是針對女性,事態(tài)就會更加糟糕。一項2013年發(fā)表在雜志《新媒體與社會》(New Media and Society)的研究支持了這一點,研究發(fā)現,如果玩家在游戲語音中使用女性的聲音,在Xbox Live聊天時受到的侮辱將是使用男性聲音的三倍。

        為何網絡空間中會發(fā)生如此惡劣的行為?為什么善良的會計泰德、社會研究課上的同學,一戴上耳機,坐到電視機前,就變身為《光環(huán)》(Halo,2001)游戲中的惡劣玩家?為什么拳頭游戲公司的創(chuàng)始人要雇傭一大批像林這樣的專家來改變游戲當中玩家的施暴行為?如果用一個詞來概括,那就是“去個體化(deindividuation)”。

        “去個體化”是一種心理狀態(tài),人們在此狀態(tài)下會將自己真實的身份隱藏在意識背后,因此他們會更容易受到環(huán)境和周圍人暗示的影響。這是一種一方面讓玩家降低自身社會責任感(“你看不見我”),另一方面降低對自我沖動行為的反?。ā拔铱床灰娢易约骸保┑默F象。幾十年來,心理學家一直在發(fā)展去個體化理論,試圖解釋當一個人在匿名、不用負責、變成烏合之眾的一部分時,他們大腦中會發(fā)生什么。去個體化這個研究課題涵蓋的內容豐富,包括了痛苦的電擊、讓孩子們互相對立和對“三K黨”的謾罵。但我們也不能完全沉溺于這種心理學理論。如果給人們一點點作惡的機會,他們會變得多惡劣?我們可以先看看一家市值數十億美元的公司如何毀于失敗的玩家管理,以及正在去找萬圣節(jié)糖果的孩子們。

        減弱的社會責任感:“你看不見我”

        2010年7月初,《魔獸世界》的制造商暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment)宣布,要求玩家實名登錄,不再允許匿名游戲和留言。這是暴雪娛樂采取的一項重要措施,企圖將匿名的面紗從數百萬玩家的臉上揭下,就像是一個業(yè)余的魔術師小心翼翼地從易碎的瓷器下面抽走桌布。但不幸的是,魔術師沒能說出那句“接下來就是見證奇跡的時刻”,取而代之的是瓷器打碎、魔術失敗,魔術師只好向觀眾道歉。

        就像拳頭公司一樣,暴雪也希望讓游戲中的交流環(huán)境變得更為友好,減少滿屏的惡言和粗暴的謾罵。暴雪的虛擬世界中也存在著挑釁性討論、失控的爭吵和尖刻的嘲諷等諸多問題。游戲的開發(fā)者認為,可以通過讓玩家使用真實姓名來緩解這一現狀。2006年7月7日,暴雪的CEO邁克·莫漢(Mike Morhaime)在官方論壇中發(fā)布了一個帖子,表示:“官方的游戲論壇一直是討論最新信息、提供想法和建議以及與其他玩家分享經驗的好地方。但論壇也贏得了論戰(zhàn)、辱罵和其他不愉快行為肆虐的名聲。實行實名制,將有助于建立一個更積極的論壇環(huán)境,促進建設性的對話,并以前所未有的方式團結暴雪社區(qū)。”暴雪覺得,類似“xxXZombiePope420Xxx”這種匿名的用戶會無故罵人,但如果他的ID是真名“Eugene Miller”,那他就不會這么做。暴雪認為,一切惡毒的行為都是因為匿名,實名制將會帶來更好的游戲環(huán)境。

        不幸的是,事情的發(fā)展常常出乎我們的預料。數以萬計的玩家迅速被激怒,一起失去了理智,評論區(qū)充斥著長篇大論和要求撤銷新政策的請愿書。僅僅在邁克發(fā)帖三天后,暴雪就收回了對實名制的要求并且向玩家道歉,說他們錯了,在游戲中匿名是最棒的一件事,沒有之一。

        不過,就這樣做出判斷,是否過于草率了?暴雪之前考慮的取消匿名制有沒有一定的道理?只要實行實名制可以改變玩家的行為嗎?不是的,至少原因不會只是因為匿名制那么簡單,因為在心理學中,還有“去個體化”等其他影響因素。早在1976年,愛德華·迪納(Edward Diener)和他的同事們就其中一個因素發(fā)表了一項研究。他們給這項研究起了一個耐人尋味的標題—一《去個體化變量對萬圣節(jié)“不給糖就搗蛋”者偷竊行為的影響》。他們可能從未想到,20世紀70年代這個給戴著蜘蛛俠和無敵女金剛面具的小孩分發(fā)美味糖果的研究,會在幾十年后給理解暴雪和拳頭公司的虛擬游樂園中玩家的行為問題提供思路。

        迪納和他的團隊十分關注哪些情境因素會導致兒童出現偷竊和違反規(guī)則等反社會行為。因此在一項精妙的準實驗研究中,華盛頓和西雅圖的研究員讓1352名參加萬圣節(jié)“不給糖就搗蛋”活動的小朋友在不知情的情況下參與了實驗。研究員在幾間房前放了兩個碗,一個碗里裝滿了誘人的糖果,另一個碗里則裝滿了硬幣。當小孩走到門前,研究員會親切地和他們問好,并告訴他們每一個小孩只能拿走碗里的一顆糖。然后研究員會告訴孩子們,他們需要去另一個房間處理一些事情,不過實際上他們并未走遠,只是躲到了隔壁,通過窗戶觀察小孩們的行為。

        這是實驗的基本設置,不過在其他一些情境中,研究者還引入了實驗設計課里稱為“操控(manipulation)”的方法,也就是他們調整或改變了一些他們感興趣的變量。例如,如果他們想要操控“匿名(anonimity)”變量,他們會詢問孩子們的姓名和家庭地址,這和暴雪娛樂公司要求玩家注冊真實姓名的做法相似。研究員還會記錄哪些孩子是單獨來的,哪些孩子是聚在一起來的。

        結果很明顯。那些獨自前來,并被詢問姓名和家庭住址的孩子們偷糖的比例最低。被問到名字和地址的孩子,實際上被剝奪了匿名權,他們中只有7.5%會偷糖。相比之下,當他們在一個小團體中,即使每個人都提供了身份信息,那么依然會有20.8%的孩子偷糖,這幾乎是前者的3倍。對于那些裝扮起來、認為研究人員不知道他們名字的小孩來說,行為則更加惡劣。即使是獨自一人,也有21.4%的匿名小孩裝走了更多的糖果。如果他們在小團體中,這個比例甚至翻了兩倍多,達到了57.7%。竟然有這么多孩子將屬于別人的糖果據為已有!

        此研究總結了許多電子游戲、網絡聊天和一些網站評論區(qū)上的情況。我們感覺可以不負責任,因為我們是烏合之眾,我們無名無姓,我們無論做什么都不會遭到懲罰。就像那些擠在房門口,大喊“不給糖就搗蛋”的孩子們。我們辱罵他人的文字和聲音將很快被人群的喧囂淹沒。人數越多,我們的身份就越安全,因為我們做的事就越不容易被拎出來。網名就像孩子們在萬圣夜的裝扮一樣,將我們的真實身份藏在面具背后。在電腦前的人和在游戲中的玩家是兩個完全不同的人。就像孩子們在沒有大人監(jiān)督時偷吃糖果一樣,就算你表現得墮落至極,也不會有任何后果。因為沒有人會突然冒出來,向你的朋友、家人或同事投訴你。至少,我們希望是這樣。

        雖然迪納的萬圣節(jié)實驗展示了如何通過減少社會責任感來實現去個體化,但這并不能完全解釋電子游戲和其他在線交流中的所有場景。例如,與其他玩家短暫相處也能帶來同樣的效果。大多數玩家和他人的關系只維持在一起打比賽、做任務、打副本期間。盡管我們可能會有一起玩游戲的固定伙伴,但對于其他人來說,我們仍然是匿名的。去個體化的研究發(fā)現,這就是最關鍵的區(qū)別。其他研究表明,只要我們通過電腦、游戲機或者其他設備玩游戲,我們就會覺得我們不是一個獨立的個體,而是眾多玩家或是一個系統中的一部分?!叭馍聿辉趫觥笔欠浅jP鍵的。

        在《英雄聯盟》或《使命召喚》(Call of Duty)等在線競技游戲中,當玩家高聲爆粗口時,他們很明白自己在做什么,但同時也清楚他們的現實身份不會在網上暴露。他們甚至根本不考慮自己在現實中是什么樣的人,因為他們想著“你看不見我”。然而,隱藏真實身份并非去個體化的唯一原因,自我反省和審視的減少也是其中一個重要原因。

        減少的自我審視:“我看不見我自己”

        讓我們再看一個著名的去個體化的心理學實驗。傳奇的心理學家、業(yè)余電工菲利普·津巴多(Phillip Zimbardo),在他的《路西法效應》(The Lucifer Effect)一書中描述了一個實驗,他讓女學生們穿上只標有編號(而非她們的名字)的寬大兜帽外套,并告知她們坐在一個大按鈕前,只需按下該按鈕就能向其他人施加電擊。她們可以看到受電擊的人,但對方不行。據稱,這是作為測試壓力對創(chuàng)造力影響的研究的一部分,這些匿名女學生給予的電擊持續(xù)時間比那些身份公開的女學生更長。無論目標看起來是快樂還是痛苦,她們都為其施加了同樣長的電擊時間。當然,這些所謂被75伏電壓電的人都是假裝自己被電的演員。在心理學術語中,這稱為“撒謊(lying)”,是設計實驗的重要手段。

        這個實驗進一步闡述了我們前面提到的“不給糖就搗蛋”情境中的幾個“你看不見我”的觸發(fā)條件。參試者被編組,穿著掩蓋真實身份的服裝,沒有任何單獨的互動,并用群體名稱來代替真實姓名。他們與“受害者(即被電擊者)在實驗前后的交流都非常有限。施加電擊不會帶來任何負面效果。所有這些都暗示了他們通過減少社會責任感,沉人了“去個體化”的深淵。然而,津巴多的實驗還引入了其他助推去個體化的因素,即減少對自身動機的反思和沖動行為的自我控制。

        降低自我審視的一個有效途徑就是將責任歸咎于他人。在津巴多的實驗中,被試者在實驗之后說,他們之所以這樣做都是因為研究人員告訴她們要這樣做,實驗就是這樣的。她們也注意到其他的同學都在按那個“電暈他”的按鈕。對于來自權威者的外部指令、同伴的行為和奇怪的要求的關注,減少了被試者思考“等等,我這是在做什么?”的傾向。群體的認同感越強,權威的人物越強大,情況越模糊,這種對自我審視的抑制就越厲害。

        實際上,“不給糖就搗蛋”研究中的迪納和他的團隊也發(fā)現了這種自我審視過程中的替罪羊效應。在這項研究中,還有一個沒有被提到的額外的處理是,在一些結伴而來的孩子中,研究人員會挑出一個人,讓他監(jiān)督其他的孩子,并告訴他們如果有人偷錢或是拿了不該拿的糖果,就都讓這個孩子負責。盡管這個孩子可能覺得這是莫名其妙的莫大委屈,但他的同伴們似乎認為這是一個不錯的主意,因為狡猾的犯罪者正是那些處在群體中的匿名的孩子。在“你將為失去的糖果負責”的小組中,有80%的孩子偷了糖果或錢,比例高達80%!所以,替罪羊、權威人物、有不良行為的同伴的存在,會在相當程度上決定我們是否遏制自己的不良行為。

        我們經常在游戲中看到類似的因素干擾著我們的判斷。高強度的對抗游戲讓我們有強烈的團隊歸屬感,當然有時也伴隨著和隊友的爭吵,當我們跟著隊友采取相同的不良行為時,就會產生滾雪球效應(snowballing effects)。游戲中的語音聊天和文字聊天也可以看作我們不良行為的替罪羊。因為我們總是會說:“如果開發(fā)者不想讓我們這樣做,他們就不會這樣設計游戲?!边@句話也適用于那些可以傷害和謀殺隊友、掠奪他人資源,或者是在游戲不順利時直接扔下隊友強制退出游戲的機制或規(guī)則中。

        情緒和身體的亢奮也在“我看不到我自己”的效應中發(fā)揮著作用。我們對于一場艱苦的比賽付出的努力越多,就越是興奮,我們的情緒就越是會侵蝕著我們的理智。這意味著,我們更加無法審視自己的意圖和控制自己的沖動。我記得幾年前一次網友聚會,我們一群人一起在玩《戰(zhàn)地1942》(Battlejield 1942,2002),這是一個以第二次世界大戰(zhàn)為主題,需要團隊協作的第一人稱射擊游戲。在一場要求特別高的比賽中,我和我的戰(zhàn)友把對手趕回到他們的據點,并且在爭奪最后一個據點。這時,對手像一群螞蟻傾巢而出,但我們有著位置和裝備的優(yōu)勢,所以我們還是剛好可以壓制他們。這多讓人振奮啊,所以我在玩的時候大喊了一些我不想復述的東西。比賽結束摘下耳機的那一刻,我覺得無比尷尬,因為我是唯一一個無禮地大放厥詞的人。諷刺的是,這是一種普遍現象。津巴多在他的研究中指出,被試者在向他人施放電擊之后變得更加興奮,從而導致他們對自己行為的抑制能力下降,因此他們會向他人施以更長時間的電擊,以維持他們的情緒螺旋式地上升。還好我的鼠標和鍵盤不是電擊按鈕。

        所以這就是讓人陷入“去個體化”漩渦的兩個原因:減少社會責任感和降低自我審視,這兩件事常常共同作用在我們身上。一旦我們隱藏了自己的身份,壞事就會從我們的指尖和嘴邊涌出來;一旦我們覺得自己是匿名的,不需要對自己的行為負責任,我們就不能抑制自己的沖動。我們天生就是“反社會狂”嗎?

        不是的。事實證明并非如此。

        去個體化和社會暗示

        新的研究已經意識到,人們在經歷去個體化時可能有許多不同的行為,其中也可能包含一些高尚和幫助他人的行為。當人們去個體化時,他們可能確實感覺擺脫了束縛和自我意識降低。但人們并不是自動地踏人罪惡的深淵中,他們會向環(huán)境和人群中的其他人尋求行為指導。如果有一個明確的、強烈的對正常行為的預期,他們很可能會這么做。

        就讓我們再次審視一下這個引人注目的“電擊”實驗,實驗參與者以科學的名義去電擊別人。在津巴多后續(xù)的實驗中,名叫羅伯特·約翰遜(Robert Johnson)和萊斯利-唐寧(Leslie Dowrung)的兩位研究人員要求被試者打扮成三K黨成員。對,你沒看錯,這是真的!另一組試驗者則被要求扮作護士。一旦去個體化的實驗開始,這些裝扮成黑幫成員的被試者就像漏電的保險絲一樣,瘋狂地電人。我們都知道,護士是一個以同情心著稱的職業(yè),所以盡管另一組被試者同樣是匿名的,但扮成護士的他們卻要溫和得多。

        這是為什么呢?盡管這些試驗者都喬裝起來混入人群中,沒有人知道他們真正是誰,但他們的行為動機卻因實驗環(huán)境的設定而被調整過。這就像在網絡游戲中,人們可以做很多事情,而且不會暴露他們的真實身份,對他們的生活也不會帶來什么影響。然而由于人類的思想討厭不確定性,人們往往希望從環(huán)境中尋找一些他們該如何做的線索。他們會看周圍的人在做什么,會想自己究竟該扮演什么角色,其他人對自己會有怎樣的期望。當你感覺在人群中是匿名的時候,環(huán)境和社會線索便顯得尤為重要。

        試想一下,這對不同的游戲來說意味著什么。對于那些有著強烈的軍事和戰(zhàn)爭主題背景的游戲來說,強調“主宰感”會使玩家尋求相似的感覺。其他的像《求生之路》(Left 4 Dead,2008)的合作模式,則強調了互相幫助和團隊協作。在不同的社會線索、角色和期望中,盡管玩家被困在危境中且是匿名的,并不承擔行為的后果,但他們的行為依舊可能更具社會親和性(prosocial)。只要有人為團隊設定基調,去個體化其實可以成為一種積極的力量。

        去個體化的游戲玩法和游戲設計

        當我們理解了去個體化的產生和對行為的影響后,讓我們回到杰弗瑞·林和拳頭公司的玩家行為研究團隊的任務中。他們知道《英雄聯盟》的玩家因為其惡劣的游戲行為而臭名昭著,但他們也知道,像拳頭游戲這樣小而靈活的公司,能夠為他們提供傳統學術界無法比擬的數據和實驗機會,他們還能立即了解到實驗結果并做出調整。在2013年和2014年舊金山游戲開發(fā)者大會(GDC,Game Developer Conference)的一系列演講中,林介紹了他們在《英雄聯盟》中進行的實驗,以及這些實驗對玩家行為的影響。盡管林在他的演講中沒有把“匿名”或是“去個體化”作為具體的話題來討論,但拳頭游戲所采取的干預措施顯然是基于這兩個心理學機制展開的。他在2014年的演講導言中說:“玩家的本質都是善良的,但不好的環(huán)境會引導他們產生糟糕的行為。”

        玩家行為團隊的第一個嘗試是給玩家設計一個禁言其他玩家的選項。禁言能避免玩家聽到或看到惡語,這樣就不會對惡語做出反應。如果沒有這些內容,非個性化玩家就不太會認為這是一種信號,即不良行為是被期許的。玩家和隊友的交流會更友好,他們會討論如何團隊合作。研究人員訓練了一批評分員,并用軟件對這一功能實行后游戲中玩家的發(fā)言進行評估。研究人員發(fā)現,“消極聊天”的內容減少了32.7%,“積極聊天”的內容增加了35.5%。僅僅是這樣一個簡單的功能,就極大地改善了玩家們惡語相向的狀況。后來,他們實施了另一個名為“限制聊天”的實驗,當玩家知道如果他們辱罵其他玩家,他們將會被禁言幾天時,也得到了類似的結果。值得注意的是,其他游戲的開發(fā)者也進行了限制部分聊天功能的實驗。暴雪公司在嘗試實行實名制失敗之后,正在探索更委婉的影響途徑,它在旗下的另一部在線卡牌游戲《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone:Heroes of Warcraft,2014)中,添加了—個簡單的快捷信息:“那是個錯誤!(That was a mistake?。惫┩婕矣昧奶齑翱诘拿畈藛芜x取。相比在自由環(huán)境下玩家們的發(fā)言,這是一種十分溫和的表達方式。

        玩家行為團隊應對去個體化的另一個方法是在競爭激烈的環(huán)境中引入“潛意識的啟發(fā)效應(priming)”。這是一個心理學概念,指的是在某人無意識的情況下,讓其接觸刺激、產生聯想,并影響他們的行為。比如在一個場景的背景墻中設計一些美元紙鈔的圖案,人們會想到省錢,也會表現得更加自私。拳頭公司的研究人員嘗試用游戲加載時畫面顯示的不同信息來啟發(fā)玩家,其中一條信息是“在隊友犯錯誤后責備他只會讓他玩得更差”,另一條信息是“與團隊友好合作的玩家更可能在游戲中獲勝”。結果,第一個提示使得辱罵減少了8.34%,攻擊性語言減少了6.22%,其他的不良行為也減少了11%。但可笑的是,拳頭公司的另一條標語似乎適得其反。當他們問道:“誰是這場游戲中最有電競精神的玩家?”玩家們又開始互相撕扯起來。林后來指出,這可能是因為“聚光燈效應(Spotlighting Effect)”,因為這條信息讓玩家們去思考誰是最有電競精神的玩家的時候,他們變得過于關注他人的行為。

        單看這些數據可能并不起眼,但玩家的數量多、基數大。熱門游戲每月都有數千萬玩家,就算放在整個銀河系中也是巨量的,這意味著行為改善的玩家的數量將是非常可觀的。而做到這些僅僅需要在玩家等待游戲開始的時候,讓他們看一條簡單的提示。盡管受到“去個體化”的影響,但玩家看著這個小小的提示,還是會思考團隊合作和體育精神,并會去考慮隊友期望自己怎么做。拳頭公司像是給玩家穿上了護士服,告訴他們應該善良和富有同情心,而不是引導他們穿上三K黨的長袍。

        然而,對一個已經“去個體化”的玩家來說,禁言他人只能阻止惡意行為的一部分。盡管“啟發(fā)效應”簡單有效,但它無法解決玩家之間的相互影響。作為對不文明行為的最后一擊,拳頭公司研究了游戲團隊玩家的構成,發(fā)現和朋友玩游戲是解決游戲中惡毒行為的最終辦法。我們對待朋友的態(tài)度會更好一些,就算我們辱罵朋友,對方也會覺得我們在開玩笑。朋友間更有可能事前溝通、互相幫助,有團結一致的團隊精神,這對在《英雄聯盟》中獲勝至關重要。在林所說的“社會化實驗”中,玩家行為小組研究了《英雄聯盟》中的五人團隊,朋友和陌生人的不同組合會如何影響玩家的行為。比如,兩個人是朋友,其他三個人是陌生人,會不會比五個人都是陌生人有更好的結果?只有一個玩家和其他人都不認識,其他兩對互為好友的情況下,又會發(fā)生什么?研究小組發(fā)現,雖然五個人彼此都是朋友是最理想的組合,但即使只是讓一對朋友和三個互不認識的陌生人一起游戲,也會極大地減少惡毒的行為。這樣的團隊中,對玩家的抱怨減少了26%,對其他玩家的贊揚增加了18%,這是為什么呢?林告訴我:“互相認識的朋友成為了團隊的核心身份,而其他互不認識的玩家很容易跟隨團隊的領導?!比€體化的玩家經常成為核心的角色,但他會以善意的領導者而不是惡毒的玩家的身份玩完這場游戲。

        拳頭公司為了打擊玩家的惡毒行為,創(chuàng)造了一套真實、有意義的裁決系統。玩家行為小組的工作人員不會在你有惡毒行為時出現在你家門口并給你一巴掌,也不會告訴你媽媽你在游戲里都說了哪些臟話。但他們確實建立了一個玩家可以相互評價“榮譽值”的系統。這個系統不只是用來記錄聲望、積分,還可以在游戲中解鎖獎勵。另一方面,拳頭公司建立了“裁決之鐮(Tribunal system)”,玩家可以舉報其他玩家的惡毒行為,并會有其他玩家組成的陪審團來評估該玩家行為的嚴重程度。該名玩家的賬號可能會被封鎖一天,甚至永久封禁。前面提到的聊天系統的限制也是這樣運作的,辱罵他人玩家的賬號將會被嚴格限制其可以發(fā)出的信息數量,這迫使他們不得不仔細思考和選擇想說的內容。在剛被限制時,玩家在每場比賽中只能說三句話。只有他們保持良好的行為,不再辱罵其他玩家,才可以發(fā)出更多的信息。林在2013年的游戲開發(fā)者大會的演講中指出,這樣做的結果是立竿見影的:大約有71%的玩家受到過限制發(fā)言的懲罰,不得不被丟人禁言小黑屋,這一規(guī)則實施后,游戲中的互罵、對噴減少了20%。

        拳頭游戲的團隊試圖通過改善玩家在準備大廳時的體驗,來找出壓力、去個體化和惡意行為之間存在的關聯。一個由五名玩家構成的團隊只有90秒鐘的準備時間,他們五個人要在有超過100名英雄的英雄池里面各自選擇自己想玩的英雄角色,決定在地圖上走哪一條路,并且和隊友一起制定大致的戰(zhàn)略。一個只有五名玩家的團隊所發(fā)揮的角色功能沒有任何重復或空缺,他們必須互相配合、各司其職,因此,這種繁忙的賽前準備和溝通可能會給玩家?guī)韷毫蜎_突。拳頭游戲做了一個新的嘗試,它允許玩家在選擇英雄前可以設置自己的英雄或者分路偏好,系統在匹配隊友時就會考慮玩家的偏好。這消除了許多可能會發(fā)生沖突的機會,讓選英雄的環(huán)節(jié)變得不那么緊張。玩家行為小組分析玩家的聊天記錄后發(fā)現,這次嘗試結果很好,玩家投訴的數量大大減少。

        (責任編輯:孫婧)

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