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        游戲政治學(xué):反抗控制的電子游戲

        2023-04-29 00:00:00利亞姆·米切爾程思煜
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        摘要:“Ludopolitics”作為一個(gè)復(fù)合詞,譯為“游戲政治學(xué)”。游戲具有政治性,意味著游戲受到規(guī)則的約束。但玩家會(huì)選擇是否遵循游戲的規(guī)則,甚至是否利用游戲的規(guī)則實(shí)現(xiàn)對(duì)其的反控制。而電子游戲作為一種受到規(guī)則控制的數(shù)字系統(tǒng),能帶給玩家更強(qiáng)烈的掌控欲,尤其是時(shí)間上的,比如放慢、加速、暫停、重玩等。游戲政治學(xué)的核心就在于游戲與人的控制和反控制,以及由此產(chǎn)生的政治與倫理問題。

        關(guān)鍵詞:游戲政治學(xué);控制與反控制;游戲設(shè)計(jì);玩家理論

        中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2023)04-0062-12

        2014年秋,似人游戲公司(Almost Human)發(fā)布了《魔巖山傳說2》(Legend of Grimrock 2)。作為一款網(wǎng)格式(grid-based)、奇幻主題的動(dòng)作角色扮演類游戲,它與經(jīng)典的地下城探險(xiǎn)(dungeon crawlers)游戲《魔眼殺機(jī)》(Eye of the Beholder)一脈相承。這款游戲吸引我的原因有很多,比如令人滿意的謎題、有趣的探險(xiǎn)和極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗。它準(zhǔn)確地抓住了我作為一個(gè)在個(gè)人電腦陪伴下長大的“80后”的懷舊痛點(diǎn)。那正是我在大學(xué)教書的第三年,我迫不及待地盼望著學(xué)期結(jié)束,這樣我就可以用一整周的時(shí)間來玩這個(gè)游戲了。

        圣誕節(jié)到了,我的伴侶需要外出探親兩周,我終于在新年前夕花了一星期專門玩這個(gè)游戲。連續(xù)玩了四五天游戲后,我通關(guān)了。但是我知道,我的玩法還有很多可以改進(jìn)的地方。如果我以不同的方式平衡他們的屬性,我的角色可能會(huì)更強(qiáng)大;我可以為他們配備更好、更有趣的裝備;我的隊(duì)伍可以通過選擇完全不同的角色得到提升。我上網(wǎng)閱讀了其他玩家的攻略,并創(chuàng)建了第二支改進(jìn)后的隊(duì)伍。帶著我對(duì)“死亡之島”(Island of Nex)的全新了解,我以驚人的速度通關(guān)了困難模式,打敗了島主,并完成了游戲的分支結(jié)局。

        “所以你現(xiàn)在已經(jīng)通關(guān)了,對(duì)嗎?”我的伴侶在電話里問,“我是說,馬上就要開學(xué)了,再過幾天我就回來了……”當(dāng)然,我通關(guān)了。但是我一點(diǎn)也不急著去上課,我把注意力轉(zhuǎn)移到了另一款新游戲上,超級(jí)巨人(Supergiant)工作室開發(fā)的《晶體管》(Tansistor)。那是我需要“研究”的“嚴(yán)肅”的、“重要”的、對(duì)我的工作有幫助的作品。

        “好的。”她說,“對(duì)了,你火雞湯做得怎么樣?”

        “是啊,挺不錯(cuò)的。我是說,湯還沒完全好,但是我昨天已經(jīng)開始熬了。嗯。應(yīng)該會(huì)挺不錯(cuò)的,是一頓健康的晚餐。打完電話我就去接著做?!?/p>

        那是跨年夜,我就這么用謊言迎來了2015年。我沒有熬什么湯,也沒有做湯的計(jì)劃,只想隨便弄點(diǎn)東西吃,那只在冰箱里待了一周的火雞早就變質(zhì)了。我用些零星的食物搞了頓晚餐。我不打算出去慶祝,甚至也不準(zhǔn)備玩《晶體管》。嚴(yán)肅游戲可以以后再玩。

        《魔巖山傳說2》有一個(gè)煉金術(shù)系統(tǒng),對(duì)一些重視趣味性的玩家來說尤其有趣。雖然與類似游戲中的裝備打造系統(tǒng)相比,《魔巖山傳說2》的煉金術(shù)系統(tǒng)功能有限,但它可以讓玩家擴(kuò)展隊(duì)伍成員的技能組合:擁有煉金術(shù)技能的角色可以用散落在死亡之島的草藥釀造藥水、制造炸彈。這些通常只能提供臨時(shí)的增益,但是游戲中最稀有的草藥——水晶花(Crystal Flower),卻能提供永久的增益:每朵水晶花都可以用來提升1點(diǎn)單一屬性值,從而影響角色的能力,使其攻擊力更強(qiáng),或能夠攜帶更多的東西、施放更強(qiáng)的法術(shù)、承受更大的攻擊等等。游戲中很少有水晶花,所以這些永久性的增益很稀有。然而有一個(gè)職業(yè)可以生產(chǎn)更多的水晶花:煉金術(shù)士每走4500步就會(huì)產(chǎn)生一朵新的水晶花,如果他們的庫存里已經(jīng)有一朵的話。

        在和我的伴侶打電話的時(shí)候,我已經(jīng)通關(guān)2次了,并且清楚地知道煉金術(shù)士的角色功能:我的第二支隊(duì)伍中的四個(gè)角色有兩個(gè)是煉金術(shù)士。他們走了超過31500步,產(chǎn)生了大約14種增加屬性值的藥水。(游戲?qū)ν婕覕?shù)據(jù)進(jìn)行了詳細(xì)的追蹤。)不過,我仍然在瀏覽游戲論壇,尋找攻略—一我不希望這種特殊的游戲體驗(yàn)止步于此。我懷疑煉金術(shù)士還能做更多事情,應(yīng)該有一些漏洞我還沒有考慮到。就在這時(shí),我在游戲的官方論壇上看到了這個(gè)建議:

        一個(gè)小技巧:如果你想讓煉金術(shù)士永遠(yuǎn)走下去,然后自己去睡覺的話,關(guān)閉骸骨沼澤(Keelbreach Bog)的壓力門(左上角,這樣蟲子就無法通過),接著游到遺忘之河(Forgotten River),再回到骸骨沼澤,到傳送器的另一邊。最后在你鍵盤的“W”鍵上放一個(gè)重物,走進(jìn)傳送器。

        這樣你就可以一直走下去了。

        三天后,當(dāng)我的伴侶回到家的時(shí)候,她注意到了我電腦奇怪的地方:“為什么你的鍵盤上放了一把螺絲刀?”

        游戲的政治性

        電子游戲是一種受到規(guī)則控制的數(shù)字系統(tǒng)。它們符合“游戲”的經(jīng)典定義,因?yàn)樗鼈兪雇婕夷軌颉白栽溉タ朔潜匾恼系K”,正如伯納德·舒茲(Bernard Suits)所說的那樣。但是它們是編好程序的作品,會(huì)影響玩家對(duì)時(shí)間的體驗(yàn),它們使“游戲”的這一定義變得更加復(fù)雜。因此,電子游戲?yàn)槲覀兲峁┝藢?duì)數(shù)字化的(digital)和游戲般的(ludic)當(dāng)代世界——或者說一個(gè)日益按游戲打造的世界——的洞見。通過電子游戲,我們可以理解各種不同的“算法現(xiàn)象”,如無處不在的監(jiān)控、大數(shù)據(jù)、無人機(jī)、納米計(jì)算機(jī)、交通信號(hào)、高頻交易和精算科學(xué)。如果世界是可量化的,那么電子游戲提供了一種理解當(dāng)代文化條件的獨(dú)特方式。如果世界是不可量化的,那么,我們對(duì)這些游戲的迷戀則說明了一些其他問題。

        電子游戲可以幫助我們思考那些明顯非數(shù)字、非算法的現(xiàn)象,以及它們的科技對(duì)應(yīng)物。它們可以提供一種理解現(xiàn)代生活的方式,在這里,“現(xiàn)代”需要在一個(gè)足夠?qū)拸V的維度上被認(rèn)識(shí)。對(duì)我們來說,今天許多真實(shí)的事情至少放在500年前也是真實(shí)的;計(jì)算的邏輯在計(jì)算機(jī)發(fā)明之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,并且使計(jì)算機(jī)的發(fā)明成為可能。這種邏輯在價(jià)值上并非中立,雖然它在社會(huì)影響上不直接是惡性的,但也不是良性的?!坝?jì)算”“數(shù)字化”“規(guī)則”——無論你怎么稱呼它,這種社會(huì)組織模式使特定的行為模式正?;?,并使其他行為模式顯得不正常。這是一種強(qiáng)權(quán),只是看起來是非強(qiáng)制性的。作為一系列讓計(jì)算機(jī)遵循并工作的指令,算法有助于控制(conditian)人類行為的可能性;它們通過對(duì)一些可能性進(jìn)行編碼,并排除其他可能性的方式,來引導(dǎo)(conduct)個(gè)人,或者被輸入的數(shù)字化的個(gè)人行為(conduct)。在這種背景下,一般意義上的游戲,特別是電子游戲,將一些長期問題(塑造人類的行為)和重要后果(那些行為的結(jié)果)主題化了。本書的目標(biāo)就是思考這種主題化是如何進(jìn)行的,并討論電子游戲所體現(xiàn)的政治和道德的關(guān)注點(diǎn)以及現(xiàn)代性缺陷。

        在這一系列問題中,一個(gè)核心問題是在恐怖政治(the politics of fear)的背景下,人與系統(tǒng)的關(guān)系。在某種程度上,數(shù)字化是對(duì)未來不確定性的回應(yīng),也是對(duì)以特定方式塑造未來或控制未來的渴望。事實(shí)上,政治思想家和政治代理人對(duì)不確定性的態(tài)度,可以說是前現(xiàn)代政治思想向現(xiàn)代政治思想過渡的特征。馬基雅維利的《君主論》闡述了前現(xiàn)代政治思想的態(tài)度:城市最終無法被控制——因?yàn)橛刑嗟呐及l(fā)事件、太多不可預(yù)測的市民、太多不守規(guī)矩的外來者和不可預(yù)測的外國經(jīng)濟(jì)—一因此君主只能寄希望于影響城市政治。接受了這個(gè)限制,君主還要接受另一點(diǎn):“既然我們的自由意志不能被消除,我認(rèn)為命運(yùn)可能決定了我們一半的行為,但即使如此,她也留下另一半——或者不到一半——?dú)w我們支配?!币簿褪钦f,個(gè)人受到世界的制約,但是可以自由選擇“自己”對(duì)世界的回應(yīng)。人不能自由地控制別人,但可以自由地控制自己。從這種近乎斯多葛式的理解中,馬基雅維利為一般政治行為者們提供了一個(gè)核心教訓(xùn):追隨“符合時(shí)代需要”的政策,即使失敗了,也要以堅(jiān)定而冷靜的態(tài)度進(jìn)行回應(yīng)。和命運(yùn)女神起舞,但是當(dāng)她拒絕你的求愛時(shí),也盡量不要太難過。

        與馬基雅維利的態(tài)度相對(duì)照的是托馬斯·霍布斯(Thomas Hobbes)在《利維坦》中強(qiáng)有力描述的現(xiàn)代態(tài)度?!独S坦》——這本寫成于100多年后的書的基調(diào)和解決方案完全不同:對(duì)霍布斯來說,君主的角色是通過法律、言論和思想對(duì)可接受的行為進(jìn)行編碼,并通過單方面實(shí)施合法的暴力,來阻止不可預(yù)知的暴力。正因?yàn)槭澜缟嫌腥绱硕嗟牟豢深A(yù)測性,所以必須創(chuàng)造一個(gè)可預(yù)測的世界:自然狀態(tài)的暴力必須讓位于社會(huì)契約的和平。如果不能創(chuàng)造一個(gè)可預(yù)測的世界,國家就會(huì)遭受暴力。因此,現(xiàn)代統(tǒng)治者通過系統(tǒng)描述可接受的行為來進(jìn)行編碼,提供一套“他”所堅(jiān)持的自明的定義,從而形成一套話語體系,政治決定必然也隨之產(chǎn)生。例如:生命“不過是肢體的運(yùn)動(dòng),它起源于人體內(nèi)的某些重要部分”,而這些“重要部分”可以理解為朝著某些對(duì)象的運(yùn)動(dòng),“這些對(duì)象被他稱為善”,并且遠(yuǎn)離另一些“他憎恨的和厭惡的對(duì)象,即惡”。在霍布斯看來,善與惡并不是道德上的絕對(duì)概念,而是指一個(gè)主體靠近他喜愛的對(duì)象,遠(yuǎn)離他恐懼的對(duì)象。如果人的能動(dòng)性能被這樣機(jī)械地描述,那么一個(gè)有能力的統(tǒng)治者也能塑造他那些機(jī)械化的臣民:他們會(huì)遠(yuǎn)離威脅,轉(zhuǎn)向那些安全的東西。因此,現(xiàn)代政治包括了足夠令人信服的定義,并將其應(yīng)用于人類主體由內(nèi)而外的行為。

        這種形式的政治唯名論的問題或挑戰(zhàn)之一,以及電子游戲?qū)韲?yán)重后果的底層邏輯之一,是定義?;舨妓贡梢暡痪_的措辭,但他承認(rèn),永遠(yuǎn)不可能擺脫不精確性。如果政治制度真的可以在完美定義的基礎(chǔ)上運(yùn)作,那么統(tǒng)治者只需發(fā)揮定義的功能就可以了。不幸的是,不符合既定定義和由此產(chǎn)生的制度的特殊情況總會(huì)出現(xiàn),因此統(tǒng)治者需要決定如何應(yīng)對(duì)這些情況。但是,如果不需要對(duì)這些特殊情況做出決定呢?如果不確定性從一開始就可以被編碼出來呢?似乎沒有比由0和1的確定性所強(qiáng)制執(zhí)行的唯名論更好的了。代碼就是法律:它通過嚴(yán)格禁止另一些行為來使一些行為得以實(shí)現(xiàn),而且往往沒有任何明顯的暴力或者強(qiáng)制。代碼越來越多地控制著我們與世界的日常交互。就像公園長椅讓流浪漢們不用在寒冷潮濕的地面上睡覺一樣,互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議使數(shù)據(jù)報(bào)不被分解成數(shù)據(jù)包就無法發(fā)送。兩者都不“鼓勵(lì)”人們做出行為,而是確保人們只能這么做。無家可歸的人會(huì)離開,而用戶的數(shù)據(jù)將通過TCP/IP傳遞。口頭語言的模糊性被代碼消除了,就像城市人口的流動(dòng)被鋼筋混凝土所引導(dǎo)一樣。

        當(dāng)然,它們都是虛構(gòu)的。但它們是一種強(qiáng)大的虛構(gòu),因?yàn)樗鼈冏隽苏蔚墓ぷ?,因此它們需要被?yán)肅對(duì)待。但鋼筋水泥般的強(qiáng)制性技術(shù)最終并不能禁止反中央集權(quán)的行動(dòng):城市建筑的一致性受到政客和活動(dòng)家的正式挑戰(zhàn),同時(shí)也受到走上街頭的抗議者、涂鴉藝術(shù)家,以及公園長椅邊的流浪漢的非正式挑戰(zhàn)。這些非正式的挑戰(zhàn)并沒有破壞作為法律的物理化身的建筑,但確實(shí)引起了人們的注意,顛覆了它們,玩弄了它們。類似的斗爭也可以針對(duì)代碼表面的不可侵犯性展開。事實(shí)證明,代碼的不可侵犯性并不絕對(duì)。

        在這種對(duì)硬性規(guī)則的軟性挑戰(zhàn)的語境下,我想回到舒茲關(guān)于游戲定義的規(guī)則方面的敘述:游戲的構(gòu)成要素和玩家對(duì)游戲規(guī)則的接受使游戲成為可能。當(dāng)游戲被數(shù)字化時(shí),這一定義的力量就會(huì)加倍:在傳統(tǒng)游戲中可能被破壞的規(guī)則,在計(jì)算機(jī)執(zhí)行時(shí)就不那么容易被破壞。在傳統(tǒng)象棋對(duì)局中,如果一個(gè)玩家離開棋局,另一個(gè)玩家有可能會(huì)移動(dòng)棋盤上的棋子。但在《決戰(zhàn)西洋棋》(Battle Chess)中就不可能出現(xiàn)這種作弊行為。按照舒茲的觀點(diǎn),我們幾乎不可能在電子游戲中自愿采用一種低效的方法來實(shí)現(xiàn)目標(biāo),因?yàn)樗械暮戏ㄊ侄味家呀?jīng)被編碼。電子游戲產(chǎn)生了不同的規(guī)則和目標(biāo)間的關(guān)系。

        在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中,舒茲在做出游戲的定義之后,按照游戲方法劃分出了四類玩家。普通玩家按照(自愿遵守的)規(guī)則玩游戲,并牢記游戲的目標(biāo),但玩笑者、欺詐者和破壞者則不然。欺詐者和破壞者在漠視規(guī)則方面很相似,但在對(duì)待目標(biāo)的態(tài)度上并不相同:欺詐者關(guān)心目標(biāo)但不在乎規(guī)則,而破壞者兩者都不在乎。普通玩家和玩笑者都遵守游戲規(guī)則,但普通玩家積極嘗試是實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)。由于電子游戲的數(shù)字基礎(chǔ),當(dāng)游戲失去了舒茲所賦予的自愿因素時(shí),玩家有時(shí)會(huì)傾向于玩笑:相較于目標(biāo),他們對(duì)游戲規(guī)則的興趣更大,他們會(huì)重新利用規(guī)則,并實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲控制本身的控制。

        游戲的永恒回歸

        這是我第三次打開《魔巖山傳奇2》時(shí)做的事情:我創(chuàng)建了一個(gè)由4個(gè)蜥蜴人煉金術(shù)士(Lizardman Alchemists)組成的隊(duì)伍(選擇蜥蜴人是為了獲得最佳的“種族特征”),先玩幾個(gè)小時(shí),這樣就能獲得2朵水晶花,然后把我的隊(duì)伍帶到骸骨沼澤的第一個(gè)風(fēng)門(Windgate),然后將一把一字螺絲刀放在“W”鍵上。風(fēng)門——一個(gè)明晃晃、閃閃發(fā)光的傳送器——把我的隊(duì)伍送回到了他們開始的地方,但螺絲刀會(huì)推動(dòng)他們繼續(xù)向前,這樣每4500步就會(huì)產(chǎn)生4朵新的水晶花。

        這很聰明,我想,也很荒謬,也存在風(fēng)險(xiǎn):如果饑餓殺死了我的煉金術(shù)士呢?如果他們的背包滿了呢?如果不那么重要的草藥,比如血滴子(Blooddrops)和以太草(Etherweed),擠占了留給水晶花的背包空位怎么辦?我上床睡覺的時(shí)候,電腦還在運(yùn)行,事實(shí)上,顯示屏還亮著,因?yàn)槲覔?dān)心關(guān)閉顯示器可能會(huì)干擾游戲——雖然擔(dān)心,但我對(duì)第二天早上起床后看到的東西感到興奮。我沒必要擔(dān)心:煉金術(shù)士們?nèi)匀辉谀抢铮瑳]有受到饑餓(即使在最饑餓的時(shí)候也沒有停止行動(dòng))、庫存空間(全部用完,但沒有停下收集草藥)或操作系統(tǒng)更新(優(yōu)先保證游戲運(yùn)行)的影響。

        我“發(fā)財(cái)”了。一夜之間,我收獲了幾十朵水晶花,我立刻將它們換成了提高屬性值和活力的藥水。角色的關(guān)鍵屬性幾乎翻了一番。但他們還不夠富有。我?guī)е巧u上的一些高等級(jí)地區(qū)走了走。盡管煉金術(shù)士們還能守住自己的陣地,但是它們幾乎無法消滅座狼族、元素族和亡靈族。我回到沼澤地,拿起螺絲刀,讓他們繼續(xù)采水晶花。我想看看過幾天會(huì)發(fā)生什么。

        技術(shù)與時(shí)間

        由于電子游戲是一個(gè)控制起來清晰易懂的世界,它們有助于滋長玩家對(duì)世界的掌控欲,讓人從控制和掌握中獲得快樂。玩家通過對(duì)游戲規(guī)則的了解來實(shí)現(xiàn)這種掌控。誠然,欺詐者和破壞者只關(guān)心如何打破規(guī)則,但玩笑者和普通玩家則希望詳細(xì)了解規(guī)則。掌握這些規(guī)則,并把它們吃透,從而做出設(shè)計(jì)師們預(yù)料之外的行為,這是游戲性的關(guān)鍵特征之一。這種愿望所隱含的政治后果,包括了一種與時(shí)間的特殊關(guān)系。

        時(shí)間不是客觀事實(shí)——或者說,鐘表時(shí)間的客觀性遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是時(shí)間最重要的東西。歷史上,組織時(shí)間的方式受到文化的影響,它們本身也影響了文化。例如,鐘表時(shí)間在西方的出現(xiàn),很大程度上是因?yàn)樾薜涝盒枰獙⒐ぷ骱投Y拜常規(guī)化,但它隨之產(chǎn)生了慣例。劉易斯·芒福德(Lewis Mumford)是這樣描述的:

        這種儀器很快傳出了寺院,按時(shí)傳來的鐘聲使工人和商人的生活有了新的規(guī)律。鐘樓上的大鐘幾乎可以說標(biāo)志了都市的存在。從遵守時(shí)間到按時(shí)服務(wù),從按時(shí)記賬到按時(shí)分配。在這個(gè)進(jìn)程之中,永生和來世逐漸淡出了,不再是人類活動(dòng)的度量標(biāo)準(zhǔn)和興趣中心了。

        通過時(shí)鐘,我們看到一種技術(shù)被一種生活方式所影響,又反過來影響了生活方式。從上文提到的明顯的非強(qiáng)制性政治形式來看,修道院中央的鐘通過搭建一個(gè)框架的方式,指導(dǎo)了住在它周圍的人們的行為;它允許了某些行為(遵守時(shí)間、準(zhǔn)時(shí)上班、償還債務(wù)等),同時(shí)禁止了其他行為。這種允許和禁止的影響是深遠(yuǎn)而持久的,也是不可預(yù)測的。教宗沙彬(Pope Sabinian)可能沒有想到,他的教皇詔書將會(huì)導(dǎo)致永恒“不再作為人類行動(dòng)的尺度和焦點(diǎn)”。僅以技術(shù)而言,無論是鐘表還是電腦,影響并被某種“生活模式”影響這種說法太過模糊,無法告訴我們更多信息,更不用說幫助我們思考電子游戲了。技術(shù)并不能直接決定我們與時(shí)間、文化、行動(dòng)或思想等宏大范疇之間的關(guān)系,但它確實(shí)以一種有序的方式與我們生活模式的表達(dá)方法產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。這里存在著某種關(guān)系。

        如果穩(wěn)固是統(tǒng)治者的目標(biāo),那么時(shí)間就是統(tǒng)治者的敵人。時(shí)間,無論是否受時(shí)鐘的限制,都意味著人和物無法逃避的結(jié)局?!胺€(wěn)固”尋求和倡導(dǎo)“靜止”,而有限性、變化和熵(entropy)是靜止的敵人。傾向安全的概念要求靜止,但是“現(xiàn)在”卻在不斷地消逝。受到每個(gè)人都會(huì)死亡這一事實(shí)的威脅,安全感只存在于國境線所帶來的對(duì)“穩(wěn)定”的幻想中。難怪對(duì)于死亡的恐懼,也濃墨重彩地存在于霍布斯對(duì)國家的描述之中。

        時(shí)間威脅著面對(duì)死亡的個(gè)人和不斷變動(dòng)的國家對(duì)穩(wěn)定和安全的幻想。我們?cè)谛缕婧统R姷目萍贾卸伎梢钥吹竭@種危機(jī)感。例如,SENS研究基金會(huì)為可忽略性衰老策略的研究和開發(fā)提供資金,希望阻止和逆轉(zhuǎn)衰老。其研究范圍從3D打印器官到干細(xì)胞療法,再到基因組編輯等。它的聯(lián)合創(chuàng)始人和首席科學(xué)官奧布里·德·格雷(Aubrey de Grey)認(rèn)為,我們的生活處于一種“注定衰老的幻覺中”,為了把對(duì)衰老的恐懼拋之腦后,就沖動(dòng)地接受了“人注定衰老”這一結(jié)論,“沒有經(jīng)過認(rèn)真思考,就斷言了生命的意義,接受了自己悲慘而短暫的人生”。對(duì)于德·格雷及那些和他一樣堅(jiān)信科學(xué)進(jìn)步的“合理性”的未來學(xué)家來說,死亡不是必須接受的事情?!白⒍ㄋダ系幕糜X”可以而且應(yīng)該用現(xiàn)代技術(shù)的武器來“對(duì)抗”。

        如果這個(gè)挑戰(zhàn)死亡的例子看起來有點(diǎn)太超前,那么我再舉一個(gè)看起來更普通的例子:網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)已越來越廣泛化、自動(dòng)化和算法化,我們的數(shù)字碎片被社交媒體和數(shù)據(jù)收集機(jī)構(gòu)整合成個(gè)人記錄,這大大超出了任何線下檔案的規(guī)模。為什么臉書(Facebook)在面部識(shí)別技術(shù)上投入了如此大的精力?為什么它如此熱衷于簡化分享和儲(chǔ)存照片的過程?數(shù)字檔案顯然能捕捉人生的特定時(shí)刻,以此來抵抗主體的死亡,但它也使人們產(chǎn)生了回到一個(gè)并不存在的原點(diǎn)的幻想。數(shù)字檔案承諾了“純粹的開始”和“終極的命令”:有頭無尾,或者不需要尾,不被“有限性”所束縛。檔案的數(shù)字化及隨之而來的自動(dòng)化,促成了這些永恒、真實(shí)、純潔和自由的愿景。

        現(xiàn)代技術(shù)傾向于通過控制來抵抗死亡。即使那些顯然與這種抵抗毫無關(guān)系的技術(shù),也表現(xiàn)出了這種傾向。在組織對(duì)抗世界的無序和混亂的過程中,它們證實(shí)了洛倫佐·查爾斯·辛普森(Lorenzo C.Simpson)的話:“我們對(duì)自身的有限性感到不安,我們對(duì)時(shí)間感到不安?!痹谶@里,存在著和之前提到的生活方式之間的復(fù)雜關(guān)系,盡管這種關(guān)系既不是必要的,也不是必然的,但某些信仰的形成和某些實(shí)踐的引導(dǎo)要比其他的更頻繁、更容易,這一定程度上要?dú)w結(jié)于技術(shù)的“馴化”傾向。我們當(dāng)前所討論的特定技術(shù),并不能直接推動(dòng)這些觀念和實(shí)踐。例如,“人類生命可以,并且應(yīng)該無限延長”的信仰,或者采用可以自動(dòng)記錄、存儲(chǔ)人們的運(yùn)動(dòng)、對(duì)話和行為的科技——但技術(shù)本身是一個(gè)非常有效的視角,可以通過它來思考這些信仰和實(shí)踐是如何形成與運(yùn)作的,為什么要以這樣的方式運(yùn)作。技術(shù)為思考當(dāng)代文化信仰和實(shí)踐與時(shí)間、認(rèn)識(shí)論、本體論、政治和倫理等的關(guān)系提供了一個(gè)視角。

        那么,為什么現(xiàn)代技術(shù)或技術(shù)“本身”塑造了我們對(duì)世界的理解和經(jīng)驗(yàn)?它如何影響我們與時(shí)間的關(guān)系?它是如何松散或嚴(yán)格地限制了我們的政治和道德選擇?20世紀(jì)的哲學(xué)家們對(duì)這些問題給出了很好的答案。其中,最富洞察力的馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)認(rèn)為,現(xiàn)代技術(shù)是一種揭示世界的方式,作為一種持續(xù)存在(standing reserve),或者一種隨時(shí)可用且隨時(shí)可棄的東西。它以自己的方式重構(gòu)了世界,并將人類的行為限制其中。這并不是要把主體性歸于“技術(shù)”,仿佛有某種非人的能動(dòng)力量在指導(dǎo)著人類事物,而是要確定世界對(duì)于現(xiàn)代主體的存在方式,并為被剝奪了存在狀態(tài)的事物指明方向。

        這種批評(píng)是一個(gè)不錯(cuò)的起點(diǎn),但它仍然屬于20世紀(jì)的一般技術(shù)評(píng)論,而我所追求的是對(duì)21世紀(jì)游戲的解讀。當(dāng)我們問關(guān)于時(shí)間、技術(shù)、政治和本體論的類似問題,但把重點(diǎn)放在電子游戲而不是哲學(xué)上時(shí),會(huì)發(fā)生什么?

        從結(jié)構(gòu)上看,電子游戲是由規(guī)則定義的;從主題上看,電子游戲是由玩家、時(shí)間和系統(tǒng)之間的特殊關(guān)系定義的。沒有其他媒介能提供如此全面的對(duì)時(shí)間的控制。保存和重新加載,死亡和重生,速通(speednmning)和作弊,放慢、加速、重玩和暫停:通過建構(gòu)和操控?cái)?shù)字世界,電子游戲操縱了時(shí)間,這種操縱標(biāo)志著一種建構(gòu)和操控現(xiàn)實(shí)世界的野心。電子游戲在幾個(gè)重要方面與傳統(tǒng)游戲既有不同,又有相似之處。比如,電子游戲與桌游之類的傳統(tǒng)游戲的不同在于,電子游戲提供了更直觀的技術(shù)手段,讓玩家上手游戲和操控時(shí)間變得更容易、更輕松——按下“快速加載”按鈕來重啟一次戰(zhàn)斗,比懇求地下城主(dungeon master,DM)重?cái)S骰子要容易接受得多,也直接得多。但它們也有和傳統(tǒng)游戲相似的地方,因?yàn)樗鼈兌夹枰婕易栽高M(jìn)入一個(gè)“魔法世界”,在這里,現(xiàn)實(shí)法則被奇怪但嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奶摌?gòu)法則所取代,包括操縱時(shí)間的法則。作為另一套編碼規(guī)則,操控游戲時(shí)間的算法原則上與現(xiàn)實(shí)法則、命運(yùn)和人生的有限性并無關(guān)系。它完全是基于游戲目標(biāo)所編寫的。時(shí)間,無論是電子游戲的時(shí)間還是一般意義上的時(shí)間,都是可以被操縱的。

        當(dāng)然,這是可以接受的,就像電影為了引人人勝的敘事體驗(yàn)而壓縮或拉長時(shí)間一樣,但它確實(shí)說明了游戲中的時(shí)間和我們現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間是不同的。我們?cè)絹碓蕉嗟匕褧r(shí)間視為一種可操縱、可控制的東西,而不是宇宙的鐵律和萬物的流逝規(guī)律。這種態(tài)度的變化,在電子游戲中甚至比那些抗衰老技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)表現(xiàn)得還要明顯,因?yàn)殡娮佑螒蚓哂邢到y(tǒng)性:電子游戲是一種原則上(即使不是事實(shí)上)完整且完美的數(shù)字系統(tǒng)。電子游戲主要的設(shè)計(jì)和玩法顯示了對(duì)時(shí)間的不可逆性的否定,或者在一種可獲勝系統(tǒng)中定義了有限性。它表明了人們想要了解和控制一切(包括時(shí)間)的不可能的欲望。沒法實(shí)現(xiàn)這種不可能的愿望,則會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的挫敗感和怨恨,同時(shí)也會(huì)產(chǎn)生創(chuàng)造和探索世界的欲望。在這個(gè)世界中,人可以全知全能地控制一切。

        懶惰的理想

        破解大多數(shù)電子游戲并不需要特別的手段:一點(diǎn)點(diǎn)聰明才智、一把螺絲刀和少量的空閑時(shí)間往往就可以做到。一開始,你只需花少量的時(shí)間,但在那之后,你可能需要花費(fèi)相當(dāng)長的時(shí)間來達(dá)成目標(biāo)。以《魔巖山傳說2》為例,我需要花幾個(gè)星期的游戲時(shí)間才能讓我的角色達(dá)到我的目標(biāo),或者去我想讓他們?nèi)サ牡胤?。在某些時(shí)候,我完成了將水晶花轉(zhuǎn)化為屬性藥水的目標(biāo),四處走動(dòng)并通過單次攻擊殺死敵人,然后……停了下來。無所不能的確很棒,但我不知道用它來做什么?;蛘?,我知道該做什么——我知道還有無數(shù)玩法,但我沒有興趣。

        如何解釋這種興趣的喪失?游戲過程確實(shí)比結(jié)果更有趣,但還有一些其他令人高興的小事情。比如,每天早上醒來看到我的角色屬性不斷提高,堆積和丟棄無用的試劑,將水晶花轉(zhuǎn)化為藥水,然后使用它們,這都是令人愉快的事情。我很高興,因?yàn)槲抑雷约航M建了《魔巖山傳說2》現(xiàn)有的最強(qiáng)團(tuán)隊(duì)之一,而且沒有作弊。另一種快樂來源于我的角色能按程序自動(dòng)運(yùn)作。我認(rèn)為,這是我從《魔巖山傳說2》中所獲滿足感的終極來源,它觸及了自動(dòng)性、數(shù)字性與電子游戲的關(guān)系。電子游戲中的流程都是可量化的,只要進(jìn)行足夠巧妙的安排,這些流程就可以自動(dòng)實(shí)現(xiàn)。在很多情況下,這使得完成游戲原本的目標(biāo)變得不那么重要,一種更有趣的目標(biāo)——破解游戲(the gaming of the game)——將游戲原本的目標(biāo)置于次要地位。

        當(dāng)然,《魔巖山傳說2》并不是唯一可以這樣操作的游戲,一直以來,我都在尋找方法破解各種游戲,至少是找到并觸及游戲的極限。當(dāng)我還很小的時(shí)候,我曾經(jīng)花了好幾個(gè)小時(shí)在1989年經(jīng)典的冒險(xiǎn),角色扮演游戲《榮耀任務(wù):英雄之證》(Quest for Glory:So You Want to Be a Hero)上完善自己的角色,輸入命令(“投擲火焰”“投擲巖石”),然后慢慢看著技能達(dá)到上限。長大以后,我找到了類似的自動(dòng)化方法。在《沙漠傳說》(A Tale in the Desert)這款以古埃及為背景的大型多人在線游戲中,我創(chuàng)建了宏命令來自動(dòng)生產(chǎn)木炭,并讓我的角色在廣闊空曠的沙漠中行走,這樣我就可以在家里自由地去做其他事情了。在《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V:Skyrim),一款流行的開放世界角色扮演游戲中,我制作并裝備了盔甲,將“變化”(Alteration)魔法的成本降低了100%,然后又用一把螺絲刀,連續(xù)幾個(gè)小時(shí)施放法術(shù)“隔空取物”(Telekinesis),反復(fù)最大化“變化”魔法的效力,從而繞過了技能和等級(jí)的上限。在《點(diǎn)擊英雄》(Cticker Heroes)中——這是一款非常吸引人的放置游戲,玩法極其簡單——我運(yùn)行了一個(gè)腳本來幫我玩游戲。在每一個(gè)例子中,我都在向優(yōu)化和控制邁進(jìn),但我不可避免地發(fā)現(xiàn)自己更喜歡優(yōu)化的過程,而不是這種優(yōu)化所帶來的結(jié)果。

        所有這些內(nèi)在張力都是有啟發(fā)性的。如果電子游戲有理想,那么其中之一可能是懶惰:自動(dòng)由弱變強(qiáng);對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行優(yōu)化,免去親自操作,獲得去做其他事情的自由。實(shí)現(xiàn)這一理想需要付出努力。發(fā)明將某個(gè)流程自動(dòng)化的方法通常不需要非凡的知識(shí)和精湛的技術(shù),但這并不容易。此外,這一過程通常會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)游戲系統(tǒng)及其局限性了解得太多,以至于一旦完成這個(gè)目標(biāo),就對(duì)游戲喪失了興趣。

        換言之,電子游戲存在一種本質(zhì)上的矛盾心理。事實(shí)上,并不存在柏拉圖式的“電子游戲”,如果有的話,它也是并不理想的。雖然電子游戲在某種意義上意味著權(quán)力、掌握和控制,以及對(duì)游戲系統(tǒng)的探索,但它們并不意味著對(duì)這些東西的一味遵守,盡管代碼表面上是嚴(yán)格且完美的。相反,它們清楚地表明了玩家對(duì)探索和利用規(guī)則、扭曲規(guī)則、質(zhì)疑規(guī)則,并將其引向新的目標(biāo)的興趣。

        我在前面說過,電子游戲能夠激勵(lì)玩家去實(shí)現(xiàn)一種對(duì)控制本身的控制。“控制本身”并不是對(duì)規(guī)則的掌握。與虛構(gòu)的極權(quán)主義統(tǒng)治者或虛構(gòu)的單純的程序員不同,玩笑者從一開始就知道,沒有完美的規(guī)則,沒有堅(jiān)不可摧的系統(tǒng),沒有牢不可破的代碼;玩笑者不會(huì)努力去控制一切,因?yàn)樗麄冎?,這種控制是無法實(shí)現(xiàn)的。他們認(rèn)為電子游戲是一種矛盾的文化產(chǎn)物,盡管他們有數(shù)字化和系統(tǒng)化的傾向,而且他們有意無意地認(rèn)識(shí)到,電子游戲集中反映了技術(shù)、主權(quán)和現(xiàn)代性的矛盾。

        游戲政治學(xué)

        當(dāng)游戲(games)和游玩(gaming)發(fā)生在現(xiàn)代技術(shù)的框架內(nèi)時(shí),它們就采取了一種強(qiáng)加的邏輯,根據(jù)這種邏輯,世界是——并且應(yīng)該是——供人使用的?,F(xiàn)代技術(shù)的框架和數(shù)字游戲的形式相結(jié)合,使一切都成為描繪和掌控世界的手段。鑒于規(guī)則在游戲構(gòu)建中的核心作用,以及這些規(guī)則可以被輕易地輸入電腦,那么實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)和游戲過程經(jīng)常會(huì)受到這個(gè)框架的束縛,也就不足為奇了。但這并不是必然的。游戲和游玩能夠并且經(jīng)常會(huì)玩弄現(xiàn)代技術(shù)的邏輯。它們并非基于政治倫理或第一哲學(xué),而是基于生活、游戲和設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),拒絕現(xiàn)代技術(shù)強(qiáng)加于人的邏輯。游戲政治學(xué)(ludupolihcs)記錄并解釋了這種經(jīng)驗(yàn)的重要性,或者說設(shè)計(jì)師和玩家通過這種方式,對(duì)當(dāng)代技術(shù)文化轉(zhuǎn)折進(jìn)行了內(nèi)在的批判,并與控制的沖動(dòng)進(jìn)行博弈和對(duì)抗。這種博弈很少采取刻意的政治形式,它也從未擺脫束縛它的邏輯,或者它所處的世界。但它仍能追蹤現(xiàn)代技術(shù)的漏洞,也許還能避開它的總體化要求。

        在《游戲政治學(xué):反抗控制的電子游戲》第一章中,我擴(kuò)展了上述觀點(diǎn),認(rèn)為游戲比其他流行媒介更能體現(xiàn)人們?nèi)タ刂频臎_動(dòng),因?yàn)樗鼈兪沁@一現(xiàn)象的典型:學(xué)習(xí)和控制系統(tǒng),以達(dá)到某種目的,這種樂趣是游玩的核心,而無處不在的游戲化則反映出人們普遍的失控感和現(xiàn)代社會(huì)的系統(tǒng)化。當(dāng)我們對(duì)電子游戲的興趣變成一種強(qiáng)迫——不是上癮,而是傾向于以電子游戲的方式看待世界——我們聽到了同樣的回聲:理解的喪失、目的的消亡和晚期現(xiàn)代性特有的思想的動(dòng)搖,我們見證了由此產(chǎn)生的憂郁和怨恨。這種反動(dòng)的安全化造成了諸如“玩家門”事件(Gamergate)等特殊電子游戲現(xiàn)象中的自我毀滅的政治,同時(shí)也影響了“現(xiàn)實(shí)世界”的政治:筑墻,驅(qū)逐移民,以打擊恐怖主義為由四處出擊,收集大數(shù)據(jù),等等,它們可以,也應(yīng)該置于特定的歷史背景中去理解,但它們也可以被理解為更普遍、更結(jié)構(gòu)化的術(shù)語。然而,與此同時(shí),電子游戲像所有其他的技術(shù)一樣,未能實(shí)現(xiàn)它們的承諾。它們提供的是一種控制的幻想,而不是回到一個(gè)從不存在的穩(wěn)定環(huán)境。雖然我們可以通過矢口否認(rèn)或者加倍努力來回應(yīng)這種失敗,但或許,我們得承認(rèn)電子游戲在本質(zhì)上的不完整。這并不等于跳出了技術(shù)的承諾,因?yàn)椴淮嬖凇巴獠俊?,相反,它意味著一種有趣的解決過程。

        這一過程在游戲?qū)嵺`和游戲設(shè)計(jì)中都會(huì)發(fā)生。因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)趨向可控性,所有電子游戲類型在某種程度上都具有權(quán)力幻想的功能:它們都為玩家提供學(xué)習(xí)和掌控游戲算法的能力。但是也有很多反例阻礙了這種普遍的能力。我們可以從獨(dú)立游戲中看到這種明顯的選擇,但是它們并不是游戲政治反控制的唯一路徑,主流,獨(dú)立游戲之間的區(qū)別越來越模糊。因此,在第二章中,我將重點(diǎn)分析兒款流行的敘事驅(qū)動(dòng)類電子游戲,特別關(guān)注了《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》(Spec Ops:The Line)、《時(shí)空幻境》(Braid)和《傳說之下》(Undertale)。這些游戲的美學(xué)力量和政治意義部分來自它們對(duì)游戲的各種修辭方法的運(yùn)用:游戲通過人們熟悉的美學(xué)特征,比如視聽設(shè)計(jì)、故事敘述、角色發(fā)展等影響玩家,當(dāng)然,機(jī)制和玩法也會(huì)產(chǎn)生影響?!短厥庑袆?dòng):一線生機(jī)》《時(shí)空幻境》和《傳說之下》的特殊魅力在于所有這些元素的巧妙結(jié)合,以及這些游戲在主題上對(duì)于控制問題的密切關(guān)注,特別是對(duì)時(shí)間的操控。

        在第三章中,我將圍繞控制主題討論關(guān)于政治和倫理的論爭,深入分析游戲設(shè)計(jì)的美學(xué)潛力?!侗尽罚˙astion)幾乎在其設(shè)計(jì)的每個(gè)方面都和這個(gè)主題息息相關(guān),盡管一開始看起來并不是這樣:在游戲的大部分時(shí)間里,玩家學(xué)習(xí)游戲系統(tǒng)并掌握它的控制方式,在卡隆迪亞大陸(Caelondia)旅行并收集道具,讓經(jīng)歷了末日之后的世界恢復(fù)正常。在游戲的最后,玩家似乎也擁有了選擇的權(quán)利:通過魔法,他們可以選擇“恢復(fù)”或“撤離”,讓世界回到末日前的時(shí)刻,或者接受末日的來臨。然而,通過游戲設(shè)計(jì)中溫和但不可避免的特點(diǎn),《堡壘》將“撤離”強(qiáng)加給了玩家。這種做法暗示了在一個(gè)無法擺脫控制的社會(huì)中的生活的本質(zhì),并提出了一種可能與這個(gè)技術(shù)時(shí)代相契合的倫理和政治的決議。此外,它是通過經(jīng)驗(yàn)、哲學(xué)或寓言的方式來達(dá)成的:《堡壘》邀請(qǐng)玩家體驗(yàn)關(guān)于尼采的永恒回歸(eternal return)的選擇。這款游戲的設(shè)計(jì)表明了作為電子游戲核心的保存,重新加載機(jī)制在面對(duì)永恒回歸時(shí)的失敗。重復(fù)同樣的事情意味著逃避時(shí)間的流動(dòng)。另一方面,選擇“撤離”則擁抱了一個(gè)不確定的有限的未來。

        與任何受規(guī)則限制的系統(tǒng)一樣,游戲通過設(shè)計(jì)產(chǎn)生行為傾向,但這些傾向總是可以被抵制、規(guī)避、重新定向和忽略的。我在第四章的開頭概述了玩家各種不同“玩”的方式,以及我們對(duì)待神圣的游戲空間與外部世界之間關(guān)系的嚴(yán)肅態(tài)度。對(duì)游戲世界魔法邊界有意或無意的打破會(huì)讓我們氣憤不已,因?yàn)樗鼜?qiáng)行重新引入了被游戲“規(guī)則”所暫時(shí)擱置的“現(xiàn)實(shí)”的“法則”。對(duì)游戲邊界的重視表明了游戲的潛在威脅在對(duì)其不斷侵?jǐn)_。同時(shí),普通玩家,或者無視游戲目標(biāo)而探索其規(guī)則的玩笑者,常常以玩笑的態(tài)度對(duì)待這一邊界,使人們注意到它被建構(gòu)和維持的各種方式。像玩笑者這樣的另類玩家行為一直是游戲玩法的重要形式,并且由于電子游戲的本質(zhì)和此類愛好的發(fā)展,它們?cè)诮陙碜兊迷絹碓街匾嚎瓷先ド袷ゲ豢汕址傅囊?guī)則吸引著玩家去了解它們,看它們能否被破解,或者能否在其中找到一些未被發(fā)現(xiàn)的新游戲形式,而互聯(lián)網(wǎng)給這些玩家提供了交流的平臺(tái)。這些發(fā)現(xiàn)、改變和重新利用規(guī)則的嘗試本身也可以采取游戲的形式,甚至可能催生出新的游戲。因?yàn)橥婕业男袨槭欠浅6鄻雍蛷?fù)雜的,我只重點(diǎn)討論了其中的幾個(gè):速通《超級(jí)馬里奧兄弟》(Super Mario Bros),關(guān)于粉絲理論和數(shù)據(jù)挖掘的《傳說之下》(Undertale),以及社交實(shí)驗(yàn)《在Tqitch玩口袋妖怪》(Twitch Plays Pokemon)中的神話創(chuàng)造。這些玩家實(shí)踐,都以某種方式參與了對(duì)時(shí)間的組織和對(duì)控制的質(zhì)疑,并提醒人們注意,一些跳出游戲時(shí)間和控制之外的媒介事實(shí)上已經(jīng)產(chǎn)生:它的局限性、它的結(jié)構(gòu)和它的可選操作。

        在最后一章中,我將研究一種尤其關(guān)注時(shí)間的玩家實(shí)踐,即工具輔助速通(tool-assisted speedrun,簡稱TAS)。在這種玩家實(shí)踐中,玩笑者使用游戲模擬器來實(shí)現(xiàn)完美的按鍵操作,發(fā)掘并利用難以發(fā)現(xiàn)的漏洞(bug),然后將他們的玩法提供給大家觀看并討論。許多玩家都很熟悉傳統(tǒng)的“現(xiàn)實(shí)時(shí)間游戲”(real-time attack,簡稱RTA)速通,但很少有人知道,更別說理解工具輔助速通這種方式。在“頂級(jí)游戲速通”(Awesome Games Done Quick,世界最大的游戲速通大會(huì))馬拉松中,這種狀況得以改變。自2014年以來,來自tasvideos.org的一個(gè)團(tuán)隊(duì),向速通玩家和觀眾展示了TASBot(工具輔助速通機(jī)器人),這是一個(gè)任天堂(Nintendo)“機(jī)器人操作伙伴”(Robotic Operating Buddy)和一個(gè)連接到主機(jī)控制器端口的特制重放面板的結(jié)合體。雖然大多數(shù)工具輔助速通的視頻都是某一次速通的創(chuàng)建、模擬和記錄,然后在線存檔供以后觀看,但TASBot則是“現(xiàn)場”“玩”游戲:運(yùn)行者創(chuàng)建腳本,通過TASBot實(shí)時(shí)輸入,就像玩家坐在那里按下按鈕一樣(每秒60幀,通常同時(shí)在兩個(gè)或多個(gè)控制器上執(zhí)行)。TASBot是一個(gè)溫和有趣的DIY工程壯舉,它被證明是一個(gè)令人激動(dòng)的表演者,因?yàn)樗鶊?zhí)行的腳本可以對(duì)它所玩的游戲做出令人難以置信的事情:TASBot用未經(jīng)修改的控制臺(tái)和游戲卡帶作為原材料,通過被運(yùn)行者稱為“完全控制”的過程來創(chuàng)建新的游戲和平臺(tái)。與此同時(shí),每一次TASBot的表演也展現(xiàn)了奇特的故障和失敗。TASBot團(tuán)隊(duì)成員在執(zhí)行完全控制的同時(shí),也展現(xiàn)出他們無法給出完美表現(xiàn)的常規(guī)意識(shí);他們知道自己無法解釋代碼、硬件甚至電流本身的每一個(gè)要素,所有這些都容易出現(xiàn)意外行為。在這些演示中,TASBot對(duì)我們?cè)S多人所共有的集體幻想提出了一個(gè)隱含的代碼思維的有趣批評(píng),即認(rèn)為我們的設(shè)備和支撐他們的數(shù)字架構(gòu)師是可預(yù)測、可選擇,并且完美的。TASBot和其他類似的玩笑者,為游戲政治批評(píng)打開了關(guān)鍵路徑。

        早在《玩家理論》(Gamer Theory)中,麥肯錫-沃克(McKenzie Wark)就指出了電子游戲和暴力之間的關(guān)系:“游戲以最純粹的形式呈現(xiàn)數(shù)字內(nèi)容,這足以成為擁抱它們的理由,因?yàn)樵谶@里暴力是最極端的——也是最無害的。”游戲是青少年的消遣,但它們也是一個(gè)不再以真實(shí)、存在、法律來定義的世界的嚴(yán)肅模型。如果沃克是對(duì)的,它們與其說是世界的模型,不如說是世界本身,它們的力量在于它們?nèi)绾螏椭佻F(xiàn)一個(gè)所有“我們”都生活在其中的奇幻世界。在這里,空間變成了游戲空間,生活變成了一系列后柏拉圖式的、程序生成的洞穴。在這個(gè)新的、游戲的超現(xiàn)實(shí)背景下,電子游戲很多特點(diǎn)可以告訴我們?nèi)绾涡袆?dòng),應(yīng)該重視什么,將會(huì)成為什么——它們也可以幫助我們改變這一切。

        (責(zé)任編輯:馮靜芳)

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