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        “韌性”系統(tǒng):魂系游戲的動作核心

        2023-04-29 00:00:00朱元璋
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        摘要:隨著科技的發(fā)展,電子游戲未來有可能大量地替代其他的藝術(shù)和娛樂活動,成為人們主要的生存方式。“游戲是否有益于人的塑造和教育”這一問題值得探討。由《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)所代表的魂系游戲的動作核心,即“韌性”系統(tǒng)的不斷發(fā)展和設(shè)計,有助于培養(yǎng)玩家勇往直前和沉著冷靜的行為習(xí)慣,有益于人的塑造與教育。

        關(guān)鍵詞:黑暗之魂;游戲機制;魂系游戲;艾爾登法環(huán);“韌性”系統(tǒng);游戲體驗

        中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0102-10

        游戲是否有益于人的塑造和教育?對于這個問題,歷來有截然相反的兩種意見:一種是游戲?qū)θ擞幸?,一種是游戲有百害而無一利。但是,無論哪種意見都有其前提,即要明確具體對應(yīng)的是哪一種游戲,針對的是哪一種人,在哪一種境遇之下產(chǎn)生效果。這些問題都需要辯證地來進(jìn)行研究和思考,而不是僅僅設(shè)置一個問題,然后收集對于自己觀點有利的例證和理論支持而忽視相反的理論。在幾千年的討論中,國內(nèi)外都對這個問題有各種深刻的理解。電子游戲自出現(xiàn)以來,不僅逐步深入人們生活中的諸多層次和方面,而且隨著科技的發(fā)展,未來還有可能大量地替代其他的藝術(shù)和娛樂活動,成為人們主要的生存方式。因此,對“游戲是否有益于人的塑造和教育”這個問題的討論就再一次成為人們的關(guān)注焦點。

        本文是對一款較新的游戲《艾爾登法環(huán)》(Elden Ring)所做的個案研究。相較其他電子游戲,這款游戲在具體的設(shè)計策略和操作方法上有所創(chuàng)造和更新,既獲得了業(yè)界的大獎,也產(chǎn)生了巨大的經(jīng)濟效益和社會影響力,因此,筆者認(rèn)為,對這款游戲本身進(jìn)行辯證思考和研究具有一定意義。

        作為針對特定游戲的個案研究,本文并不能全面展開關(guān)于電子游戲是否對玩家,尤其是青少年的身心有益的重大問題的討論。本文只討論該游戲?qū)ν婕倚袨榱?xí)慣的影響。假設(shè)某種行為習(xí)慣經(jīng)由這種游戲可能減弱或受到損害,或者得到培養(yǎng)和增長,那么,究竟是如何在這個游戲中具體地達(dá)成這樣的可能性的?游戲玩家會在游戲中有意或無意地形成一種行為習(xí)慣,而這種習(xí)慣往往因游戲的價值觀和設(shè)定模式而被塑造。具體通過哪一種游戲設(shè)計和因素得以實施和實現(xiàn)?這樣,我們就不會寬泛地來指稱“游戲”會造成某個籠統(tǒng)的問題,而是轉(zhuǎn)為討論某種游戲?qū)δ撤N行為習(xí)慣培養(yǎng)的影響。進(jìn)而,我們可以在運用這種游戲的功能時進(jìn)行選擇,如同藥方一樣,針對人的各種缺陷與病態(tài)進(jìn)行具體的對癥治療。

        根據(jù)這個研究,我們發(fā)現(xiàn)《艾爾登法環(huán)》這個魂系游戲會使玩家逐步形成勇往直前、沉著冷靜的行為習(xí)慣。一款游戲能夠達(dá)到這個效果,可以說是相當(dāng)積極的收獲?!栋瑺柕欠ōh(huán)》作為一款電子游戲,為何能幫助玩家獲得勇往直前、沉著冷靜的行為習(xí)慣?該游戲的戰(zhàn)斗機制及其產(chǎn)生的真實的沉浸式體驗是其中的關(guān)鍵,本文將圍繞這一問題略作闡述。相較于其他戰(zhàn)斗機制,筆者認(rèn)為,這套游戲戰(zhàn)斗機制中最核心的部分就是精致地引入了“韌性”(Poise)系統(tǒng),這也是該系列游戲最大的特色之一。

        本文將先對魂系游戲做一簡短的介紹,以便沒有接觸過該系列游戲的讀者擁有理解的前提,進(jìn)而梳理魂系游戲發(fā)展中飽含爭議的“韌性”系統(tǒng)發(fā)展歷史,并詳細(xì)介紹《艾爾登法環(huán)》的“韌性”系統(tǒng)中攻擊所附帶的“沖擊力”概念?;晗涤螒蛟趹?zhàn)斗機制中的數(shù)據(jù)平衡為游戲順暢和逼真的體驗提供了基礎(chǔ)。而其數(shù)據(jù)分型、細(xì)化和組合的精細(xì)在其他同類游戲中也幾乎沒有看到。這些因素對“韌性”系統(tǒng)的加持和配置,進(jìn)一步使魂系游戲成為當(dāng)代游戲發(fā)展過程中的典范。

        一、魂系游戲概況

        魂系游戲由日本游戲開發(fā)公司From Software開發(fā),官崎英高監(jiān)制。第一部作品《惡魔之魂》(Demons Souls)于2009年在索尼公司的PlayStation 3(簡稱PS3)上推出,至今,魂系游戲一共發(fā)售了7部作品(表1),最新的是于2022年2月發(fā)布的《艾爾登法環(huán)》。

        作為一個有著幻想背景的,界面簡單、操控精細(xì)、死亡懲罰高的動作角色扮演游戲系列,該系列游戲自發(fā)售以來,自成一派,名為“魂系”(Soulsborne)。

        該系列每部作品發(fā)售后都斬獲各種年度大獎,特別是于2011年發(fā)售的《黑暗之魂》,在2021年獲得了金搖桿獎40周年頒發(fā)的“終極史上最佳游戲”(Ultimate Game of All Time),超越了《我的世界》(Minecraft)、《塞爾達(dá)傳說——曠野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)、《俠盜獵車手5》(Grand Theft Autor)以及《俄羅斯方塊》(Tetris)、《太空侵略者》(Space Invader)等眾多知名游戲。

        與傳統(tǒng)角色扮演游戲(Role Playing Game,簡稱RPG)不同,魂系游戲的地圖開放性及其偏操控而非偏數(shù)值的流程設(shè)計,為技術(shù)性硬核玩家引入了一種新的游戲方式。

        在此之前,RPG游戲里幾乎沒有純技術(shù)類的游戲,比如科樂美(KONAMI)的《惡魔城》系列(Castlevania)、光榮(KOEI)的《真·三國無雙》系列等,都是偏技術(shù)類的動作角色扮演游戲。雖然此類游戲的技術(shù)因素是核心追求,但裝備、等級也至關(guān)重要,在初始狀態(tài)下無法通關(guān)。另一方面,魂系游戲發(fā)布前,只有第一人稱、第三人稱的射擊類游戲、格斗游戲、競速類游戲及突出個人操控技術(shù)的眾多復(fù)古游戲,可以算作純技術(shù)類游戲。

        《惡魔之魂》于2009年給玩家們提供了兩種可能,既可以通過重復(fù)的收集工作進(jìn)行數(shù)據(jù)碾壓,又可以完全通過技術(shù)實現(xiàn)通關(guān),并在二者之間實現(xiàn)平衡,也由此開啟了魂系游戲的超神之路。

        “韌性”機制——魂系游戲的核心特色

        魂系游戲《艾爾登法環(huán)》作為一款動作角色扮演游戲,其體驗的核心是攻與防。但是,如何才能使這樣的攻防與玩家的生理體驗、動作經(jīng)驗直接和完美地配合起來?這就得確保這個游戲的玩家不是通過“數(shù)據(jù)”或“文字”被告知他達(dá)到了什么樣的結(jié)果,而是通過自己的切身體驗(涉及人在游戲過程中的生理和心理的綜合體驗),達(dá)到直接的感覺效果。如果要達(dá)到這樣的效果,就必須建立如真實格斗般精致的動作設(shè)計和反饋系統(tǒng)。

        精致的動作設(shè)計和反饋系統(tǒng)是通過具體的裝備和使用的效果逐步推進(jìn)的。在魂系游戲的首部作品《惡魔之魂》中,就開始引入一些獨具特色的武器。例如它的標(biāo)志性武器之一“大劍”,它源自日本漫畫家八木教廣于2001年連載的同名漫畫中的標(biāo)志性武器“大劍”(Claymore)。大劍的攻擊,輕與重之間有非常連貫的過渡。從輕攻擊轉(zhuǎn)向重攻擊,再轉(zhuǎn)回輕攻擊,都有過渡動作。而被砍到的敵人根據(jù)攻擊強度、自身所穿鎧甲、受到攻擊方向的不同,會體現(xiàn)出不同的反應(yīng),這也是我們通常所說的游戲里的“打擊感”。這種專門的設(shè)計,從表面上看只是武器的選擇和變化,理論上說,八木教廣的“大劍”只是一種象征性媒介,也可以選擇外觀類似或者完全不同的另外某種武器作為媒介,關(guān)鍵在于這個媒介所引發(fā)的玩家所感受到的某種動作的效果和反饋。人們并不是從這個武器中體會到了什么,而是在武器的擊殺和防御的過程中,真實地體驗到了某種感覺,這種感覺會作用于人的心理和生理,使玩家得以更深地介入其中。

        動作設(shè)計和反饋系統(tǒng)只有在互相應(yīng)和的過程中才能使游戲的具體設(shè)計與玩家的個人感受和心理直接連通,因此,這里加入了一種反饋機制中的特殊方法,即本文特別強調(diào)的“韌性”機制?!绊g性”是游戲中的一個嘗試,實際上是把動作過程中主動的動作與在對抗中感受到這些動作的直接反饋變成一個對應(yīng)的反饋檢驗系統(tǒng),讓玩家隨時可以意識到,某個動作在行為過程中會獲得什么樣的后果,而這種后果,在這個游戲中,又是在試圖模仿現(xiàn)實世界。各類鎧甲在一定程度上能夠抵消人體在受到攻擊時做出的自然反應(yīng)。游戲中不同材質(zhì)的盔甲和鎧甲所具有的不同的性能數(shù)據(jù)是可以被檢驗和計算的,因此,不同武器對于不同對象的反應(yīng)、應(yīng)對不同敵人的體驗,以及輕甲、重甲之間的區(qū)別等,構(gòu)成了隨時變化而不斷被覺察的對抗關(guān)系。同時,這個機制與受到的傷害數(shù)值之間的增減并沒有關(guān)系,其作用更多地體現(xiàn)在對游戲本身細(xì)微的“手感”與“真實度”上,即把像戰(zhàn)報一樣的游戲結(jié)果完全轉(zhuǎn)化為玩家在游戲過程中真實的感覺和體驗。這個機能也激發(fā)了玩家在現(xiàn)實格斗中所能得到的感受,不斷地鼓勵玩家進(jìn)行自我保護(hù)和反抗打擊,進(jìn)而體驗到贏得勝利時的真實感情和情緒。勇往直前、冷靜沉著之類的戰(zhàn)斗意志隨之被調(diào)用出來。

        (一)“韌性”在魂系游戲中的演變過程

        “韌性”機制是一個逐步實驗和增效的過程。我們現(xiàn)在根據(jù)該系列游戲整體的發(fā)展,對其增效的辦法和設(shè)計的改進(jìn)做一個完整的回顧,不是泛泛地從理論上看事情的進(jìn)程,而是看他們怎么利用一些細(xì)節(jié),一步一步地改進(jìn)與加強這個機制。下面將詳細(xì)梳理魂系游戲“韌性”機制的發(fā)展變化,借此,我們可以發(fā)現(xiàn)和理解這個核心機制是如何形成和完善的。

        魂系游戲的第一部作品《惡魔之魂》中并沒有“韌性”機制,只有在揮舞最重型武器的時候,可以無視其他攻擊而繼續(xù)動作?!绊g性”系統(tǒng)由2011年的《黑暗之魂》首次引入,體現(xiàn)為一個不可視的緩沖數(shù)據(jù)條(韌性條),每個受到的攻擊將提升此數(shù)據(jù)條一定的積累量,當(dāng)數(shù)據(jù)溢出時,角色會有一個反應(yīng)動作及其他動作的停頓。這一數(shù)據(jù)條與裝備掛鉤,《黑暗之魂》里面的防具分4個穿戴部分(頭、身、手、腳)和2個飾品。越“厚重”的防具,系統(tǒng)提供的韌性防御數(shù)值就越高。

        系統(tǒng)設(shè)計的常規(guī)韌性防御數(shù)值為0-100。輕甲的數(shù)值在個位數(shù),防御數(shù)值在50以上的基本上都是重甲。根據(jù)武器類型的不同,普通的輕攻擊、重攻擊的韌性傷害(名為“削韌”)也有所不同。

        在《黑暗之魂》里,當(dāng)韌性條未滿時,玩家受到的所有攻擊都不影響自身的動作。受到傷害后,這個緩沖條的恢復(fù)有兩種方法:一種是當(dāng)傷害溢出并做出反應(yīng)時,韌性條歸零;另一種則是一個重置倒計時,緩沖條的默認(rèn)重置時間為5秒,從受到最后的傷害瞬間開始計時。這個較短的時間引發(fā)了游戲后期的厚重鎧甲帶來的韌性,這相對于其他的游戲攻一防機制太過強勢。身著全裝備時,這個倒計時甚至降為3.3秒左右。因此,玩家只要稍微脫離戰(zhàn)斗,即可完全恢復(fù)。這就導(dǎo)致當(dāng)玩家與玩家的對戰(zhàn)時,多數(shù)人都會使用一個模板化的裝備配置(名為“Giant Dad”),從而減少了游戲本身的多元化所帶來的樂趣。

        “韌性”的重要性在于,解決了魂系游戲中的先手問題?;晗涤螒?,基于其與格斗游戲的相似之處,是一個先手占極大優(yōu)勢的游戲。如同格斗游戲中玩家會被高手“連擊”,魂系游戲在初始時也是如此。“韌性”的引入導(dǎo)致先手的重要性降低,玩家直接的心理沖動和行為方式就發(fā)生了改變。玩家需要更多地去思考自己行為的后果,而不單單只是“勇往直前”。而這個改變又是通過游戲中的試錯慢慢積累的。這個游戲中的系統(tǒng),既鼓勵參與者積極行動,又能養(yǎng)成玩家“沉著冷靜”的心理和生理習(xí)慣。

        再接著分析“韌性”機制的提升和轉(zhuǎn)化。

        《黑暗之魂2》是官崎英高唯一沒有作為總監(jiān)參與的游戲,可謂他人“代筆”之作。在—些老魂系玩家看來,此作的手感也與其他作品有所不同。在該作中,所有的數(shù)值都中規(guī)中矩,有著傳統(tǒng)RPG模式的抗性、防御等級,只是在內(nèi)容方面加入了一些新的功能與設(shè)定,比如雙頭劍、雙武器雙持等。在“韌性”系統(tǒng)方面,除了沿用上一代的常駐韌性外,《黑暗之魂2》增強了一個從《惡魔之魂》開始的機制——動作“霸體”。霸體狀態(tài)通過揮舞重型武器自動生效。在霸體狀態(tài)下,受到的削韌傷害會減半,但當(dāng)韌性條溢出時還是會被打斷動作。不同于《黑暗之魂》,在該作中,在韌性條溢出之前,被任何攻擊打到都會有一個小小的“抖動”,但并不會影響動作的連貫性及玩家的操控。“韌性”的恢復(fù)機制改為了實時恢復(fù),但每秒恢復(fù)0.56點,大概需要20秒以上韌性條才能充滿。

        《血源詛咒》是官崎英高的“試水”之作,與《黑暗之魂2》幾乎同時期開發(fā)。此作中沒有韌性面板,主要的戰(zhàn)斗流程依賴玩家角色的躲避與快速的移動。該作的特色是一種名為“處決攻擊”(Visceral Attack)的狀態(tài)。處決系統(tǒng)是一個面向無防備敵人的固定攻擊動作,和格斗游戲里的“投技”相似,在該系列里名為“致命攻擊”(Critical Attack)。在觸發(fā)“處決”后,玩家角色與敵方都將處于無敵狀態(tài),直到動作結(jié)束。

        回顧《艾爾登法環(huán)》之前的魂系作品,在最初的《惡魔之魂》中只有兩種觸發(fā)“處決”的方式:彈反,使用盾牌或武器在敵人武器碰到自身時將其偏移開,形成無防備的狀態(tài),對此狀態(tài)下的敵人進(jìn)行攻擊即可進(jìn)入處決狀態(tài);背刺,在敵人背后一定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行輕攻擊,攻擊時將進(jìn)行處決攻擊。發(fā)展到《黑暗之魂1》,觸發(fā)方式又增加了一種:下落攻擊。這是一種從高處跳下時進(jìn)行攻擊,落到頭上進(jìn)行特殊的處決動作,只對某些大型敵人有效。《血源詛咒》中的彈反與背刺都采用了另一種觸發(fā)方式,并且首次對boss敵人有效,這也給后來的《艾爾登法環(huán)》貫穿全游戲的“韌性處決”機能打下了基礎(chǔ)。

        《黑暗之魂3》中,“韌性”系統(tǒng)進(jìn)行了一次大改。首先,取消了常駐韌性。整個“韌性”系統(tǒng)被重新設(shè)計,主要為霸體系統(tǒng)服務(wù)。防具所帶來的韌性面板不再是緩沖的總量,而是在受到攻擊時,減免受到的削韌攻擊的百分比,最多為60%左右。新“韌性”系統(tǒng)有一個初始點(100點),在進(jìn)行有霸體的動作時,這個數(shù)值乘以當(dāng)時動作的霸體基數(shù)(通常為30%左右),得出的值則為可有效防御動作被打斷的韌性緩沖值。不在霸體狀態(tài)時,受到攻擊,動作則會隨時被打斷,同時襲來的攻擊的削韌值也會從100點里扣除。在初始點不滿的情況下,進(jìn)行有霸體的攻擊動作時,霸體基數(shù)會按照剩下的點數(shù)來進(jìn)行計算,新的“韌性”系統(tǒng)改回了使用重置時間,設(shè)為30秒,在30秒內(nèi)沒有受到傷害,則恢復(fù)至100%。此外,除了傷害溢出會重置,自己的某些攻擊也會將韌性值提升至80%,某些技能甚至能提升至100%。

        這個系統(tǒng)所帶來的結(jié)果是,不論穿多厚的重甲,在使用較輕型武器或沒有霸體的武器時,動作隨時都可能被他人打斷。這種設(shè)定影響了玩家之間對戰(zhàn)的整體節(jié)奏,玩家需要更小心地觀察敵人的攻擊,需要更主動地進(jìn)行攻擊,在敵人開始攻擊前搶到先手,更加強調(diào)動作游戲的體驗。

        《只狼:影逝二度》采用了與前幾部作品完全不同的戰(zhàn)斗系統(tǒng),“韌性”系統(tǒng)在此表現(xiàn)為一個動態(tài)的“架勢條”。當(dāng)架勢條打滿以后,等同觸發(fā)了《血源詛咒》中的處決模式,對于普通敵人,處決時是一刀斃命,對于boss則需要重復(fù)清空并觸發(fā)2次或3次。

        《艾爾登法環(huán)》里的“韌性”系統(tǒng)是前幾部作品的集大成者。在《黑暗之魂》三部曲中,“韌性”系統(tǒng)改了又改,但總是差強人意?!栋瑺柕欠ōh(huán)》的“韌性”系統(tǒng)通過融合《血源詛咒》里的處決系統(tǒng)與《只狼:影逝二度》里的架勢條系統(tǒng),達(dá)到一種較為平衡的狀態(tài)。例如,常駐韌性回歸,移動時,較高的韌性可以抵擋1到2次攻擊。不過,韌性的重置時長與《黑暗之魂3》一樣,還是30秒。所有敵人的韌性條恢復(fù)速度有新的動態(tài)計算方式。此作中韌性值以達(dá)到65為基準(zhǔn),韌性值達(dá)到65時,5秒后歸零,其他的數(shù)值則根據(jù)與65的比例來計算,比如韌性值130的敵人需要10秒后才能恢復(fù),而韌性值30的敵人則只需2.3秒左右。敵人的削韌傷害在此作中被統(tǒng)一至50或100,即需要達(dá)到51或101,韌性面板才能抵擋1次或2次攻擊。玩家的普通攻擊由武器沖擊力決定能否打斷敵人的動作,而韌性條被打滿后,目標(biāo)就會進(jìn)入被處決狀態(tài)。相較于受到其他攻擊,最后一個打滿韌性緩沖條的攻擊所附帶的沖擊力決定了玩家所控制的角色會有怎樣的反應(yīng)動作。

        通過以上分析,我們會注意到,“韌性”機制逐步實驗和增效的過程是通過各種嘗試、試錯逐步推進(jìn)的,而且不是從一個方向上,而是從幾個方向上進(jìn)行不同的試探,最后達(dá)到了預(yù)期的效果。由此可知,在該系列整體設(shè)計演化的過程中,有一個從不同的面向逐步改進(jìn)“韌性”系統(tǒng)的過程,而且這個變化過程是在具體的角色與玩家體驗的互動配合中逐步進(jìn)行的。只有通過這樣一些具體的分析、切實的試驗和試探,才得以讓人在游戲過程中逐步獲得勇往直前,同時冷靜、不莽撞的行為習(xí)慣。

        (二)韌性中的沖擊力

        沖擊力是武器攻擊動作附帶的一個屬性。這個屬性決定了敵人受到攻擊動作后有怎樣的反應(yīng)。在《艾爾登法環(huán)》中,一共有12種沖擊力,其中包括了4種受到武器普通攻擊的反應(yīng)、4種不同的擊飛、1種推開、1種砸趴、1種擊倒在地,以及《黑暗之魂2》里出現(xiàn)的、不影響動作的“抖動”。

        這一附加屬性與之前提到的不同武器種類的削韌數(shù)值有近似之處,但又是獨立存在的。動作游戲玩家可以理解為每個攻擊動作所附帶的硬直、浮空、擊倒、擊飛等附加的狀態(tài)。

        下面我們將從4種基礎(chǔ)的沖擊等級開始,講述沖擊力在游戲里的表現(xiàn)。

        《艾爾登法環(huán)》里共有30余種武器類型,是歷代魂系游戲中最多的。根據(jù)普通攻擊時不同沖擊力的大小,可將近戰(zhàn)武器分為4類(表2)。

        (說明:標(biāo)*的作為攻擊武器使用。表內(nèi)不包括遠(yuǎn)程武器,如小弓、弓、大弓、弩、弩炮,也不包括施法用具,如輝石杖、圣印記。)

        同時,沖擊力又可以根據(jù)效果進(jìn)行分類(表3)。微沖擊、短沖擊、中沖擊與長沖擊這4種基礎(chǔ)沖擊力,會造成微硬直、短硬直、中硬直與長硬直的不同效果。

        如前所述,普通敵人對每個普通攻擊的動作反應(yīng)主要基于沖擊力,而不是削韌。這里,每個敵人都有自己的沖擊力抵抗等級:無甲、較弱的敵人會受到微沖擊影響,通過拳套、刺劍等也能打斷敵人的動作;有些穿著厚重的大型敵人則只能被長沖擊或更高級的沖擊力打斷動作;boss級敵人完全不受任何沖擊力的影響。

        對于玩家來說,前4種基礎(chǔ)沖擊力導(dǎo)致的動作反饋在韌性條積滿后才出現(xiàn),而更強勢的擊飛、擊倒等沖擊力則會無視韌性,有些能強行擊倒或擊飛角色。以表3中使用相同動作(擊倒并震飛)的4、7、10號為例,它們在該表中的幾組數(shù)值完全一致,但—個只能擊飛不在防御狀態(tài)的角色,—個能擊飛使用武器防御而非盾牌防御的角色,最后一個則完全無視玩家動作,只要打中,即使使用盾牌防御也會被擊飛。

        對于boss來說,只能通過削韌來讓其進(jìn)入處決狀態(tài),因此,怎樣將削韌傷害最大化,需要玩家自己去找到平衡。

        表3只包含了單手、輕攻擊的基礎(chǔ)削韌值,其他攻擊的削韌算法大致如表4所示。雙持(將單手武器用雙手拿起)時,削韌值會在最終值上增加10%,削韌值的計算方式則是單純的加法。

        (三)韌性在對戰(zhàn)中的運用與表現(xiàn)

        在《艾爾登法環(huán)》中,充分利用自身武器的削韌來打斷他人的攻擊,同時利用防具帶來的韌性來抵抗,使自己的動作不被打斷,是有效生存的要點。

        在此作里,普通敵人與玩家角色使用的是兩種不同的韌性判定系統(tǒng)。敵人的韌性條被用來觸發(fā)“韌性處決”的狀態(tài),這個狀態(tài)由最初的“致命攻擊”以及《血源詛咒》的“處決攻擊”演變而成。通常,一個普通敵人被打滿韌性條后就能被處決,而有些boss甚至與“只狼”一樣,有2次抵擋處決狀態(tài)的能力。如果能夠保證自己武器的沖擊力時刻大于目標(biāo)敵人的沖擊力抵抗等級,或能保證通過連招打滿敵人的韌性條,就可以每次攻擊時都阻止敵人的任何動作。

        防御方面,正如上文所述,普通非玩家敵人的普通削韌值在《艾爾登法環(huán)》中被定為50,與直劍、曲劍、打刀、矛等的普通輕攻擊相同。如此考慮,如果將自身的韌性值加至51及以上,則可以抵抗普通敵人以及以上武器的一次攻擊帶來的遲緩,并且可以通過翻滾等來躲避第二次連擊。

        與玩家對戰(zhàn)時,有幾類與前述武器同沖擊等級的武器,比如重刺劍、錘、連枷等,其削軔值會超過50,最多達(dá)到60,因此,為了在戰(zhàn)斗中不被“連擊到死”,就需要將自身的韌性值加到61以上。此時,甚至可以抵擋2次來自短劍類型武器的攻擊??紤]到魂系游戲中重型武器的起手速度,玩家通常可以直接通過躲閃來避開重型武器,而無須再穿重甲,并將韌性值加到101.75以上。

        攻擊方面,如果想打出單發(fā)最高的削韌效果,根據(jù)表4的數(shù)據(jù),使用重跳躍攻擊是最佳的。而使用重型武器時,并不需要使用普通重攻擊,因為其削韌和輕攻擊是一樣的。

        將不同武器所帶來的不同沖擊力混合搭配,即可在戰(zhàn)斗時體驗魂系游戲的“真實”感。

        三、韌性外的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)

        正如前文所提到的,游戲帶給人的體驗都是由數(shù)值決定的,通過微調(diào)數(shù)值而產(chǎn)生的細(xì)膩差別則需要游戲總監(jiān)來進(jìn)行把握。比如,魂系游戲里的“代筆”之作——《黑暗之魂2》就是一個例子,此作的“手感”與其他魂系作品不太一樣。究其原因,主要是在傷害與防御的數(shù)值設(shè)計上,尤其是在防御系統(tǒng)的減免比例上,此作有階梯化的趨勢。因此,《黑暗之魂2》和魂系游戲的其他作品,就如同克里斯托弗·諾蘭所導(dǎo)演電影的剪輯版、公映版一般,帶給人的體驗都不相同。

        (一)物理攻擊類型

        對于物理攻擊,魂系游戲使用了傳統(tǒng)的BPS系統(tǒng),即Bludgeoning(鈍器傷害)、Piercing(穿刺)與Slash(即斬)。這是一個傳統(tǒng)的系統(tǒng),早在1989年,RPG游戲鼻祖《龍與地下城2》(Advanced Dungeons and Dragons 2)就引入了這一系統(tǒng)。此系統(tǒng)也是為了模仿現(xiàn)實社會冷兵器戰(zhàn)斗里不同的武器與防具(矛與盾)之間的對抗。

        魂系游戲中3種不同的傷害類型除了對應(yīng)不同種類的生物,對于輕型、中型與重型鎧甲也有不同的加成。比如:對于沒有鎧甲的對手,斬?fù)粲袃?yōu)勢;對于穿著中甲(輕甲、鎖子甲等)的對手,穿刺傷害較強;鈍器傷害則是為了對抗重甲,比如中世紀(jì)歐洲所用的戰(zhàn)錘等武器可用來對抗全身板甲的敵人。對于其他生物來說,斬?fù)艨蓪篃o甲的動物、植物,穿刺可對抗厚皮的野獸,而打擊則用于對抗骷髏怪、水晶、石頭怪等。

        由于魂系游戲是三維空間里的動作游戲,揮舞武器時的動作表現(xiàn)比桌游、2D游戲及策略游戲更加能夠體現(xiàn)不同武器類型之間的區(qū)別。同樣的揮舞軌道,在使用不同類型的武器時產(chǎn)生的傷害差異也是魂系游戲相比其他游戲更精細(xì)的地方。

        在前文所說比較規(guī)整的《黑暗之魂2》里,不同種類武器的物理傷害分5個等級:強(70%,-30%)、較強(85%,-15%)、中(100%,+-0%)、較弱(135%,+35%)與弱(150%,+50%)。大多數(shù)敵人處于3種武器傷害的普通等級,而如果某個敵人對某等級有較強的抗性,則會在另一種類型存在弱項,最低到最高相距1倍有余。不同類型的敵人并沒有被歸人各個階層里,而是都有著自己獨特的數(shù)值,根據(jù)本身定位的不同,比如是否穿著重甲等,都會有所不同。

        同時,為了減少開發(fā)的困難與給玩家太多選擇的麻煩,《艾爾登法環(huán)》的物理系統(tǒng)里多了一個“通?!保⊿tandard)類型,取代了斬的地位,而斬類傷害則專門給了曲劍、鐮刀、刀等一系列帶彎刃的武器?!巴ǔ!鳖愋蛡]有太多弱勢,但也沒有什么優(yōu)勢。

        (二)非物理攻擊類型

        《黑暗之魂》作為一個西方魔幻題材的RPG,除了物理攻擊外,多種多樣的魔法也是一大特色。其中的非物理攻擊類型,名為屬性攻擊。表5為魂系游戲5個西方魔幻題材作品(不包括《血源詛咒》《只狼:影逝二度》)中出現(xiàn)的屬性傷害。

        魂系游戲里,不同狀態(tài)下的敵人有不同的抗性加減。比如,在雨中、水洼等有水的地方戰(zhàn)斗時,火系傷害有所減免,而雷系則有所增強。而與物理傷害一樣,某些屬性對某類敵人有奇效。較多的口訣如“毛多弱火”及“金屬導(dǎo)電”等常識也被搬至游戲中。在《黑暗之魂2》里,玩家與敵人共用一套非物理的防御等級系統(tǒng),名為抗性。普通抗性分8個等級:無、極少、少、中、高、極高、極致、免疫,抵抗屬性傷害比例分別為:0%、10%、15%、30%、50%、70%、85%、100%。

        四、游戲外的戰(zhàn)斗體驗

        除游戲屏幕外,《黑暗之魂》的動作體驗還有一個增加沉浸感的機制。

        《黑暗之魂》于2012年8月首次登錄電腦PC上的蒸汽平臺(Steam),重制版于2018年5月推出。許多人第一次接觸所謂的魂系游戲都是在電腦上,并且使用鼠標(biāo)與鍵盤來操控角色。出于各種原因,當(dāng)時的系統(tǒng)環(huán)境體驗并不是很好。即便如此,《黑暗之魂》也收獲了一部分粉絲。

        手柄輸入控制設(shè)計是保障優(yōu)質(zhì)游戲體驗不可忽視的一環(huán)?;晗涤螒蜃畛跬瞥鰰r,是用游戲手柄來操作的。手柄上方每側(cè)有兩個肩側(cè)按鈕,分別對應(yīng)輕攻擊與重攻擊。玩家左手控制角色左手的動作,右手控制角色右手的動作。這種角色動作一一對應(yīng)玩家的操控動作的設(shè)計讓玩家能夠非??斓剡M(jìn)入角色,能夠更加自然地去操控游戲角色。

        五、結(jié)語

        以上對魂系游戲核心機制的分析,只是想進(jìn)一步揭示《艾爾登法環(huán)》這個游戲超越其他游戲的可能性和達(dá)到這種效果所具體實施的數(shù)據(jù)方法和改進(jìn)措施。

        從玩家的角度來說,魂系游戲之所以引人人勝,不僅是因為其恰到好處的平衡、仿真的打擊感,還包括讓玩家通過自身努力提升自己的控制力、跨越之前的困難的這種設(shè)定。其精致、完整的程度,令許多玩家可以如從事科學(xué)研究一樣對游戲進(jìn)行分析,通過自身的努力、長期的觀察、互動與記錄,多次測試和驗證,從而獲得數(shù)據(jù),形成理論,然后進(jìn)行論證,最后再進(jìn)行發(fā)表和交流。在測試與驗證環(huán)節(jié)中,玩家可能會發(fā)現(xiàn)眾多在已解碼的數(shù)據(jù)中并未包含的機能,而所有此類機能作為一個整體,構(gòu)成了游戲體驗的全部。

        從游戲開發(fā)者的角度講,《艾爾登法環(huán)》游戲提供了一個優(yōu)秀的范例。作為當(dāng)代文化不可忽視的一面,電子游戲所呈現(xiàn)的世界觀正逐漸影響其他的文化領(lǐng)域,甚至形成新一代的世界觀。正如文章開頭所言,大量的玩家因為對魂系游戲的深入體驗,潛移默化地形成了一種行為習(xí)慣,這或許正是電子游戲?qū)ι鐣?gòu)成積極影響的一個方面,有益于人的塑造和教育。

        (責(zé)任編輯:馮靜芳)

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