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        軍事功能游戲:用戶界面的嚴(yán)肅性與娛樂(lè)化

        2023-04-29 00:00:00李典峰
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        摘要:兵棋與嚴(yán)肅游戲的歷史糾纏不清。作為現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中不可或缺的指揮平臺(tái)系統(tǒng),兵棋的嚴(yán)肅性、功能性,甚至娛樂(lè)性,都較其他同類的嚴(yán)肅游戲更有非同尋常的意義。作為軍事文化傳播的重要媒介,兵棋推演自動(dòng)化之后的商用兵棋逐漸演變成電子競(jìng)技游戲和軍事模擬游戲,這些新的用戶界面讓現(xiàn)夸的軍事功能游戲發(fā)揮了動(dòng)員民眾的宣傳作用。

        關(guān)鍵詞:嚴(yán)肅游戲;兵棋;用戶界面;軍事文化傳播

        中圖分類號(hào):G899 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2023)04-0083-12

        如果孩子們從一開始做游戲起就能借助于音樂(lè)養(yǎng)成遵守法律的精神,而這種守法精神又反過(guò)來(lái)反對(duì)不法的娛樂(lè),那么這種守法精神就會(huì)處處支配著孩子們的行為,使他們健康成長(zhǎng)。一旦國(guó)家發(fā)生什么變革,他們就會(huì)起而恢復(fù)固有的秩序。

        ——柏拉圖《理想國(guó)》

        在古希臘文中,“游戲”與“兒童”有著詞源上的內(nèi)在聯(lián)系。然而,隨著識(shí)字以及教育(paideia)在古典時(shí)代的發(fā)展,游戲?qū)和?,具有了除玩耍外更大的文化意義。游戲在文化活動(dòng)中扮演著重要的角色,滲透到各個(gè)方面,從宗教儀式到社交聚會(huì)都發(fā)揮著核心的作用。在貴族的飲酒聚會(huì)中,人們會(huì)唱歌和彈奏七弦琴,競(jìng)賽創(chuàng)作即興詩(shī)句,并進(jìn)行文字游戲和謎語(yǔ)解答。備受尊崇的音樂(lè)家、詩(shī)人和哲學(xué)家如荷馬、畢達(dá)哥拉斯和赫拉克利特等,將游戲視為一種表達(dá)智慧、傳遞知識(shí)的方式。甚至古代的戰(zhàn)爭(zhēng)也被歷史學(xué)家們描述為一種受規(guī)則約束、近乎儀式的游戲。貴族在童年時(shí)期,接受政治和軍事領(lǐng)導(dǎo)的培訓(xùn),參與體育比賽和辯論競(jìng)賽等活動(dòng)。

        在荷馬的《伊利亞特》與《奧德賽》中,如今被認(rèn)為是體育的運(yùn)動(dòng),以及被認(rèn)為是藝術(shù)的音樂(lè)、舞蹈和歌唱,實(shí)際上都是扮演著不同功能的游戲(play,paidia)。在《伊利亞特》(第九卷)中,阿喀琉斯的導(dǎo)師菲尼克斯(Pheonix)講述了自己受委托教導(dǎo)這個(gè)男孩成為“言出法隨的強(qiáng)者”的故事;而在《奧德賽》(第八卷)中,奧德修斯在旅途中面臨致命的危險(xiǎn),法伊亞基人用舞蹈和音樂(lè)慰勞他。

        柏拉圖早期對(duì)游戲目的的討論,某種程度上標(biāo)志著一場(chǎng)持續(xù)了千年的辯論的起點(diǎn)。這場(chǎng)關(guān)于游戲目的的辯論對(duì)于嚴(yán)肅游戲研究,特別是教育應(yīng)用具有直接的影響。當(dāng)然,在這場(chǎng)游戲目的的辯論中,概念上對(duì)游戲的定義的困難與當(dāng)代對(duì)嚴(yán)肅游戲的定義的困難相呼應(yīng)。此外,在行為主義心理學(xué)范式的應(yīng)用高峰時(shí)期,關(guān)于研究和衡量游戲的嘗試也為這場(chǎng)辯論帶來(lái)了啟示。

        與這場(chǎng)辯論平行并交織的,當(dāng)然還有關(guān)于游戲作為軟件應(yīng)用的討論。這些應(yīng)用程序,尤其是嚴(yán)肅的、具有功能性質(zhì)的游戲軟件,在功能性軟件的發(fā)展歷史上體現(xiàn)出明顯的目的性和環(huán)境適應(yīng)性。此外,當(dāng)我們回溯現(xiàn)代廣泛接受的嚴(yán)肅游戲的定義時(shí),可以發(fā)現(xiàn)具有重要?dú)v史意義的游戲如何功能化的歷史,以及它們?nèi)绾纬蔀榱顺休d嚴(yán)肅性的游戲。

        考慮到嚴(yán)肅游戲的交叉背景和跨學(xué)科性質(zhì),任何研究者都不可能對(duì)每個(gè)相關(guān)學(xué)科的豐富而動(dòng)態(tài)的歷史都了解透徹。本文擬將當(dāng)代學(xué)者們對(duì)嚴(yán)肅游戲的應(yīng)用與討論還原到其歷史語(yǔ)境中,嘗試揭示嚴(yán)肅游戲的隱秘的發(fā)展軌跡,彌合哲學(xué)討論與游戲討論之間的裂隙。

        一、模擬的功能:游戲的嚴(yán)肅性表達(dá)

        通過(guò)創(chuàng)建用于模擬這些社會(huì)過(guò)程的游戲,個(gè)人可以再次參與其中,思想和行動(dòng)可以再次融合。在歷史上那些人們參與實(shí)現(xiàn)偉大理念模型變革的激動(dòng)人心時(shí)刻所感受到的對(duì)生活的熱情可以通過(guò)嚴(yán)肅游戲中角色模擬的方式重新捕捉到。

        ——C.阿布特《嚴(yán)肅游戲》

        “嚴(yán)肅游戲”(Serious Games)這一術(shù)語(yǔ)的使用可以追溯到瑞典學(xué)者克拉克·阿布特(Clark Abt)1970年對(duì)電子游戲的類型學(xué)研究。隨著電子游戲在流行文化中的普及,當(dāng)代“嚴(yán)肅游戲”這一術(shù)語(yǔ)主要指數(shù)字化形式的游戲。然而,歷史上也存在許多非數(shù)字化的例子。為便于記錄,本文將數(shù)字嚴(yán)肅游戲的發(fā)展軌跡分成兩期,即數(shù)字化前和數(shù)字化后。數(shù)字化前包括上述關(guān)于游戲的辯論、重要案例以及與模擬學(xué)習(xí)相關(guān)的領(lǐng)域。數(shù)字化后突出歷史趨勢(shì)的延續(xù),使其與當(dāng)前的嚴(yán)肅游戲研究相融合。

        在電子游戲領(lǐng)域,“嚴(yán)肅”一詞通常指其在防衛(wèi)、教育、科學(xué)探索、醫(yī)療保健、應(yīng)急管理、城市規(guī)劃、工程、政治等領(lǐng)域中的應(yīng)用。這些游戲通過(guò)模擬真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景、空中目標(biāo)和操作流程,提供與實(shí)際環(huán)境相似的體驗(yàn)。通過(guò)游戲化的方式,操作員可以參與虛擬戰(zhàn)斗,并進(jìn)行目標(biāo)識(shí)別、任務(wù)分配、指揮決策等操作。這種訓(xùn)練方法可以提高操作員的應(yīng)變能力、決策能力和反應(yīng)速度。后來(lái)早期的動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)的原則和技術(shù)主要是來(lái)自SAGE系統(tǒng)的用戶界面(user interface,簡(jiǎn)稱UI)中,以提高操作員的訓(xùn)練效果和使用體驗(yàn)。

        然而,對(duì)于“嚴(yán)肅”一詞能否直接修飾游戲,荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)有著不一樣的看法。他認(rèn)為以游戲目的為基礎(chǔ)的游戲是文化發(fā)展的基本必需品。在其具開創(chuàng)性意義的著作《游戲的人》(Homo Ludens:A Study of the Play-Etement in Culture)中,約翰·赫伊津哈從與霍爾(Hall)和格魯斯(Groos)類似的出發(fā)點(diǎn)開始,研究動(dòng)物玩耍的存在給人們帶來(lái)的意義。對(duì)他來(lái)說(shuō),這證明了游戲先于文化社會(huì)存在,并且游戲本身具有文化生成的能力,即“文化形式起初就是以游戲的形式存在的”。這實(shí)際上否定了“嚴(yán)肅游戲”這一命名的合法性,那么,我們應(yīng)該如何繼續(xù)嚴(yán)肅游戲研究呢?

        我們不妨沿著約翰·赫伊津哈對(duì)文化中的游戲要素——文化本身展現(xiàn)出的游戲性特質(zhì)的探索。約翰·赫伊津哈最為人所知的或許是他對(duì)“魔圈”(The Magic Circle)的構(gòu)想。這一構(gòu)想試圖捕捉游戲空間的物理或形而上學(xué)的界限:“所有的游戲都在事先劃定的游戲場(chǎng)內(nèi)進(jìn)行,無(wú)論是物質(zhì)上的還是理念上的,無(wú)論是故意的還是理所當(dāng)然的?!痹诋?dāng)代數(shù)字游戲研究中,這個(gè)游戲發(fā)生在獨(dú)立空間的概念常常被應(yīng)用于數(shù)字游戲的虛擬空間。

        “魔圈”被廣泛應(yīng)用于后來(lái)的游戲研究中,得益于凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)等游戲研究者的普及,但其在嚴(yán)肅游戲中的應(yīng)用卻受到限制。其中一個(gè)例子深入討論了“魔圈”在基于游戲的學(xué)習(xí)中的必要性,即如何打破這個(gè)游戲空間的作用。實(shí)際上,“魔圈”這一概念可能存在模糊性。相較于用戶界面這一具體的計(jì)算機(jī)科學(xué)術(shù)語(yǔ),它有著更多的人文意涵,同時(shí)伴隨著語(yǔ)義層面的所指外溢性,特別是隨著普遍游戲的興起,但它對(duì)后來(lái)的嚴(yán)肅游戲開發(fā)具有啟迪作用。這就造成了“魔圈”變成某種分辨玩與不玩之間的界限,是“模糊和可滲透的”,直接涉及嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)中樂(lè)趣和目的的內(nèi)在緊張關(guān)系。

        盡管“魔圈”在當(dāng)前尤為重要,但討論也受到其他早期有關(guān)游戲目的的理論的影響。社會(huì)學(xué)習(xí)理論家列夫·維果茨基(Lev Vygotsky)將游戲概念化為愿望實(shí)現(xiàn),即孩子們利用想象力從即時(shí)情境的限制中解放自己。此外,維果茨基認(rèn)為“在游戲中,孩子總是表現(xiàn)出超越他們平時(shí)年齡和日常行為的行為;在游戲中,他們就像比自己高一頭”。

        維果茨基的同時(shí)代人讓·皮亞杰(Jean Piaget)認(rèn)為,通過(guò)重復(fù),游戲可以鞏固現(xiàn)有的技能,并發(fā)展出一種掌握感。與其他理論家相反,皮亞杰對(duì)游戲的作用幾乎沒(méi)有直接關(guān)注。然而,他對(duì)認(rèn)知發(fā)展階段的關(guān)注影響了心理學(xué)家對(duì)游戲階段進(jìn)行分類的工作。此外,兒童在扮演社會(huì)角色(如醫(yī)生或消防員)時(shí)所進(jìn)行的假扮游戲可以被視為其探索文化規(guī)范的一種方式。因此,兒童玩特定類型游戲的能力,已經(jīng)被臨床心理領(lǐng)域?qū)<矣米髟u(píng)估他們發(fā)展的手段。在早期教育游戲理論家的研究之后,人們普遍認(rèn)為游戲在兒童的認(rèn)知、情感和社交發(fā)展中起著重要作用。

        進(jìn)入21世紀(jì)后,不同類型的教育游戲,尤其是那些為年輕學(xué)習(xí)者設(shè)計(jì)的游戲激增。其中的許多游戲不是基于計(jì)算機(jī)的,而是采用了其他傳統(tǒng)游戲系統(tǒng)的模型,包括控制臺(tái)和手持設(shè)備。1999年,跳蛙公司(Leap Frog Enterprises)推出了一款名為L(zhǎng)eapPad的個(gè)人電子設(shè)備。它將互動(dòng)書與卡帶結(jié)合在一起,讓孩子們可以玩游戲,并與紙質(zhì)書互動(dòng)。這一靈感來(lái)源于當(dāng)時(shí)任天堂的Game Boy等手持游戲機(jī)的流行。該公司還在2003年推出了名為L(zhǎng)eapster的手持游戲系統(tǒng)。該系統(tǒng)是基于卡帶的,集成了帶有教育內(nèi)容的街機(jī)式游戲。

        值得注意的是,近年來(lái),中國(guó)的嚴(yán)肅游戲理論發(fā)展也大多側(cè)重于認(rèn)知和教育領(lǐng)域的探索,發(fā)表于《電化教育研究》上的幾篇高引用率論文,如尚俊杰、莊紹勇、蔣宇的《教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性》和鮑雪瑩、趙宇翔的《游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展及展望》分別涉及教育心理學(xué)、游戲化學(xué)習(xí),從多個(gè)維度展開嚴(yán)肅游戲理論的討論,并立足于本土的數(shù)字化教育和國(guó)內(nèi)學(xué)科建設(shè)。

        而在認(rèn)知心理學(xué)方面,發(fā)表于《自然》雜志上的文章《電子游戲訓(xùn)練能提高成人的認(rèn)知控制能力》(“Video Game Training Enhances Cognitive Control in Older Adults”)已通過(guò)定量研究,將嚴(yán)肅游戲的功能性突顯,并明確可以作為認(rèn)知領(lǐng)域的電子處方藥部署給有需要的患者。國(guó)內(nèi)的學(xué)者也早就開始了相關(guān)研究,如丁麗娜、蔡春風(fēng)的《自閉癥兒童嚴(yán)肅游戲干預(yù)研究進(jìn)展》探討的是自閉癥兒童嚴(yán)肅游戲干預(yù)問(wèn)題,李林英、鄒昕、王春梅的《嚴(yán)肅游戲:心理健康教育方法創(chuàng)新》則重在探討社會(huì)學(xué)習(xí)、投影身份等心理學(xué)理論的應(yīng)用實(shí)踐。

        關(guān)于游戲的嚴(yán)肅性和功能性領(lǐng)域探討,我們無(wú)法忽視的是皮亞斯(Clus Pias)的《電子游戲世界》一書對(duì)游戲媒介物質(zhì)歷史的奠基性總結(jié)工作。美國(guó)陸軍在第一次世界大戰(zhàn)期間開發(fā)了一種心理測(cè)試,即陸軍心理測(cè)試(Army Mental Tests,簡(jiǎn)寫為AMT)。皮亞斯認(rèn)為,AMT是計(jì)算機(jī)游戲的前身之一,因?yàn)樗鼈兌际腔谟?jì)算機(jī)技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要用戶在虛擬環(huán)境中進(jìn)行操作和決策。他還指出,AMT、兵棋(wargames)和嚴(yán)肅游戲之間存在著密切的關(guān)系,因?yàn)樗鼈兌际腔谟?jì)算機(jī)技術(shù)的虛擬環(huán)境,都需要玩家在虛擬環(huán)境中進(jìn)行操作和決策。AMT對(duì)用戶心理狀態(tài)的測(cè)試和評(píng)估研究為后來(lái)兵棋訓(xùn)練玩家決策和行動(dòng)力提供了理論支持和模型框架。

        由此可見(jiàn),軍事功能游戲更加突出它在服務(wù)國(guó)防知識(shí)傳播方面的功能性。“在美軍‘像訓(xùn)練一樣打仗,像打仗一樣訓(xùn)練’的思想指導(dǎo)下,對(duì)訓(xùn)練想定、訓(xùn)練環(huán)境的建設(shè)要求越來(lái)越高,從而使得美軍開始開發(fā)各種模擬真實(shí)戰(zhàn)斗的訓(xùn)練游戲。1994年,美國(guó)海軍陸戰(zhàn)隊(duì)成立了世界上第一個(gè)游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu)。”我國(guó)早期的兵棋研究者,如楊南征等軍事領(lǐng)域的研究人員,也在21世紀(jì)初就開始了相關(guān)方面的工作。

        在楊南征的研究中,兵棋作為一種生成死亡知覺(jué)的推演工具,是以一系列兼具快速消滅和機(jī)動(dòng)響應(yīng)為目的開發(fā)的人機(jī)耦合系統(tǒng)。這便衍生出了兩條具有反饋功能的循環(huán)回路(loop):軍事運(yùn)籌和數(shù)學(xué)模擬層面的蘭徹斯特方程;多模態(tài)反饋具身性(embodiment)的決策系統(tǒng)。

        二、武器的界面:數(shù)字模擬與打擊反饋

        兵棋作為早期的嚴(yán)肅游戲,以可交互性的視知覺(jué)系統(tǒng)為指揮與控制中心提供了強(qiáng)大的博弈研判參考,這替代了一切人類心算速度和知覺(jué)可靠性。以下我們將從兩個(gè)層面來(lái)闡述這兩種不同的游戲功能。

        (一)數(shù)字模擬層

        在早期運(yùn)籌學(xué)的發(fā)展中,蘭徹斯特定律是計(jì)算軍事力量比拼的數(shù)學(xué)公式,也是軍事運(yùn)籌學(xué)中非常重要的一個(gè)基性理論概念。蘭徹斯特方程是描述兩支軍隊(duì)的力量A和B的時(shí)間依賴性作為時(shí)間函數(shù)的微分方程,該函數(shù)主要描述兩軍對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中戰(zhàn)斗部門的火力殺傷和火力存量。1915年和1916年,在第一次世界大戰(zhàn)期間,M.奧西波夫(M.Osipo)和弗雷德里克·蘭徹斯特(Frederick W.Lanchester)分別設(shè)計(jì)了一系列微分方程來(lái)證明對(duì)立力量之間的力量關(guān)系。其中包括蘭徹斯特線性定律(用于古代戰(zhàn)斗)和蘭徹斯特平方定律(用于使用遠(yuǎn)程武器,如火器的現(xiàn)代戰(zhàn)斗)。

        在戰(zhàn)斗模擬設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),嚴(yán)肅游戲需要優(yōu)秀的數(shù)值策劃。為了讓影像中的戰(zhàn)斗符合某種殺傷擬真狀態(tài),早期的兵棋推演作為嚴(yán)肅游戲的主要類型,大都建立在蘭徹斯特定律的推演基礎(chǔ)上。與其說(shuō)將蘭徹斯特方程應(yīng)用到實(shí)時(shí)演算的沖突模型中去,不如說(shuō)當(dāng)代市場(chǎng)上的大多數(shù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲都是基于蘭徹斯特方程書寫的兵棋推演模型簡(jiǎn)化的知覺(jué)界面。這些游戲仿真的戰(zhàn)斗結(jié)果,實(shí)際上是以換皮的方式制造出來(lái)的,并且事實(shí)是,對(duì)運(yùn)動(dòng)影像設(shè)計(jì)而言,蘭徹斯特方程并沒(méi)有想象中那么實(shí)用——它適合對(duì)非常理想化、單一化的戰(zhàn)場(chǎng)情況進(jìn)行模擬,比如沒(méi)有第三方火力、友方傷害等,并且排除地形因素等。游戲之所以這么設(shè)計(jì),是因?yàn)楹笃谀M出來(lái)的效果更為真實(shí)直觀,既符合影像傳遞給觀眾的戲劇真實(shí)性,又很大程度上兼顧了某種客觀歷史的模擬再現(xiàn)。

        蘭徹斯特方程的前兩個(gè)方程是線性律,第三個(gè)方程是平方律,分別對(duì)應(yīng)了一對(duì)一的白刃戰(zhàn)、間瞄陣地炮戰(zhàn)和現(xiàn)代直瞄遠(yuǎn)火戰(zhàn)。這三個(gè)方程是一個(gè)漸進(jìn)推導(dǎo)的過(guò)程。第一個(gè)方程很簡(jiǎn)單,但卻是戰(zhàn)斗量化、模型建立的基礎(chǔ)。

        在蘭徹斯特第一方程這個(gè)作為戰(zhàn)場(chǎng)上可以持續(xù)站場(chǎng)輸出火力的“正方形”的基礎(chǔ)上,我們明白了站場(chǎng)和輸出的關(guān)系后,再來(lái)探討間瞄戰(zhàn)斗和直瞄戰(zhàn)斗,才能有一個(gè)最基本的邏輯起點(diǎn)。下面我們主要介紹蘭徹斯特第三方程和第一方程的數(shù)學(xué)表達(dá)——這兩組方程在描述殺傷效率上有著非常明顯的時(shí)代差異,并結(jié)合一個(gè)歷史戰(zhàn)例及未來(lái)戰(zhàn)爭(zhēng)運(yùn)用,以供讀者理解兵棋推演作為最早的軍事功能游戲,在數(shù)字模擬層面如何表達(dá)死亡這個(gè)嚴(yán)肅又古老的命題。

        在古代戰(zhàn)爭(zhēng)中,一般士兵與士兵之間的戰(zhàn)斗都是面對(duì)面的白刃戰(zhàn)。因?yàn)榻粦?zhàn)行動(dòng)是暴露的、直接的、一對(duì)一的,所以我們假設(shè)組成白刃戰(zhàn)的許多格斗都是按一種方式進(jìn)行的。由于兵器殺傷距離的限制(敵我雙方要面對(duì)面近距離交戰(zhàn)),即使在戰(zhàn)場(chǎng)上集中比敵軍數(shù)量更多的士兵,在同一時(shí)刻能夠發(fā)揮出戰(zhàn)斗效能的士兵也是一樣的(注意這個(gè)假設(shè)最重要的前提是一對(duì)一,所以蘭徹斯特第一定律并沒(méi)有否定古代戰(zhàn)爭(zhēng)中關(guān)于側(cè)翼攻擊等戰(zhàn)術(shù)的作用)。

        即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,玩家經(jīng)常使用的“堵口戰(zhàn)術(shù)”其實(shí)就是對(duì)這一方程的直覺(jué)性應(yīng)用,歷史上最著名的“堵口戰(zhàn)術(shù)”就是古代希波戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的溫泉關(guān)戰(zhàn)役,電影《斯巴達(dá)300勇士》( 2006)非常形象地再現(xiàn)了當(dāng)年的這一幕。斯巴達(dá)國(guó)王列奧尼達(dá)斯帶領(lǐng)300名斯巴達(dá)人,在溫泉關(guān)口阻擊了波斯“神王”薛西斯和他超過(guò)30萬(wàn)名士兵的強(qiáng)大軍隊(duì)。雖然最終并沒(méi)有阻止波斯軍的進(jìn)攻,但為整個(gè)希波戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利爭(zhēng)取了時(shí)間。因?yàn)闇厝P(guān)是一個(gè)易守難攻的狹窄通道,一邊是大海,另一邊是陡峭的懸崖。交戰(zhàn)雙方只能在這個(gè)狹窄通道上面對(duì)面地進(jìn)行白刃戰(zhàn),這是蘭徹斯特第一線性模型的實(shí)戰(zhàn)運(yùn)用。

        我們?cè)O(shè)斯巴達(dá)300勇士的總?cè)藬?shù)為m,m=300,波斯軍隊(duì)總?cè)藬?shù)n,n=200000。這里我們以波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為參考量,即設(shè)波斯軍單兵作戰(zhàn)能力為a,a=1。斯巴達(dá)是一個(gè)以武力為榮的城邦,勇士們從小就接受軍事化訓(xùn)練,其個(gè)人戰(zhàn)斗能力遠(yuǎn)超過(guò)波斯軍隊(duì),相當(dāng)于一人可敵十人的作戰(zhàn)力量。因此,我們將斯巴達(dá)戰(zhàn)士的單兵作戰(zhàn)能力表示為B,并設(shè)定B為10。整場(chǎng)戰(zhàn)斗將持續(xù)到斯巴達(dá)的300名勇士全部陣亡,即當(dāng)達(dá)到時(shí)刻t時(shí),m(t)=0。根據(jù)公式:解得波斯軍剩余兵力為n(t)=17000,即損失兵力為3000,斯巴達(dá)軍損失兵力為300,戰(zhàn)損比為10:1,即B:a。根據(jù)實(shí)際交戰(zhàn)結(jié)果波斯軍隊(duì)陣亡2萬(wàn)人的數(shù)據(jù)進(jìn)行修正,以a=1為基本量,解得B=66.67,即1個(gè)斯巴達(dá)勇士的戰(zhàn)斗效能約等于67個(gè)波斯士兵的戰(zhàn)斗效能,計(jì)算結(jié)果顯示出了兩軍士兵之間巨大的作戰(zhàn)差距。因此,有部分學(xué)者對(duì)波斯軍隊(duì)陣亡2萬(wàn)人這個(gè)數(shù)據(jù)提出了疑問(wèn),其數(shù)據(jù)支撐即為蘭徹斯特第一線性律。如果算上地形優(yōu)勢(shì),也就是說(shuō)斯巴達(dá)士兵實(shí)際上借用了地形優(yōu)勢(shì),事實(shí)上造成波斯士兵的排隊(duì)效應(yīng),每一名波斯士兵都無(wú)法借助其他十幾名戰(zhàn)友從正面之外的其他三個(gè)方向攻擊斯巴達(dá)士兵,那么在這一情況下就造成了B值出乎常理地高,鑄成了書寫軍事神話的某種可能性。

        當(dāng)然,蘭徹斯特第一線性律只是一種理想的模型,在運(yùn)用數(shù)學(xué)模型來(lái)解釋作戰(zhàn)行動(dòng)時(shí),必須要建立一種最理想、最基本、最簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗模型,即排除地形、天候、水文、心理士氣、戰(zhàn)斗態(tài)勢(shì)等因素的作戰(zhàn)過(guò)程,我們不能苛求這個(gè)模型在模擬數(shù)據(jù)上的精確性,因?yàn)槠渥钪饕淖饔檬墙⒘诉@一模型——將半經(jīng)驗(yàn)的數(shù)學(xué)描述方法引入作戰(zhàn)模擬研究中,并使之有了嚴(yán)格的理論依據(jù)。

        從數(shù)學(xué)模擬層面展開說(shuō)明第一方程的主要原因有兩方面:一方面是我們需要對(duì)比第三方程在數(shù)學(xué)層面所模擬的高效殺傷能力;另一方面是我們需要借此理解20世紀(jì)以后的戰(zhàn)爭(zhēng)同古代白刃戰(zhàn)之間的區(qū)別。在交戰(zhàn)雙方開始使用直接瞄準(zhǔn)火力相互對(duì)抗的年代,非常強(qiáng)調(diào)火力的集中性,以交叉火力快速消滅已受損的目標(biāo),這在策略電子游戲領(lǐng)域有一個(gè)說(shuō)法“血線嘲諷”。因此交戰(zhàn)行動(dòng)在本質(zhì)上是集體合作的,一方通過(guò)火力合作先殺傷敵人來(lái)阻止敵人對(duì)己方的殺傷。

        遠(yuǎn)距離交戰(zhàn)時(shí),任何一方參戰(zhàn)單位數(shù)量與參戰(zhàn)單位戰(zhàn)斗效率的平方成正比,這便是被稱為蘭徹斯特平方定律的第三方程。安裝了瞄具的高射速武器在遠(yuǎn)距離瞄準(zhǔn)射擊的情況下,可以射擊敵方陣線中的任何敵人,也會(huì)被敵方陣線中的任何敵人攻擊。這時(shí)軍隊(duì)消耗的比率與雙方的火力數(shù)量有關(guān)(假設(shè)無(wú)戰(zhàn)斗力差異)。蘭徹斯特認(rèn)為這樣的軍隊(duì)實(shí)力不只與軍隊(duì)的作戰(zhàn)單位數(shù)量有關(guān),而是與數(shù)量的平方有關(guān)。他研究了克勞塞維茨在《戰(zhàn)爭(zhēng)論》中總結(jié)的另一條實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn):

        如果兩支數(shù)量不等的步兵和炮兵編成的部隊(duì)在同樣大的地區(qū)內(nèi)平行配置,那么,在所有的射擊都是以單個(gè)人為目標(biāo)的情況下,命中的彈數(shù)同射擊的人數(shù)成正比。

        也就是說(shuō),任何一方的損傷速率都與對(duì)方向其開火的戰(zhàn)斗單位數(shù)量成正比。在雙方戰(zhàn)斗力可以量化的情況下,強(qiáng)大的一方每增長(zhǎng)一點(diǎn),優(yōu)勢(shì)以幾何遞增。它的方程被表示為:

        “在直瞄火力對(duì)抗直瞄火力的現(xiàn)代戰(zhàn)斗中,戰(zhàn)斗單位較多的一方,獲得了更大的殺傷力和更小的損失速率,而不是像古代白刃戰(zhàn)和近代炮戰(zhàn)那樣雙方的損失速率相當(dāng)?!边@里需要注意的是構(gòu)成這種火力輸送能力的裝置。以一把帶瞄準(zhǔn)鏡的毛瑟步槍為例,它同時(shí)具備高速打擊的動(dòng)力部門——7.62mm高射速子彈及精確搜尋對(duì)象的瞄具望遠(yuǎn)鏡,這兩者通過(guò)人體工程學(xué)和膛線的配合,確保高速飛行的子彈可以準(zhǔn)確擊中目標(biāo)。這也是為何知覺(jué)后勤對(duì)現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)如此重要的原因。因?yàn)樵跓o(wú)煙火藥(smokeless powder)和膛線(rifling)大規(guī)模投入戰(zhàn)場(chǎng)之前的時(shí)代,無(wú)論是火銃的子彈還是土炮的炮彈,其精確射程幾乎都只能在視距之內(nèi)。而火控雷達(dá)和高倍瞄具的出現(xiàn)則為這些強(qiáng)大的飛矢安裝了眼睛。

        作為一種軍事運(yùn)籌學(xué)中的數(shù)學(xué)模型,蘭徹斯特模型用于優(yōu)化作戰(zhàn)計(jì)劃和資源分配。這是人類對(duì)工業(yè)化時(shí)代致命武器進(jìn)行火控描述的第一次嘗試,維利里奧在《知覺(jué)后勤學(xué)》中說(shuō):“一種高射炮在遙測(cè)技術(shù)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),使彈道軌跡與目標(biāo)飛機(jī)在一定時(shí)間和空間上重合,通過(guò)在屏幕上實(shí)時(shí)立體疊加兩個(gè)飛行圖像來(lái)實(shí)現(xiàn)致命的結(jié)果。因此,在拿破侖戰(zhàn)爭(zhēng)中,浴血廝殺的演員有節(jié)奏地移動(dòng),徒手格斗靠肉眼和武器進(jìn)行,在本世紀(jì)初,這種作戰(zhàn)方式被暗箱取代,面對(duì)面的對(duì)抗被即時(shí)界面取代,地理距離被實(shí)時(shí)概念取代。”

        蘭徹斯特模型與陸軍兵棋的數(shù)值設(shè)計(jì)存在極為密切的關(guān)系,實(shí)際上早期大多數(shù)兵棋推演類的嚴(yán)肅游戲,其主要功能就是向官兵再現(xiàn)蘭徹斯特方程的實(shí)際運(yùn)用場(chǎng)景,讓他們獲得直觀的體悟。

        (二)具身反饋層

        兵棋作為軍用領(lǐng)域的一種教育工具,促發(fā)了商業(yè)兵棋數(shù)字化和平臺(tái)應(yīng)用軟件的興起。20世紀(jì)90年代,大多數(shù)玩家都玩過(guò)教育電腦游戲,如經(jīng)典的小霸王學(xué)習(xí)機(jī)等。從那時(shí)起,將游戲應(yīng)用于教育的方式越來(lái)越受歡迎,學(xué)生也越來(lái)越多地在課堂上使用筆記本電腦和平板電腦。

        計(jì)算機(jī)技術(shù)的出現(xiàn)催生了新型的遠(yuǎn)程在線兵棋。這些數(shù)字兵棋通過(guò)桌面模擬器和steam等平臺(tái)連接來(lái)自世界各地的玩家。這種現(xiàn)成的機(jī)會(huì)為培養(yǎng)新的兵棋推演提供了自然的途徑和好處。

        媒體研究學(xué)者杰夫·金(Geoff King)和塔妮婭·格沃斯卡(Tanya Krzywinska)認(rèn)為,電子游戲有獨(dú)特的模態(tài)(Modal),“電子游戲的模態(tài)有自身獨(dú)有的媒介符號(hào),并能與其他媒體區(qū)分開”。以軍事模擬射擊游戲《全頻段戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)為例,杰夫·金認(rèn)為,一些后來(lái)作為商業(yè)發(fā)布的內(nèi)容在游戲內(nèi)部的肖似符號(hào)(icon)上,設(shè)計(jì)了模糊原有軍用模態(tài)化(modality)的平視操作臺(tái)(head-up display,簡(jiǎn)稱HUD),以此來(lái)標(biāo)榜“真實(shí)性”或“擬真性”的地位?!疤貏e是它最初是為美國(guó)陸軍設(shè)計(jì)的訓(xùn)練助手”,游戲內(nèi)部敘事是與“前塔利班”及“伊拉克忠誠(chéng)分子”作戰(zhàn)的城市戰(zhàn)爭(zhēng),它被明確地定位為現(xiàn)實(shí)世界中軍事行動(dòng)的預(yù)演。

        杰夫·金和格沃斯卡兩位學(xué)者在分析軍事模擬軟件及其衍生物電子游戲時(shí),引入了模態(tài)這個(gè)概念。在這里解釋下其來(lái)源。模態(tài)在科學(xué)和技術(shù)領(lǐng)域涉及知覺(jué)問(wèn)題時(shí),主要由兩種使用語(yǔ)境構(gòu)成。第一種是刺激模態(tài)(stimulus modality,或稱為感覺(jué)模態(tài)),是人體神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)被刺激后在知覺(jué)層面形成的東西。例如,在熱或冷刺激受體后,溫度模態(tài)被記錄下來(lái)。一些感官模態(tài)包括光、聲音、溫度、味覺(jué)、壓力和嗅覺(jué),被體外刺激激活的神經(jīng)細(xì)胞受體的類型和位置在感覺(jué)編碼中起著主要作用。在身體有意識(shí)或潛意識(shí)層面形成了刺激經(jīng)驗(yàn)時(shí),身體會(huì)自發(fā)調(diào)度所有的感官模態(tài)一起工作,以強(qiáng)化被刺激時(shí)產(chǎn)生的感覺(jué)。而在人機(jī)交互的計(jì)算機(jī)科學(xué)語(yǔ)境中,模態(tài)(modality)是指計(jì)算機(jī)和人之間獨(dú)立的“感覺(jué)輸入,反饋輸出”通道。如果一個(gè)系統(tǒng)只有一個(gè)實(shí)現(xiàn)的模態(tài),那么它被指定為“單模態(tài)”(unimodal)。如果有多個(gè)通道,那么它被指定為“多模態(tài)”(mulhmodal)。當(dāng)多個(gè)模態(tài)可用于某些任務(wù)或輔助任務(wù)時(shí),系統(tǒng)被稱為具有“重疊模態(tài)”。如果一個(gè)多模態(tài)中有多個(gè)模態(tài)處于待用狀態(tài),則細(xì)分成為“重疊模態(tài)”與“冗余模態(tài)”。多種模式可以結(jié)合使用,提供互補(bǔ)的方法。冗余模態(tài)一般能更有效地傳達(dá)信息的不同模式,可定義為兩種形式:人機(jī)(human-computer)和計(jì)算機(jī)一人模態(tài)(computer-human modality)。電子游戲是典型的調(diào)用計(jì)算多模態(tài)疊加模式進(jìn)行處理的軟件,“感官輸出,反饋輸入”的交互至少在20世紀(jì)80年代使用圖像顯示技術(shù)后,包括觸覺(jué)、視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等模態(tài)。

        一款優(yōu)秀的功能游戲,可以充分調(diào)動(dòng)用戶界面的所有要素進(jìn)行敘事,要設(shè)法融合兩種不同意義上的模態(tài)——身體感知的“刺激模態(tài)”和計(jì)算機(jī)技術(shù)的“感官,反饋模態(tài)”,而這兩種模態(tài)疊加形成的任務(wù)訓(xùn)練,要求玩家“具身化”(embodiment)地融入交互界面(interface)。如果電影媒介的基本模態(tài)分析可以還原為單一“鏡頭”,那么對(duì)于電子游戲產(chǎn)生“具身化”綿延的控制系統(tǒng)循環(huán),我們只能把它還原為一種動(dòng)態(tài)的“身體一意象”(body-image)單位結(jié)構(gòu),可以稱之為“肉-幀”(chail-frame)。每一幀畫面(其實(shí)包含聲音和震動(dòng),這是一種基于感官反饋的媒介系統(tǒng)“框架”)投射到“肉身”的基質(zhì)上,催動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員做出他相應(yīng)的操作反饋,而這些熟練精準(zhǔn)的反饋又來(lái)自他平時(shí)訓(xùn)練所打造的“身體圖式”(body schema)。

        杰夫·金和格沃斯卡調(diào)用了計(jì)算機(jī)科學(xué)的模態(tài)理論,解釋了電子游戲設(shè)計(jì)的底層邏輯,但沒(méi)有解釋電子競(jìng)技內(nèi)部為何具有高度沉浸性的敘事機(jī)制。用戶界面內(nèi)外的“人體感官,計(jì)算機(jī)反饋”形成交叉閉環(huán),就像維利里奧的環(huán)形“競(jìng)速場(chǎng)”(dromo-),人類的知覺(jué)在身體內(nèi)部的競(jìng)速場(chǎng)中瘋狂追逐更精準(zhǔn)、更強(qiáng)烈的刺激,并企圖讓下一次應(yīng)對(duì)刺激的反饋更精確,知覺(jué)最終不再需要將刺激反饋到大腦,并直接在肌肉層面記錄所有刺激,反饋在時(shí)空中的精準(zhǔn)地位。意識(shí)在“競(jìng)速場(chǎng)”的高速運(yùn)動(dòng)中融化,“身體圖式”從中解放,這個(gè)過(guò)程是所有競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員需要通過(guò)自身反復(fù)訓(xùn)練完成的運(yùn)動(dòng)本能,在高強(qiáng)度、高頻道的多刺激模態(tài)(stimulus multimodality)中,身體形成了不用再通過(guò)大腦皮層的邏輯思考支配自己如何選擇輸入策略,這便是我們所謂的“肌肉記憶”。

        這種“身體圖式”是通過(guò)肌肉記憶形成的敘事,它將世界以“肉一幀”為單位記錄在身體中。如果用文字翻譯它,我們可以在上古戰(zhàn)爭(zhēng)的傳說(shuō)中,看到《伊利亞特》中阿基里斯(Achilles)在戰(zhàn)場(chǎng)上精確命中赫克托爾(Hector)鎧甲的縫隙;在描寫現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的《紅巖》中,看到雙槍老太婆精準(zhǔn)地射穿敵人的顱骨;亦如在電子競(jìng)技中,看到梅原大吾在《街霸》比賽中,使用“肯”點(diǎn)擊每一下格擋鍵,都精確地?fù)踝 按蝴悺狈懦龅摹傍P翼扇”。

        在以60幀每秒為刷新率的屏幕面前,身體需要應(yīng)對(duì)的“世界”相對(duì)速度實(shí)際上變慢了,面對(duì)每十分之一秒放出6幅不同動(dòng)畫圖像的動(dòng)作格斗電子游戲軟件,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員需要鍛煉自己更精確的反饋能力。同樣的道理也適用于所有在模擬飛行軟件上學(xué)會(huì)戰(zhàn)斗機(jī)起降的嚴(yán)肅游戲用戶。

        從物質(zhì)層面的特點(diǎn)看,高難度的電子競(jìng)技要求玩家的身體全方位地適應(yīng)電子設(shè)備的操作界面,玩家“肉體的狀態(tài)要求一種新的裝配邏輯,它既不能徹底接受控制,也不能失去控制,就像《地獄邊緣》(Limbo,1984)中描述的賽博格世界,人在主體認(rèn)知的邊緣徘徊”。新的裝配系統(tǒng)需要玩家重新分配自己的感性經(jīng)驗(yàn)以適應(yīng)不同游戲情節(jié)所帶來(lái)的知覺(jué)場(chǎng)域,而早期的電子游戲玩家由于投入更多的時(shí)間參與游戲,也在有意識(shí)地逐步提高整個(gè)游戲的對(duì)抗強(qiáng)度,這種內(nèi)卷性的競(jìng)爭(zhēng),給后加入的玩家?guī)?lái)某種基于學(xué)習(xí),訓(xùn)練時(shí)長(zhǎng)而致的技術(shù)壁壘,這是電子競(jìng)技的玩家們從二級(jí)玩家(遵守游戲規(guī)則)轉(zhuǎn)為一級(jí)玩家(建立游戲規(guī)則)的過(guò)程。比較著名的案例是,在網(wǎng)飛(Netflix)關(guān)于電子游戲紀(jì)錄片《高分》(High Score)中,麻省理工學(xué)院的1975年級(jí)本科生道格·麥克雷(Doug Macre)與史蒂夫·高爾森(Steve Golson),為了讓玩家持續(xù)沉溺于投幣游戲機(jī),從硬件上修改游戲,以提升游戲難度,由此催生了比拼通關(guān)速度的社區(qū)游戲錦標(biāo)賽。

        “肉-幀”通過(guò)界面技術(shù)相互勾連,這也就是為什么從“魔環(huán)”的角度討論嚴(yán)肅游戲時(shí),我們無(wú)法將娛樂(lè)與嚴(yán)肅這對(duì)二分概念進(jìn)行嚴(yán)格的區(qū)分,就像《安德游戲》中6歲的天才玩家安德無(wú)法區(qū)分他是在游戲中拿分還是在執(zhí)行一場(chǎng)行星級(jí)別的屠殺。實(shí)際上,用戶界面和功能游戲(applied games)是無(wú)法進(jìn)行嚴(yán)格區(qū)分的,這與半自動(dòng)地面防空系統(tǒng)SAGE作為美國(guó)冷戰(zhàn)時(shí)期早期的一種戰(zhàn)術(shù)防空系統(tǒng)所使用的火控雷達(dá)有關(guān)。它本來(lái)就是一個(gè)基于計(jì)算機(jī)的系統(tǒng),用于監(jiān)控和控制空中目標(biāo),并向作戰(zhàn)指揮部提供實(shí)時(shí)的情報(bào)和指導(dǎo)。SAGE系統(tǒng)的用戶界面起到了關(guān)鍵性的作用,提供了操作員與系統(tǒng)進(jìn)行交互的手段,使其能夠有效地監(jiān)控和控制空中目標(biāo)。

        在早期的SAGE系統(tǒng)中,用戶界面是基于圖形顯示終端的。操作員可以通過(guò)這些終端查看雷達(dá)探測(cè)到的目標(biāo)數(shù)據(jù)、航空器的位置、飛行路徑和速度等信息。他們可以使用鍵盤和控制桿等輸入設(shè)備與系統(tǒng)進(jìn)行交互,例如選擇目標(biāo)、分配任務(wù)、發(fā)出指令等。這部分通過(guò)用戶界面發(fā)布的任務(wù),后來(lái)瑞典游戲哲學(xué)家阿布特(Clark C Abt)在其著作《嚴(yán)肅游戲》(Serious Games)中,稱之為嚴(yán)肅游戲或功能游戲。這便有了我們之前的關(guān)于“serious”與“play”的討論。如果我們主要是為了描述一種非純粹以?shī)蕵?lè)為目的的軟件,它同時(shí)具有精密計(jì)算的數(shù)學(xué)模擬層和高度仿真的具身反饋層的話,那么不妨以“功能游戲”為其命名。這包含了一系列汽修工程教學(xué)軟件、遠(yuǎn)程醫(yī)療執(zhí)行軟件、軍事指揮控制軟件和大部分在幻想世界進(jìn)行多人對(duì)抗的電子競(jìng)技軟件。

        三、平戰(zhàn)轉(zhuǎn)換窗:可高速整合的動(dòng)員性

        具有功能性的圖形界面涉及當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)社會(huì)中幾乎每個(gè)公民生活領(lǐng)域的功能,無(wú)論是勞動(dòng)、教育、交流還是休閑。這是游戲化的開始也是結(jié)束,不是因?yàn)槭澜缭絹?lái)越像游戲,而是因?yàn)橛螒蚴澜绫緛?lái)就是世界的一部分。博格斯特就認(rèn)為“剝削軟件”的游戲化并不影響它的本質(zhì)屬性。不論是軍用的嚴(yán)肅兵棋還是民用的娛樂(lè)競(jìng)技軟件,圖形界面派發(fā)的任務(wù)目的都是通過(guò)反饋回路對(duì)用戶進(jìn)行某種“肉-幀”訓(xùn)練,這種訓(xùn)練旨在通過(guò)用戶,玩家在軟件層和硬件層的反復(fù)磨合,讓玩家達(dá)到指定分?jǐn)?shù)。

        媒介學(xué)者全喜卿在其著作《程序視覺(jué):軟件與內(nèi)存》(Programmed Visions:Sojtware and Memory)中對(duì)派發(fā)任務(wù)的所謂“友好型”用戶界面有過(guò)論述,后來(lái)被刊發(fā)在麻省理工學(xué)院的跨學(xué)科學(xué)術(shù)期刊《灰房子》(Grey Room)上:

        界面為我們提供了一種與硬件的假想關(guān)系:它們不代表晶體管,而是代表臺(tái)式電腦和回收箱。界面和操作系統(tǒng)產(chǎn)生“用戶”——一個(gè)人和所有人。沒(méi)有操作系統(tǒng),就無(wú)法訪問(wèn)硬件;沒(méi)有操作系統(tǒng),就沒(méi)有動(dòng)作,沒(méi)有實(shí)踐,也就沒(méi)有用戶。重要的是,操作系統(tǒng)提供的“選擇”限制了可見(jiàn)的和不可見(jiàn)的,可以想象的和不可想象的。然而,你沒(méi)有意識(shí)到軟件的不斷限制和質(zhì)疑(也被稱為它的“用戶友好性”)……

        從全喜卿的這一界面政治學(xué)批判可看出,在功能游戲之類的軟件設(shè)計(jì)中,存在著一種“倫理-美學(xué)”的政治,它不受主權(quán)例外框架內(nèi)的法律政治轄制,將用戶與界面系統(tǒng)的大多數(shù)感知區(qū)分開。從近半個(gè)世紀(jì)前圖形界面的誕生,到如今對(duì)生物感官的反饋回路的模仿及其所帶來(lái)的知覺(jué)混淆,一直是界面設(shè)計(jì)發(fā)展的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。在阿甘本的政治哲學(xué)著作中,他認(rèn)為“主權(quán)者最初被定位在法律與國(guó)家之間的政治秩序的門檻上,通過(guò)對(duì)其例外的確定,積極地描繪了國(guó)家的法律內(nèi)部性。因此,這種關(guān)系,或者在更極端的時(shí)期,例外狀態(tài)是任何司法管轄空間的積極定義的關(guān)鍵部分”。用阿甘本的話來(lái)說(shuō),用戶界面的出現(xiàn)構(gòu)成了一種永久的例外關(guān)系,所謂的“用戶友好”界面設(shè)計(jì),其本來(lái)目的是將用戶排除在技術(shù)政治秩序之外。在界面構(gòu)成的這種例外關(guān)系里,用戶永遠(yuǎn)是被統(tǒng)治的一方。

        2013年出版的《界面效應(yīng)》(The Interface Effect)是亞歷山大·加洛韋(Alexander R Galloway)“控制寓言”三部曲的最后一部。基于長(zhǎng)期的媒介研究,以及對(duì)電影和電子游戲的觀察,他提出了“界面效應(yīng)”的概念。也正因此,亞歷山大-加洛韋沒(méi)有提供對(duì)界面的正式的定義,也沒(méi)有對(duì)這一概念進(jìn)行詳盡的分類。他認(rèn)為,界面不是一個(gè)穩(wěn)定的對(duì)象,而是一個(gè)多重中介過(guò)程。換句話說(shuō),界面不僅僅是筆記本電腦LED或電視屏幕,不只是微軟視窗(Windows)操作系統(tǒng)或蘋果OS界面(Mac OS),也不只是當(dāng)代電子游戲的超媒體平視顯示器,它還包含無(wú)數(shù)平行展開的信息形式(健康水平、地圖位置、速度、時(shí)間、消息選項(xiàng)等)。亞歷山大·加洛韋認(rèn)為,界面“不是一件物體”,它是“一種效果”,一種調(diào)解(mediation)或互動(dòng)(interaction)的技巧,或者說(shuō)是一種“閾值”(threshold)。這一概念上的轉(zhuǎn)變與麥克盧漢(McLuhan)等批評(píng)家所采取的以對(duì)象為中心的方法不同。對(duì)麥克盧漢而言,媒體對(duì)象是人體的技術(shù)延伸。其立場(chǎng)也與基特勒不同?;乩盏挠^點(diǎn)是,媒體對(duì)象有自己的技術(shù)邏輯,只是偶爾間接地與人類的感知交叉。亞歷山大·加洛韋借鑒了一種不同的哲學(xué)傳統(tǒng),包括像馬丁·海德格爾這樣的思想家,他們“將技術(shù)視為技術(shù)、藝術(shù)、習(xí)慣、精神或生活實(shí)踐”。從這個(gè)角度看,媒體不是“對(duì)象或基質(zhì)”,而是“中介實(shí)踐”(practice ofmediation,或用計(jì)算機(jī)術(shù)語(yǔ)翻譯為“調(diào)解實(shí)踐”)。亞歷山大·加洛韋的方法將注意力從穩(wěn)定的界面對(duì)象轉(zhuǎn)移到了動(dòng)態(tài)的界面過(guò)程上。所以,從他的角度看,計(jì)算機(jī)不再是標(biāo)準(zhǔn)化和吸收所有其他媒體的媒體機(jī)器(包括印刷文本、錄音、電影和游戲),而是一個(gè)通過(guò)界面效應(yīng)完成不同媒介狀態(tài)轉(zhuǎn)換的翻譯中介。這個(gè)中介所需要翻譯的內(nèi)容,完全是由隱蔽在系統(tǒng)背后的設(shè)計(jì)者所決定。這種“隱蔽自身一瞄準(zhǔn)對(duì)象一摧毀目標(biāo)”的行動(dòng)邏輯也符合基特勒對(duì)計(jì)算機(jī)的判斷,即“計(jì)算機(jī)是一種以消滅另一臺(tái)硬件為目的的硬件”。

        而軍事功能游戲的出現(xiàn),極大程度上證實(shí)了這些媒介哲學(xué)家對(duì)計(jì)算機(jī)功能的預(yù)言。通過(guò)大量投放軍事模擬游戲,美軍在冷戰(zhàn)期間完成了某種被稱為“軍隊(duì)分布式模擬網(wǎng)絡(luò)”的部署,這些軟件包含并不僅僅應(yīng)用于訓(xùn)練戰(zhàn)斗機(jī)飛行員的微軟《模擬飛行1.0》(Microsoft Flight Simulator 1.0,1982),以及前文提到的《全頻帶武士》等。受《反恐精英》在商業(yè)電子游戲領(lǐng)域的巨大成功影響,美軍隨后在2003年推出了第一人稱射擊游戲《美國(guó)陸軍》。這款軟件由美國(guó)陸軍紅石兵工廠陸軍游戲工作室研發(fā),采取免費(fèi)下載制,鼓勵(lì)更多的玩家進(jìn)入其中?!睹绹?guó)陸軍》取得了巨大成功,達(dá)到了20世紀(jì)80年代末至新千年模擬網(wǎng)絡(luò)投資的頂峰。軍方利用網(wǎng)絡(luò)化模擬器復(fù)盤評(píng)估過(guò)往戰(zhàn)役,并且為未來(lái)戰(zhàn)役進(jìn)行訓(xùn)練準(zhǔn)備和宣傳動(dòng)員,前者可充分提高年輕軍官的戰(zhàn)備意識(shí)和軍事素養(yǎng),后者可在民眾之間樹立優(yōu)秀正面的軍事形象?!睹绹?guó)陸軍》的成功,讓美軍看到了將各個(gè)系統(tǒng)整合成一個(gè)普遍使用的平臺(tái)的前景。模擬網(wǎng)絡(luò)之父杰克·A.索普在一篇題為《分布式模擬的前景,永恒世界,指揮和控制》的講話中,專門談到了軍事功能游戲?qū)ξ磥?lái)軍事訓(xùn)練可能帶來(lái)的革命性影響。他沒(méi)有首先提及軍方,而是提到了奧森·斯科特·卡德的科幻小說(shuō)《安德的游戲》。

        小結(jié)

        SAGE也好,《美國(guó)陸軍》也罷,獵殺模擬或軍事功能游戲的設(shè)計(jì)來(lái)源于美軍冷戰(zhàn)時(shí)期對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的想象,以及對(duì)己方軍事行動(dòng)正義性的塑造。索普上校(或稱索普博士)以《安德的游戲》為想象力的母本建立起當(dāng)代軍用動(dòng)員網(wǎng)絡(luò),其目的就是將六歲的軍事天才在模擬系統(tǒng)中選拔出來(lái)。動(dòng)作游戲、冒險(xiǎn)游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲,作為玩家的我們?cè)谙M(fèi)它們的同時(shí),是否注意到了它們對(duì)我們的改變?

        回到文章的開頭,在《理想國(guó)》被書寫的年代,對(duì)蘇格拉底和柏拉圖來(lái)說(shuō),“什么是正義?”和“人類最好的生活方式是什么?”這樣的重要問(wèn)題,是和當(dāng)時(shí)蘇格拉底所提倡的游戲教育方法聯(lián)系起來(lái)的,游戲和辯證法相似,不是一種提高政治生涯的手段,而是一種揭示真理的方式。

        在柏拉圖的《理想國(guó)》(第6卷)中,蘇格拉底的對(duì)話者阿迪曼托斯(Adimantus)說(shuō):

        你的聽(tīng)眾認(rèn)為,由于他們?nèi)狈?wèn)答游戲的經(jīng)驗(yàn),他們?cè)诿總€(gè)問(wèn)題上都被論點(diǎn)引入歧途。當(dāng)這些碎片在討論結(jié)束時(shí)累積起來(lái)時(shí),他們最初所說(shuō)的東西就顯得矛盾了。就像業(yè)余跳棋玩家最終被專家玩家困住無(wú)法移動(dòng)棋子一樣,對(duì)話者最終被這種用言語(yǔ)而非計(jì)數(shù)器玩的跳棋游戲所阻塞,并且他們的嘴巴也被堵住了。但真理并不受那個(gè)結(jié)果的影響。

        這些以沖突和政治辯論為基礎(chǔ)的娛樂(lè)游戲,可能導(dǎo)致需要更清晰地闡明娛樂(lè)游戲與嚴(yán)肅模擬之間的區(qū)別,在建立具有鮮明的正義性區(qū)分之前,討論游戲本身的有趣和無(wú)趣反而變成了次要問(wèn)題。相比之下,更為重要的是,蘇格拉底認(rèn)為孩童會(huì)因?yàn)橛螒騻鬟f的理念而對(duì)國(guó)家產(chǎn)生認(rèn)同,并因此被感召,從而奮起守衛(wèi)它。這便是古代先哲們對(duì)游戲所蘊(yùn)含動(dòng)員能力的指認(rèn),而這也是游戲最為嚴(yán)肅的一種功能。

        修昔底德陷阱與競(jìng)速政治局面的形成,或許是由于某種信息傳播的鴻溝,以致信息交流不順暢,彼此難以形成充分的理解和共識(shí),但被人為設(shè)計(jì)的界面自身就包含對(duì)抗性,這便使矛盾在發(fā)展到全民開始調(diào)用這些系統(tǒng)時(shí),作為軍事娛樂(lè)的復(fù)合體,它默默地啟動(dòng)了戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的齒輪,風(fēng)險(xiǎn)管控已經(jīng)失效。這就如同阿迪曼托斯對(duì)修辭術(shù)的濫用,蘇格拉底認(rèn)為這種行為會(huì)構(gòu)成一種零和博弈的“棋盤游戲”,導(dǎo)致僵局并使參與者一無(wú)所獲。

        所以,當(dāng)一方開始調(diào)用這類界面瞄準(zhǔn)另一方后,忽視這類界面的存在,并試圖繼續(xù)完成對(duì)話已經(jīng)成為奢談。對(duì)抗也是某種唯一可以繼續(xù)嚴(yán)肅對(duì)話的方式,這時(shí)候,作為被瞄準(zhǔn)的一方,我們或許更為迫切需要解決的問(wèn)題是:如何在一場(chǎng)已經(jīng)落后的“競(jìng)速游戲”中存活下來(lái)。

        (責(zé)任編輯:相曉燕)

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