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        AIGC時(shí)代中的游戲戰(zhàn)地?cái)z影研究

        2023-04-29 00:00:00李雨諫
        文化藝術(shù)研究 2023年4期

        摘要:2023年初至今,AIGC技術(shù)的廣泛接入,不僅對數(shù)字?jǐn)z影領(lǐng)域產(chǎn)生了深刻影響,還加劇了當(dāng)下攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的緊張關(guān)系。作為數(shù)字?jǐn)z影中的特殊存在形態(tài),游戲戰(zhàn)地?cái)z影不同于一般的游戲攝影形態(tài),其虛擬攝影機(jī)的技術(shù)接入為游戲攝影師提供了拍攝新方案和行動(dòng)策略。而戰(zhàn)地?cái)z影師通過游戲戰(zhàn)地?cái)z影形成的實(shí)踐總結(jié),有助于游戲攝影師的責(zé)任意識(shí)與創(chuàng)作美學(xué)的形成,從而呈現(xiàn)出一種繼承傳統(tǒng)攝影理念的實(shí)踐可能,并為AIGC時(shí)代中的圖像與攝影關(guān)系提供一種實(shí)踐參考。

        關(guān)鍵詞:AIGC;游戲戰(zhàn)地?cái)z影;虛擬攝影機(jī)

        中圖分類號(hào):J40-05 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-3180(2023)04-0054-08

        在《論攝影與圖像分離的可能》一文中,李洋談到數(shù)字時(shí)代攝影存在的一個(gè)關(guān)鍵性問題,也可稱之為危機(jī),即數(shù)字?jǐn)z影的媒介操作、光電信號(hào)記錄等導(dǎo)致了圖像與攝影這一組關(guān)系的斷裂。從攝影史角度來看,圖像獲取與攝影行為的斷裂或分離,既是美學(xué)問題,也是本體問題,近似于杜尚的小便池登場,或是畫筆與畫架的分離關(guān)系。

        在李洋看來,“攝影是主體與對象在瞬間的連接,即‘給定’與‘?dāng)z取’在某個(gè)瞬間的連接,在成功連接的同時(shí),絕對的客體性與絕對的主體性都很難在攝影之中被賦予,進(jìn)而被區(qū)分,所以攝影必然是在主體和客體之間的某種取舍和平衡”。從這個(gè)角度來說,攝影不能簡單被化約為單張圖片或圖像,后者只是“那個(gè)瞬間的痕跡”。但因?yàn)楣怆娦盘?hào)攝影的出現(xiàn),最終勢必會(huì)導(dǎo)致攝影的物質(zhì)性本體和行動(dòng)性被圖像性進(jìn)一步蠶食,作為回應(yīng),他認(rèn)為游戲攝影仍然遵循著攝影的內(nèi)在定義,這是對攝影與圖像分離焦慮的一種治療。

        李洋的文章寫于2022年末,正值人工智能模型話題成型的早期,ChatGPT、Midjoumey等技術(shù)的接入應(yīng)用尚未大面積出現(xiàn)。從研究對象來看,他的思考超前了幾個(gè)月,其問題意識(shí)更適合于討論AIGC(人工智能生成的內(nèi)容)所引發(fā)的攝影行為與圖像生成之間的危機(jī)。本文正是立足于AIGC引發(fā)的“攝影與圖像關(guān)系進(jìn)一步分裂”這一危機(jī),通過引入游戲戰(zhàn)地?cái)z影的具體實(shí)踐,探討游戲攝影實(shí)踐對于縫合攝影危機(jī)的可能性。

        AIGC時(shí)代語境中的攝影危機(jī)

        2023年2月開始,AIGC大熱登場,直接引領(lǐng)今年乃至未來數(shù)年的前沿話題。作為一種新興技術(shù),AIGC在創(chuàng)造藝術(shù)和內(nèi)容方面引起了廣泛的關(guān)注和討論。一方面,AIGC的出現(xiàn)被視為藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域的一次革命。通過算法和機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),AIGC能夠生成高度復(fù)雜、獨(dú)特和想象力豐富的圖像、音樂和文本。這為藝術(shù)家和創(chuàng)作者提供了新的工具和資源,用于創(chuàng)造全新的藝術(shù)作品和表達(dá)形式。AIGC的生成過程,往往涉及計(jì)算機(jī)的計(jì)算能力和算法的自動(dòng)化選擇,這也使得藝術(shù)創(chuàng)作具有了一個(gè)全新的技術(shù)維度。另一方面,對AIGC的研究也提出了一些關(guān)鍵問題。首先是AIGC作為創(chuàng)造性實(shí)踐的本質(zhì)。雖然AIGC可以生產(chǎn)出令人驚嘆的藝術(shù)作品,但它們是否真正具有創(chuàng)造性和原創(chuàng)性,是否能夠達(dá)到人類創(chuàng)作者的水平,仍然是一個(gè)爭議點(diǎn)。這涉及人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)算法的工作方式,以及人類獨(dú)特的認(rèn)知、情感和創(chuàng)造能力。此外,AIGC的出現(xiàn)還引發(fā)了關(guān)于藝術(shù)原創(chuàng)性、版權(quán)和道德問題的辯論。既然AIGC生成的內(nèi)容可能依賴于已有的數(shù)據(jù)集和素材,那么生成的作品是否會(huì)侵犯他人的版權(quán)權(quán)益,或是否能被視為原創(chuàng)作品,這些都是需要探討和解決的問題。

        從傳統(tǒng)意義上看,攝影是攝影師通過相機(jī)捕捉實(shí)際場景或?qū)ο蟮囊环N方式。攝影師通過選擇視角、光線、構(gòu)圖等來表達(dá)自己的觀點(diǎn)和創(chuàng)造力,從而創(chuàng)造出獨(dú)特的攝影作品。然而,AIGC的出現(xiàn)帶來了一個(gè)新的元素,即由計(jì)算機(jī)生成的圖像。這些圖像可能是通過算法和機(jī)器學(xué)習(xí)模型生成的,而非由攝影師親自拍攝。2023年初,攝影師宋澤毅在與筆者就AIGC對談時(shí),表示攝影誕生180余年以來,遭受過兩次真實(shí)性的重大挫折,一次是數(shù)字技術(shù)和Ps的組合拳,亦即李洋教授的立論;另一次則是AIGC,后者的沖擊力在于只有攝影指令形式存在,沒有發(fā)生攝影行為。

        對于攝影領(lǐng)域來說,AIGC不僅進(jìn)一步加劇攝影行為與圖像生成之間的矛盾,更將攝影由一種拍攝行為直接轉(zhuǎn)化為一種語言輸入行為,“存在即是行動(dòng)”重返“語言邏格斯中心”。使用AIGC創(chuàng)作攝影作品的本質(zhì)是在指令臺(tái)輸入相關(guān)“咒語”(prompt),并借助英語的語法結(jié)構(gòu)和提示詞形成創(chuàng)作內(nèi)容,涵蓋從相機(jī)型號(hào)、鏡頭、構(gòu)圖、角度、影調(diào)、光照等多種要素的語言指令輸入(圖1)。另外,伴隨著諸如Gigapiex等軟件對圖像分辨率的修復(fù),經(jīng)由AIGC創(chuàng)作出來的攝影作品,能夠滿足一般攝影展作品尺寸的基本要求,一般人很難分辨出個(gè)中差別。正是因?yàn)樯鲜鎏刭|(zhì),很多攝影師以及學(xué)院派攝影系教學(xué)都對AIGC生成攝影作品的現(xiàn)象持保留態(tài)度,其中一個(gè)重要原因便是通常意義上的攝影是一種記錄與表達(dá)的藝術(shù)形式,以及攝影行為與場景、對象的緊密相連。而AICG則是最大限度取消“拍攝”,轉(zhuǎn)而用“語言指令組合”代替過往攝影師與現(xiàn)實(shí)世界的直接聯(lián)系及體驗(yàn),一切都取決于數(shù)據(jù)庫與語言模型,一切都是非藝術(shù)的、更加機(jī)械與非人的。

        迄今為止,最為知名的、AIGC給攝影帶來的—個(gè)歷史沖擊事件便是2023年的索尼世界攝影獎(jiǎng)頌給了一個(gè)用AIGC工具進(jìn)行創(chuàng)作的攝影師(圖2),而他拒絕領(lǐng)獎(jiǎng)并認(rèn)為,“AI影像和照片不該在這樣的比賽里競爭,它們是不同的存在。AI并非攝影,因此我不會(huì)接受這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)……關(guān)于我們認(rèn)為什么才是攝影,什么不是?攝影的范圍可以寬廣到包含AI圖像嗎?這是不是一個(gè)錯(cuò)誤?我拒絕接受獎(jiǎng)項(xiàng),希望由此加快這個(gè)討論”。另一個(gè)重要事件便是國內(nèi)知名的麗水?dāng)z影節(jié)設(shè)立了全球首個(gè)AI影像藝術(shù)獎(jiǎng),以設(shè)立單獨(dú)賽道的方式來應(yīng)對AIGC帶來的影響。無論如何,AIGC的出現(xiàn)確實(shí)帶來了攝影領(lǐng)域的變化,引起了人們的探討。它挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)攝影的定義和界限,并促使人們重新思考攝影作為一種藝術(shù)形式的本質(zhì)。

        面對AIGC給攝影帶來的二次沖擊,學(xué)者李洋和攝影師宋澤毅都認(rèn)為游戲攝影或許是一種實(shí)踐路徑,畢竟玩家在游戲中仍然存在“攝影行為”、游戲瞬間定格、虛擬光源與被攝物體等要素,這使得游戲攝影可以被視為一種平行于現(xiàn)實(shí)世界中的虛擬攝影,它是數(shù)字時(shí)代語境中的攝影獨(dú)特變體。正是從這個(gè)角度出發(fā),筆者認(rèn)為應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步考察游戲攝影目前的存在形態(tài),以及游戲攝影對現(xiàn)實(shí)攝影形態(tài)的吸收與轉(zhuǎn)化,比如游戲攝影中的戰(zhàn)地?cái)z影,方能更為深入地探討游戲攝影的現(xiàn)實(shí)意義與未來可能。

        游戲攝影及游戲中的戰(zhàn)地?cái)z影

        通常來說,使用游戲內(nèi)相機(jī)模式來獲取照片的行為被稱為游戲攝影,它是數(shù)字?jǐn)z影或虛擬藝術(shù)的一種當(dāng)代“藝術(shù)”形式。游戲攝影一詞有廣義和狹義之分。狹義上將攝影作為一種游戲內(nèi)容,如《寶可夢快照》。目前人們更多的是采納廣義上的,認(rèn)為通過屏幕截圖、相機(jī)模式來獲取游戲畫面的行為便是游戲攝影。在筆者看來,盡管相比前者來說,后二者更像是攝影,但它們?nèi)匀粺o法回避游戲攝影在紀(jì)實(shí)性、決定性瞬間、臨場性等方面的問題。尤其是界面出現(xiàn)的脫游戲性(de-ludic)特點(diǎn),不僅導(dǎo)致玩家更多地依賴參數(shù)調(diào)整來獲取畫面,還使得玩家往往會(huì)中止游戲進(jìn)程來轉(zhuǎn)換身份。

        就目前大多數(shù)游戲作品來看,如《死亡擱淺》這類能夠讓玩家近乎全程扮演“攝影師”身份的作品并不多,另一部則是今年春季發(fā)售的作品《攝影模擬器》(Photography Simulator)。它不僅囊括鏡頭、型號(hào)等具體物件,還包括無人機(jī)等特殊設(shè)備,更直接地讓玩家扮演攝影師去探索作品中的不同自然世界與地理空間,體驗(yàn)從拍攝到賣圖,再到升級(jí)設(shè)備的日常攝影師體驗(yàn),可以說是較為理想化的一種虛擬空間體驗(yàn)及攝影實(shí)踐。

        此外,筆者認(rèn)為還有一個(gè)游戲攝影種類可以考察,那便是通過戰(zhàn)爭游戲中的戰(zhàn)地?cái)z影實(shí)踐來思考游戲攝影的紀(jì)實(shí)性、決定性瞬間、臨場性等問題。在攝影史中,戰(zhàn)地?cái)z影隸屬于戰(zhàn)爭攝影。戰(zhàn)爭攝影和戰(zhàn)地?cái)z影在某種程度上可以被視為同一概念的不同方面或子集。戰(zhàn)爭攝影是一個(gè)更廣泛的術(shù)語,它包括在各種戰(zhàn)爭和沖突環(huán)境中進(jìn)行的攝影活動(dòng)。這可以涵蓋在戰(zhàn)斗現(xiàn)場、疏散區(qū)域、戰(zhàn)爭后的重建過程中進(jìn)行的攝影。戰(zhàn)爭攝影的目的是通過圖像記錄和傳達(dá)戰(zhàn)爭的現(xiàn)實(shí),以及戰(zhàn)爭對人們和社會(huì)的影響。戰(zhàn)地?cái)z影是戰(zhàn)爭攝影的一個(gè)特定領(lǐng)域,它側(cè)重于在沖突和戰(zhàn)爭地區(qū)進(jìn)行攝影記錄。戰(zhàn)地?cái)z影師通常進(jìn)入沖突區(qū)域,親身體驗(yàn)和記錄戰(zhàn)爭的實(shí)況,捕捉戰(zhàn)斗、破壞、傷亡和人道危機(jī)的圖像。戰(zhàn)地?cái)z影強(qiáng)調(diào)的是直接與戰(zhàn)爭相關(guān)的視覺敘事,它可以更直觀地展示戰(zhàn)爭的殘酷性和人類遭受的苦難。因此,可以說戰(zhàn)地?cái)z影是戰(zhàn)爭攝影的一個(gè)子集,它強(qiáng)調(diào)在沖突地區(qū)進(jìn)行攝影記錄和見證。戰(zhàn)地?cái)z影師通常扮演戰(zhàn)爭攝影的一部分角色,即通過戰(zhàn)地?cái)z影記錄的圖像,向觀眾傳達(dá)戰(zhàn)爭的真相和影響。需要指出的是,這兩個(gè)術(shù)語并沒有嚴(yán)格的界限之分,有時(shí)它們可以互換使用,但總體上,戰(zhàn)爭攝影是一個(gè)更廣泛的概念,而戰(zhàn)地?cái)z影是戰(zhàn)爭攝影特定的領(lǐng)域,側(cè)重于在沖突和戰(zhàn)爭地區(qū)進(jìn)行的攝影記錄。

        與現(xiàn)實(shí)或歷史的戰(zhàn)地?cái)z影所不同的是,游戲戰(zhàn)地?cái)z影是在電子游戲中通過攝影技術(shù)和工具來捕捉和呈現(xiàn)戰(zhàn)爭場景、戰(zhàn)斗行動(dòng)以及相關(guān)的情感和故事。它是一種以虛擬游戲世界為背景的攝影創(chuàng)作形式,攝影師可以通過一般游戲攝影工具的使用,創(chuàng)作出逼真、震撼和具有藝術(shù)性的戰(zhàn)地?cái)z影作品。在游戲戰(zhàn)地?cái)z影中,攝影師往往通過合理構(gòu)圖和創(chuàng)意處理,傳達(dá)出戰(zhàn)地的緊張氛圍、情感體驗(yàn)和數(shù)字戰(zhàn)爭的逼真現(xiàn)實(shí)感。在筆者看來,戰(zhàn)地?cái)z影作品中的視覺元素和情緒可以觸發(fā)玩家的情感體驗(yàn),使他們更深入地參與和理解虛擬戰(zhàn)爭的主題和意義,這也是游戲戰(zhàn)地?cái)z影無法被純粹視為一種游戲行為的原因所在。

        對于大多數(shù)游戲攝影形態(tài)來說,戰(zhàn)地?cái)z影是虛擬世界中的一種精神鄉(xiāng)愁,也是一個(gè)比較小眾的存在。它除了服務(wù)于戰(zhàn)爭游戲的日常宣傳外,還有相當(dāng)一部分?jǐn)z影師在踐行知名戰(zhàn)地?cái)z影師羅伯特·卡帕的名言——“如果你的照片不夠好,那是因?yàn)槟汶x得不夠近”,直面戰(zhàn)爭游戲中的危險(xiǎn)性與決定性瞬間。對于絕大多數(shù)進(jìn)行戰(zhàn)地?cái)z影的游戲攝影師來說,諸如戰(zhàn)地系列等游戲作品所給出的歷史戰(zhàn)爭真實(shí)體驗(yàn)是其他游戲所無法比擬的,也是太空戰(zhàn)爭等科幻游戲所無法比肩的,而重返第一次世界大戰(zhàn)、第二次世界大戰(zhàn)的虛擬現(xiàn)場,便是他們作為攝影師致敬前輩的最好方式。這里需要提及一下《戰(zhàn)地1》(Batllefield 1,2016),它的內(nèi)容設(shè)定為第一次世界大戰(zhàn),提供中東沙漠、康布雷戰(zhàn)役、高山突擊、鄂圖曼海戰(zhàn)等囊括海陸空的多種戰(zhàn)役地圖,從馬匹、火焰噴射器,再到雙翼飛機(jī)、齊柏林飛艇,幾乎所有武器和物件都復(fù)刻真實(shí)的第一次世界大戰(zhàn)質(zhì)感。《戰(zhàn)地1》的最大魅力在于多人模式,能夠同時(shí)容納64人聯(lián)機(jī),分成32個(gè)隊(duì)友(盟友)和32個(gè)敵軍,基本作戰(zhàn)單位為5人小分隊(duì),每個(gè)人可以選擇扮演突擊兵、支援兵、醫(yī)護(hù)兵和偵察兵這四個(gè)兵種中的一個(gè)。多人模式的勝利方式是采用據(jù)點(diǎn)占領(lǐng),因此游戲更依賴于整體指揮和局部協(xié)調(diào)之間的結(jié)合,個(gè)人英雄主義并不能讓游戲者獲勝。顯然,這樣的高開放度游戲形式最大限度地提供了戰(zhàn)爭的臨場感和遭遇感,每個(gè)人都是被扔在戰(zhàn)場中,隨時(shí)隨地會(huì)有潛在的遭遇或意外,相反,諸如雙翼飛機(jī)相互纏繞并墜落至地面,沒有主人的馬靜靜地站著,生命瞬間消失,坦克突破墻體等動(dòng)態(tài)、活躍的事件即時(shí)發(fā)生在虛擬戰(zhàn)場上,這就意味著游戲攝影師必須迅速捕獲對象,否則無法找回那個(gè)需要被記錄下來的轉(zhuǎn)瞬即逝的對象。除了那些突發(fā)時(shí)刻,還會(huì)出現(xiàn)一些因?yàn)楸ǘa(chǎn)生的獨(dú)特構(gòu)成與取景結(jié)構(gòu),它們的存在使得看似可以在戰(zhàn)場上進(jìn)行循環(huán)再生的戰(zhàn)斗變得無法復(fù)制,每一次的戰(zhàn)役展開,每一次沖鋒與交火都變得極其獨(dú)特,使得游戲戰(zhàn)地?cái)z影似乎可以重返經(jīng)典攝影范式的歷史語境。

        相比戰(zhàn)地?cái)z影與戰(zhàn)爭攝影展現(xiàn)出來的豐富性實(shí)踐,目前,全球的游戲戰(zhàn)地?cái)z影往往呈現(xiàn)一種包含人道主義關(guān)懷與新聞紀(jì)實(shí)、數(shù)字獵奇在內(nèi)的雜合理念表達(dá)。從整體上看,攝影師們采取了兩類創(chuàng)作方向。一類是將目光放置在歷史戰(zhàn)場中瞬息萬變的決定性時(shí)刻,通過數(shù)字虛擬重返歷史戰(zhàn)場去還原當(dāng)年的戰(zhàn)斗風(fēng)貔,或是通過即時(shí)截圖來實(shí)現(xiàn)對虛擬戰(zhàn)爭的數(shù)字紀(jì)實(shí)表達(dá),比如攝影師馬丁致敬卡帕的作品實(shí)踐(圖3)。相對來說,這種方式更像是一種數(shù)字奇觀復(fù)現(xiàn),除了動(dòng)人心魄的瞬間外,戰(zhàn)爭現(xiàn)實(shí)性與殘酷性、血腥與苦難等面向,則無法通過游戲攝影對事件的捕獲進(jìn)行展現(xiàn)。另一類則是將人道主義關(guān)懷引入游戲世界,關(guān)注戰(zhàn)爭的復(fù)雜性與怪誕感,比如肯特·雪莉和佩特里·萊瓦拉蒂都試圖用黑白影像的方式去探索卡帕鏡頭中的超現(xiàn)實(shí)感覺(圖4),同時(shí)借助一些有意的模糊效果來進(jìn)一步模糊真實(shí)感與不真實(shí)感之間的界限,以此形成對戰(zhàn)爭嚴(yán)肅性的一種美學(xué)表達(dá)。

        游戲戰(zhàn)地?cái)z影的基礎(chǔ)技術(shù)升級(jí)與攝影師的身份意識(shí)建構(gòu)

        與大部分游戲攝影的拍攝方式相近,游戲戰(zhàn)地?cái)z影一般都是依托插件或是相機(jī)模式對畫面進(jìn)行截圖,盡管后來出現(xiàn)專門的戰(zhàn)地?cái)z影T具,但截屏操作和鼠標(biāo)點(diǎn)擊仍然表明游戲攝影與傳統(tǒng)攝影之間存在著經(jīng)典的數(shù)字性斷裂,而這也是學(xué)院派一直很難承認(rèn)游戲攝影合法性的其中一個(gè)原因。在筆者看來,虛擬攝影機(jī)(Virtual Camera)的實(shí)踐接入或許是游戲攝影承繼傳統(tǒng)攝影傳統(tǒng)的一個(gè)契機(jī)。

        (一)虛擬攝影機(jī)的應(yīng)用接入嘗試

        2021年10月,動(dòng)視公司邀請長期從事戰(zhàn)爭攝影的記者亞歷克斯·波特(Alex Potter)和塞巴斯蒂亞諾·托馬達(dá)·皮科利尼(Sebastiano Tomada Piccolmini)來為新游戲《使命召喚:先鋒》進(jìn)行獨(dú)家拍攝。在展示片中,虛擬攝影機(jī)第一次作為游戲攝影的實(shí)踐載體出現(xiàn)在世人面前,此外還應(yīng)用了動(dòng)捕系統(tǒng)、攝影測量(photogrammetry)定位等技術(shù)形成一種有別于游戲里普遍內(nèi)置攝影系統(tǒng)的游戲攝影形態(tài)(圖5左)。

        虛擬攝影機(jī)一般指在電影、動(dòng)畫和視頻游戲等不同媒介中使用的一種工具或系統(tǒng),用于在虛擬環(huán)境中模擬實(shí)際攝像機(jī)的功能和運(yùn)動(dòng)。使用虛擬攝影機(jī)可以讓創(chuàng)作者像操作現(xiàn)實(shí)攝像機(jī)那樣在數(shù)字世界中捕捉對象或調(diào)度虛擬場景,同時(shí),它還能靈活控制鏡頭構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)和定位(圖5右)。在當(dāng)今大型游戲的開發(fā)過程中,虛擬攝影機(jī)是必不可少的重要組成部分,也是游戲電影化或游戲融合電影至今最值得探討的關(guān)鍵點(diǎn)。尤其是虛擬攝影機(jī)帶來的電影化運(yùn)鏡和影像敘事能力,使游戲開發(fā)者能夠創(chuàng)造更具沉浸感和電影感的體驗(yàn)。開發(fā)者通過控制攝影機(jī)的位置、角度和運(yùn)動(dòng),可以在構(gòu)圖上增強(qiáng)敘事要素,對演員進(jìn)行動(dòng)作捕捉,同時(shí)能夠引導(dǎo)玩家代入游戲中的重要元素或情節(jié)。如《對馬島之魂》《地平線》《合金裝備》等作品正是憑借這項(xiàng)技術(shù),讓玩家能夠在劇情觀看與游戲操作之間進(jìn)行無縫切換,形成了當(dāng)下游戲電影式的主要實(shí)現(xiàn)手段。同時(shí),在開發(fā)初期,它的存在使得《戰(zhàn)神》等作品開始引入電影攝影指導(dǎo),從前期制作環(huán)節(jié)就開始動(dòng)態(tài)視角切換、視覺注意引導(dǎo)以及機(jī)位快速迭代等方面的制作探索,再加上動(dòng)捕演員的現(xiàn)場表演配合,使得游戲與電影工業(yè)進(jìn)一步融合。另外,虛擬攝影機(jī)還能應(yīng)用于用戶生成自主內(nèi)容,如在游戲引擎和關(guān)卡編輯器中,它的存在使玩家能夠創(chuàng)建自己的內(nèi)容并分享自己的體驗(yàn)。

        正是立足于用戶參與角度,相較于絕大多數(shù)游戲攝影來說,動(dòng)視公司不僅允許攝影師使用一種特殊攝影設(shè)備來進(jìn)入游戲世界,并在去掉界面元素的前提下,擺脫以鼠標(biāo)和鍵盤為主的機(jī)械操作,最大限度地實(shí)現(xiàn)類似于現(xiàn)實(shí)的攝影體驗(yàn)。此舉不難聯(lián)想到戰(zhàn)地?cái)z影中的另一句經(jīng)典名言——“他的快門按得比扳機(jī)更快更猛,仿佛那是他的步槍,即使那只是一個(gè)甚至擋不了子彈的相機(jī)”。就目前的兩方游戲行業(yè)使用現(xiàn)狀來看,這個(gè)功能一般是不會(huì)放置在成品游戲中,通常是給游戲開發(fā)者使用。但是,若從虛擬攝影機(jī)之于用戶開放的友好適配度來看,可以試想一下,玩家對虛擬攝影機(jī)的創(chuàng)造性使用是能夠建立起非常有趣的游戲分享社區(qū)的。而對于游戲攝影來說,如果虛擬攝影機(jī)與外置攝影設(shè)備開放后,那么游戲攝影領(lǐng)域也會(huì)出現(xiàn)更多的使用者。

        在技術(shù)升級(jí)與設(shè)備解決方案出現(xiàn)后,游戲攝影師將有極大概率重返經(jīng)典攝影的美學(xué)訴求與拍攝理念。而伴隨著這一進(jìn)程,游戲攝影師的身份問題及其攝影倫理問題也凸顯出來,比如:是維系當(dāng)下游戲攝影與游戲作品宣發(fā)之間的緊密關(guān)系,抑或是追求一種更加日常娛樂化的個(gè)體審美狀態(tài),還是繼續(xù)追尋現(xiàn)實(shí)生活中的戰(zhàn)地?cái)z影訴求?游戲戰(zhàn)地?cái)z影是否會(huì)迎來停止寫作詩歌的那一刻?

        (二)游戲戰(zhàn)地?cái)z影師的身份意識(shí)建構(gòu)

        與大部分游戲攝影相似,游戲戰(zhàn)地?cái)z影固然可以去抵達(dá)“藝術(shù)”高度,也可以建立在對游戲性或游戲內(nèi)容的審美把握之上,但正如卡帕所言:“這是我第一次從頭到尾跟隨一次進(jìn)攻,我拍到了一些好照片。那是些簡單的照片,顯示了戰(zhàn)爭其實(shí)是多么的無聊和平凡?!笨ㄅ恋陌l(fā)言向我們表明,無論面對的是歷史真實(shí)戰(zhàn)爭還是當(dāng)下戰(zhàn)爭,攝影存在的意義不能僅僅是拍攝好一張照片。現(xiàn)實(shí)世界如此,數(shù)字世界也應(yīng)當(dāng)如此,從媚俗、娛樂至死到娛樂何為的文化批評都指向:無論暴力是以什么樣的形態(tài)存在于人們周遭,都不應(yīng)當(dāng)將之徹底娛樂化。

        戰(zhàn)地?cái)z影師皮科利尼認(rèn)為游戲攝影與日常攝影都需要敘事,以講故事的方式來引發(fā)人們?nèi)リP(guān)注事件背后的社會(huì)議題,攝影師需要明白:“即使你不那么熱衷于游戲,或者不那么熱衷于第一人稱射擊游戲,它仍然是一個(gè)有趣的故事嗎?”這個(gè)觀點(diǎn)給游戲攝影提供了另一種路徑可能,即以“講故事”的方式去直面攝影本質(zhì),無須特別在意具體的游戲內(nèi)容與游戲類別。畢竟,戰(zhàn)爭總能產(chǎn)生一些引人入勝的故事,無論是對前線的士兵來說,還是對遠(yuǎn)離戰(zhàn)場的平民來說,人們對戰(zhàn)爭故事的興趣表現(xiàn)為一代又一代的戰(zhàn)爭故事講述與想象,人類社會(huì)對歷史反思與價(jià)值觀確立的方式同樣也需要一代代人去重新構(gòu)建與鍛造。而數(shù)字戰(zhàn)爭游戲的吸引力和互動(dòng)性不僅僅影響著普通玩家,一直以來更是引領(lǐng)軍事訓(xùn)練的一種手段,比如美國軍方從1980年起就跟當(dāng)時(shí)的熱門坦克游戲《終極戰(zhàn)區(qū)》(Battlezone,1980)合作,試圖利用計(jì)算機(jī)的合成模擬環(huán)境來進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練?,F(xiàn)如今,考慮到AIGC的出現(xiàn),它與數(shù)字游戲結(jié)合生成的戰(zhàn)爭圖像故事講述很有可能會(huì)進(jìn)一步改變?nèi)藗兊男畔⒄J(rèn)知,出現(xiàn)真假莫辨的網(wǎng)絡(luò)信息戰(zhàn),如2023年1月2日《參考消息》就報(bào)道過俄烏沖突現(xiàn)場視頻實(shí)際上是游戲素材。

        如果說皮科利尼依然是立足于一種好萊塢化的文化認(rèn)知與傳播立場,那么另一位戰(zhàn)地?cái)z影師吉爾伯特森則更關(guān)注游戲戰(zhàn)地?cái)z影師的風(fēng)格美學(xué)與責(zé)任意識(shí)。吉爾伯特森在一次游戲攝影體驗(yàn)后也談及游戲攝影師問題。首先,在他看來,游戲攝影師要掌握游戲玩法后,才能表現(xiàn)得更像是一名攝影師,這是技術(shù)門檻與拍攝技能。同時(shí),在上述的虛擬攝影機(jī)面前,游戲玩法的優(yōu)先級(jí)是降低的,這意味著攝影師能將更多的精力放在拍攝游戲內(nèi)容方面,也意味著他將不會(huì)因?yàn)椴皇煜び螒蛲娣ǘ鵁o法進(jìn)行游戲攝影。其次,他認(rèn)為“不完美使攝影變得人性化”,而不是拍出幾乎“完美”的照片。這一點(diǎn)既回應(yīng)了卡帕的觀點(diǎn),同時(shí)也引出了游戲攝影現(xiàn)在的一個(gè)通例問題——由于參數(shù)可以進(jìn)行精準(zhǔn)控制,影像變得過于“完美”,過于精致。這個(gè)角度一方面為思考游戲bug攝影提供了一個(gè)空間,另一方面也印證著戰(zhàn)地?cái)z影師在維持相機(jī)搖晃與突發(fā)瞬間之間所做出的抉擇。最后,吉爾伯森認(rèn)為需要思考如何通過游戲攝影來喚醒當(dāng)下習(xí)慣于數(shù)字死亡的受眾群??ㄅ猎?jīng)說過:“我拍到了各種照片:塵土、硝煙、將軍們,但沒有一張能體現(xiàn)我肉眼感受到的那種戰(zhàn)爭的緊張和刺激?!痹?jīng),死亡、戰(zhàn)場再現(xiàn)與戰(zhàn)地?cái)z影的結(jié)合將戰(zhàn)爭和觀眾連接起來,為世人呈現(xiàn)了各種視野和視角中的真實(shí)。如今這個(gè)問題不只是游戲攝影需要面對的,而是整個(gè)數(shù)字技術(shù)給游戲、電影等領(lǐng)域帶來的暴力視覺過剩或麻木,再加上游戲死亡的循環(huán)機(jī)制和符號(hào)化意義,如何在數(shù)字世界中恢復(fù)人們在道德層面的思考,這是游戲攝影的倫理責(zé)任指向。

        吉爾伯特森在訪談中談及的后兩點(diǎn),正是游戲攝影師明確自己的身份意識(shí)之后才能形成的與之對應(yīng)的責(zé)任感和立場態(tài)度,同時(shí)也表明了游戲戰(zhàn)地?cái)z影之于游戲攝影的特殊性所在,它是讓攝影師將戰(zhàn)爭游戲視為載體,通過戰(zhàn)場游玩的扮演恢復(fù)攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的關(guān)聯(lián),通過進(jìn)入虛擬戰(zhàn)場來實(shí)現(xiàn)對決定性瞬間的捕獲可能,由此它為思考攝影與圖像之間的分離關(guān)系提供了一種縫合方案。

        結(jié)語

        綜上所述,通過強(qiáng)調(diào)游戲戰(zhàn)地?cái)z影的特殊性存在及其技術(shù)升級(jí)帶來的實(shí)踐可能,游戲攝影師不僅能夠在一定程度上實(shí)現(xiàn)攝影行為與圖像創(chuàng)作之間的修復(fù)可能,還能夠跨越“數(shù)字性斷裂”這一節(jié)點(diǎn)所帶來的歷史裂隙陷阱,重新思考數(shù)字?jǐn)z影與古典攝影之間的繼承與沿襲可能。而在這背后,不能簡單用人道主義、和平價(jià)值、戰(zhàn)爭反思等當(dāng)代宏大敘事理念去直面游戲中的戰(zhàn)地?cái)z影,也不能簡單套用藝術(shù)性、完美性來強(qiáng)調(diào)這種攝影實(shí)踐的美學(xué)高度。在筆者看來,游戲戰(zhàn)地?cái)z影的具體實(shí)踐終究不是面向真實(shí)戰(zhàn)爭現(xiàn)場,它借助虛擬戰(zhàn)爭的存在或許是在呼喚那套已經(jīng)式微的古典價(jià)值體系,以及讓人們?nèi)ンw驗(yàn)一種現(xiàn)象學(xué)意義上的被拋入與遭遇偶在性的命運(yùn)之旅。在朱柯亮的戰(zhàn)地?cái)z影作品里有這樣一幅作品——在奔赴戰(zhàn)場的過程中,一位急匆匆路過鏡頭前的士兵投來一瞥(圖6)。這個(gè)場景發(fā)生得如此真實(shí),但又如此不真實(shí),而將這種復(fù)雜性捕獲下來并呈現(xiàn)給當(dāng)代觀眾的使命和責(zé)任,便是游戲戰(zhàn)地?cái)z影的存在意義,也是數(shù)字游戲攝影在AIGC狂潮中突圍的一種方案。

        (責(zé)任編輯:相曉燕)

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