亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        模組的銘刻與分離:電子游戲影像的誕生

        2023-04-29 00:00:00耿游子民
        文化藝術研究 2023年4期

        摘要:游戲影像研究作為電子游戲研究的一個重要范疇,具有歸納、闡釋電子游戲與其他媒介不同的作用。厘清游戲影像的發(fā)生學機制是開展游戲影像研究的前提?;谖髅蓷?、基特勒等人的相關理論,游戲的影像可從技術物和數(shù)碼物角度區(qū)分為前游戲影像和游戲影像,且游戲影像來源于深厚的媒介物質(zhì)性基礎——游戲模組。沿媒介物質(zhì)性與技術哲學兩條理論進路,結合《雙人網(wǎng)球》等早期電子游戲,不難發(fā)現(xiàn)游戲模組經(jīng)歷了從技術物滑向數(shù)碼物的過程,作為數(shù)碼物的模組誘發(fā)了電子游戲資產(chǎn)一代碼分離模式的出現(xiàn),催生了游戲影像。借由拉圖爾的相關理論,游戲影像研究可總結出意識形態(tài)批判與技術批判這兩種面向。

        關鍵詞:游戲影像;游戲模組;技術物;不可變的可移物;銘刻

        中圖分類號:J904;G899 文獻標識碼:A 文章編號:1674-3180(2023)04-0044-10

        近年來,針對電子游戲(video game)的研究逐漸火熱,不論是西方的“敘事與游戲?qū)W之爭”,還是國內(nèi)“影游融合”等課題系統(tǒng)性的探討,抑或是論文電影(essay film)、獨立游戲(indie game)等非文字媒介的呈現(xiàn),均敞開了這一“數(shù)字時代最具象征性的文化”的討論空間。作為一種綜合媒介,影像無疑是電子游戲自誕生以來便具有的媒介屬性,某種意義上也代表著電子游戲有別于其他媒介的特性。電子游戲影像(以下簡稱游戲影像),既承接繪畫、攝影、電影等圖像、影像媒介所積累的深厚知覺經(jīng)驗,也斷裂于現(xiàn)代與傳統(tǒng)、數(shù)字與模擬、連續(xù)與離散的媒介巨變之間。對于游戲影像的早期研究,可追溯到弗洛東的《電影的不純性:電影和電子游戲》一文。該文從電子游戲?qū)﹄娪暗挠绊懗霭l(fā),指出了游戲影像對電影影像所“附加的不純性”,也洞察了電影與游戲正處于“融合交流的矛盾邊緣”。而后,隨著計算機圖形技術的成熟,游戲影像在短短十多年間出現(xiàn)了跨越式發(fā)展,逐漸形成了其獨特的視覺經(jīng)驗。一方面出現(xiàn)了引擎電影(machinima)這一交織于電影、游戲之間的媒介實踐,另一方面也出現(xiàn)了大量具有電子游戲視覺經(jīng)驗的影像作品。與此同時,對游戲影像的研究也逐漸增加。如李雨諫對游戲攝影的研究、車致新對第一人稱視點鏡頭的媒介考古等回應了弗洛東研究進路的系列成果。筆者也曾展開若干討論,從現(xiàn)象學層面提出了作為去矢量幀的游戲影像、作為自生成系統(tǒng)的游戲影像等所具有的特征。而后,肖熹、李洋在《什么是游戲影像》一文中指出了電子游戲影像與電影影像的三個主要區(qū)別:“進入”影像、可觸摸影像、生成影像,初步嘗試對游戲影像特性進行概括。不難發(fā)現(xiàn),當下對游戲影像的研究多集中在分析其現(xiàn)象學層面的媒介特性。簡而言之,更傾向于回答“游戲影像是什么?”的問題。而作為媒介類型的游戲影像是如何誕生的?又有著怎樣的本體論意義?這些問題則暫時被懸置起來。本文將還原電子游戲誕生之時,在說清什么不是游戲影像的同時,嘗試回答“游戲影像何以可能?”的問題。

        引言:前游戲影像的媒介考古

        誠然,游戲影像的誕生并非一蹴而就。通過對早期電子游戲的媒介考古發(fā)現(xiàn),電子游戲曾經(jīng)歷過一段特殊的影像時期,因此在正式進入模組與游戲影像的討論前,我們需要厘清這部分“前游戲影像”。已知最早的電子游戲(electronic game)《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)是通過陰極射線管顯示的抽象影像。

        抽象的網(wǎng)球光點可被還原為熒幕玻璃上磷化物發(fā)光的物理現(xiàn)象,這一現(xiàn)象又來自陰極射線管所發(fā)射電子束的轟擊。同時,玩家通過控制器控制射線管內(nèi)磁場偏轉(zhuǎn),繼而控制電子束的轟擊方向,最終熒幕玻璃在電子束的轟擊中,借由人眼的視覺暫留顯示出影像。很明顯,此時的游戲影像與電氣硬件高度耦合,展現(xiàn)出異常濃厚的物質(zhì)屬性,與今天游戲影像的生成方式大相徑庭。

        為此,我們引入“技術物”這一概念加以討論。技術哲學家吉爾伯特·西蒙棟( Gilbert Simondon)曾指出,技術物即“以耦合環(huán)境作為其功能的必要條件之物”。他強調(diào):

        組合中技術物個化的原則是在耦合環(huán)境中循環(huán)性因果關系子組合的原則。所有具有循環(huán)性因果關系的技術物都應與其他(技術物)分離開來,并且以保持耦合環(huán)境獨立性的方式相關聯(lián)。

        從西蒙棟的論述中不難看出,技術物的一個顯著特征便是耦合環(huán)境中的相互性因果。上文所論述的不斷被還原為物理現(xiàn)象、物理操作的《雙人網(wǎng)球》機器便展現(xiàn)了技術物的這一典型特征。在這一層面上,《雙人網(wǎng)球》機器可以被指認為一種典型的技術物,生產(chǎn)的影像也作為技術物的一部分耦合其中。

        進一步地,我們嘗試將同為技術物時代的膠片影像生產(chǎn)加以對比。羅德維克曾將膠片影像的生產(chǎn)總結為一種類比過程:

        自動類比因果關系的處理的確必須與物理上存在的空間與時間聯(lián)系在一起……其顯著特點是,復制過程在時間上和空間上是連續(xù)的,制作出一種同構的記錄,這種記錄不可分割地與反事實地依賴于它的來源。

        顯然,類比過程也就是西蒙棟所論述的相互性因果。從鹵化銀顆粒感光形成潛影,再到顯影劑作用下將其還原為金屬銀的類比過程,與《雙人網(wǎng)球》的成像過程在技術物層面有著高度一致。所以,此時電子游戲的影像并沒有在媒介物質(zhì)性上體現(xiàn)出其區(qū)別于其他影像的特征,應歸納為一種前游戲影像。

        實體黑夜:作為技術物和數(shù)碼物的模組

        今天,電子游戲玩家對游戲模組(mod,以下簡稱“模組”)并不陌生,一個直觀的例子便是游戲《艾爾登法環(huán)》(The Elden Ring)的托馬斯模組。原本大樹守衛(wèi)所騎乘的戰(zhàn)馬的模型(圖1左),通過模組被替換成了頗具喜劇效果的托馬斯小火車(圖1右),但在計算機那里,它仍被識別為大樹守衛(wèi)的戰(zhàn)馬,與游戲中其他物體(game object)的交互仍遵從代碼規(guī)則。在頗具滑稽和荒誕感的背后,模組展現(xiàn)了界面之外玩家的感性直觀與游戲影像生成機制間的斷裂。

        模組是英文modification的縮略詞,其本意是修改,多指游戲廠商或熱心玩家對原版電子游戲進行各個方面的修改,且模組必須依賴原版游戲文件方可執(zhí)行。但與電子媒介引發(fā)再部落化的直覺恰恰相反,模組這一帶有強烈平民性的技術實踐,并非電子游戲發(fā)展到一定階段孕育出龐大玩家文化后的副產(chǎn)物,反而在電子游戲誕生初期就介入了其具體實踐,并成為電子游戲影像化的關鍵原因,塑造了今天我們所探討的電子游戲影像。

        伴隨上文所論述的《雙人網(wǎng)球》等早期電子游戲的出現(xiàn),電子游戲的首批玩家群體也正式形成。與在電影發(fā)展的過程中孕育出的影迷群體不同,第一批游戲作者同時也是第一批玩家,這樣特殊的群體文化賦予了電子游戲早期流通環(huán)節(jié)廣泛的平民性——種扁平的社群結構,同時也孕育了電子游戲扁平的媒介結構。模組正誕生于這樣一種結構之下。

        回到對早期電子游戲史的考察,彼得·克里斯蒂安森(Peter Christiansen)討論了史上第一個PC游戲《太空大戰(zhàn)!》(Spacewar?。?/p>

        《太空大戰(zhàn)!》的開發(fā)過程與今天的實踐情況大相徑庭。雖然核心代碼是由Steve Russell編程的,但Tech Model Railroad Club的其他成員添加了大量功能,比如(皮特·桑普森)Pete Sampson添加了一個他自己稱之為“豪華天文館(Expensive Planetarium)”的程序,用于生成背景中的星空。丹·愛德華茲(Dan Edwards)添加了計算重力的函數(shù),包括敵艦爆炸時的特效等等。……某種意義上,《太空大戰(zhàn)!》不僅僅是第一款PC游戲,同樣也是第一個“模組”化的游戲。

        《太空大戰(zhàn)!》最終呈現(xiàn)出的游戲影像可以被理解為多個模組的疊加。例如,生成背景星空的程序可類比為一個星空背景模組,通過這一程序的修改,疊加,游戲影像中出現(xiàn)了相應的星星。這種將相互耦合的整體互相解耦,成為彼此相對獨立但仍具有限信息交換的結構,在本體論層面被稱為物導向(Object-Oriented),哈曼對此這樣解釋:

        這些對象(Object)不僅對用戶不透明,對于彼此也是不透明的……處于一種彼此的晦暗狀態(tài)(mutual darlmess),相互間都具有自主性,只有在特殊情形下,他們才會彼此建立關系……一切對象彼此都是“退離的”(withdrawn)。

        當然,此處并不需要對電子游戲開發(fā)中有關編程的思想展開龐雜論述。簡而言之,《太空大戰(zhàn)!》這一游戲呈現(xiàn)出了若干不同于西蒙棟視角下技術物的特征。例如,拒斥被凝固為整體的耦合環(huán)境、不同程序間彼此脫離卻又存在有限的關系,同時這種有限關系也是生成式的,可以伴隨對象的出現(xiàn)、消失而增減——比如將實現(xiàn)豪華天文館的相關代碼刪去,《太空大戰(zhàn)!》依然可以游玩,只是背景再也沒了星星。這種種特征在許煜的討論里被歸納為數(shù)碼物的個化特征——“普遍性、互操作性與可擴展性”。因此,作為程序的《太空大戰(zhàn)!》可以被視為典型的數(shù)碼物。在《論數(shù)碼物的存在》中,許煜嘗試討論數(shù)碼物的起源:

        我們或許想要解決此類物體起源的第一個問題:它們來自哪里?我用復數(shù)“起源”(origins)而非單數(shù),因為它們總是多元的。一個脈絡需要多重起源,每一個起源都提供給我們關于物體存在的哲學思想……如果我們追溯足跡,我們總能找到幾個不同的歷史,例如,在年事技術,人工智能,或人文數(shù)據(jù)的文本編碼規(guī)范(TEI)中找到數(shù)碼物的起源,但這些可被視為相對的起源。這些起源當然值得在歷史領域內(nèi)大書特書,但在此我們需要采取不同的立場。關于這一絕對起源,我提出了兩個方向,一個是純技術的,另一個是哲學的。

        這一問題意識同樣可以挪用到模組起源的探討中,模組自然也存在復數(shù)的“起源”,一個是作為技術的,另一個則是哲學的。針對《太空大戰(zhàn)!》的分析,我們看到了作為數(shù)碼物的模組即將出現(xiàn)的征兆,但事實上真正被指認為模組之物,卻是耦合著濃厚的物質(zhì)出現(xiàn)的,更接近于西蒙棟式的技術物,而非許煜式的數(shù)碼物。

        一個例子便是道格·麥克雷(Doug Macrae)和凱文·柯倫(Kevin Curran)基于街機游戲?qū)椫笓]官(Missile Command)制作的模組超級導彈攻擊“Super Missile Attack”。在這個早期模組中,他們增強了游戲畫面,同時也增加一些攻擊艦艇與新敵人(圖2)。

        當然,他們的修改遠不止在文件中添加代碼那么簡單。他們制作的模組除了使用匯編語言編寫的程序外,還定制了一塊電路板,通過連接原電路板以實現(xiàn)功能(圖3)。有趣的地方便在此:這塊與母版鏈接的模組通過物理性附著,使得游戲呈現(xiàn)出嶄新的影像。

        這是一種異常復雜的纏繞關系。首先,作為技術物的模組納入了數(shù)碼物的部分,借由作為技術物的游戲硬件獲得了現(xiàn)象學還原。其次,相比《太空大戰(zhàn)!》中彼此有限關聯(lián),但各自仍獨立的“代碼”群體——依舊可以舉豪華天文館的例子,如果將豪華天文館代碼單獨放置,它仍可以獨立成為一個生成星空的程序。但超級導彈攻擊這個模組,一脫離原版游戲,便無法獨立存在,或者說它出現(xiàn)了一種斷裂:一方面模組技術物的部分仍可以感性直觀地被指認為一個物——比如一塊電路板;但另一方面,其所內(nèi)蘊的數(shù)碼物部分卻處于某種空懸的狀態(tài)難以被還原為感性直觀。借由物理模組對影像的塑造,我們看到了一種游戲影像誕生的可能。換言之,雖然此時的模組依舊能被視為一種物質(zhì)性附著②,但出現(xiàn)了一種徹底滑向數(shù)碼物,繼而失去其本體論地位的可能。

        至此,從物導向的本體論到技術物與數(shù)碼物嵌套的復雜結構,我們尋找到了模組在哲學上的起源——誕生于以物為導向的扁平本體論結構,在彼此晦暗的數(shù)碼物間游弋,逐漸失去附著,等待實體的黑夜降臨。

        資產(chǎn)一代碼的分離:游戲影像的誕生

        通常來說,我們應當延續(xù)西蒙棟-斯蒂格勒-許煜這一技術哲學譜系展開討論,但不難發(fā)現(xiàn),面對愈加晦暗的技術黑箱,技術哲學更傾向于將其懸置,直接考察界面之上的種種意識形態(tài)環(huán)節(jié)。我們對于模組另一種起源的考察則必須面對甚至敞開黑箱,故下文對模組的討論轉(zhuǎn)向基特勒的媒介物質(zhì)性視角?;乩赵e了黑格爾自建索引庫的例子:

        所有他覺得值得注意的東西,他都單獨寫在一張紙上,上半截他會標出普遍范疇,下半截則一定是對特殊內(nèi)容的歸納,在紙頂端中央,他再用大寫字母寫出關鍵詞。

        而這正是一種技術物對“耦合環(huán)境”的抵抗,它帶來了一個直觀的效果,黑格爾所寫的文章變成了一個索引庫,他能夠更加快速地建構自己的文章,“在那一刻,誕生了一個名為黑格爾的作者或藝術家,他不再抄寫書籍,而是改寫書籍”。當然,這也帶來了一些負面影響,例如索引庫的丟失,這被基特勒類比于計算機編程中被野指針所指向的變量,成為一種既存在又被遺忘之物。我們所討論的模組正具有這樣的特征。

        1982年,Muse Software為家用電腦AppleⅡ開發(fā)了一款動作冒險游戲《德軍總部》(Wolfenstein)。這款游戲有著兩個重要的游戲史價值。其一是直接影響了id Software所開發(fā)的同時也是游戲史上的第一款3D游戲,第一款第一人稱射擊游戲(FPS)《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)。其二是衍生出了被認為是最早的電子游戲模組的藍精靈城堡(Smurfenstein)。Andrew Johnson和Preston Nevins在1982年完成了這個模組,通過一個繪圖程序、一個扇區(qū)編輯器和Muse Software(其“聲音”可添加到新音頻中),創(chuàng)建了新的標題畫面、新的結局畫面、新的開場旁白和開場主題,將納粹守衛(wèi)變成了藍精靈,大部分難以理解的德國聲音變成了難以理解的藍精靈聲音(圖4)。

        與上文我們所討論的超級導彈攻擊模組不同,此時的藍精靈模組將徹底作為數(shù)碼物存在,并且這個模組一旦脫離原版游戲,便會失去其本體論地位,成為一種徹底的、無法被現(xiàn)象學還原的影像——幽靈(huntology)的影像。此處筆者挪用了德里達幽靈學(Hauntology)的概念,李洋曾對其這樣評述:

        德里達的幽靈是一個超越線性時間的存在……而幽靈論則在歷史的孔洞、裂縫和空白中,看到了超越歷史在場論和因果論的可能性。

        需要注意的是,此處的“幽靈”更多強調(diào)的是無法被還原的模組所處的一種既在場又不在場的,難以捕捉,如同幽靈般的逃逸狀態(tài),也就是上文所說的“既存在又被遺忘之物”,游戲影像便在模組的分離與附著、逃逸與漂浮中誕生了。

        更為重要的是,藍精靈模組直接影響了id Software所開發(fā)的,奠定現(xiàn)代三維電子游戲基礎的《毀滅公爵》(DOOM)。作為對模組文化的認同與回應,制作人約翰·卡馬克(JohnD CarmackⅡ)在《毀滅公爵》開發(fā)早期便將方便玩家修改游戲、建立模組這一特性納入了開發(fā)的過程中。在吸納了包括材質(zhì)貼圖、射線追蹤等時興的數(shù)字圖像制作技術后,卡馬克創(chuàng)造性地發(fā)明了用于游戲開發(fā)的工具集:游戲引擎。在游戲引擎的基礎上,現(xiàn)代電子游戲最重要的特征被揭示:代碼-資產(chǎn)的分離。

        卡馬克注意到,在制作《德軍總部3D》的時候并沒有充分考慮玩家制作模組的情況,所以當時《德軍總部3D》的模組需要完全替換游戲本身的資源文件,“譬如把納粹的圖片換成巴尼的圖片,如果玩家想再換回到納粹是相當麻煩的”。于是在《毀滅公爵》中,卡馬克進一步抽象了引擎和數(shù)據(jù)文件之間的關系,專門制作了一個資源管理子系統(tǒng),把數(shù)據(jù)都放到了所謂的WAD文件中。而這文件的名字也頗為有趣,意思是“數(shù)據(jù)都在哪里?(Where's All the Data?)”,從而在每次《毀滅公爵》的主程序啟動時,它都需要載入一個包含了圖片音樂等內(nèi)容的WAD文件,這樣,玩家就可以自由更換不同的WAD文件讓引擎使用。這樣看來,如果說1982年的藍精靈模組代表著計算機中一種既存在又被遺忘之物的誕生,那么在《毀滅公爵》中,模組的思想介入到了電子游戲影像生產(chǎn)的內(nèi)部,從《太空大戰(zhàn)!》這樣一種扁平的本體論結構,借由模組所引導出的“代碼-資產(chǎn)”分離的開發(fā)模式,將原本在本體論上平行的對象,變更為了兩個處于不同本體論地位之物,它直接導致了游戲影像一個特殊的本體論邏輯:游戲影像中作為運動的“體塊”和被感性把握的“像”發(fā)生了分離。換言之,在作為運動載體卻無法被認識的對象(object)之上,附著著一個能被認識卻不斷滑動的表面(surface)。

        不可變的可移動物:作為“銘刻”的游戲影像

        通過前文的論述,我們重返了游戲影像在媒介層面的誕生時刻,提出了“代碼-資產(chǎn)”的分離標志著游戲影像的誕生。對于這樣一種分離,我們討論時將使用拉圖爾所提出的一個有趣概念“不可變的可移動物(Immutable Mobiles)”。

        這種“不可變的移動物”是現(xiàn)代早期出現(xiàn)的實踐,拉圖爾曾論述道:

        一個老作家的每一個精心修正的版本,在復制了幾份之后,又被摻雜了新的錯誤。沒有不會逆轉(zhuǎn)的進展。印刷術對思想、對科學方法、對大腦都沒有增加任何東西。它只是保存和傳播了一切,無論多么錯誤、奇怪或狂野。它使一切都流動起來,并且這種流動性并不會被摻雜物所偏移……不管這些痕跡一開始有多不準確,它們都會變得準確,僅僅是作為更多的調(diào)動和更多不變性的結果……任何能夠加速某處可獲得的關于他處的痕跡流動性的,或者任何能夠讓這些痕跡不經(jīng)轉(zhuǎn)換從某處移動到他處的東西,都會受到青睞:幾何學、投影、透視法、簿記、造紙……

        以照片為例,攝影術保障了攝影照片的不變性,起到了可以“代替”原物的作用,又由于攝影圖像并非被拍攝的實體,它們又擁有了可移動性。

        我們嘗試將之納入游戲影像的討論。所謂“不可變的移動物”,比如前文所述的《艾爾登法環(huán)》中大樹守衛(wèi)的戰(zhàn)馬模型,在日常的認知體驗中,只要游戲正常運行,我們總相信不論戰(zhàn)馬在我們所觀看的游戲影像中被呈現(xiàn)為托馬斯小火車還是別的什么東西,它所指向的戰(zhàn)馬的攻擊范圍、移動速度,乃至碰撞體的大小等屬性并不會因此改變。

        舊的文本到處傳播,在一個地方可以更便宜地收集。但隨后,它們之間的矛盾終于在最直白的意義上變得明顯。這些文本聚集的許多地方提供了許多反例(不同的花、不同名字的器官……)這些反倒可以被添加到舊的文本中,反過來,又可以不加修改地傳播到所有其他的環(huán)境中……但是,更正也被快速、廉價地復制出來,而且沒有進一步的修改。因此,在最后,準確性從媒介轉(zhuǎn)移到訊息,對“真理”新的興趣并不來自于新的視野,而是來自于應用于從不同時空中流動新可見物的相同的舊有視野。

        在拉圖爾的上述論述里,我們對“不可變的移動物”的認識,不再是康德式的“現(xiàn)象——物自體”,也不是索緒爾式的“能指——所指”,取而代之的是一種在“不可變的移動物”不斷移置的過程中差異的抵消與重復的堆疊,一種在行動者網(wǎng)絡中的綜合。而在此基礎上,拉圖爾引出了關于銘刻(inscription)的討論:

        對人類化石的描述過去是通過圖畫,現(xiàn)在則通過在圖畫上疊加一些機械圖表來完成。天文照片雖能產(chǎn)生干凈的小光點,但對于人眼來說還是太豐富和混亂了;所以人們發(fā)明了計算機和激光眼來閱讀這些照片,這樣,天文學家就從來不看天空,甚至也不看照片了。

        我們可以簡單地引入共軛控制來加以解釋。比如,在廣袤的大地之上,我們無法控制陽光照射的時間與強度,但在洞穴之中,我們卻可借由封堵洞口來控制光照,這種借由對中間量的控制繼而完成對目的物的控制就是共軛控制。銘刻正是這樣一種典型的共軛控制,且其呈現(xiàn)的不單是一種控制,更是一種現(xiàn)代性暴政。

        正如《我的世界》(Minecraft)在丟失材質(zhì)貼圖——失去銘刻之物后,草地、樹林、池水等原本和諧的畫面被紫黑相間的方塊取代,成為無法把握的怪異影像(圖5),令人悲傷的事實是,即使在這樣的例外狀態(tài)下,黑紅相間的方塊也只不過是另一種銘刻物。將空間銘刻到地圖上,把植物銘刻到書本中,把價值銘刻到鈔票里,把影像銘刻于模型上。銘刻強化表面的符號并弱化作為符號承載者的形體,而在那些形體因例外狀態(tài)而袒露時,我們倍加恐慌,竭盡所能地遮蓋它,希望它不影響我們對表面的把握。銘刻物遮蔽了銘刻之下龐雜且晦暗的運動,并被冠以現(xiàn)代之名。

        從陰極射線管出發(fā),我們經(jīng)歷了模組由技術物向數(shù)碼物的滑落,厘清了模組的兩種起源,也見證了游戲影像的誕生。至此,我們終于可以回答“游戲影像何以可能?”這個問題了。從作為技術物的電子游戲開始,前游戲影像以典型的技術物體呈現(xiàn)為一種經(jīng)典的本體論結構。而到了《太空大戰(zhàn)!》時期,以物為導向的扁平本體論結構深刻地影響了游戲影像的誕生。最終,隨著資產(chǎn)一代碼分離,游戲影像呈現(xiàn)為兩個處于不同本體論地位之物的綜合,被我們的視覺所把握的“游戲影像”不過是那變動不居、上下無常的銘刻物。

        余論:游戲影像研究的兩種面向

        類比對模組的起源的討論,我們在厘清何謂游戲影像的過程中,同樣揭示了游戲影像的兩個起源,即技術的和哲學的。當然,這兩者在“世界早已不存在”的當下越來越糾纏不休,面對變動的、難以名狀的,甚至不存在一個穩(wěn)定本體論地位的游戲影像,我們似乎可以挪用伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的文章標題“游戲影像是一團亂麻”。誠然,游戲本身就已是一團亂麻,更何況游戲影像呢?當然,我們大可以做一些后現(xiàn)代的把戲。譬如,將游戲影像的概念穿透電子游戲,將諸如《2001太空漫游》4K修復版之類的影像,也權當成銘刻了嶄新的變動表面的游戲影像。但這樣做,并不能給游戲影像的研究帶來任何可預見的好處。很多時候我們更應當尋求一種規(guī)范且可擴展的進路。研究游戲影像,我們既要面對艱深的技術黑箱以及人文學者如何對技術發(fā)言這樣的命題,也要觀照人在影像的狂飆突進中如何保持主體性而不至于沉淪,由此,我們得到了游戲影像研究的兩種可能面向。

        其一是嘗試向下考察游戲影像作為“被銘刻物”的部分,這部分難以被我們直接認識,呈現(xiàn)為復雜的技術黑箱。我們應當沿著基特勒、拉圖爾等人的思考,進入關于現(xiàn)代技術的批判。基特勒曾說過:

        留聲機在唱片聲槽間的跳躍,一個新的電話號碼的撥出或者兩個電影圖像間的剪切處都橫貫了黑膠、黃銅電纜或者膠片觀賞系統(tǒng)欺騙眼睛中那持續(xù)的數(shù)據(jù)流。

        正如前文所述,銘刻隱藏著被遮蔽的淵藪。仿佛銘刻就是一切,我們只需操心靚麗的表面為我們提供斑斕與多彩,卻無視黑箱之下凜冽的真實。在這一進路上,游戲影像將不斷敞開,界面美學、軟件研究、媒介考古等等理論介入其中。游戲影像將會呈現(xiàn)為裝置(dispositif)、賽博文本(cybertext),抑或是行動者網(wǎng)絡(actor-network theory),在加布里爾的多重意義場里漫游。

        其二是嘗試向上考察游戲影像作為“銘刻物”的部分,這部分通常被我們感性直觀所把握,比如前文反復提到的托馬斯火車與戰(zhàn)馬。在這個方向上,我們沿著西蒙棟、斯蒂格勒、許煜的思考進入意識形態(tài)批判。正如筆者在探討作為游戲影像的“引擎電影”時所說:

        一切朝著數(shù)字化狂飆突進的當下,晚期資本主義不再作為某種意識形態(tài)出現(xiàn),反而成為建構賽博空間的前提。構成這個世界的每個二進制信號都將被用于結構這個意識形態(tài)本身,引擎電影也不過是這巨大結構中的虎倀……顯而易見,資本主義現(xiàn)實主義真正可怖的地方并非無所不在,而在于你可以任意地批判、敲碎、解構它,而不論用何種方式,它都能吸收并融合為自己的一部分——一成為不可名狀的、不斷吞噬的修格斯。

        游戲影像不正是如此?體塊和表面徹底分離正是當代資本、信息乃至情緒的高速流通的基礎邏輯,游戲影像用不斷變動的幽靈表面誘使我們通過觀看而非棲居來進行思考。在這一進路上,我們將把游戲影像納入生產(chǎn)和消費,幽靈學、感性分配、象征的貧困等理論涌現(xiàn)其中,游戲影像可以呈現(xiàn)為第三空間(Third Space)、景觀(Spectacle)與魔法圈(Magic Circle),或是作為楔子嵌入廣袤的意識市場中。

        總之,以上兩種進路只是提供了游戲影像研究的若干可能,即使完全拋開這些既成的研究范式也沒有關系,關于游戲影像的話語仍有太多亟待言說,況且被敞開的游戲影像可能塞滿托馬斯小火車,也可能什么都沒有。

        (責任編輯:相曉燕)

        国产日韩精品中文字幕| 看黄色亚洲看黄色亚洲 | 国产一区二区三区天堂 | 伊人久久大香线蕉综合影院首页| 欧美野外疯狂做受xxxx高潮| 久久婷婷综合色丁香五月| 国产在线观看黄| 毛片av中文字幕一区二区| 免费观看一区二区三区视频| 国产嫩草av一区二区三区| 免费看av在线网站网址| 无码a∨高潮抽搐流白浆| 亚洲一级黄色毛片| 亚洲一区不卡在线导航| 91青青草手机在线视频| 黄射视频在线观看免费| 亚欧免费无码aⅴ在线观看| 国产精品毛片无码| 亚洲AV永久无码精品导航 | 国产自拍伦理在线观看| 丝袜美腿福利视频在线| 永久免费a∨片在线观看| 国产成熟人妻换╳╳╳╳| 中文字幕一区二区三区久久网站| 国产精品av在线一区二区三区| 午夜香蕉av一区二区三区| 少妇又紧又爽丰满在线视频| 亚洲国产精品日本无码网站| 精品人妻中文无码av在线| 人妻av一区二区三区精品| 精品无吗国产一区二区三区av| 国产精品高清亚洲精品| 亚洲日本一区二区三区四区| 国产精品区一区二区三在线播放 | 精品人无码一区二区三区 | 免费在线av一区二区| 午夜国产精品视频在线观看| 国产97在线 | 日韩| 福利视频一二三在线观看| 伊人狠狠色j香婷婷综合| 国产影片免费一级内射|