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        基于EDIPT設(shè)計思維模型的圖形化編程活動設(shè)計與實踐

        2023-01-14 08:07:42徐文靜余昊琪袁志鍵
        中小學(xué)電教 2022年12期
        關(guān)鍵詞:圖形化編程學(xué)習(xí)者

        徐文靜 余昊琪 袁志鍵

        (1.杭州市錢塘區(qū)文清小學(xué),浙江 杭州 310018;2.杭州市錢塘區(qū)月雅河小學(xué),浙江 杭州 310018)

        當(dāng)前,創(chuàng)新成為驅(qū)動國際競爭力的基石,創(chuàng)新人才的培養(yǎng)成為人工智能時代的教育訴求。設(shè)計思維作為解決設(shè)計過程中實際問題的創(chuàng)新學(xué)習(xí)方式,符合新課程標(biāo)準(zhǔn)和學(xué)生創(chuàng)意思維能力的培養(yǎng)目標(biāo)。國務(wù)院印發(fā)《義務(wù)教育信息科技課程標(biāo)準(zhǔn)(2022 版)》明確指出,以人工智能課程為邏輯主線,培養(yǎng)具有數(shù)字素養(yǎng)的時代新人[1]。圖形化編程是推廣人工智能課程的重要載體,學(xué)生只須習(xí)得相關(guān)的基礎(chǔ)技能,以積木塊拼接的方式,便可以輕松地制作出交互式的創(chuàng)意成果作品,適合編程啟蒙教育,對于創(chuàng)新思維的培養(yǎng)有先天優(yōu)勢。

        設(shè)計思維,源于英文“Design Thinking”,即“設(shè)計思考”,面向真實問題、強調(diào)學(xué)生過程體驗,為圖形化編程教學(xué)提供了一套切實可行、具有創(chuàng)造性的實施路徑和方法工具[2]?!耙陨鸀楸尽钡脑O(shè)計理念,符合圖形化編程的價值追求;可視化的思維支架工具為學(xué)生提供創(chuàng)新方法技能研究,遵循“創(chuàng)意構(gòu)思、原型實現(xiàn)、完善優(yōu)化”的圖形化教學(xué)活動過程,是落實培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新思維的關(guān)鍵。目前,斯坦福大學(xué)的EDIPT 設(shè)計思維模型是全球教育應(yīng)用領(lǐng)域最為廣泛的設(shè)計思維過程模型,即“共情(Empathize)—定義(Define)—設(shè)想(Ideate)—原 型(Prototype)—測試(Test)[3]”五步驟,是K12 階段指導(dǎo)教育教學(xué)的有效手段。因此,本文借鑒斯坦福大學(xué)的EDIPT 模型,旨在使學(xué)生親歷創(chuàng)意編程設(shè)計過程,從而促進學(xué)生核心素養(yǎng)的提升與創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。

        一、圖形化編程教學(xué)中設(shè)計思維培養(yǎng)現(xiàn)狀分析

        本文以EDIPT 設(shè)計思維模型和李克特量表為理論依據(jù),以浙江省杭州市三到六年級的學(xué)生為研究對象,從基本情況、興趣態(tài)度、創(chuàng)意構(gòu)思、任務(wù)完成、反思優(yōu)化、困惑與期待等方面對小學(xué)圖形化編程教學(xué)中設(shè)計思維培養(yǎng)現(xiàn)狀進行調(diào)研,如圖1 所示。

        圖1 調(diào)查結(jié)構(gòu)

        通過數(shù)據(jù)調(diào)查可以知道,當(dāng)前的圖形化編程教學(xué)中對于設(shè)計思維的培養(yǎng),存在如下問題:

        1.知識本位的學(xué)習(xí)觀念忽視了創(chuàng)新思維的培養(yǎng)

        在創(chuàng)意構(gòu)思方面,很多學(xué)生表示團隊協(xié)作更有利于創(chuàng)意的產(chǎn)生,但是課堂創(chuàng)作時間有限,往往局限于“動手做”而非“動腦想”,如表1 所示。編程教學(xué)往往關(guān)注學(xué)習(xí)目標(biāo),程序語言的編寫,即“學(xué)生學(xué)了什么知識與技能”,知識本位的學(xué)習(xí)觀念限制了創(chuàng)新思維的發(fā)展。

        表1 創(chuàng)意構(gòu)思

        2.灌輸式的學(xué)習(xí)方式抑制了自我效能感的形成

        訪談了解到,相關(guān)執(zhí)教老師往往為了課堂進度和教學(xué)任務(wù),以知識講授為主,學(xué)生依據(jù)課堂任務(wù)模仿教師操作,知識講授型的授課方式抑制了自我效能感在圖形化編程學(xué)習(xí)中的形成,未能真正發(fā)揮創(chuàng)新效能。

        3.思維支架工具的匱乏增加了學(xué)生的認知負擔(dān)

        通過云詞云工具分析學(xué)生期望方面,發(fā)現(xiàn)“資源包、時間、有趣、合作”等關(guān)鍵詞較為顯著,如圖2 所示。因而,在教學(xué)中應(yīng)適當(dāng)延長創(chuàng)作時間,提供充分的自學(xué)資源包,利用可視化的思維工具減少學(xué)生的認知負擔(dān)。

        圖2 學(xué)生期望

        二、探析EDIPT 模型在圖形化編程中的活動設(shè)計

        根據(jù)設(shè)計思維模型的內(nèi)涵和圖形化編程教學(xué)的特點,探析了EDIPT 模型在圖形化編程中的應(yīng)用方式,構(gòu)建出基于設(shè)計思維適用于圖形化編程教學(xué)的活動設(shè)計。

        1.圖形化編程中EDIPT模型內(nèi)涵分析

        本文以EDIPT 模型為理論框架,旨在引導(dǎo)學(xué)生基于真實的問題情境,親歷“同理心思考、需求定義、創(chuàng)意構(gòu)思、原型實現(xiàn)、測試優(yōu)化”的迭代循環(huán)過程,同儕互助中同時或者分開執(zhí)行多個階段,并將其后期的意見進行反饋,而開始再一次的頭腦風(fēng)暴或原型開發(fā),不斷獲得新的見解,發(fā)掘更多的解決方案,從而強化使用者的需求分析,提升問題解決、思維創(chuàng)新和元認知等高階思維能力,如圖3 所示。

        圖3 EDIPT 模型

        同理心思考:以真實的問題情境為依托,要求學(xué)習(xí)者換位思考,明晰作品的核心理念,將文化內(nèi)涵和人文表達融于編程創(chuàng)作中,從而確定作品風(fēng)格。具體借助“3W”模式、半封閉問題、編程體驗游戲等,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者思考:我的作品是為什么人而設(shè)計的?我希望他從我的作品中獲得什么(What)?作品的目的是怎樣的(How)?為什么引入這種體驗式的編程游戲(Why)?為提供合理的作品方案奠定基礎(chǔ)。

        需求分析:為避免缺乏目的性和忽略關(guān)鍵點的設(shè)計,借助思維導(dǎo)圖、流程圖、EDIPT 學(xué)習(xí)單等可視化工具,架構(gòu)邏輯清晰且完整的任務(wù)流程,挖掘?qū)W習(xí)者的真實需求,從而進行編程作品規(guī)劃與設(shè)計。

        創(chuàng)意構(gòu)思:結(jié)合半封閉情境與頭腦風(fēng)暴等方式,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者利用界面草圖、方案評估表編程腳本等工具,升級學(xué)習(xí)者的認知水平,創(chuàng)造性地設(shè)計作品,初步形成設(shè)計方案。

        原型實現(xiàn):引導(dǎo)學(xué)習(xí)者在編程環(huán)境中選定角色、布置背景,確定游戲玩法、賦予角色交互行為等進行作品原型創(chuàng)作。

        測試優(yōu)化:邀請同伴體驗編程游戲并給予真實反饋,而后根據(jù)反饋結(jié)果修復(fù)漏洞、多維對比、迭代優(yōu)化,從而感受作品是否符合預(yù)期效果,是否滿足需求分析,是否能在頭腦風(fēng)暴與不斷試錯中,促進最佳解決方案的生成。

        2.EDIPT模型中編程教學(xué)的活動設(shè)計

        圍繞設(shè)計思維的核心理念“創(chuàng)造”,設(shè)計了“同理思考與總體規(guī)劃、思維發(fā)散與創(chuàng)意設(shè)計、同儕互助與作品創(chuàng)作、反思迭代與作品精致”四階段活動流程,主要分為學(xué)生活動和教師活動兩大模塊,并設(shè)計了具體的編程學(xué)習(xí)任務(wù),構(gòu)建了適用于圖形化編程教學(xué)的設(shè)計思維應(yīng)用方式,如圖4 所示。此外,依據(jù)活動流程,將設(shè)計思維與學(xué)習(xí)任務(wù)進行融合,讓師生共同合作完成闖關(guān)任務(wù),驗證EDIPT 模型對圖形化編程教學(xué)的價值,助力學(xué)生實現(xiàn)知識建構(gòu)、發(fā)展創(chuàng)新能力。

        圖4 基于EDIPT 模型的圖形化編程活動設(shè)計

        同理思考與總體規(guī)劃:此階段力求編程作品從預(yù)設(shè)轉(zhuǎn)向生成,融合“同理心思考”和“需求分析”兩個步驟。首先,教師講授課程所需的學(xué)科知識,為學(xué)習(xí)活動創(chuàng)設(shè)情境,學(xué)生根據(jù)發(fā)布的任務(wù)主題體驗游戲范例,思考設(shè)計作品的類型與游戲風(fēng)格,明晰編程作品的流程和注意事項,從而進行初步流程規(guī)劃,如圖5 所示。

        圖5 同理思考與總體規(guī)劃

        思維發(fā)散與創(chuàng)意設(shè)計:此階段開拓編程作品從設(shè)想轉(zhuǎn)向構(gòu)思。教師根據(jù)現(xiàn)實世界的真實需求來設(shè)計任務(wù),學(xué)生從訪談和觀察中培養(yǎng)同理心,通過“頭腦風(fēng)暴”和“方案構(gòu)想”交流想法,結(jié)合科學(xué)探究、需求分析來解決問題。

        同儕互助與作品創(chuàng)作:此階段從靈感轉(zhuǎn)向雛形。在活動過程中,教師引導(dǎo)學(xué)生開展探究,按照設(shè)計思維的方法完成設(shè)計挑戰(zhàn),并向?qū)W生提供設(shè)計所需的EDIPT 任務(wù)單、技術(shù)工具等,學(xué)生在“行為賦予”和“制作原型”的過程中發(fā)現(xiàn)問題,不斷創(chuàng)建、測試和迭代修正。

        反思迭代與作品精致:此階段確保作品從雛形轉(zhuǎn)向優(yōu)化,學(xué)生就所學(xué)所得進行試玩、分享交流,測試優(yōu)化,教師則對學(xué)生的學(xué)習(xí)成效和存在問題給予反饋評價,如圖6 所示。

        圖6 測試優(yōu)化

        三、基于EDIPT 設(shè)計思維模型的圖形化編程教學(xué)實踐

        根據(jù)EDIPT 設(shè)計思維的編程教學(xué)活動設(shè)計,以“雙減下的我們”課程為例進行實踐應(yīng)用。一方面結(jié)合學(xué)生的實際,創(chuàng)作豐富精彩課余生活;另一方面,通過對游戲作品的設(shè)計、制作、調(diào)試、優(yōu)化,親歷完整的EDIPT 模型,發(fā)揮學(xué)習(xí)者的個性化潛能,體驗在小學(xué)生視角下雙減后的幸福生活。

        (一)學(xué)生分組與診斷

        研究對象選擇三年級20 名學(xué)生,前測數(shù)據(jù)顯示,這些學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度端正,基礎(chǔ)知識與整體認知相近。因此,在以興趣為導(dǎo)向的基礎(chǔ)上分成了5 組,每組4 人。

        (二)學(xué)習(xí)資源與工具

        在“雙減下的我們”課程案例中,教師向?qū)W生提供的學(xué)習(xí)資源與工具主要有:①圖形化編程中的教學(xué)資源,如編程案例、方案評估表、互評表、EDIPT 學(xué)習(xí)單等;②設(shè)計實踐過程中所需的制作工具,如白板、便利貼、計時器、石墨文檔等;③設(shè)計實踐中所需的可視化工具,如圖形化編程軟件、Mind Master 思維導(dǎo)圖等。

        (三)學(xué)習(xí)活動設(shè)計

        本文圍繞設(shè)計思維的內(nèi)涵和圖形化編程的特點,“雙減下的我們”案例更關(guān)注在傳統(tǒng)的編程學(xué)習(xí)中融入科學(xué)探究、設(shè)計思維、問題解決等[4]。同時根據(jù)教學(xué)目標(biāo)與現(xiàn)實需要,在不同環(huán)節(jié)向?qū)W生提供EDIPT 任務(wù)單作為學(xué)習(xí)支持,并將其作為實踐評價的重要依據(jù)。

        1.同理思考與總體規(guī)劃

        (1)闡述規(guī)則:組織學(xué)生進入游戲情境并擔(dān)任職責(zé),明晰游戲規(guī)則。

        (2)發(fā)布主題:體驗半封閉的游戲范例“雙減下的一天”,思考設(shè)計的作品類型與游戲風(fēng)格。同時,引入思維導(dǎo)圖使學(xué)生明晰編程作品的流程和注意事項。同時,理清雙減政策下,不僅豐富了學(xué)生的業(yè)余生活,拓寬了興趣愛好,而且親近了自然和文化,將文化思想融入其中。

        2.思維發(fā)散與創(chuàng)意設(shè)計

        (1)闡述規(guī)則:此環(huán)節(jié)由“頭腦風(fēng)暴”和“方案構(gòu)想”兩部分組成。

        (2)發(fā)布任務(wù):首先,學(xué)生在任務(wù)單創(chuàng)意構(gòu)思模塊,依據(jù)關(guān)鍵詞“雙減”交流想法,并繪制編程作品界面草圖,頭腦風(fēng)暴中分享靈感,確認創(chuàng)意想法。其次,聽取同伴建議,對自己的構(gòu)思進行完善,然后進行方案設(shè)計。

        3.同儕互助與作品創(chuàng)作

        (1)闡述規(guī)則:此環(huán)節(jié)在“布置劇本”和“行為賦予”的基礎(chǔ)上完成“原型制作”。

        (2)發(fā)布任務(wù):一,確定游戲角色與核心玩法,選定角色、布置舞臺、設(shè)定情境和角色具體行為。引入繪圖“3D”繪制角色形象和舞臺背景,借助編程素材庫和搜索引擎挑選資源,形成富有創(chuàng)意的劇本。二,各組學(xué)生依據(jù)分鏡頭劇本,制定游戲規(guī)則的圖文說明,并將自己的創(chuàng)意用自然語言對想制作的作品進行描述。三,在原型實現(xiàn)的過程中發(fā)現(xiàn)問題,不斷創(chuàng)建、測試和迭代修正,逐漸生成雙減下的幸福生活的最佳方案。

        4.反思迭代與作品精致

        (1)闡述規(guī)則:此環(huán)節(jié)在“同伴試玩”和“多維對比”的基礎(chǔ)上精益求精。

        (2)發(fā)布任務(wù):一,邀請同伴進行游戲試玩,記錄員收集老師和同學(xué)對作品的反饋意見,作為迭代優(yōu)化的依據(jù),如表2。二,通過多維對比,對自己作品的程序、音效、界面等進一步改進和優(yōu)化,使作品精益求精。

        表2 “雙減下的我們”作品評價表

        (四)教學(xué)效果分析

        依據(jù)威廉斯創(chuàng)造力傾向量表與學(xué)生成果作品,結(jié)合量化與質(zhì)性研究,從創(chuàng)造力傾向、學(xué)生作品、課堂觀察三方面對教學(xué)實踐效果進行驗證。

        1.創(chuàng)造力傾向分析

        采用Excel 將實踐前與實踐后20 位學(xué)習(xí)者的測試得分進行數(shù)據(jù)匯總,采用SPSS 23.1Duncan 對學(xué)習(xí)者得分進行多重比較(P<0.05),結(jié)果如表2。

        表2 實踐前后學(xué)習(xí)者得分

        數(shù)據(jù)顯示,20 名學(xué)生在體驗EDIPT 設(shè)計思維模型后,學(xué)生創(chuàng)造力均值由106.52 變?yōu)?14.67,提高了7.65%,且創(chuàng)新能力得到極大提高(P<0.01),表明EDIPT 設(shè)計思維模型能夠有效提高學(xué)生的創(chuàng)造力水平。

        2.成果作品分析

        以設(shè)計思維為核心,注重編程探究和解決問題,運用EDIPT 模型、使用學(xué)習(xí)資源與工具,各小組均在規(guī)定時間內(nèi)完成任務(wù)單。依據(jù)學(xué)生互評表,每個等級對應(yīng)不同層次(優(yōu)秀5 分、不合格1 分),每組學(xué)生作品的等級得分和均值,如圖7 所示。

        圖7 作品評價表

        數(shù)據(jù)顯示,創(chuàng)造性得分整體顯著,發(fā)散了創(chuàng)意思維,原型創(chuàng)作環(huán)節(jié)并非簡單模仿已有作品,學(xué)會了靈活應(yīng)用;體驗感分值滿分,表明學(xué)生在體驗中挖掘了需求,增強了問題發(fā)現(xiàn)意識。

        3.課堂觀察分析

        學(xué)生參與度較高,主動將學(xué)習(xí)的新知遷移應(yīng)用于其他作品,并及時進行反饋和優(yōu)化,設(shè)計了新游戲,如雙減背景下的體感小游戲、減壓小游戲等。

        四、總結(jié)與展望

        本研究以設(shè)計思維為核心,注重編程探究,運用EDIPT 模型實踐后,發(fā)現(xiàn)學(xué)生的編程能力顯著提升,而且體現(xiàn)出思維品質(zhì)的提升,具體效果表現(xiàn)在:

        (一)自主創(chuàng)作新游戲,延伸設(shè)計與編程思維

        在“雙減下的生活”拓展任務(wù)中,自主探究和頭腦風(fēng)暴相結(jié)合,遍歷了EDIPT 設(shè)計思維模型,主動將學(xué)習(xí)的新知應(yīng)用于其他作品,進行反饋優(yōu)化,設(shè)計了新游戲。如根據(jù)偵測模塊創(chuàng)作了“數(shù)學(xué)大闖關(guān)”、依據(jù)外觀和聲音模塊創(chuàng)作了“驚蟄”游戲,還有綜合性較高的“城市規(guī)劃”等。

        (二)體驗中挖掘需求,增強問題與發(fā)現(xiàn)意識

        測試優(yōu)化環(huán)節(jié),邀請同伴體驗的過程中,修復(fù)游戲漏洞,主動增加游戲需求與難度;并將意見和反饋應(yīng)用于原型實現(xiàn)環(huán)節(jié)[4]。如為角色添加新場景并設(shè)置觸發(fā)事件,增加角色造型和游戲音效。

        (三)同儕互助構(gòu)思設(shè)計,提升發(fā)散與創(chuàng)意思維

        在雙減政策下,有的學(xué)生帶我們領(lǐng)略了杭州亞運會的風(fēng)采,在充分思考亞運會時間設(shè)定的情況下增加倒計時,提出了自己的想法與創(chuàng)意,讓我們感受到作品的魅力,在完善作品的過程中增加了自我效能感。

        (四)原型測試多維比對,促進反思與優(yōu)化能力

        很多學(xué)生在教學(xué)目標(biāo)要求之外設(shè)計了新的創(chuàng)新作品,滿足需求分析,不斷精致編程作品。如,提出如何在有限的時間內(nèi)兼顧創(chuàng)意構(gòu)思設(shè)計和作品原型制作,邀請家長、科學(xué)家等多元評價主體深入挖掘多維指標(biāo),優(yōu)化評價體系的問題。

        基于EDIPT 設(shè)計思維模型的編程教學(xué)以創(chuàng)新性解決問題為目標(biāo),重視學(xué)生的實踐操作,在一定程度上對于創(chuàng)新人才的培養(yǎng)具有重要意義。學(xué)生親歷EDIPT 設(shè)計思維的過程中,體驗了設(shè)計師的角色,并且能夠不斷試錯,思維突破。希望教育研究者從學(xué)生的實踐創(chuàng)新著手,更新教育理念、創(chuàng)新教學(xué)方式、提升教育水平。將設(shè)計思維的培養(yǎng)通過切實有效的方法落實到教學(xué)實踐中,架構(gòu)信息技術(shù)與設(shè)計思維的橋梁,為學(xué)生成長和發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

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