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        狹義著作權(quán)視角下游戲玩家操作行為的性質(zhì)分析

        2023-01-06 04:26:52
        關(guān)鍵詞:獨(dú)創(chuàng)性著作權(quán)法創(chuàng)作

        李 昊

        (華東政法大學(xué) 知識產(chǎn)權(quán)學(xué)院,上海200042)

        玩家的操作是一種創(chuàng)作、表演,還是僅為一種娛樂行為,著作權(quán)法領(lǐng)域仍未形成一致結(jié)論。然而,厘清游戲玩家操作行為的著作權(quán)法律屬性對爭議的解決具有重要的意義。一方面,操作行為的法律屬性將直接決定游戲玩家在著作權(quán)法上的主體地位;另一方面,它還會影響游戲畫面的版權(quán)歸屬及合理使用的認(rèn)定問題。既然爭議的源頭是玩家的操作行為,那么只有明確操作行為的法律屬性才能成功解決有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)糾紛?!吨腥A人民共和國著作權(quán)法》(以下簡稱《著作權(quán)法》)參照大陸法系的立法模式,在狹義著作權(quán)之外還設(shè)立了鄰接權(quán)。因此,玩家操作行為的著作權(quán)法律屬性存在兩種可能:創(chuàng)作和表演。其中,關(guān)于創(chuàng)作屬性的爭議點(diǎn)主要集中在認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)及適用思路兩個(gè)方面。本研究僅從狹義著作權(quán)角度按照“明確獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)-分析獨(dú)創(chuàng)性來源-判斷獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)”的邏輯,主張從內(nèi)容生成和畫面拍攝兩個(gè)角度對玩家操作是否屬于創(chuàng)作行為進(jìn)行討論。

        一、創(chuàng)作作品的認(rèn)定堅(jiān)持獨(dú)創(chuàng)性的客觀效果標(biāo)準(zhǔn)

        當(dāng)下,學(xué)術(shù)界與實(shí)務(wù)界關(guān)于玩家操作是否創(chuàng)作了作品主要立足于主觀意圖和客觀行為兩個(gè)角度進(jìn)行考慮。不可否認(rèn),游戲畫面的形成與玩家的操作密切相關(guān),但如果據(jù)此認(rèn)定玩家的操作屬于創(chuàng)作,恐有適用“額頭流汗”原則之嫌疑,有違著作權(quán)法的基本原理。同時(shí),創(chuàng)作作為一種事實(shí)行為,它的認(rèn)定與玩家的操作意圖無關(guān)。正確的做法是堅(jiān)持客觀效果標(biāo)準(zhǔn),操作行為只有在做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的情況下才可以被認(rèn)定為創(chuàng)作。

        (一)采取行為標(biāo)準(zhǔn)認(rèn)定創(chuàng)作存在困境

        從現(xiàn)實(shí)情況來看,基于行為本身來判斷玩家是否參與了創(chuàng)作存在一定的困境,大多呈現(xiàn)為一種見仁見智的局面。例如,在“奇跡MU”案(1)參見(2015)浦民三(知)初字第529號民事判決書。的一審判決中,被告就曾表示,“畫面是由玩家借助網(wǎng)絡(luò)游戲提供的各類工具獨(dú)創(chuàng)而成”。質(zhì)言之,被告認(rèn)為,玩家的操作是在創(chuàng)作作品。一審法院對此并不認(rèn)同,法院認(rèn)為,“游戲畫面由游戲引擎按照既定規(guī)則調(diào)取開發(fā)商預(yù)先創(chuàng)作的游戲素材自動生成”“玩家的行為并不具備作品創(chuàng)作的特征”。以《我的世界》等沙盒游戲?yàn)槔?。一些學(xué)者[1-2]認(rèn)為,在此類游戲中,游戲開發(fā)商只是單純地為玩家提供創(chuàng)作工具,游戲畫面的生成取決于玩家的想象力和創(chuàng)造力。在這種情況下,玩家的操作無異于在創(chuàng)作美術(shù)作品。因此,這種操作行為可以被認(rèn)定為一種獨(dú)立的創(chuàng)作。然而,在“《我的世界》訴《迷你世界》侵犯著作權(quán)”一案(2)參見(2019)粵03民初2157號民事判決書。中,法院認(rèn)為,玩家的操作實(shí)質(zhì)上是在調(diào)用開發(fā)商事先預(yù)設(shè)的各種游戲元素,與創(chuàng)作作品相差甚遠(yuǎn)。

        由是觀之,認(rèn)為玩家的操作行為構(gòu)成創(chuàng)作的觀點(diǎn)有法律和理論依據(jù),而認(rèn)為玩家的操作不構(gòu)成創(chuàng)作的觀點(diǎn)也有充分的理由。如此僵持下去,并不會對學(xué)術(shù)研究帶來任何幫助,而且也不會改變司法實(shí)踐是基于政策背景做出裁判的現(xiàn)狀。因此,不能淺嘗輒止地從客觀角度談?wù)搫?chuàng)作行為本身,而應(yīng)該對游戲畫面的構(gòu)成要素及其來源進(jìn)行實(shí)質(zhì)剖析。否則,“玩家的操作行為是否屬于創(chuàng)作”仍舊是一道無解命題。

        (二)創(chuàng)作的認(rèn)定與玩家的主觀心態(tài)無關(guān)

        有學(xué)者表示,玩家的操作“不具有創(chuàng)作所特有的個(gè)人思想和獨(dú)特表達(dá)”[3]。其邏輯在于,操作行為主要是技巧和經(jīng)驗(yàn)的運(yùn)用,由此產(chǎn)生的整體畫面并不具有獨(dú)創(chuàng)性[4]。在他看來,雖然創(chuàng)作是一種事實(shí)行為,但是仍然需要行為人具有創(chuàng)作的主觀意思,考慮到玩家的操作目的是競技而非創(chuàng)作,故操作行為不可能產(chǎn)生作品[5]。然而,上述觀點(diǎn)是經(jīng)不起推敲的。如果把創(chuàng)作意圖作為必備要件,此舉無異于要求玩家具有創(chuàng)作的效果意思。但事實(shí)行為是無關(guān)于心理的行為,它不以表現(xiàn)內(nèi)心的意思內(nèi)容為必要。小孩在黑板上亂涂亂抹的行為之所以不會產(chǎn)生作品,并不是因?yàn)樗狈?chuàng)作的主觀意思,而是因?yàn)檫@寥寥幾筆缺乏最起碼的藝術(shù)美感和智力創(chuàng)造成分。也就是說,有無創(chuàng)作意圖并不會影響創(chuàng)作行為的認(rèn)定。只要創(chuàng)作成果具有獨(dú)創(chuàng)性,即便是“神來之筆”也應(yīng)當(dāng)屬于著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作。

        事實(shí)上,玩家的主觀心態(tài)只能決定操作行為屬于何種類型的創(chuàng)作。在《著作權(quán)法》中,創(chuàng)作可以表現(xiàn)為多種行為方式,包括獨(dú)創(chuàng)、合作、即興表演及演繹等。其中,合作作品與演繹作品存在本質(zhì)區(qū)別,前者不但要求合作雙方都實(shí)質(zhì)參與作品的創(chuàng)作過程,而且要求雙方具有共同創(chuàng)作的意愿。由此可見,玩家的操作意圖僅影響創(chuàng)作的行為類型,而不涉及創(chuàng)作行為的認(rèn)定。

        (三)創(chuàng)作的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)是操作效果具有獨(dú)創(chuàng)性

        創(chuàng)作行為的認(rèn)定應(yīng)摒棄客觀行為標(biāo)準(zhǔn)與主觀意圖標(biāo)準(zhǔn),轉(zhuǎn)而采用客觀效果標(biāo)準(zhǔn)。

        《著作權(quán)法》(2020年修訂)第十一條第二款規(guī)定,“創(chuàng)作作品的自然人是作者”。由此得知,玩家必須滿足兩項(xiàng)法定要件才能成為作者:一是玩家實(shí)施了創(chuàng)作行為,二是該行為產(chǎn)生了具有獨(dú)創(chuàng)性的智力成果即作品。這兩項(xiàng)要件之間是“因”與“果”的關(guān)系,作品是創(chuàng)作行為的結(jié)果。

        生活中的創(chuàng)作與法律上的創(chuàng)作有所不同。就前者來說,創(chuàng)造性成果的有無與創(chuàng)作過程無關(guān)。換言之,生活中的創(chuàng)作不必然也不要求產(chǎn)生作品。與之不同,著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作行為是一個(gè)法律問題,唯有創(chuàng)作行為產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性的客觀效果即作品才能從法律上得到認(rèn)可。因此,與其討論操作行為是否構(gòu)成著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作,不如探討玩家是否對游戲畫面的形成做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。獨(dú)創(chuàng)性既是作品的構(gòu)成要件,又是對行為結(jié)果的客觀評價(jià)。只有勞動成果具有獨(dú)創(chuàng)性,產(chǎn)生作品的行為才可以被稱為“創(chuàng)作”。由是觀之,操作行為是否屬于創(chuàng)作,關(guān)鍵在于其是否對畫面的形成做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

        二、游戲畫面的作品屬性及其獨(dú)創(chuàng)性來源

        學(xué)術(shù)界與實(shí)務(wù)界存在一種想當(dāng)然的觀點(diǎn),即單純的交互式操作并不足以認(rèn)定玩家對畫面的形成做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。這一觀點(diǎn)主要是基于游戲畫面的作品歸屬及漠視視聽作品的獨(dú)創(chuàng)性構(gòu)成得出的。要澄清上述誤區(qū)就必須回歸到對游戲畫面獨(dú)創(chuàng)性來源的分析上。

        (一)游戲畫面屬于視聽作品

        游戲畫面屬于視聽作品。鑒于已經(jīng)有學(xué)者[6]從正面對這一結(jié)論詳盡闡述,本研究僅就部分代表性爭議予以回應(yīng)。

        第一項(xiàng)爭議,游戲畫面的“雙向交互”與電影作品的“單項(xiàng)播放”存在本質(zhì)不同。游戲畫面不是被動欣賞的作品,玩家不是“看游戲”,而是“玩游戲”。這種體驗(yàn)方式的不同對游戲畫面產(chǎn)生的影響無非有兩點(diǎn):其一,它包含了玩家與其他玩家之間的互動交流;其二,它無法離開玩家的操作行為而單獨(dú)存在。那么,這些差異能否成為游戲畫面構(gòu)成視聽作品的阻礙?答案是否定的。原因在于,類電影作品的實(shí)質(zhì)是靜止畫面的集合和連續(xù)播放(3)參見(2020)京73民終189號民事判決書。。連續(xù)畫面是否具有單向性并不是認(rèn)定類電影作品的法定要求(4)參見(2020)粵知法著民初字第16號民事判決書。。簡言之,只要畫面具有連續(xù)性就可以構(gòu)成視聽作品。而“連續(xù)動態(tài)性”恰好是游戲畫面最突出的特征[7]。種種跡象表明,游戲畫面劃歸于視聽作品不存在問題。當(dāng)然,不能否認(rèn)游戲畫面與傳統(tǒng)視聽作品相比存有明顯差異,但是當(dāng)我們試圖用著作權(quán)法去保護(hù)一個(gè)新的對象時(shí),往往更為看重的是,新對象與在先保護(hù)的對象之間是否存在相似性[8]。因此,“雙向交互”不應(yīng)該成為影響游戲畫面構(gòu)成視聽作品的理由。

        第二項(xiàng)爭議,游戲畫面不具有“可固定性”。因“可固定性”引起的質(zhì)疑可以概括為兩個(gè)方面:一是游戲畫面不可固定,二是游戲畫面不可窮盡[9]。第一項(xiàng)質(zhì)疑實(shí)際上是對“固定”的理解存在偏差,即“可以固定”與“實(shí)際固定”之爭。這樣的爭論在網(wǎng)絡(luò)游戲的問題上毫無必要。無論是基于《著作權(quán)法》,還是基于現(xiàn)實(shí)的市場需求,如果游戲畫面沒有被固定,那么一切關(guān)于游戲畫面是否構(gòu)成視聽作品的討論都不具有合理性[10]。這就好比口述作品沒有被固定在載體上,不但在發(fā)生侵權(quán)糾紛時(shí)難以舉證,而且許多國家甚至不會對其給予著作權(quán)法上的保護(hù)。在實(shí)際發(fā)生的多數(shù)案例中,游戲畫面要么已經(jīng)被實(shí)際錄制,要么已經(jīng)成為直播畫面的一部分被取證。也就是說,涉案游戲畫面從一開始就已經(jīng)被固定。在這種情況下,游戲畫面是否需要被固定的討論已經(jīng)失去了意義。第二項(xiàng)質(zhì)疑與游戲畫面是否屬于視聽作品不存在任何關(guān)系。一方面,“攝制在一定介質(zhì)上”并不要求游戲畫面表達(dá)的內(nèi)容具有“唯一確定性”。另一方面,關(guān)于“畫面的不可窮盡會給開發(fā)商帶來無期限保護(hù)”[11]的疑慮,與其說質(zhì)疑點(diǎn)在于游戲畫面不可窮盡,不如說質(zhì)疑者更為關(guān)注的是玩家是否可以對這些畫面主張權(quán)利。正如質(zhì)疑者所說:“如果真能獲得任何的權(quán)利,至少應(yīng)由該游戲的設(shè)計(jì)人、制作者與所有的玩家共同享有?!盵11]換言之,該質(zhì)疑并不是在討論作品是否適格,以及作品的類型是什么,而是在分析誰更有資格成為權(quán)利的主體。因此,游戲畫面是否具有“可固定性”其實(shí)是一個(gè)假命題。如果非要說有爭議存在,也應(yīng)當(dāng)是游戲畫面權(quán)利歸屬的問題,與作品屬性無關(guān)。

        綜合上述分析,游戲畫面被劃歸為視聽作品并不違背著作權(quán)法的基本原理。

        (二)游戲畫面的版權(quán)歸屬與其獨(dú)創(chuàng)性來源無關(guān)

        網(wǎng)絡(luò)游戲的構(gòu)成主要包括游戲引擎和游戲資料庫兩個(gè)部分。游戲引擎是一種計(jì)算機(jī)軟件程序,包括主引擎、輔助代碼、插件、執(zhí)行命令等;游戲資料庫則主要由音頻因素和視頻因素構(gòu)成,具體包括圖片、動畫、音效、文檔等。在產(chǎn)業(yè)界,游戲引擎和游戲資料庫一般被統(tǒng)稱為游戲的靜態(tài)數(shù)據(jù)。而本研究所說的游戲畫面指在玩家操作運(yùn)行程序后,通過電腦屏幕以“連續(xù)動態(tài)圖像”的方式呈現(xiàn)的文字元素、靜態(tài)畫面、背景音樂及過場動畫等整體內(nèi)容[12]。

        眾所周知,游戲開發(fā)商為游戲畫面的生成投入了巨大的成本。因此,有學(xué)者[13]指出,按照《著作權(quán)法》的規(guī)定,游戲開發(fā)商應(yīng)獨(dú)自對游戲畫面享有著作權(quán),玩家不能對畫面本身主張權(quán)利。需要指出的是,盡管游戲畫面屬于視聽作品,但這并不代表畫面的獨(dú)創(chuàng)性全部源于開發(fā)商的貢獻(xiàn)。暫且不議游戲畫面的版權(quán)分割問題,當(dāng)初立法者只是出于電影制片人的巨額投資和電影作品的商業(yè)運(yùn)作等方面的考慮,才將制片人作為視聽作品著作權(quán)人的第一順位,而只允許編劇、導(dǎo)演、攝影、作詞、作曲等作者保留署名權(quán):理論上講這是一種著作權(quán)的法定轉(zhuǎn)讓[14]。此舉與游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性來源不存在關(guān)聯(lián)。即便可以由此認(rèn)定游戲開發(fā)商可以享有與電影制片人同等的地位,這一結(jié)論的得出也與游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性來源不存在任何關(guān)聯(lián)。

        (三)玩家操作可能為游戲畫面帶來獨(dú)創(chuàng)性

        玩家操作是否為游戲畫面做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)需從內(nèi)容生成和畫面拍攝兩個(gè)角度進(jìn)行考慮。長期以來,版權(quán)領(lǐng)域內(nèi)一直存在著一種觀點(diǎn),即玩家單純的操作行為不會為游戲畫面帶來獨(dú)創(chuàng)性。事實(shí)是否如此,我們可以從視聽作品的獨(dú)創(chuàng)性來源入手一窺究竟。此前,游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性分析存在一種隱藏的慣性思維,即畫面中各種元素的個(gè)性化設(shè)計(jì)決定了畫面本身的獨(dú)創(chuàng)性。由于畫面中的內(nèi)容是由游戲開發(fā)商提前預(yù)設(shè)好的,因而游戲玩家只是從游戲提供的有限方案中進(jìn)行選擇(5)Midway Mfg. Co. v. Ar′1., Inc., 704 F. 2d 1009,1011-1012 (S.D.N.Y. 1983)。。最終有部分學(xué)者據(jù)此也得出了游戲玩家的操作行為無法提供獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的結(jié)論。這種聚焦于畫面元素的分析過程其實(shí)是對視聽作品獨(dú)創(chuàng)性構(gòu)成的誤解和漠視。首先,畫面內(nèi)容的獨(dú)創(chuàng)性取決于元素的選擇,但這種選擇不只是元素自身的設(shè)計(jì),還包括各類元素的篩選與編排。其次,視聽作品的獨(dú)創(chuàng)性不只來源于畫面內(nèi)容的選擇,對素材的選擇、對素材的拍攝、對拍攝畫面的選擇及編排都能夠體現(xiàn)其獨(dú)創(chuàng)性[15]。其中,對拍攝畫面的選擇及編排主要發(fā)生在電影的后期剪輯及視頻制作環(huán)節(jié)。顯然,單純的游戲操作并不涉及這方面的問題。因此,玩家操作體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)的地方只可能存在于對素材的選擇和對素材的拍攝兩個(gè)方面。從理論上講,對素材的選擇主要是看玩家如何對開發(fā)商預(yù)設(shè)的內(nèi)容進(jìn)行選擇和運(yùn)用,重點(diǎn)是考察操作行為是否生成了具有獨(dú)創(chuàng)性的新內(nèi)容;對素材的拍攝主要是分析玩家是以何種角度和手法拍攝被選定的內(nèi)容,亦即玩家操作是否對畫面的拍攝做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。綜上所述,玩家操作有可能為游戲畫面帶來獨(dú)創(chuàng)性。下文將從內(nèi)容生成和畫面拍攝兩個(gè)角度對玩家操作的行為進(jìn)行具體分析。

        三、玩家操作行為生成獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容的分析

        操作行為是否創(chuàng)作出了具有獨(dú)創(chuàng)性的新內(nèi)容,需要從“獨(dú)”和“創(chuàng)”兩個(gè)角度分別討論?,F(xiàn)階段,著作權(quán)法領(lǐng)域更熱衷于直接分析游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性,從而再對操作行為是否生成了獨(dú)創(chuàng)性效果進(jìn)行回應(yīng)[16]。這種通過外顯特征進(jìn)行判斷的做法最終會在獨(dú)創(chuàng)性效果的歸屬問題上產(chǎn)生爭議。從玩家角度進(jìn)行分析,在一些非競技類游戲中,玩家的操作行為屬于在已有作品上再創(chuàng)作,可能會生成具有創(chuàng)造性的新內(nèi)容。

        (一)“獨(dú)”的角度:操作行為屬于“用戶衍生內(nèi)容”

        “獨(dú)創(chuàng)性”中的“獨(dú)”指“獨(dú)立創(chuàng)作,源于本人”,共包含兩種情況:一是行為人從無到有進(jìn)行獨(dú)立創(chuàng)作,二是行為人以已有作品為基礎(chǔ)進(jìn)行再創(chuàng)作[17]20。換言之,第一種情況屬于“用戶原創(chuàng)內(nèi)容”,勞動成果完全由自己獨(dú)立完成;第二種情況屬于“用戶衍生內(nèi)容”,會涉及使用他人作品的問題。那么,玩家的操作行為屬于哪一種創(chuàng)作模式?

        本研究認(rèn)為,在網(wǎng)絡(luò)游戲中難以出現(xiàn)“用戶原創(chuàng)內(nèi)容”的情況,原因有三點(diǎn)。第一,從形式上來看,用戶操作行為不符合“用戶原創(chuàng)內(nèi)容”的創(chuàng)作模式。以時(shí)間為序,開發(fā)商預(yù)設(shè)的靜態(tài)數(shù)據(jù)經(jīng)過玩家的操作行為生成游戲畫面,這一過程更貼合“用戶衍生內(nèi)容”的創(chuàng)作模式。第二,從實(shí)質(zhì)內(nèi)容出發(fā),操作行為所生成的內(nèi)容必然利用了原有游戲作品里的素材。玩家的操作行為固然會導(dǎo)致游戲畫面最終呈現(xiàn)的內(nèi)容難以確定,但是正如美國法院所言,無論玩家如何操作,游戲畫面所呈現(xiàn)的不同內(nèi)容中依然存在實(shí)質(zhì)不變的影像和重復(fù)序列(6)Williams Elecs. v. Artic Int′1, Inc., 685 F.2d 874 (3th Cir.1982). Stern Electronic, Inc. v. Kaufman, 669 F.2d 856 (2th Cir.1982)。。從某種意義上來說,玩家只是借助操作行為對靜態(tài)數(shù)據(jù)中的視聽素材進(jìn)行了“再拼湊”“再組合”[18]。第三,即便是給予玩家超高自由度的沙盒游戲,也難以存在“用戶原創(chuàng)內(nèi)容”的情況。“給他們一個(gè)沙盒,他們就會建出城堡”[19]是沙盒游戲的設(shè)計(jì)理念。這句話具有極強(qiáng)的迷惑性,會讓人誤以為此類游戲是通過設(shè)計(jì)游戲元素與游戲材料來向玩家提供自行創(chuàng)作的工具。事實(shí)上,在沙盒游戲中,玩家能夠使用的材料已被存儲在游戲開發(fā)商預(yù)設(shè)的靜態(tài)數(shù)據(jù)里,房屋的樣式、磚塊、顏色等材料種類都是玩家無法決定的,玩家唯一能做的是對上述材料進(jìn)行選擇和編排。由此來看,沙盒游戲的開發(fā)者并沒有放棄對游戲世界的控制權(quán),玩家仍是在其設(shè)計(jì)的游戲框架內(nèi)進(jìn)行操作。質(zhì)言之,沙盒游戲提供的不是一支畫筆,而是一些創(chuàng)作素材,部分學(xué)者把游戲材料比喻為玩家的創(chuàng)作工具并不合適。綜上所述,從“獨(dú)”的角度來看,玩家操作行為更接近于“用戶衍生內(nèi)容”這種創(chuàng)作模式。

        (二)“創(chuàng)”的角度:“用戶衍生內(nèi)容”的創(chuàng)造性需具體分析

        玩家的操作行為是否產(chǎn)生了獨(dú)創(chuàng)性內(nèi)容還需從“創(chuàng)”的角度對其勞動成果進(jìn)行分析。“獨(dú)創(chuàng)性”中的“創(chuàng)”指具有創(chuàng)造性,要求勞動成果具有一定的智力創(chuàng)造水準(zhǔn)。如上文所述,玩家在操作過程中必然涉及對靜態(tài)數(shù)據(jù)的使用,故玩家的操作行為首先是一種復(fù)制行為。當(dāng)然,游戲開發(fā)商推銷游戲的目的就是為了吸引玩家參與游戲??梢哉f,這種“復(fù)制”已經(jīng)得到了開發(fā)商的默示許可,并且如果“用戶衍生內(nèi)容”符合“創(chuàng)”的要求,玩家的操作行為就應(yīng)當(dāng)是一種演繹行為。因此,“用戶衍生內(nèi)容”是否具有創(chuàng)造性決定了操作行為是“復(fù)制”還是“演繹”。本研究認(rèn)為,這一問題需要從創(chuàng)造高度及創(chuàng)造空間兩個(gè)方面予以考慮。

        首先,玩家操作行為輸出的內(nèi)容需要具有一定的創(chuàng)作高度。此前,有美國法院認(rèn)為,玩家的操作行為就好像是“在電視上更換頻道”(7)Midway Mfg. Co. v. Artic Int′1, Inc., 704 F.2d 1012 (7th Cir.1983)。。換言之,此種觀點(diǎn)認(rèn)為,游戲畫面是開發(fā)者預(yù)先設(shè)計(jì)的,玩家的操作行為是一種單純調(diào)取游戲靜態(tài)數(shù)據(jù)的過程[20]。從游戲運(yùn)行的原理出發(fā),崔國斌[21]則指出,靜態(tài)數(shù)據(jù)是開發(fā)商事先固定的內(nèi)容,而動態(tài)圖像是因玩家操作而臨時(shí)呈現(xiàn)的內(nèi)容。在“額頭流汗”原則已經(jīng)被著作權(quán)法普遍放棄的情況下,上述兩種對游戲操作行為的分析顯然會得出截然不同的結(jié)論。因此,玩家操作行為是否會實(shí)際參與游戲畫面的生成過程是解題的關(guān)鍵。在當(dāng)今的游戲世界,游戲程序文本與游戲畫面文本理應(yīng)被一分為二地看待。游戲程序文本主要包括靜態(tài)數(shù)據(jù)的設(shè)置及游戲畫面運(yùn)算的方式。游戲畫面的生成通常需要經(jīng)歷建模和實(shí)時(shí)渲染兩個(gè)步驟:建模指用點(diǎn)、線、面、貼圖、材質(zhì)等元素構(gòu)建逼真的物體和場景,實(shí)時(shí)渲染是把模型在視點(diǎn)、光線、運(yùn)動軌跡等因素作用下的畫面邊計(jì)算邊輸出顯示的過程[22]。上述工作都是通過游戲引擎來完成的。換言之,游戲引擎具有自主建模和實(shí)時(shí)渲染的能力。這意味著游戲畫面的生成具有臨時(shí)性,并非開發(fā)商提前預(yù)設(shè)的。質(zhì)言之,隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,游戲畫面的生成已經(jīng)不再是一種公式化的輸入和輸出,游戲玩家存在參與到游戲畫面創(chuàng)作過程的可能性。

        其次,網(wǎng)絡(luò)游戲還要為玩家留下充足的智力創(chuàng)造空間。在已有作品的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)作要求操作效果必須與游戲本身存在的內(nèi)容具有明顯的區(qū)分度,只有這樣才能認(rèn)為其符合創(chuàng)造性的要求。根據(jù)自由度的高低,網(wǎng)絡(luò)游戲可以簡單地分為兩大陣營:第一類是以沙盒游戲?yàn)榇淼慕o予玩家超高自由度的非競技類游戲,第二類是除第一類游戲以外的其他類型的游戲。通常情況下,只有在第一類游戲中,玩家的操作行為才可能是一種創(chuàng)作。這是因?yàn)樵谏澈杏螒蛑校婕铱梢詫Φ谰?、材料等進(jìn)行選擇和編排,從而在游戲中建造出一些虛擬的建筑,這一過程完全有可能發(fā)揮玩家的創(chuàng)造力。只要玩家在沙盒游戲中的生成物具有創(chuàng)造性,操作行為就是一種創(chuàng)作。有人會覺得為什么在一些角色扮演類游戲(第二類游戲)中,玩家的操作行為必然是一種復(fù)制而不可能是演繹?這種疑問是有道理的,畢竟按照上述理解,所有的游戲畫面都是在玩家的操作下臨時(shí)生成的。那么,為何同樣的依據(jù)卻可以產(chǎn)生不同的結(jié)論?眾所周知,一般的角色扮演類游戲自由度較低,玩家在既定規(guī)則下自由發(fā)揮的空間甚少,而且水平相近的玩家基本上可以產(chǎn)生相同的游戲畫面,即便是不同水平的玩家也可以通過學(xué)習(xí)其他玩家的操作技巧而獲得同樣的戰(zhàn)術(shù)效果。一般來說,除去思想本身,任何對于思想的表達(dá)都可以受到著作權(quán)法的保護(hù)。但是,即便游戲畫面毫無爭議地是一種表達(dá),由于角色扮演類游戲的操作效果實(shí)際上只存在一種或極為有限的表達(dá)方式,因而在這種情況下,“思想”與“表達(dá)”之間已經(jīng)沒有明確的界限。依據(jù)著作權(quán)法中的“混同原則”,不宜將角色扮演類游戲畫面的專有權(quán)賦予玩家。相應(yīng)地,玩家的操作行為也不能被稱為“創(chuàng)作”。

        最后,仍需注意,游戲類型的劃分本身就具有不確定性,它只是為法官提供了一種快速審查的思路,不能取代獨(dú)創(chuàng)性成為認(rèn)定“創(chuàng)作”的標(biāo)準(zhǔn)。其一,在形式上為玩家留出創(chuàng)作空間的第一類游戲,操作的過程并不必然產(chǎn)生作品。以一款網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部設(shè)置的“捏臉系統(tǒng)”為例,法院認(rèn)為,玩家“捏出”的臉型和五官與初始人物形象相比,只具有無法客觀識別的細(xì)微差異,不符合獨(dú)創(chuàng)性的要求(8)參見(2020)浙01民終1426號民事判決書。。其二,任何游戲都為玩家留下了自由發(fā)揮的機(jī)會,只是程度高低不同,即便是在第二類游戲中,玩家也仍然存在創(chuàng)作的可能性。例如,在規(guī)則允許的范圍之內(nèi),一盤棋怎么下都可以,黑白雙方相互配合從而制造出具有美感的圖片并非沒有可能性(9)例如,有用戶總結(jié)了13種五子棋規(guī)則下的“心型”擺法。[23]。因此,是否創(chuàng)作出作品,最終仍要落腳在操作效果的獨(dú)創(chuàng)性判斷上。

        四、玩家操作拍攝獨(dú)創(chuàng)性畫面的分析

        如前所述,此前研究忽視了從拍攝角度分析游戲畫面的獨(dú)創(chuàng)性。游戲畫面的形成過程與電影拍攝相似,在電影作品中,真正反映劇本作者獨(dú)創(chuàng)性的是情節(jié)與結(jié)構(gòu),而攝影師的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)通常體現(xiàn)在如何更好地“拍出”劇本情節(jié)。玩家拍攝自制劇本,可以認(rèn)為其操作行為對畫面的拍攝做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

        (一)游戲情節(jié)的來源

        在“太極熊貓”一案(10)參見(2015)蘇中知民初字第201號民事判決書。中,法院認(rèn)為,ARPG類電子游戲中,角色的選擇、成長、戰(zhàn)斗等玩法設(shè)置本身具有敘事性,依托游戲界面呈現(xiàn)的詳盡的游戲玩法規(guī)則,類似于詳細(xì)的電影情節(jié)。由此來看,網(wǎng)絡(luò)游戲的情節(jié)與游戲規(guī)則具有難以分割的混同性。游戲開發(fā)者預(yù)設(shè)的游戲規(guī)則、游戲地圖、人物技能等各種游戲資源共同完成了游戲情節(jié)的配置,相當(dāng)于為網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)行提供了一個(gè)“劇本”,而玩家只有按照游戲規(guī)則的要求進(jìn)行操作才能不斷推動游戲劇情的發(fā)展。因此,游戲開發(fā)者相當(dāng)于“劇本作者”,玩家的一切操作都是在靜態(tài)數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)的規(guī)則框架內(nèi)完成。

        網(wǎng)絡(luò)游戲也可以用來敘述一個(gè)游戲規(guī)則以外的故事。近年來,游戲玩家已經(jīng)不再滿足于追逐游戲的勝利,而是將網(wǎng)絡(luò)游戲作為自己創(chuàng)作作品的工具,用來制造一些游戲視頻。以《絕地求生》為例,該游戲已經(jīng)誕生了很多令人印象深刻的視頻,例如此前火爆網(wǎng)絡(luò)的“用《絕地求生》還原《亮劍》”[24]“用《絕地求生》拍攝感人動畫”[25]等。上述視頻足以表明,靜態(tài)數(shù)據(jù)既是一個(gè)可讀的文本,又是一個(gè)可寫的文本:盡管它提供了不可變更的游戲框架,但也為玩家留出了自由“書寫”的空間。因此,靜態(tài)數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)的劇本不是游戲情節(jié)的唯一來源,玩家同樣可以成為劇本的作者。

        (二)游戲情節(jié)的拍攝

        在具有自制劇本的情況下,玩家當(dāng)然可以憑借其獨(dú)創(chuàng)的游戲劇本受到《著作權(quán)法》的保護(hù),甚至還可以控制由此產(chǎn)生的游戲畫面的進(jìn)一步傳播,但是這都不足以證明操作行為本身對畫面的獨(dú)創(chuàng)性做出了貢獻(xiàn)。當(dāng)然,如果操作行為實(shí)際參與了劇本的拍攝,則可以認(rèn)為畫面的部分獨(dú)創(chuàng)性是源于玩家的貢獻(xiàn)。如前所述,游戲畫面是由游戲引擎臨時(shí)生成的。這意味著,對于網(wǎng)絡(luò)游戲來說,游戲開發(fā)商決定畫面如何展現(xiàn),但是這并不代表玩家沒有機(jī)會參與畫面生成的過程??紤]到電影的拍攝與攝影具有相似性,本研究將二者進(jìn)行類比。攝影過程中的獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:一是拍攝技能,包括對拍攝角度、距離、光線和明暗等進(jìn)行選擇;二是拍攝時(shí)機(jī),包括對時(shí)間和場景的把握;三是拍攝對象,包括對被拍攝者的姿勢、表情、服裝及拍攝現(xiàn)場進(jìn)行設(shè)計(jì)和布置[17]100。對于游戲畫面的生成來說也是如此。只要玩家的操作能夠在上述三個(gè)方面之一做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn),其操作行為就屬于創(chuàng)作的范疇。

        那么,玩家能否控制開發(fā)商預(yù)設(shè)在游戲里的攝像鏡頭?與拍攝電影相似,游戲開發(fā)商在每一個(gè)游戲場景內(nèi)都設(shè)置了多個(gè)鏡頭,即時(shí)捕捉游戲場景發(fā)生的變化。除此之外,與電影拍攝不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲通常會在游戲角色身上設(shè)置一個(gè)“行走的鏡頭”,以帶給玩家最好的視覺體驗(yàn)[26]。這表明玩家可以憑借其操作行為帶動鏡頭的轉(zhuǎn)換。

        通常,玩家在規(guī)則的指引下進(jìn)行操作。換言之,操作行為完全是出于游戲的目的,玩家對于游戲畫面的生成無暇顧及。相應(yīng)地,游戲畫面的生成順序也是按照開發(fā)商設(shè)定的游戲劇本層層遞進(jìn)。如果說在體育賽事直播中不同的人擔(dān)任導(dǎo)播畫面會存在差異,這尚存些許的個(gè)性因素,那么不同的玩家按照相同的規(guī)則進(jìn)行操作呈現(xiàn)的畫面大同小異,可以說毫無獨(dú)創(chuàng)性可言,而且從生成過程上看,這種情況下畫面的產(chǎn)生與機(jī)器自動攝錄照片并無二致。由于機(jī)器拍攝不涉及人工干預(yù)和選擇,因之形成的照片普遍被認(rèn)為不具有獨(dú)創(chuàng)性[27]。類比來看,在正常操作下,玩家同樣不會對游戲畫面的拍攝做出獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

        如果玩家是按照自制劇本進(jìn)行操作,則情況會不同。一方面,玩家的心態(tài)已經(jīng)從游戲轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作,不會按照游戲規(guī)則按部就班地操作;另一方面,為實(shí)現(xiàn)劇本中的情節(jié),玩家會通過自身的操作對拍攝的手法、時(shí)機(jī)乃至場景或人物的安排做出個(gè)性化的選擇,具體包括各個(gè)人物的出場、戰(zhàn)斗及場景變換等。如此一來,上述過程能夠體現(xiàn)出玩家富有個(gè)性化的選擇是一種創(chuàng)作。

        綜上所述,只有玩家利用網(wǎng)絡(luò)游戲拍攝自己的劇本情節(jié)時(shí),才可以認(rèn)為其對畫面的拍攝做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

        五、結(jié)語

        網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的著作權(quán)糾紛之所以復(fù)雜,主要原因在于對于玩家操作行為的法律屬性仍未有清晰的界定。著作權(quán)形成于作品的創(chuàng)作行為,其權(quán)利類型的確定與適用范圍的劃分也是以行為方式為標(biāo)準(zhǔn)。因此,明晰玩家操作行為的法律屬性對于解決與著作權(quán)有關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲問題至關(guān)重要。

        對于游戲玩家操作行為的定性不能一概而論,能夠產(chǎn)生獨(dú)創(chuàng)性效果的操作行為屬于創(chuàng)作的范疇。本研究從狹義著作權(quán)角度入手,對游戲玩家的操作效果進(jìn)行了分析。從內(nèi)容生成來看,在一些自由度較高的非競技類游戲中,玩家的操作行為更可能產(chǎn)生具有獨(dú)創(chuàng)性的新作品。從畫面拍攝來看,只有玩家在落實(shí)自己的劇本時(shí),才能認(rèn)為其操作行為對畫面的拍攝做出了獨(dú)創(chuàng)性貢獻(xiàn)。

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