【摘" 要】 本研究探討了在STEAM理念的指導下,如何將信息技術課堂教學進行創(chuàng)新和改進。STEAM理念強調跨學科融合、實踐性學習和解決問題的能力培養(yǎng),這為信息技術教育提供了新的發(fā)展方向。通過結合STEAM理念和信息技術教學,可以更好地培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維和實踐能力,提高學習的吸引力和效果。
【關鍵詞】 STEAM理念;項目驅動學習;合作學習;跨學科融合;創(chuàng)新思維
隨著信息技術的迅猛發(fā)展以及應用范圍的不斷擴大,傳統(tǒng)的信息技術課堂教學模式已經不能完全滿足學生的學習需求。而STEAM理念作為一種新型的教育模式,強調培養(yǎng)學生的跨學科綜合能力和實踐能力、獨立思維和自主學習能力,在全球范圍內引起了廣泛關注。將STEAM理念引入信息技術課堂教學中,通過創(chuàng)新和改進教學方法,提高學生的學習興趣和動力,培養(yǎng)具有創(chuàng)新思維和實踐能力的現代化人才。探索更加有效的教學方法和策略,對于促進學生的創(chuàng)新思維和問題解決能力的培養(yǎng)具有重要意義。
一、STEAM理念對信息技術課堂教學影響
STEAM理念對信息技術課堂教學產生了深遠影響。首先,STEAM理念強調跨學科融合,將科學、技術、工程、藝術和數學緊密結合,使得信息技術不再孤立存在于教學中,而是與其他學科形成有機聯(lián)系,拓展了學生的學習視野和認知邊界。其次,STEAM理念注重實踐性學習,信息技術課堂通過項目驅動的方式讓學生親身參與,動手實踐解決問題,這種實踐性學習培養(yǎng)了學生的動手能力和解決實際問題的能力。
此外,STEAM理念強調創(chuàng)新思維,鼓勵學生發(fā)散性思考和創(chuàng)造性解決問題,這在信息技術課堂中體現為學生面對挑戰(zhàn)時能夠運用多樣的信息技術手段提升創(chuàng)新性的解決方案。因此,STEAM理念的引入使得信息技術課堂不再是簡單地傳授知識,而是注重培養(yǎng)學生的綜合能力,如創(chuàng)新思維、實踐動手能力以及跨學科融合的綜合素質,使學生能夠更好地成長進步,適應未來社會的發(fā)展需求。
二、STEAM理念下的信息技術課堂教學研究方法
(一)項目驅動學習
設計具有一定難度和挑戰(zhàn)性的信息技術項目,是一種富有創(chuàng)新性和實踐性的教學方法。通過這樣的項目設計,學生不僅能夠深入理解所學的知識和技能,更能夠在實際操作中培養(yǎng)解決問題的能力和應用能力。這樣的項目設計可以使學生跳出傳統(tǒng)的教學框架,積極探索和思考。傳統(tǒng)的信息技術課堂往往是教師單向傳授知識,學生被動接受。而面對具有難度和挑戰(zhàn)性的項目,學生需要積極主動地思考問題、尋找解決方案。
在高中信息技術課程中,項目驅動學習能夠有效地激發(fā)學生的學習興趣和動力,培養(yǎng)學生的綜合能力和解決問題的能力。以高中信息技術教材中“信息系統(tǒng)”為例,“信息系統(tǒng)”這節(jié)課的主題是介紹信息系統(tǒng)的基本概念、組成和功能,并通過實例了解信息系統(tǒng)在日常生活和工作中的應用。傳統(tǒng)的教學方法可能會囿于理論知識的傳授,學生只是被動地接受和記憶,難以深入理解信息系統(tǒng)的實際應用。然而,采用項目驅動學習的教學方式,能夠將學生置于實際問題情境中,讓他們親身參與、探索和解決問題。在項目驅動學習中,教師可以設置一個具有挑戰(zhàn)性和實踐性的項目任務。例如在“信息系統(tǒng)”這節(jié)課中,可以設計一個項目任務,讓學生團隊合作,建立一個小型的信息系統(tǒng),用于學校圖書館的圖書借閱管理。這個項目任務不僅涉及信息系統(tǒng)的構建,還需要學生考慮圖書館借閱過程中可能遇到的問題,如圖書的分類管理、借閱記錄的維護等,這樣的項目任務不僅有助于學生理解信息系統(tǒng)的實際應用,還能培養(yǎng)學生的團隊合作和問題解決能力。以一所學校圖書館為例,在這個項目中,學生被分成小組,每個小組有不同的任務。學生需要進行需求調研,了解學校圖書館目前借閱管理的情況,以及圖書館管理員和用戶的需求和期望。在這個階段,學生需要運用信息收集和分析的技能,為項目的實施奠定基礎。學生需要進行信息系統(tǒng)的設計和構建。這涉及數據庫的設計和管理,用戶界面的設計和優(yōu)化,以及系統(tǒng)的功能和邏輯設計。學生需要結合所學的信息技術知識,選擇合適的編程語言和數據庫工具,并在團隊中協(xié)作完成系統(tǒng)的搭建。
學生需要考慮到圖書館借閱過程中可能遇到的問題,如圖書的分類管理、借閱記錄的維護等。他們需要與圖書館管理員和用戶進行溝通,了解實際需求,進行適應性調整,從而使信息系統(tǒng)更符合實際應用場景。在整個項目實施過程中,學生需要團隊合作,共同解決問題。他們需要相互交流和協(xié)作,將各自的專長和技能最大限度發(fā)揮。在團隊合作中,學生也會面臨各種挑戰(zhàn)和問題,需要進行有效溝通和協(xié)商,培養(yǎng)團隊合作和解決問題的能力。學生完成了一個小型的信息系統(tǒng),用于學校圖書館的圖書借閱管理。這種信息系統(tǒng)不僅解決了圖書館借閱過程中的實際問題,還能提高借閱效率和用戶體驗。同時,學生在項目實施的過程中,不僅學習了信息技術的知識和技能,更培養(yǎng)了團隊合作和問題解決的能力。
項目驅動學習是一種富有挑戰(zhàn)性和實踐性的教學方法,在信息技術課堂中能夠提高學生的學習興趣和動力。通過具體的項目設計和實施,學生能夠更深入地理解信息技術的實際應用和意義,為未來的學習和職業(yè)發(fā)展奠定堅實的基礎。
(二)合作學習
合作學習是一種教學方法,它強調學生之間的合作和團隊精神,通過小組合作解決問題、探討主題和完成任務,從而促進學生的學習效果和綜合能力的培養(yǎng)。在高中信息技術課程中,合作學習具有重要意義,能夠激發(fā)學生的學習積極性和主動性,培養(yǎng)學生的團隊合作和溝通能力。合作學習在信息技術課堂中激發(fā)學生學習積極性。傳統(tǒng)的教學方法往往是教師單向傳授知識,學生被動接受。而通過合作學習,學生可以主動參與到小組合作中,積極思考問題、探討解決方案。這種積極參與和合作的學習方式能夠讓學生更加主動地投入學習,提高學習的積極性和主動性。
以高中信息技術教材中“域名”為例,闡述合作學習在信息技術課堂中的應用與效果?!坝蛎边@節(jié)課的主題是介紹域名的概念、結構和應用,以及域名解析的原理和過程。傳統(tǒng)的教學方法可能將重點放在教師的知識傳授上,學生只是被動地聽課和接受知識。然而,采用合作學習的教學方式,能夠將學生置于活躍的學習氛圍中,讓他們在小組中共同參與、探索和交流。在合作學習中,教師可以將學生分成小組,每個小組成員各有不同的角色和任務。例如在“域名”這節(jié)課中,可以設計一個合作學習任務:讓學生分組,每個小組負責調查和了解一個特定的域名解析服務提供商,然后將調查結果進行整理和分享。合作學習注重學生的主動參與和合作交流。在小組中,學生需要主動收集和整理相關資料,了解不同域名解析服務提供商的特點和優(yōu)劣勢。通過合作交流,學生可以分享各自的發(fā)現和觀點,深化對域名解析的理解和認識。
在“域名”這節(jié)課中,學生分組進行合作學習任務,每個小組負責調查一個特定的域名解析服務提供商,以便了解不同提供商的特點和優(yōu)劣勢。例如,小組A負責調查某知名域名解析服務商A,小組B負責調查另一知名服務商B,以此類推。在合作學習過程中,學生需要主動收集和整理相關資料。小組成員們積極利用網絡資源、文獻資料和用戶評價等,獲取有關各家域名解析服務商的信息。他們深入研究每個服務商的功能、性能、安全性等方面,探究其提供的服務對用戶的影響和優(yōu)劣。在調查階段結束后,小組成員們開始合作交流,每個小組展示他們所調查的服務商信息,并對其進行深入的討論和比較。通過這種合作交流,學生分享各自的發(fā)現和觀點,從不同角度對各個服務商進行評估,能夠加深對域名解析的理解和認識。小組A調查的服務商A可能在性能方面表現優(yōu)異,而小組B調查的服務商B在價格和用戶支持方面更具優(yōu)勢。在交流中,學生會對這些信息進行深入探討,并探究其對網站運營和用戶體驗的影響。同時,他們也會分析不同服務商的特點,討論哪些特點更適合不同類型的網站需求。通過這樣的合作學習任務,學生不僅學習了有關域名解析的知識,更培養(yǎng)了團隊合作和溝通能力。在合作學習中,學生需要相互協(xié)作、交流意見,培養(yǎng)了團隊協(xié)作和溝通能力,提高了解決問題和合作交流的能力。
在“域名”這節(jié)課中,通過設計合作學習任務,讓學生分組調查不同域名解析服務提供商,加深對域名解析的理解和認識。在合作學習過程中,學生主動收集資料,深入探討不同服務商的優(yōu)勢與劣勢,培養(yǎng)了團隊合作和溝通能力。這樣的學習方式能夠激發(fā)學生的學習興趣和主動性,提高學習效果。學生在合作學習中不僅學習了知識,更培養(yǎng)了解決問題和合作交流的能力,為未來的學習和職業(yè)發(fā)展打下堅實基礎。
(三)藝術與設計融合
在信息技術課堂中引入藝術和設計元素,為學生提供更廣闊的創(chuàng)造空間,激發(fā)他們的想象力,增強學習的趣味性和吸引力。學生在創(chuàng)造性編程和界面設計中展現自己的創(chuàng)意,打造出獨特的作品,激發(fā)學生的創(chuàng)新思維和問題解決能力。引入藝術與設計元素的融合不僅深化了學生對知識的理解和認知,更為學生的學習增添了樂趣,培養(yǎng)了學生的創(chuàng)造性思維,激發(fā)了他們的學習熱情,使學習過程更加生動有趣。這樣的教學方法為信息技術課程注入新的活力和創(chuàng)意,為學生打開了一扇通往無限可能的大門。
以“數據交換技術”為例,在課程內容中,引入藝術與設計融合,可以為學生提供更廣闊的創(chuàng)造空間,讓他們在學習過程中發(fā)揮想象力,增強學習的趣味性和吸引力。然后深入闡述藝術與設計融合在信息技術課堂中的應用和影響,引入藝術與設計融合可以為學生提供更多的實踐機會。在學習數據交換技術的過程中,學生可以通過創(chuàng)造性的設計,將學到的知識應用于實際項目中。例如學生可以設計一個數據傳輸界面,通過運用藝術與設計的元素,使界面更加美觀,對增強數據交換的體驗。這樣的實踐性學習能夠幫助學生更好地理解知識,掌握技能,并將理論應用于實際項目中,提高學習的實用性。在界面設計過程中,學生需要考慮到用戶的使用習慣和需求,通過運用藝術與設計的元素,使界面對用戶友好。學生可以采用吸引人的顏色和圖標,布局簡潔明了,使得用戶可以直觀地了解如何操作。在界面的設計中,學生可以加入動畫效果,使得文件傳輸的過程更加生動有趣。學生還應當考慮到數據傳輸的安全性,通過設計合適的驗證和加密機制,保障用戶數據的安全。當學生完成這個數據傳輸界面的設計后,可以邀請其他同學進行體驗和反饋。在體驗過程中,其他同學可以提出改進意見和建議,從而幫助學生進一步優(yōu)化界面的設計。
通過實踐性學習和藝術與設計的融合,學生在信息技術課堂中設計數據傳輸界面,增強了學習的實用性和吸引力。學生運用所學的知識和技能,設計了一個美觀、對用戶友好且實用的界面,使得數據交換的體驗更加順暢和愉悅。這種實踐性學習意義重大,既能輔助學生更好地理解知識,掌握技能,提高學習的實用性;通過實踐和反饋過程,又能培養(yǎng)學生解決問題和創(chuàng)新設計的能力,為學生未來的學習和職業(yè)發(fā)展打下堅實基礎。
三、結束語
STEAM理念為信息技術課堂教學帶來了新的思路和方法。通過跨學科融合、實踐性學習和創(chuàng)新思維的培養(yǎng),可以提高學生的學習興趣和動力,促進信息技術教育的有效實施。然而,在實際教學中,也需要教師不斷探索和創(chuàng)新,適應STEAM理念下的信息技術教學需求,從而更好地培養(yǎng)具有綜合素質的現代化人才。
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