顧漢杰 陳華鋒 浙江樹人學(xué)院信息科技學(xué)院
隨著網(wǎng)課新鮮感的逐漸褪去,許多高校的在線教育在面對信息化時代成長起來的學(xué)生時,陸續(xù)呈現(xiàn)出難以深入開展思政育人、難以持續(xù)激發(fā)學(xué)生參與動機、難以實現(xiàn)數(shù)據(jù)驅(qū)動科學(xué)管理等問題。2020年2月,美國在線學(xué)習(xí)聯(lián)盟指出,游戲化和基于游戲的學(xué)習(xí)將是高等教育在數(shù)字化時代的主要發(fā)展趨勢之一,游戲化學(xué)習(xí)有望成為教育新常態(tài)的重要助力?;诖?,本研究構(gòu)建了游戲化機制,嘗試解決上述問題,助力高校在線教育的新常態(tài)建設(shè)。
游戲化,廣義上指游戲化元素、游戲化思維、游戲化機制在所有非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。在游戲化基礎(chǔ)研究方面,Jane McGonigal認(rèn)為,游戲化包含參與機制、激勵機制、團隊機制以及持續(xù)性,可以應(yīng)用于現(xiàn)實工作與學(xué)習(xí)生活。同時,在國內(nèi)外各類在線教育實際應(yīng)用中,游戲化已經(jīng)被設(shè)計到教育活動、教育管理、教育服務(wù)等環(huán)節(jié),形成了較好的粘性,其中被使用較多的是游戲化元素,通常借助了游戲化的沉浸式體驗與動機刺激作用。目前,在線教育應(yīng)用在游戲化設(shè)計方面,通常會將積分、證章、獎勵等大量外在驅(qū)動與合作、競爭、自我表現(xiàn)等部分內(nèi)在驅(qū)動無序演繹,缺少整體性的游戲化機制構(gòu)建思路,且該類應(yīng)用的用戶也多為中小學(xué)生,對大學(xué)生群體關(guān)注較少。
本研究主要從育人角度、教學(xué)角度、管理角度切入,分別通過平臺社區(qū)化機制、激勵機制、數(shù)據(jù)驅(qū)動機制等途徑構(gòu)建新常態(tài)背景下高校在線教育的游戲化機制。
隨著XR(擴展現(xiàn)實)、人工智能、大數(shù)據(jù)等新興信息技術(shù)的發(fā)展,建設(shè)在線元宇宙愿景不斷被公眾提及,在不同應(yīng)用場景構(gòu)建虛擬社區(qū)、虛擬世界成為提升沉浸感的重要途徑。盡管“元宇宙”的許多構(gòu)想仍停留在早期階段,但其強調(diào)的社會性交互、沉浸式體驗環(huán)境等特性,對在線教育等應(yīng)用場景建設(shè)有較大的啟發(fā)作用。[1]因此,本研究借鑒元宇宙與游戲世界地圖的特征,設(shè)計“知識單元—課程—平臺”社區(qū)一體化平臺模型,以游戲化的“場景—片區(qū)—世界”內(nèi)在邏輯方式將不同層級的在線教育模塊構(gòu)成虛擬社區(qū)(如下頁圖1)。其中,知識單元作為承載知識的基礎(chǔ)單位,定位為點狀性質(zhì)的“場景”。不同的知識單元按教學(xué)大綱要求組合為課程,課程的定位類似于線狀性質(zhì)的“片區(qū)”。大量的課程再進行組合,最終形成某個大型的社區(qū)化平臺,即為面狀性質(zhì)的“世界”。
針對傳統(tǒng)在線教育平臺較多關(guān)注技術(shù)實現(xiàn)、欠缺社會性交互育人方式的現(xiàn)象,本研究以課程思政為抓手,從育人角度切入,在社區(qū)一體化平臺內(nèi)設(shè)計愛國教育、環(huán)境教育、入學(xué)教育等育人導(dǎo)向的世界觀背景,培育學(xué)生正確的價值觀。鑒于大學(xué)生心理認(rèn)知已經(jīng)較為成熟,不再單純關(guān)注聲光畫等感官刺激,在平臺內(nèi)可以將游戲背景進行分解,加入更多的抽象性知識表述。
如圖2所示,該項目是筆者團隊開發(fā)的虛擬校園游戲,即單位校園實際環(huán)境為原型創(chuàng)建了像素風(fēng)格的仿真環(huán)境,為初入校園的新生提供大量的學(xué)習(xí)任務(wù),幫助其快速了解學(xué)校的辦學(xué)理念,熟悉校園的日常環(huán)境,并啟發(fā)他們對社會責(zé)任感的關(guān)注。該案例以新生進校報到為主線任務(wù),以任務(wù)引導(dǎo)新生到不同的校內(nèi)場景學(xué)習(xí),將教學(xué)區(qū)、生活區(qū)、體育鍛煉區(qū)等不同的片區(qū)進行串聯(lián),最終實現(xiàn)對整個校園的日常注意事項快速掌握。這種模式的優(yōu)勢在于提供了大量的異步學(xué)習(xí)以及自然的社會性任務(wù),教師僅需要在初始教育課程中提供類似的案例,即可為新生構(gòu)建一項虛擬社區(qū),利用沉浸式體驗加強育人效果,同時打通線下現(xiàn)實空間教學(xué)活動與線上虛擬社區(qū)體驗的育人閉環(huán),形成育人氛圍的常態(tài)化。
本研究從教學(xué)角度切入,通過需求動機梳理、游戲元素匹配、經(jīng)驗點數(shù)體系設(shè)計、社群激勵框架構(gòu)建等步驟實現(xiàn)激勵常態(tài)化。
對于需求動機的梳理,筆者參考赫茲伯格雙因素理論與馬斯洛的需求層次理論,將在線課程教學(xué)過程中的需求分為生理、安全、社交等低層次需求以及尊重、自我實現(xiàn)等高層次需求。
對于游戲元素的匹配,主要結(jié)合上述低層次需求以及高層次需求進行設(shè)計。其中,生理需求一般與線上教學(xué)設(shè)計關(guān)聯(lián)較弱,不用刻意關(guān)注。安全需求兼受線下與線上的影響,需要同時關(guān)注線下物理環(huán)境安全性以及線上教學(xué)評價的合理性與穩(wěn)定性,如游戲任務(wù)的難度曲線設(shè)置是否合理、游戲交互邏輯是否穩(wěn)定。社交需求需要關(guān)注教學(xué)活動過程中的師生交流與生生交流,如游戲社群(游戲公會、游戲小隊等)的協(xié)作,這些低層次需求所匹配的游戲元素主要從外在動機激勵學(xué)生,減少其在學(xué)習(xí)過程中的焦慮、沮喪等情緒。另外,尊重需求主要關(guān)注線上線下混合式環(huán)境中的正向鼓勵,如教師或智能代理等擔(dān)任的游戲NPC(非游戲玩家角色)對任務(wù)完成情況的客觀公正評定。自我實現(xiàn)需求主要關(guān)注對個人潛力的充分發(fā)揮與理想抱負(fù)的實現(xiàn),如同一服務(wù)器下的全體挑戰(zhàn)等。在上述的虛擬校園游戲案例中,當(dāng)學(xué)生探索完虛擬校園并完成全部任務(wù)后,會獲得通關(guān)認(rèn)證,教師對其能力進行表彰,這也屬于自我實現(xiàn)需求的一種滿足,這些高層次需求所匹配的游戲元素主要從內(nèi)在動機喚醒學(xué)生的積極情感,重視持久性的成就滿足。
對于經(jīng)驗點數(shù)體系的設(shè)計,主要將相對零碎的需求進行關(guān)聯(lián)使之服務(wù)于整體,所采用的方法是設(shè)計一套類似于游戲經(jīng)驗的基準(zhǔn)積分通用于社區(qū)中的全部子任務(wù),并設(shè)置階段性的獎勵,如當(dāng)某位學(xué)生所獲積分達(dá)到某個閾值,教師即可為其開啟某項隨機獎勵,提升對所屬課程的滿意度。
對于社群激勵框架的構(gòu)建,主要由單一課程上升至所屬平臺的課程群,借由定期或不定期的跨學(xué)科實踐活動等形式,鼓勵異質(zhì)分組、跨學(xué)院跨專業(yè)分組,由在線教育管理部門(如教務(wù)處)統(tǒng)籌,協(xié)調(diào)校內(nèi)學(xué)生團隊協(xié)作,使其與科技競賽、科研項目等實踐的結(jié)合更為緊密,為科創(chuàng)攻關(guān)提供服務(wù),同時對表現(xiàn)出色的團隊表彰其成就。
通過上述四個環(huán)節(jié),經(jīng)歷學(xué)習(xí)對象分析、教學(xué)設(shè)計優(yōu)化、教學(xué)組織串聯(lián)以及課程群的交叉融合,最終形成激勵的常態(tài)化。
平臺的社區(qū)一體化以及成就動機激勵的穩(wěn)定開展都需要先進的技術(shù)管理及后臺數(shù)據(jù)的支撐。本研究從管理角度切入,從數(shù)據(jù)需求分析、數(shù)據(jù)通用設(shè)計、數(shù)據(jù)驅(qū)動應(yīng)用等環(huán)節(jié)開展平臺管理體系的優(yōu)化工作。首先,以社區(qū)一體化平臺模型為依據(jù),梳理服務(wù)、管理、教學(xué)等各職能對象的常規(guī)數(shù)據(jù)需求,以及針對這些數(shù)據(jù)的遷移、合并與修改等潛在需求,既保證教學(xué)管理部門、教師、學(xué)生等不同對象的日常教學(xué)活動,又能為未來平臺升級做好可擴展余地。其次,以課程教學(xué)的激勵常態(tài)化為依據(jù),設(shè)計可滿足經(jīng)驗點數(shù)(基準(zhǔn)積分)的通用型數(shù)據(jù),使其數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)能夠支撐各項游戲化交互任務(wù)的記錄。通過該數(shù)據(jù)的通用設(shè)計,可以定義學(xué)生的情感態(tài)度、績效、發(fā)展傾向、粘性周期等多維度量規(guī)。在此基礎(chǔ)上,通過數(shù)據(jù)挖掘分析,將學(xué)生的實時記錄追蹤顯性化,幫助教師對學(xué)生進行更為全面的觀察,及時對課堂的教學(xué)行為進行調(diào)整。最后,教學(xué)管理者作為研究者可以基于教學(xué)活動所產(chǎn)生的數(shù)據(jù)集,應(yīng)用計算社會科學(xué)的分析方法,篩選不同學(xué)科課程心流激發(fā)的動態(tài)條件,由“設(shè)計+數(shù)據(jù)”驅(qū)動決策代替經(jīng)驗決策,調(diào)整適合學(xué)科課程的規(guī)則、活動、決策等,與云計算等“互聯(lián)網(wǎng)+”多元化技術(shù)有機結(jié)合,對社群激勵框架予以技術(shù)支撐,形成數(shù)據(jù)驅(qū)動優(yōu)化工作的常態(tài)化。
本研究針對高校在線教育近年在快速發(fā)展過程中所呈現(xiàn)的育人、教學(xué)、管理等方面的問題,提出了一種由平臺社區(qū)化機制、激勵機制、數(shù)據(jù)驅(qū)動機制所構(gòu)成的游戲化機制,總體上借助了游戲化的沉浸優(yōu)勢,并積極嘗試與新型信息技術(shù)的結(jié)合從而實現(xiàn)優(yōu)勢互補。當(dāng)然,該游戲化機制在實際建設(shè)過程中仍可能會遇到一些問題:在社區(qū)一體化平臺的建設(shè)成本方面,從底層進行平臺的全局架構(gòu)對于開發(fā)者而言難度較高,存在大量的細(xì)節(jié)需要考量,因此可以根據(jù)建設(shè)者的實際情況,前期可以考慮將單獨的課程案例以在線資源形式嵌入課程,以加快開發(fā)進度,但這種方式會使平臺的后期數(shù)據(jù)管理存在隱患,會影響到數(shù)據(jù)的梳理等工作,后期則可以借助通用數(shù)據(jù)作為基準(zhǔn)進行迭代優(yōu)化,以經(jīng)驗點數(shù)體系等方式串聯(lián)之前的獨立場景。此外,游戲元素與師生需求的實際匹配,也會因為學(xué)科知識性質(zhì)的區(qū)別而無法簡單套用,教師在應(yīng)用游戲元素時,因為對游戲化的不熟悉在教學(xué)過程中可能會選擇不恰當(dāng)?shù)慕换ト蝿?wù),從而影響激勵效果,這需要開展定期培訓(xùn)以提升教師的游戲化思維素養(yǎng)??傊螒蚧瘷C制應(yīng)用于在線教育的新常態(tài)化建設(shè)是一種積極的探索,值得繼續(xù)深入研究。