陳丹 潘星
(安徽大學(xué)新聞傳播學(xué)院,安徽 合肥 230601)
伴隨著新技術(shù)的加速迭代,智能手機(jī)的發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)逐步邁向成熟,游戲的發(fā)展勢(shì)頭增快,玩家數(shù)量也持續(xù)增加。由于手游的興起以及上端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲玩家已對(duì)游戲形成了忠誠(chéng)度,游戲玩家的規(guī)模迎來(lái)了新的突破。用戶(hù)通過(guò)依附于平臺(tái)的游戲進(jìn)行生產(chǎn)性游玩,游戲商家則獲得經(jīng)濟(jì)利益,作為游戲玩家的用戶(hù)無(wú)疑淪為了游戲商家獲取流量和利潤(rùn)的工具。此時(shí),游戲玩家的娛樂(lè)已不僅僅是一種休閑活動(dòng),還可以被看作是數(shù)字勞動(dòng),游戲玩家也成為了數(shù)字勞工。
在“勞動(dòng)”與“勞工”所構(gòu)建的概念系統(tǒng)中,基于媒介行為差異,勞動(dòng)者分別經(jīng)歷了“玩工”“零工”以及“靈活用工”等身份交織。宋嘉偉在游戲研究中提出了“玩工”概念,即“在閑暇時(shí)間內(nèi)通過(guò)玩耍創(chuàng)造價(jià)值的用戶(hù)”,其具有“資源、樂(lè)在其中、受剝削”的特征,從而衍生出了“生產(chǎn)性休閑”的概念。由于勞動(dòng)者身份的流變,其具有創(chuàng)造價(jià)值的本質(zhì)將“休閑活動(dòng)”塑造成了一種商業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)模式,這也是“玩工”行為內(nèi)涵的轉(zhuǎn)變?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展伴隨著大量“玩工”的涌入,逐步形成了基于虛擬網(wǎng)絡(luò)的數(shù)字平臺(tái),“平臺(tái)勞工”的概念也應(yīng)運(yùn)而生,由此形成的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì),其本質(zhì)是平臺(tái)經(jīng)濟(jì)和零工經(jīng)濟(jì)的有機(jī)結(jié)合。與數(shù)字勞工相比,數(shù)字零工擺脫了傳統(tǒng)生產(chǎn)模式要求“具身”和“在場(chǎng)”等的限制,擁有更靈活的自主選擇權(quán)。值得注意的是,與傳統(tǒng)生產(chǎn)方式不同,那些短視頻等創(chuàng)意內(nèi)容的產(chǎn)出和傳播對(duì)應(yīng)著具有專(zhuān)業(yè)技能的群體,他們作為數(shù)字平臺(tái)“靈活用工”的代表,通過(guò)非傳統(tǒng)勞動(dòng)參與數(shù)字平臺(tái)生產(chǎn),具有更高的自我勞動(dòng)賦值。
本文從游戲作為“媒介”“文化”“場(chǎng)域”三方面入手,探討游戲何以成為勞動(dòng)、玩家何以成為數(shù)字勞工,并闡述游戲商家如何獲取游戲玩家的剩余價(jià)值。
勞動(dòng)是人區(qū)別于其它生物活動(dòng)的根本特征,是產(chǎn)生使用價(jià)值的社會(huì)活動(dòng)。在傳統(tǒng)理論中,勞動(dòng)被定義為一項(xiàng)生產(chǎn)性活動(dòng),分為休息、玩樂(lè)兩個(gè)部分;而隨著生產(chǎn)價(jià)值平臺(tái)的轉(zhuǎn)變,借助媒介進(jìn)行消遣的活動(dòng),也被社會(huì)資本轉(zhuǎn)變?yōu)椤胺锹殬I(yè)勞動(dòng)”,進(jìn)一步模糊了勞動(dòng)和休閑之間的邊界。由于技術(shù)的發(fā)展和生產(chǎn)關(guān)系的變革,信息時(shí)代的勞動(dòng)內(nèi)涵得以外延,不僅包涵物質(zhì)生產(chǎn),還包括了信息生產(chǎn)和文化內(nèi)容創(chuàng)造,以及并未被傳統(tǒng)劃入“工作”領(lǐng)域的活動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲便是典型的未被傳統(tǒng)劃入“工作”領(lǐng)域中的活動(dòng),人們沉浸于游戲空間,潛移默化地成為了數(shù)字勞工而不自知,在花費(fèi)金錢(qián)買(mǎi)游戲裝備的同時(shí)也付出了大量時(shí)間,不僅為游戲平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了信息流、資金流的數(shù)字化,也給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了更多價(jià)值。
《論受眾商品及其工作》一文將“受眾力”與“勞動(dòng)力”進(jìn)行了類(lèi)比,把“受眾”定義為被生產(chǎn)、被售賣(mài)、被購(gòu)買(mǎi)的商品,并闡釋了非工作時(shí)間的勞動(dòng)行為。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“數(shù)字勞工”沿襲并拓展了“受眾商品論”,將其定義為“free labour”,揭示出數(shù)字平臺(tái)上的勞工具有自由與免費(fèi)的雙重屬性?!稊?shù)字勞動(dòng)與馬克思》一書(shū)更明確指出,“數(shù)字勞工”是媒介生存的集體勞動(dòng)力中的一部分。游戲玩家在游戲平臺(tái)中的“玩”和“競(jìng)”不僅僅是自我?jiàn)蕵?lè),也是為數(shù)字平臺(tái)創(chuàng)造數(shù)據(jù)的免費(fèi)勞動(dòng)。玩家在花費(fèi)時(shí)間、金錢(qián)獲得情感放松與精神釋壓的同時(shí),也為平臺(tái)帶來(lái)了用戶(hù)數(shù)據(jù)和流量變現(xiàn),從而導(dǎo)致其身份轉(zhuǎn)變成了“玩工”。與雇傭勞動(dòng)者或完全的娛樂(lè)消遣者不同,“玩工”的內(nèi)涵融合了“他者剝削”和“自我剝削”,其中,“自我剝削”的深層根源在于,數(shù)字平臺(tái)將玩工的主體需求融入資本擴(kuò)展中,并通過(guò)意識(shí)形態(tài)塑造對(duì)主體行為進(jìn)行開(kāi)發(fā)和誘導(dǎo)。
一方面,游戲玩家們出于愛(ài)好共同建構(gòu)了游戲平臺(tái);另一方面,由于利益的存在,資本力量也隨之介入,從而建立了游戲連接資本與玩家的架構(gòu),形成了資本通過(guò)游戲影響玩家的行為和屬性的局面。玩家的勞動(dòng)實(shí)踐體現(xiàn)在游戲測(cè)試和游戲設(shè)計(jì)兩個(gè)方面:第一,在游戲商家提前推出游戲內(nèi)測(cè)的過(guò)程中,玩家們競(jìng)相爭(zhēng)奪想要成為游戲體驗(yàn)者,他們?cè)趦H有虛擬游戲產(chǎn)品獎(jiǎng)勵(lì)的前提下,協(xié)助網(wǎng)游企業(yè)優(yōu)化了游戲機(jī)制。第二,游戲設(shè)計(jì)也是游戲商家掠取玩家勞動(dòng)的有效手段。比如,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)所舉辦的皮膚設(shè)計(jì)比賽,通過(guò)邀請(qǐng)玩家設(shè)計(jì)皮膚,從而取得新優(yōu)秀作品的版權(quán)和直接所有權(quán);而眾多參賽作品僅有少部分可以脫穎而出,多數(shù)玩家的“設(shè)計(jì)勞動(dòng)”均是免費(fèi)行為,游戲商家卻可以將獲獎(jiǎng)皮膚販賣(mài)給游戲玩家,并用新作品的高人氣攫取收益價(jià)值,游戲玩家們最終是在為自已的“勞動(dòng)”買(mǎi)單。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“游戲”已經(jīng)成為了一種文化,豐富著人們的日常生活,備受年輕人的喜愛(ài),這意味著其不僅僅是一款?yuàn)蕵?lè)應(yīng)用軟件,更是一種人們熱愛(ài)的社會(huì)文化,一項(xiàng)能夠投注情感、產(chǎn)生身份認(rèn)同和意義的活動(dòng)。人們圍繞游戲所進(jìn)行的社會(huì)文化實(shí)踐,總是“因情而動(dòng)”、富有創(chuàng)造性的。因此,玩家們會(huì)因?yàn)檎J(rèn)同而不計(jì)報(bào)酬,從而實(shí)現(xiàn)了對(duì)“玩家”心靈和情感的規(guī)訓(xùn)。“規(guī)訓(xùn)”是干預(yù)主體、創(chuàng)造知識(shí)的方式,融合了權(quán)力與知識(shí)。在游戲世界里,玩家往往習(xí)慣于游戲平臺(tái)設(shè)計(jì)的游戲規(guī)則,對(duì)游戲中的廣告營(yíng)銷(xiāo)習(xí)以為常,并且,他們?yōu)榱速?gòu)買(mǎi)和獲取游戲裝備,還愿意把游戲鏈接分享到朋友圈等私人領(lǐng)域。這是比一般含義上的“玩游戲”更深入的網(wǎng)絡(luò)游戲文化探索,是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中比較主動(dòng)的那部分人在更廣泛的社交平臺(tái)和社區(qū)環(huán)境中,創(chuàng)建的與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān)的新文化。在游戲社區(qū)中,玩家們不僅會(huì)探討玩法、共享網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資訊,還會(huì)創(chuàng)作出獨(dú)特的游戲文化概念,從而提升玩家的文化認(rèn)同感和歸屬感,這實(shí)際上是游戲通過(guò)社群對(duì)玩家時(shí)間和空間的“入侵”。但是,由于游戲社交的需求,玩家們會(huì)越來(lái)越依賴(lài)于游戲,從而完成了游戲作為一種“文化”對(duì)玩家的規(guī)訓(xùn)。
首先,游戲作為“場(chǎng)域”時(shí),玩家可以在其中進(jìn)行自我表演,這與戈夫曼的“擬劇理論”類(lèi)似,二者均是將關(guān)注點(diǎn)放在彼此之間的符號(hào)互動(dòng)上。在游戲中,玩家通過(guò)游戲平臺(tái)與其他視頻平臺(tái)的鏈接,不僅可以與網(wǎng)絡(luò)中的用戶(hù)進(jìn)行云互動(dòng),展示自己的游戲水平,還可以通過(guò)云交流獲得更多粉絲。并且,許多游戲都是通過(guò)QQ、微信等社交賬號(hào)進(jìn)行登錄的,因此,在游戲平臺(tái)中,玩家與社交平臺(tái)好友均可以看到戰(zhàn)績(jī)、勝率和排名。其次,游戲作為“場(chǎng)域”,它不僅僅是玩家數(shù)字勞動(dòng)的空間,更是玩家進(jìn)行自我策展的社交平臺(tái)。在虛擬的、想象的自我建構(gòu)中,游戲玩家更易于傳達(dá)自身的想法,感受到更多元化、異質(zhì)性、片段化的自己。比如,《和平精英》和 《王者榮耀》兩款游戲均通過(guò)設(shè)定游戲戰(zhàn)績(jī)和等級(jí)規(guī)則,衍生出從“青銅”到“王者”的等級(jí)稱(chēng)號(hào),玩家為了展示自己在游戲世界中的強(qiáng)者地位,必須花費(fèi)時(shí)間、金錢(qián)獲得更高段位。由此可見(jiàn),游戲中的玩家可以在虛擬空間中抒發(fā)真實(shí)訴求,憑借網(wǎng)絡(luò)游戲中的自我策展達(dá)到身份認(rèn)可,他們不僅僅是被“剝削”的對(duì)象,玩游戲也是其個(gè)人體驗(yàn)和自我情感滿(mǎn)足的過(guò)程。
互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展使人們的日常生活被緊密地融入進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)空間,而網(wǎng)絡(luò)游戲正是網(wǎng)絡(luò)空間中的一部分,是數(shù)字化時(shí)代不可忽視的一項(xiàng)重要議題。游戲空間從娛樂(lè)社區(qū)轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y本生產(chǎn)的領(lǐng)地,游戲變成了一種隱性的勞動(dòng),玩家則成為了數(shù)字勞工。第一,游戲作為“媒介”,玩家可以在其平臺(tái)上進(jìn)行生產(chǎn)性游玩。這不僅能使游戲商家獲得經(jīng)濟(jì)收益,也可以使玩家在游戲空間中建立自己的角色世界,并通過(guò)游戲平臺(tái)的虛擬身份認(rèn)識(shí)到更多的游戲好友,從而滿(mǎn)足社交需求。第二,游戲作為“文化”,會(huì)對(duì)玩家進(jìn)行某種規(guī)訓(xùn)。由于玩家在游戲中付出了時(shí)間和金錢(qián),對(duì)特定的角色傾注了情感,因此,他們會(huì)愿意主動(dòng)且不計(jì)報(bào)酬地為游戲做宣傳,這不僅為游戲帶來(lái)了新用戶(hù),也使部分老用戶(hù)獲得了心理滿(mǎn)足感,從而產(chǎn)生更多的認(rèn)同。第三,游戲作為“場(chǎng)域”,玩家可以在其中進(jìn)行自我策展。在虛擬空間中,玩家更愿意表達(dá)自己的真實(shí)訴求,游戲商家也會(huì)利用這一點(diǎn)來(lái)改善游戲機(jī)制,更好地貼合玩家的需求。從這三個(gè)方面可以發(fā)現(xiàn),作為數(shù)字勞工的游戲玩家,他們的主觀(guān)能動(dòng)性表現(xiàn)在對(duì)物質(zhì)和情感的雙重訴求之下,雖然游戲商家掠取了游戲玩家的剩余價(jià)值,但是游戲玩家也不是任人宰割的“羔羊”,他們?cè)谟螒蛑幸部梢垣@取自己想要的東西。